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Exercício: GST1719_EX_A1_202004185551_V1 
	02/06/2021
	Aluno(a): ---------
	2021.1 EAD
	Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 
	
	
		1 Questão
	
	A Management Science, uma subárea da Pesquisa Operacional faz uso de ferramentas de Informática, Estatística, Economia e Matemática no auxílio à tomada de decisões.  Com relação a Management Science, é relevante observar três objetivos que são inter-relacionados: Converter dados em informações significativas; Apoiar o Processo de Tomada de decisão de formas transferíveis e independentes e Criar sistemas computacionais úteis para os usuários que são não-técnicos. Com relação a estes objetivos é somente correto afirmar:
(I) A conversão de dados em informações significativas não está relacionada com a transformação de números em fatos.
(II) O apoio ao Processo de Tomada de decisão de formas transferíveis e independentes está relacionado ao suporte às decisões, de modo a assegurar que o processo de decisão seja claro e transparente.
(III) A criação de sistemas computacionais úteis para os usuários que são não-técnicos possui o intuito de facilitar os processos, fazendo uso de sistema de utilização fácil.
	
	 
	(II) e (III)  
	
	(I) e (II)   
	
	(I) e (III)  
	
	(II)   
	
	 (III)
	Explicação: A Conversão de dados em informações significativas diz respeito a transformar os números e fatos - dados brutos - em dados, que devem ser armazenados de forma organizada. Estes dados, então, transformam-se em Informações Gerenciais, que devem ser utilizadas no processo de tomada de decisão.
		2 Questão
	
	É considerado um processo cognitivo que resulta na seleção de uma opção entre várias alternativas, estamos falando de:
	
	
	Pesquisa Aplicada.
	
	Estratégia de Mercado.
	
	Consulta aos Clientes.
	
	Nenhuma das anteriores.
	 
	Tomada de Decisão.
	Explicação: Tomada de Decisão é um processo cognitivo que resulta na seleção de uma opção entre várias alternativas.
	3 Questão
	
	Uma das grandes vantagens da aplicação da Pesquisa Operacional para o sucesso de uma tomada de decisão é que ela permite:
	
	 
	que a decisão a ser tomada pode ser testada antes de ser implementada
	
	que requer noções básicas de matemática e informática facilitando seu uso para qualquer usuário
	
	a possibilidade de usar a informática para fazer os cálculos matemáticos e a investigação da concorrência
	
	permite usar ábacos , tabelas, calculadoras e computador agilizando as contas
	
	fazer várias simulações computacionais até encontrar uma situação ótima.
		4 Questão
	
	A origem do estudo da Pesquisa operacional ocorreu no período da(o):
	
	
	descoberta de estudos de matemática e estatística que permitiam desenvolver fórmulas matemáticas eficazes para a solução de problemas de produção seriada industrial na década de 60
	 
	segunda guerra mundial devido ao grande domínio de certos países sobre o mundo na época
	
	formação de cientistas de mentes brilhantes que na década de 50 se reuniram e fizeram os primeiros passos desse estudo
	
	décadas(50/60) no avanço tecnológico da informática agilizando de maneira astronômica o desenvolvimento de cálculos matemáticos complexos
	
	a grande produção de armamento bélico na época(década de 60) necessitando sua utilização mais eficaz possível para o combate ao inimigo
		5 Questão
	
	A modelagem matemática é uma metodologia fundamental para a pesquisa operacional, mimetizando cenários hipotéticos e possíveis soluções, assistindo na resolução de problemas autênticos. Todas as afirmações a seguir são verdadeiras, exceto:
		
	
	As etapas para o desenvolvimento envolvem a formulação do problema, a construção do modelo matemático, a análise de possíveis limitações, o teste da ferramenta e a etapa de implementação.
	
	Os modelos matemáticos de resolução de problemas são representações simplificadas da realidade e divide-se, usualmente em cinco etapas.
	
	A implementação de um modelo matemático é considerada a etapa mais crítica do processo, pois caracteriza uma comprovação da utilidade do modelo proposto.
	
	Os modelos matemáticos utilizados em pesquisa operacional implicam na representação de fatos e fenômenos da realidade, utilizando-se de símbolos e relações matemáticas que podem ser compartilhadas.
	 
	O uso de modelos matemáticos implica na descrição da essência de um determinado problema, porém não permite identificar as relações entre as variáveis estudadas.
	Explicação: A utilização de modelos matemáticos na tomada de decisão descreve a essência do problema e permite identificar quais são as relações entre as variáveis estudadas, quais os dados relevantes, e quais as variáveis de maior importância.
	
		6 Questão
	
	O processo de tomada de decisão é complexo e, de maneira geral, é resultado de pequenas decisões em sistemas que são inter-relacionados, e cujos sujeitos possuem interesses e objetivos distintos.  Com relação aos fatores de certeza, incerteza e risco são somente corretos afirmar que:
(I) A condição de certeza significa que há informação completa sobre o problema, as soluções são definidas e os resultados claros, ou seja, o problema e as soluções são bem definidos e conhecidos.
(II) A condição de risco diz respeito trabalhar com probabilidades, formular a probabilidade de cada solução levar a determinado resultado.
(III) Na condição de incerteza, a organização não consegue definir o problema e/ou não possui a informação necessária para atribuir probabilidade às soluções. 
	
	 
	(I), (II) e (III) 
	
	nenhuma alternativa é correta
	
	(I) e (III) 
	
	(II) e (III) 
	
	(I) e (II)
	Explicação: A certeza, incerteza e risco, o grau de certeza que temos sobre os parâmetros relevantes para uma tomada de decisão nos permite agir de forma mais tranquila. A condição de certeza significa que há informação completa sobre o problema, as soluções são definidas e os resultados claros, ou seja, o problema e as soluções são bem definidas e conhecidas. A condição de risco diz respeito trabalhar com probabilidades, formular a probabilidade de cada solução levar a determinado resultado. Na condição de incerteza, a organização não consegue definir o problema e/ou não possui a informação necessária para atribuir probabilidade às soluções. 
		7 Questão
	
	A origem da Pesquisa Operacional remete à Segunda Guerra Mundial (1939 a 1945), quando os comandos militares norte-americanos e britânicos na Segunda Guerra convocaram diversos cientistas. É somente correto afirmar que a ideia era que estes cientistas:
(I) estudassem e orientassem a alocação dos recursos para as operações militares de quaisquer formas possíveis.
(II) analisassem os problemas e propor soluções, com uma abordagem científica.
(III) realizassem pesquisas sobre as operações, sobre as atividades militares, objetivando determinar uma maneira mais eficaz e eficiente de utilização dos limitados recursos militares.
	
	
	(I)      
	 
	(II) e (III)
	
	(II)     
	
	(III)     
	
	(I) e (II)    
	Explicação: Os comandos militares norte-americanos e britânicos convocaram diversos cientistas para analisar os problemas e propor soluções, com uma abordagem científica. Esta pode ser considerada como a primeira atividade formal de utilização de Pesquisa Operacional. De forma prática, a ideia era realizar pesquisas sobre as operações, sobre as atividades militares e o objetivo era determinar uma maneira mais eficaz e eficiente de utilização dos limitados recursos militares.
Os cientistas pesquisaram sobre manutenção e inspeção de aviões, funcionamento de tanques e motores, canhões antiaéreos, táticas de bombardeios a submarinos e de fato desenvolveram métodos eficientes para diversos problemas, como por exemplo, o emprego de nova ferramenta de radar.
		8 Questão
	
	O risco e a incerteza são situações presentes na tomada de decisão de qualquer organização moderna. Já a incerteza se dá nas ocasiões em que não há previsibilidade dos resultados de uma determinada decisão. Muitasvezes, tal situação está ligada à falta ou má qualidade das informações usadas para se tomar uma decisão. Há uma classificação das decisões de acordo com o contexto onde ocorrem, dentro dos diferentes níveis administrativos.
Relacione o conteúdo das colunas, estabelecendo as definições adequadas para cada tipo de decisão e setor envolvido.
	 
	Nível administrativo
	 
	Tipo de decisão
	A
	Estratégico
	I
	As decisões são normalmente relacionadas com o controle administrativo e utilizadas para decidir sobre operações de controle, formulação de novas regras de decisão que irão ser aplicadas por parte do pessoal da operação.
	B
	Individual
	II
	O tomador pede ao grupo que tome ou o ajude a tomar a decisão final para a solução de determinado problema.
	C
	Tático
	III
	O tomador de decisões busca informações e conselhos com outras pessoas sobre o problema e, com base nas informações colhidas e em sua interpretação, escolhe a alternativa que julga ser a melhor.
	D
	Operacional
	IV
	As decisões englobam a definição de objetivos, políticas e critérios gerais para planejar o curso da organização.
	E
	Consultiva
	V
	Pressupõe-se que o tomador tem informação e conhecimentos suficientes para tomar uma boa decisão.
	F
	Grupo
	VI
	A decisão é um processo no qual se assegura que as atividades operacionais sejam bem desenvolvidas, utilizando-se procedimentos e regras de decisões preestabelecidas.
A alternativa que relaciona corretamente todos os tipos de decisão e os níveis administrativos, é:
		
	
	I-A, II-B, III-C, IV-D, V-E, VI-F
	
	I-C, II-F, III-A, IV-D, V-B, VI-E
	
	I-F, II-E, III-D, IV-C, V-B, VI-A
	
	I-E, II-F, III-A, IV-B, V-D, VI-C
	 
	I-C, II-F, III-E, IV-A, V-B, VI-D
	Explicação: As relações corretas, são: 
Nível administrativo    Tipo de decisão
C    Tático     I    As decisões são normalmente relacionadas com o controle administrativo e utilizadas para decidir sobre operações de controle, formulação de novas regras de decisão que irão ser aplicadas por parte do pessoal da operação.
F    Grupo     II    O tomador pede ao grupo que tome ou o ajude a tomar a decisão final para a solução de determinado problema.
E    Consultivas    III    O tomador de decisões busca informações e conselhos com outras pessoas sobre o problema e, com base nas informações colhidas e em sua interpretação, escolhe a alternativa que julga ser a melhor.
A    Estratégico     IV    As decisões englobam a definição de objetivos, políticas e critérios gerais para planejar o curso da organização.
B    Individual     V    Pressupõe-se que o tomador tem informação e conhecimentos suficientes para tomar uma boa decisão.
D    Operacional     VI    A decisão é um processo no qual se assegura que as atividades operacionais sejam bem desenvolvidas, utilizando-se procedimentos e regras de decisões preestabelecidas.
		Exercício: GST1719_EX_A2_202004185551_V1 
	02/06/2021
	Aluno(a): ------
	2021.1 EAD
	Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 
	
	
	1 Questão
	
	A subárea da Pesquisa Operacional - Management Science (MS) ¿ trata da modelagem matemática aplicada à área de negócios, ocupando-se com o desenvolvimento e aplicação de modelos e conceitos que ajudam a analisar e resolver problemas e questões de gestão. A área de Management Science possui três objetivos que são inter-relacionados, a saber: converter dados em informações significativas, apoiar o processo de tomada de decisões de formas transferíveis e independentes e criar sistemas computacionais úteis para os usuários não-técnicos. Com relação a estes três objetivos, é SOMENTE CORRETO afirmar que
(I) A conversão de dados em informações significativas diz respeito a transformar dados brutos - números e fatos- em dados, a serem armazenados de forma organizada. A partir daí estes dados são transformados em Informações Gerenciais que podem ser utilizadas no processo de tomada de decisão
(II) O apoio ao Processo de Tomada de decisão de formas transferíveis e independentes diz respeito ao suporte às decisões para que estas decisões sejam independentes do elemento decisor, procurando assegurar que o processo de decisão seja claro e transparente.
(III) A criação de sistemas computacionais úteis para os usuários que não são não-técnicos procura facilitar os processos de tomada de decisão operacional, gerencial e estratégico, através de sistemas de fácil utilização.
	
	
	II
	
	I E II
	 
	I, II E III
	
	III
	
	I
	2 Questão
	
	Um modelo é uma representação de um sistema real, que pode já existir ou ser um projeto aguardando execução. Na modelagem de um problema, recomenda-se a adoção do seguinte roteiro: Definição do problema, Construção do modelo, Solução do modelo, Validação do modelo e Implementação da solução. O objetivo da fase Solução do Modelo consiste em:
	
	
	verificar a validade do modelo
	
	escolha certa do modelo
	
	descrever os objetivos do estudo
	 
	encontrar uma solução para o modelo proposto
	
	escolha das variáveis do modelo
	3 Questão
	
	O modelo é uma representação simplificada do problema, mas suficientemente preciso, dos aspectos essenciais do problema. A ideia é que o modelo nos permita compreender o sistema e prever seu comportamento sob determinadas condições. Nesse sentido, é somente correto afirmar que:
	
	A precisão do modelo não descreve o sistema e seu comportamento não possui diferença entre a solução proposta pelo modelo e a solução real.
	 
	Podemos utilizar o modelo para definir a estrutura ideal deste sistema.
	
	O sistema real que o modelo se propõe representar não pode, de modo algum, já existir, precisa ser inédito.
	
	O sistema real que o modelo se propõe representar não pode, de modo algum reproduzir o funcionamento do modelo.
	
	A solução para o problema não tem relação com a validação.
	Explicação: O sistema real que o modelo representa pode já existir ou ser um projeto a ser construído. Se o sistema já existe, o modelo pode, por exemplo, pretender aumentar a produtividade, reproduzindo o seu funcionamento. No caso de o sistema ser um projeto, utilizamos o modelo justamente para definir a estrutura ideal deste sistema. A solução para o problema será tão mais confiável quanto for a validação, a confirmação do modelo enquanto representação do sistema real. A precisão do modelo que descreve o sistema e seu comportamento é justamente a diferença entre a solução proposta pelo modelo e a solução real.
	4 Questão
	
	Numa modelagem de programa linear a determinação da maximização ou minimização de alguma variável de estudo está intimamente ligada na construção da(o)?
		
	
	disponibilidade de recursos.
	
	restrições de não negatividade.
	
	tomada de decisão.
	
	restrições de recursos.
	 
	função objetivo.
	
	5 Questão
	
	Podemos dizer que, na maioria das vezes, o processo de tomada de decisão é complexo e resultado de pequenas decisões em sistemas que são inter-relacionados cujos sujeitos possuem diversidade de interesses e objetivos. De acordo com Lachtermacher, com relação aos fatores que afetam a tomada de decisão é SOMENTE CORRETO afirmar que:
(I) Com relação ao tempo disponível para a tomada de decisão, deve-se sempre fazê-lo instantaneamente.
(II) Com relação a importância da decisão, normalmente, a importância está associada ao custo ou ao prejuízo que a decisão pode ocasionar.
(III) Com relação ao ambiente, o local onde a decisão é tomada a afeta.
	
	
	III
	
	I E II
	
	I
	 
	II E III
	
	II
	
	6 Questão
	
	Considere o problema de programação linear	
Maximizar  z=4x1+2x2z=4x1+2x2
Sujeito a
2x1+x2≤102x1+x2≤10
x1≤4x1≤4
x2≤8x2≤8
x1,x2≥0x1,x2≥0
Com relação ao problema acima e correlacionando-o aos elementos do modelo matemático, é somente correto afirmar que:
		
	
	x1 e x2 são parâmetros negativos.
	
	as variáveis de decisão são 2, 1 e 10.
	
	2x1+x2≤ 10 não reflete uma limitação do problema
	 
	a função objetivo é z=4x1+2x2
	
	x1 e x2 são parâmetros para o problema.
	Explicação:
2, 1 e 10 são parâmetros
x1 e x2 são variáveis2x1+x2≤ 10 é uma limitação do problema
	7 Questão
	
	A modelagem é requisitada e requer o auxílio da matemática, ou seja, os modelos matemáticos foram pouco a pouco surgindo através das tentativas do homem em representar fatos e fenômenos da realidade, utilizando símbolos e relações matemáticas que pudessem ser compartilhadas. Neste sentido, a modelagem vai se estruturar como forma de tratar o conhecimento, em cinco etapas ou fases importantes, no caso específico da etapa onde ¿é o processo de aceitação ou não do modelo proposto. É o momento do teste do modelo¿. Podemos então definir a etapa mencionada no texto como:
	
	
	Abstração.
	
	Experimentação. 
	 
	Validação. 
	
	Resolução. 
	
	Modificação. 
	Explicação: A Validação é o processo de aceitação ou não do modelo proposto. É o momento do teste do modelo. 
	
	8 Questão
	
	A modelagem é requisitada e requer o auxílio da matemática, ou seja, os modelos matemáticos foram pouco a pouco surgindo através das tentativas do homem em representar fatos e fenômenos da realidade, utilizando símbolos e relações matemáticas que pudessem ser compartilhadas. Neste sentido, a modelagem vai se estruturar como forma de tratar o conhecimento, em cinco etapas ou fases importantes, no caso específico da etapa onde ¿é o procedimento que deve levar à formulação dos Modelos Matemáticos. É o momento em que vamos manipular as informações que foram colhidas na fase da experimentação¿. Podemos então definir a etapa mencionada no texto como:
	
	 
	Abstração. 
	
	Resolução.
	
	Experimentação.
	
	Validação. 
	
	Modificação. 
	Explicação: A Abstração é o procedimento que deve levar à formulação dos Modelos Matemáticos. É o momento em que vamos manipular as informações que foram colhidas na fase da experimentação. 
		Exercício: GST1719_EX_A3_202004185551_V1 
	03/06/2021
	Aluno(a): ------
	2021.1 EAD
	Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 
	
	
	1 Questão
	
	De acordo com a literatura existente em Programação Linear, o processo de  otimização (maximização ou minimização) de uma quantidade é ___________________________________________________
		
	
	decisão na tomada de decisão
	
	restrição da pesquisa operacional
	
	o objetivo da ciência da administração
	
	representa a disponibilidade de recursos
	 
	objetivo da programação linear
	2 Questão
	
	Uma empresa da área agrícola dispõe de 2.000 hectares para plantar cana, laranja, milho e soja (x1, x2, x3, x4, respectivamente). A diretoria da empresa resolveu, na repartição da área, que as plantações de cana e laranja devem juntas, ocupar uma área de, no mínimo, 800 hectares, que a de milho não deve ser menor do que 20% e milho e soja juntas não devem ultrapassar 50% da área. Sabe-se que um hectare de cana dá uma contribuição para o lucro de $ 140,00, de laranja, $ 80,00, de milho, $ 75,00 e de soja, $ 160,00. Com base nas informações acima, em termos de modelo de programação linear, pode-se afirmar que a função objetivo para o problema é dada por:
		
	
	Max L = 140x1 + 175x2 + 80 x3 + 60x4
	
	Max L = 140x1 + 175x2 + 180 x3 + 160x4
	
	Max L = 140x1 + 75x2 + 80 x3 + 160x4
	 
	Max L = 140x1 + 80x2 + 75x3 + 160x4 
	
	Max L = 140x1 + 160x2 + 180 x3 + 60x4
	3 Questão
	
	Um problema de programação linear deve ser equacionado para se alcançar a solução ótima. Em relação aos elementos de um problema de programação linear, é correto afirmar: 
	
	
	A equação de restrição estabelece a maximização ou minimização da função objetivo.
	
	A variável de decisão é um valor previamente conhecido que determina a solução do problema.
	
	A equação de restrição não é necessária para a resolução gráfica do problema.
	
	O valor da variável de decisão determina se a solução será viável ou inviável, independente das restrições do problema.
	 
	A função objetivo corresponde ao valor alvo, podendo ser um resultado máximo ou mínimo.
	Explicação: A função objetivo determina a melhor solução para o problema, obedecendo as restrições.
	4 Questão
	
	O equacionamento de um problema de programação linear determinou as equações das restrições x1 ≤ 10 e x1 + 2x2 ≤ 20. A resolução gráfica deste problema determina o seguinte ponto ótimo (x1 , x2) para a solução:
	
	
	(5 , 10)
	
	(10 , 2)
	 
	(10 , 5)
	
	(2 , 5)
	
	(2 , 10)
	Explicação: O ponto ótimo se encontra na interseção das duas equações.
	5 Questão
	
	Um vendedor de frutas pode transportar, no máximo, 900 caixas de frutas para sua região de vendas. Ele deve transportar, no máximo, 400 caixas de laranjas a 20 unidades de lucro por caixa e, pelo menos, 300 caixas de pêssegos a 10 unidades de lucro por caixa. O objetivo é solucionar o problema para se obter o lucro máximo. As variáveis de decisão são x1 = quantidade de caixas de laranjas e x2 = quantidade de caixas de pêssegos. A resolução gráfica deste problema gera a seguinte solução ótima:
	
	
	11.000 unidades de lucro.
	
	12.000 unidades de lucro.
	 
	13.000 unidades de lucro.
	
	14.000 unidades de lucro.
	
	15.000 unidades de lucro.
	Explicação: Na resolução gráfica, o ponto ótimo é (400 , 500) e a função objetivo Z = 20x1 + 10x2 = 13.000 unidades de lucro.
	
	6 Questão
	
	Determinada empresa produz sorvetes de chocolate e sorvetes de nata. A máquina de preparação do sorvete disponibiliza 18 horas de operação por dia, sendo que cada quilo de sorvete de chocolate (x1) consome 2 horas de trabalho por dia e cada quilo de sorvete de nata consome 3 horas de trabalho por dia. Caso seja decidido que a empresa irá produzir apenas sorvete de chocolate, quantos quilos serão produzidos por dia?
	
	
	6kg
	
	4 kg
	 
	9kg
	
	12 kg
	
	8 kg
	Explicação: Explicação 18/2= 9kg Resposta correta
	7 Questão
	
	Certa empresa fabrica dois produtos P1 e P2. O lucro unitário do produto P1 é de 1000 unidades monetárias e o lucro unitário de P2 é de 1800 unidades monetárias. A empresa precisa de 20 horas para fabricar uma unidade de P1 e de 30 horas para fabricar uma unidade de P2. O tempo anual de produção disponível para isso é de 1200 horas. A demanda esperada para cada produto é de 40 unidades anuais para P1 e 30 unidades anuais para P2. Qual é o plano de produção para que a empresa maximize seu lucro nesses itens? Construa o modelo de programação linear para esse caso.
	
	
	max z=1000 x1+1800x2
Sujeito a
20x1 + 30x2 ≥ 1200
x1 ≥ 40
x2 ≥ 30
x1, x2  ≥ 0
	
	max z=1800 x1+1000x2
Sujeito a
20x1 + 30x2 ≤ 1200
x1 ≤ 40
x2 ≤ 30
x1, x2  ≥ 0
	
	max z=1000 x1+1800x2
Sujeito a
20x1 + 30x2 ≤ 1200
x1 ≤ 40
x2 ≤ 30
x1, x2  ≤ 0 
	 
	max z=1000 x1+1800x2
Sujeito a
20x1 + 30x2 ≤ 1200
x1 ≤ 40
x2 ≤ 30
x1, x2  ≥ 0 
	
	max z=1000 x1+1800x2
Sujeito a
20x1 + 30x2 ≥ 1200
x1 ≤ 40
x2 ≤ 30
x1, x2  ≤ 0
	8 Questão
	
	A resolução gráfica de um problema de programação linear consiste em determinar os pontos ótimos para se alcançar o melhor valor da função objetivo. O ponto ótimo (x1=10 , x2=15) faz parte da interseção das seguintes equações de restrição:
	
	
	x1 + 3x2 ≤ 55 e x1 + 4x2 ≤ 80
	
	x1 + 4x2 ≤ 55 e 2x1 + 3x2 ≤ 80
	 
	x1 + 3x2 ≤ 55 e 2x1 + 4x2 ≤ 80
	
	x1 + 2x2 ≤ 55 e 2x1 + 4x2 ≤ 80
	
	x1 + 2x2 ≤ 55 e 2x1+ x2 ≤ 80
	Explicação: O ponto de interseção (x1=10 , x2=15) ocorre entre as equações de restrições x1 + 3x2 ≤ 55 e 2x1 + 4x2 ≤ 80.
		Exercício: GST1719_EX_A4_202004185551_V1 
	03/06/2021
	Aluno(a): ------
	2021.1 EAD
	Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 
	
	
	1 Questão
	
	Quero fazer colares(x1) e pulseiras(x2).Possuo exatamente 300 gramas de pérolas. Cada colar necessita de 20 gramas de pérolas e para fazer cada pulseira é necessário 10 gramas de pérolas . Utilizando o método gráfico qual o par ordenado referente a restrição das pérolas?
	
	
	(12,18)
	
	(12,34)
	 
	(15,30)
	
	(1,5)
	
	(10.50)
	
	2 Questão
	
	Considerando o método gráfico onde umas das restrições do problema proposto foi: 10x1 +20x2 > 80 podemos afirmar que o par ordenado para a marcação no gráfico referentea essa restrição para chegarmos a solução ótima é:
	
	 
	(8,4)
	
	(8,5)
	
	(6,3)
	
	(4,5)
	
	(1,3)
	3 Questão
	
	Vimos no método gráfico que através das inequações das restrições poderíamos formar pares ordenados para serem plotados em um gráfico(formando retas) e no cruzamento dessas retas teríamos a solução ótima do problema. Sabendo que uma dessas inequações foi: 3x1 + 6x2<36 Podemos afirmar que o par ordenado que pertence a essa inequação é:
	
	
	(12; 25)
	
	(10; 25)
	 
	(12; 6)
	
	(12; 4)
	
	(2; 3)
	4 Questão
	
	São requisitos necessários no método gráfico para resolução do problema e a tomada de decisão racional, EXCETO.
	
	
	função objetivo
	 
	célula destino
	
	variáveis de decisão
	
	Restrições
	
	Parâmetros
	5 Questão
	
	Quero fazer pacotes de biscoitos de chocolate(x1) e laranja(x2).Possuo exatamente 30 quilos de acúcar e 24 quilos de manteiga. Os pacotes de biscoitos de chocolate necessitam de 2 quilos de açúcar e 1 quilo de manteiga e para os pacotes de biscoitos de laranja necessitam de 1 quilo de açúcar e 2 quilos de manteiga. Utilizando o método gráfico quais pares ordenados que irão promover a situação ótima?
	
	
	(10; 12) e (12,24)
	
	(5, 9) e (20,12)
	 
	(15,30) e (24,12)
	
	(12; 14) e (30,15)
	
	(6; 12) e (15,30)
	6 Questão
	
	Considere o problema de programação linear
maximizar 3x1 - 2x2
sujeito a:    
x1 + 2x2 ≤ 6
2x1 - 4x2 ≤ 4
x1, x2 ≥ 0
O par ordenado com os valores de x1e x2 respectivamente que representa a solução para o problema será:
		
	 
	(4,1)
	
	(2,0)
	
	(6,0)
	
	(0,0)
	
	(0,3)
	
Explicação:
	7 Questão
	
	Considerando o método gráfico onde umas das restrições do problema proposto foi: x1 +x2 > 6 podemos afirmar que o par ordenado para a marcação no gráfico referente a essa restrição é:
	
	 
	(6,6)
	
	(0,6)
	
	(1,6)
	
	(1,1)
	
	(6,1)
	
	8 Questão
	
	Vimos no método gráfico que através das inequações das restrições poderíamos formar pares ordenados para serem plotados em um gráfico(formando retas) e no cruzamento dessas retas teríamos a solução ótima do problema. Sabendo que uma dessas inequações foi:
2x1 + 10x2< 20
Podemos afirmar que o par ordenado que pertence a essa inequação é:
	
	
	(1; 2)
	
	(2; 1)
	
	(2; 10)
	
	(0; 2)
	 
	(10; 2)
		Exercício: GST1719_EX_A5_202004185551_V1 
	03/06/2021
	Aluno(a): ----
	2021.1 EAD
	Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 
	
	
	1 Questão
	
	A inequação apresentada para determinada restrição é dada como: 6x1 + 5x2 ≥ 120. Marque a alternativa que demonstre provável equação a ser inserida no quadro Simplex:
	
	
	6x1 + 5x2 ≤120
	
	6x1 + 5x2 + x2 = 120
	
	6x1 - 5x2 +x5 = 120
	
	6x1 +5x2 + x5 = 120
	 
	6x1 + 5x2¿ x5 = 120
	Explicação: As inequações são transformadas em equações utilizando-se variáveis de folga, que assumirão sinal positivo (-), se o sentido da restrição for do tipo maior ou igual (≥).
	2 Questão
	
	No método simplex o procedimento para a escolha da variável que entra na base é :
	
	
	dividi-se os valores da coluna b, pelos valores da coluna valores da variável que entrará na base. Escolhe-se o menor valor da divisão.
	
	a escolha é feita de forma arbitrária.
	
	escolhe-se na coluna b, o maior valor positivo.
	
	escolhe-se na linha de Z, o maior valor positivo.
	 
	escolhe-se na linha de Z, dentre as variáveis que tenham sinal negativo, a mais negativa de todas.
	3 Questão
	
	Em qual dos métodos relacionados a seguir envolve o conceito de matriz identidade?
	
	 
	simplex
	
	solver
	
	teoria dos jogos
	
	programação linear
	
	jogos sequenciais
	4 Questão
	
	O numero de restrições a serem introduzidas em um modelo de programação linear (método simplex) é:
	
	
	entre 2 e 5
	
	entre 1 e 3
	
	entre 1 e 5
	
	no máximo 4
	 
	Ilimitado
	5 Questão
	
	O Método Simplex é utilizado para a solução de problemas de:
	
	 
	Programação Linear, independentemente do número de restrições.
	
	Programação Não Linear com duas restrições.
	
	Programação Não Linear, independentemente do número de restrições.
	
	Programação Linear com duas restrições.
	
	Programação Não Linear e de Programação Não Linear, independentemente do número de restrições.
	6 Questão
	
	O Algoritmo dos Simplexos usa os conceitos básicos da álgebra matricial para a obtenção da solução viável ou ótima e que satisfaz a todas as restrições, sendo, portanto, uma ferramenta eficiente e eficaz, bem como rápida na localização de pontos ótimos que melhoram fortemente a função que queremos otimizar e indica quando a solução ótima foi atingida. O uso de diversas regras, facilita o seu entendimento. O procedimento a ser utilizado na escolha da variável que vai entrar na base é:
	
	escolhe-se na coluna b, o maior valor positivo.
	
	a escolha é feita de forma arbitrária.
	 
	escolhe-se na linha de Z, dentre as variáveis que tenham sinal negativo, a mais negativa de todas.
	
	dividi-se os valores da coluna b, pelos valores da coluna valores da variável que entrará na base. Escolhe-se o menor valor da divisão.
	
	escolhe-se na linha de Z, o maior valor positivo.
	7 Questão
	
	Os modelos matemáticos de resolução de problemas são representações simplificadas da realidade; a resolução desses problemas subdivide-se em cinco etapas, no caso específico da etapa que propõe ¿determinar as restrições para que seja solucionada da melhor forma possível o que foi proposto¿. Podemos então definir a etapa mencionada no texto como:
	
	
	Construção do modelo.
	
	Implementação. 
	
	Formulação do problema.
	
	Teste do modelo. 
	 
	Analisar limitações.
	Explicação: A fase de Analisae limitações irá determinar as restrições para que seja solucionada da melhor forma possível o que foi proposto. 
	8 Questão
	
	SIMPLEX é o método quantitativo que possui a característica de:
	
	Determinar a variável de seus quadros.
	
	Determinar a elaboração de seus quadros.
	 
	Determinar a variável que entra na base e sai da base na elaboração de seus quadros.
	
	Determinar a base na elaboração de seus quadros.
	
		Exercício: GST1719_EX_A6_202004185551_V1 
	03/06/2021
	Aluno(a): ------
	2021.1 EAD
	Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 
	
	
	1 Questão
	
	O Solver faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com o Solver, é possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula - chamada célula de objetivo - conforme restrições, ou limites, sobre os valores de outras células de fórmula em uma planilha. O Solver trabalha com um grupo de células, chamadas:
	
	 
	variáveis de decisão.
	
	variáveis minimas.
	
	variáveis binárias.
	
	variáveis máximas.
	
	variáveis aleatórias.
	2 Questão
	
	Considere o texto a seguir:
"Faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com ele, é possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula - chamada célula de objetivo - conforme restrições, ou limites, sobre os valores de outras células de fórmula em uma planilha.
O texto está se referindo :
	
	a função objetivo
	
	ao método simplex
	
	a teoria dos jogos
	
	ao método gráfico
	 
	ao SOLVER
	3 Questão
	
	O Solver faz parte de um conjunto de programas algumas vezes chamado de ferramentas de análise hipotética. Na resolução do Solver temos:
I - O primeiro quadro do Solver corresponde os valores da função objetivo, que pode ser de maximização ou de minimização.
II - O segundo quadro é destinado à resposta das variáveis do problema.
III - O terceiro quadro é destinado as inequações do problema.
O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) é (são):
	
	
	somente a III
	
	a II e a III
	
	a I e a II
	
	a I e a III
	 
	a I, a II e a III
	4 Questão
	
	O Solver faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com o Solver, é possívelencontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula - chamada célula de objetivo - conforme restrições, ou limites, sobre os valores de outras células de fórmula em uma planilha. O segundo quadro do SOLVER corresponde :
	
	
	célula final
	
	as restrições
	
	a célula destino
	
	a função objetivo
	 
	as respostas das variáveis do problema
	5 Questão
	
	Com a utilização de técnicas de Programação Linear e Pesquisa Operacional em grande escala surgiram sistemas que as implementam, sendo atualmente bem difundidos no mercado e na internet, podemos encontrar em qual endereço on-line abaixo estas ferramentas (EXCETO):
	
	
	http://www.phpsimplex.com/
	
	http://www.zweigmedia.com/RealWorld/simplex.html
	
	http://www.cos.ufrj.br/splint/
	
	http://www.simplexme.com/en/
	 
	Solver. 
	Explicação:O @solver é um software e não um website disponível na internet. 
	6 Questão
	
	Com a utilização de técnicas de Programação Linear e Pesquisa Operacional em grande escala surgiram sistemas que as implementam, sendo atualmente bem difundidos no mercado e na internet, no caso específico do SPLINT, podemos encontrar em qual endereço on-line abaixo está ferramenta:
	
	 
	http://www.cos.ufrj.br/splint/
	
	http://www.zweigmedia.com/RealWorld/simplex.html
	
	Solver.
	
	http://www.simplexme.com/en/
	
	http://www.phpsimplex.com/
	Explicação:SPLINT
http://www.cos.ufrj.br/splint/
	7 Questão
	
	Na resolução do Solver temos:
I - O primeiro quadro do Solver corresponde os valores da função objetivo, que pode ser de maximização ou de minimização.
II - O segundo quadro é destinado à resposta das variáveis do problema.
III - O terceiro quadro é destinado as inequações do problema.
O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) é (são):
	
	
	a I e a II
	
	a II e a III
	
	somente a III
	 
	a I, a II e a III
	
	a I e a III
	8 Questão
	
	Considerando o Relatório de Resposta abaixo produzido pelo SOLVER para um problema de Programação Linear, é somente correto afirmar que:
(I)O valor ótimo de uma das variáveis de decisão é 0.
(II) O valor ótimo da função objetivo é aproximadamente 7827
(III) O valor ótimo de uma das variáveis de decisão é aproximadamente 464
		
	
	(II)
	
	(I) e (II)  
	 
	(II) e (III)
	
	(I) e (III)  
	
	(III) 
	
		Exercício: GST1719_EX_A7_202004185551_V1 
	03/06/2021
	Aluno(a): -----
	2021.1 EAD
	Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 
	
	
	1 Questão
	
	Todo problema de programação linear (dito Problema Primal) possui correspondência com um problema, denominado o Problema Dual. A função objetivo do dual é de minimização, enquanto que a do Primal é de maximização. Ainda, com relação a construção do problema dual a partir do primal, é somente correto afirmar
(I)As restrições do dual são do tipo ≥, enquanto que as do primal são ≤.
(II)O número de incógnitas do dual é sempre igual ao número de incógnitas do primal.
(III) O número de restrições do dual é sempre igual ao número de restrições do primal.
	
	
	(I) e (II)  
	 
	(I)  
	
	(I), (II) e (III)
	
	(II) e (III) 
	
	(I) e (III)
	Explicação: O número de incógnitas do dual é igual ao número de restrições do primal. 
O número de restrições do dual é igual ao número de incógnitas do primal.
	2 Questão
	
	Considere o panorama primal sujeito a:
3X1 + 4X2 + 2X3 <= 10
2X1 + 6X2 + X3 <= 20
X1 - X2 - X3 <= 30
Formulando para o panorama dual Min W temos:
	
	
	MinW=2y1+6y2+3y3.
	 
	MinW=10y1+20y2+30y3.
	
	.MinW=30y1+20y2+10y3.
	
	MinW=3y1+4y2+2y3.
	
	MinW=1y1+5y2+3y3.
	3 Questão
	
	Se um dual apresentou:
wmim=7y1+9y2 podemos concluir que as restrições do primal foram:
	
	
	4x1+x2<=3
9x1+8x2<=2
	
	7x1+x2<=5
x1+3x2<=9
	
	3x1+x2<=7
4x1+x2<=2
	 
	3x1+x2<=7
x1+2x2<=9
	
	2x1+4x2<=9
3x1+5x2<=3
	4 Questão
	
	Considerando o problema primal como o problema de programação linear
A função objetivo do dual será
	
	
	Min -y1+y2+2y3
	
	Min -6y1-y2-y3
	 
	Min 6y1+4y2+2y3
	
	Min 2y1+y2 -y3
	
	Min 1y1+1y2+2y3
	
	5 Questão
	
	Se um dual apresentou:
wmim=45y1+12y2 podemos concluir que as restrições do primal foram:
	
	
	100x1+x2<=43
x1+42x2<=45
	
	45x1+x2<=100
x1+22x2<=42
	 
	x1+x2<=45
x1+x2<=12
	
	12x1+4x2<=100
3x1+5x2<=34
	
	100x1+x2<=44
42x1+x2<=13
	6 Questão
	
	Se um dual apresentou:
wmin=5y1+6y2 podemos concluir que as restrições do primal foram:
	
	
	3x1+x2<=5
6x1+18x2<=2
	 
	2x1+x2<=5
x1+3x2<=6
	
	4x1+x2<=3
x1+8x2<=2
	
	3x1+x2<=1
4x1+x2<=2
	
	2x1+4x2<=8
3x1+5x2<=3
	7 Questão
	
	Se um dual apresentou:
wmin=11y1+18y2 podemos concluir que as restrições do primal foram:
	
	
	11x1+x2<=43
x1+18x2<=45
	
	11x1+x2<=3
x1+18x2<=2
	
	11x1+x2<=45
x1+18x2<=12
	
	12x1+4x2<=18
3x1+5x2<=34
	 
	3x1+x2<=11
4x1+x2<=18
	8 Questão
	
	Se um dual apresentou:
wmim=90y1+30y2 .Marque a alternativa que demonstre prováveis restrições do primal que forneceram esse resultado.
	
	2x1+4x2<=10
3x1+5x2<=4,2
	
	100x1+x2<=90
42x1+x2<=0
	
	2x1+x2<=90
x1+3x2<=21
	 
	x1+x2<=90
x1+x2<=30
	
	100x1+x2<=0
x1+42x2<=30
		Exercício: GST1719_EX_A8_202004185551_V1 
	03/06/2021
	Aluno(a): ------
	2021.1 EAD
	Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 
	
	
	1 Questão
	
	Marque a opção falsa sobre teoria dos jogos:
	
	
	é uma teoria de conflito e colaboração
	
	é um modelo da realidade
	 
	os jogadores não possuem autonomia de suas jogadas
	
	devemos buscar a estratégia ótima que é a maximização do payoff
	
	ajuda a desenvolver a capacidade de raciocínio estratégico
	2 Questão
	
	Existem vários tipos de jogos, entre elas, aqueles em que a soma dos payoffs dos jogadores é zero, ou seja, um jogador só pode ganhar se o outro perder, assim como no pôquer, xadrez, entre outros. Este tipo de jogo é denominado:
	
	jogos cooperativos
	
	jogos de soma não-nula
	
	jogos de informação incompleta
	
	jogos de informação completa
	 
	jogos de soma nula
	3 Questão
	
	No caso da teoria dos jogos, os tomadores de decisões são chamados de:
	
	
	negociadores.
	 
	jogadores.
	
	atacantes.
	
	atores.
	
	árbitros.
	4 Questão
	
	Considere dois países, X e Y, que podem escolher adotar uma política de comércio livre ou alternativamente erigir barreiras ao comércio internacional impondo, por exemplo, tarifas aos bens importados. Os resultados da implementação de uma ou outra estratégia por parte dos países são representados na matriz abaixo (valores correspondem a receitas de exportação adicionais face ao ano transato):
De acordo com a tabela, é somente correto afirmar: 
(I) Caso o país X adote o comércio livre, ele ganhará mais que o país Y, se este país Y também escolher o comércio livre. 
(II) O país Y perderá mais se o país X escolher o protecionismo e o país Y escolher o comércio livre. 
(III) O país X e o país Y perderão de forma igual se ambos escolherem utilizar a estratégia do protecionismo.
	
	
	(I) e (III)
	
	(III)
	
	(II) e (III)
	
	(I) e (III)  
	 
	(II) 
	Explicação:Caso o país X adote o comércio livre e o país Y também escolher o comércio livre, X ganhará 300,  e o país Y ganhará 600.
Se X escolher protecionismo e Y escolher comercio livre, X ganha 400 e Y perderá 500.
Se ambos escolherem protecionismo, X ganha 200 e Y ganha 500.
	5 Questão
	
	De acordo com Michael Allinghan (ALLINGHAN, Michael. Choice Theory, 2002, Oxford University Press), cotidianamente, temos três tipos de escolhas: a escolha com certeza, a escolha com incerteza probabilística e a escolha com incerteza estratégica. 
Com relação a estes tipos de escolha é somente correto afirmar
(I) A escolha com certeza acontece quando os itens do menu de opções são finitos, com preferências e consequências bem definidas e racionais. 
(II) A escolha com incerteza probabilística diz respeito a existência de grau de probabilidade de ocorrer um evento. 
(III) A escolha com incerteza estratégica está relacionada ao resultado da sua decisão individual que depende da decisão individual deoutra pessoa. 
	
	 
	(I), (II) e (III)   
	
	(II) e (III) 
	
	(I) e (III) 
	
	(I)
	
	(I) e (II) 
	Explicação:
(I) A escolha com certeza acontece quando os itens do menu de opções são finitos, com preferências e consequências bem definidas e racionais. 
(II) A escolha com incerteza probabilística diz respeito a existência de grau de probabilidade de ocorrer um evento. 
(III) A escolha com incerteza estratégica está relacionada ao resultado da sua decisão individual que depende da decisão individual de outra pessoa. 
	
	6 Questão
	
	Considerando a teoria dos jogos conseguimos:
I- O tipo de resultado que pode ser obtido, dadas as estratégias dos jogadores.
II- A determinação da melhor estratégia a ser tomada por um dado jogador ou por todos os jogadores, dado o cenário que se apresenta .
III-Explorar as possibilidades de interação dos agentes (jogadores), possibilidades estas que nem sempre correspondem a intuição.
Com base nas afirmações acima, podemos concluir:
	
	
	Somente as afirmações I, e II são verdadeiras.
	
	Somente as afirmações I e verdadeiras.
	
	Somente as afirmações I e III são verdadeiras.
	 
	Todas as afirmações são verdadeiras.
	
	Somente as afirmações II e III são verdadeiras.
	7 Questão
	
	A teoria dos jogos pode ser considerada um instrumento poderoso de análise em áreas como a competição econômica, competição política, disputa por recursos biológicos, evolução genética, dentre outras. A Teoria dos Jogos possui alguns elementos-chave para analisar determinados comportamentos de diferentes jogadores. Com relação a estes elementos-chave é somente correto afirmar que
(I) Pay-offs são as possibilidades de ações dos agentes do jogo, que afetam os outros jogadores. 
(II) Os jogadores são os agentes que escolhem estratégias e realizam ações. 
(II) A estratégia de um jogador é a descrição das decisões que precisam ser tomadas. 
	
	
	I
	
	II
	
	III
	
	II e III  
	 
	I,II e III
	
	8 Questão
	
	O Jogo ocorre quando há situação de interdependência recíproca, onde as decisões tomadas influenciam-se reciprocamente. A teoria dos jogos: (I) Permite entender teoricamente o processo de decisão de agentes, que interagem entre si; (II) Ajuda a desenvolver a capacidade de racionar estrategicamente; (III)Permite explorar as possibilidades de interação dos agentes.
	
	
	Estão corretas apenas as assertivas II e III
	
	Esta correta apena a assertiva I.
	
	Estão corretas apenas as assertivas I e II.
	 
	Estão corretas todas as assertivas.
	
	Estão corretas apenas as assertivas I e III
	
		Exercício: GST1719_EX_A9_202004185551_V1 
	03/06/2021
	Aluno(a): ------
	2021.1 EAD
	Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 
	
	
	1 Questão
	
	Jogos são modelos que tratam de interações estratégicas e que as interações estratégicas são o resultado do reconhecimento por parte de cada um dos jogadores, de que suas ações afetam os demais e vice-versa. Portanto, é possível afirmar:
I - Jogador é qualquer indivíduo ou organização envolvido em interação estratégicas.
II - Ter autonomia para tomar decisões não é um fator determinante.
III - Cada jogador não é obrigado a interagir com os demais jogadores.
Podemos afirmar que:
	
	
	Somente a afirmação a II está correta
	
	Somente as afirmações II e III estão corretas
	
	Somente as afirmações I e III estão corretas
	 
	Somente a afirmação I está correta
	
	Somente a afirmação a III está correta
	2 Questão
	
	Entre os anos de 1928 a 1942 John von Newmann, publicou em revistas especializadas em matemática a Teoria dos Jogos Estratégicos. No livro publicado por von Newmann e Morgenstern, são analisadas duas abordagens: os jogos cooperativos e os jogos não-cooperativos. Os jogos cooperativos procuram descrever:
	
	
	O comportamento ótimo em jogos que envolvem a participação muito pequena de jogadores.
	 
	O comportamento ótimo em jogos que envolvem a participação muito grande de jogadores.
	
	A situação de jogos em que não é possível prever o resultado do jogo.
	
	A situação dos jogos em que a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é sempre igual a 1.
	
	A situação em que é preciso a necessidade de um mediador.
	3 Questão
	
	Jogos Cooperativos são jogos em que:
	
	
	todos os jogadores têm acesso à mesma informação.
	
	a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é sempre diferente de zero.
	
	a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é sempre igual a zero.
	 
	os jogadores podem comunicar e negociar entre si.
	
	os jogadores podem não comunicar e negociar entre si.
	4 Questão
	
	A interação dos jogadores na Teoria dos jogos deve ocorrer quando?
	
	
	interagir em momentos complicados
	 
	sempre interagir
	
	interagir quando necessário
	
	interagir quando for solicitado
	
	interagir quando o jogador quiser
	5 Questão
	
	Os jogos praticados pelas empresas podem ser cooperativos ou não cooperativos. Um exemplo de jogo cooperativo é:
		
	
	quando temos o caso do ¿dilema do prisioneiro¿
	
	quando duas empresas concorrentes levam em consideração os prováveis comportamentos uma da outra
	
	quando os contratos vinculados não são possíveis
	 
	quando duas empresas de determinado setor negociam um investimento em conjunto para um determinado projeto
	
	quando a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é igual a 1
	6 Questão
	
	No caso clássico do "dilema do prisioneiro", confessar se mostrou a melhor escolha pois apresenta o melhor resultado individual independente da opção do outro. Do ponto de vista da teoria dos jogos, confessar pode ser chamado de:
	
	
	estratégia zero
	
	pay off negativo
	 
	estratégia dominante
	
	resultado cooperativo
	
	um desequilíbrio, tendo em vista que era melhor ficar calado
	7 Questão
	
	Jogos de Soma nula são:
	
	 
	jogos em que a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é sempre igual a zero.
	
	jogos em que todos os jogadores têm acesso à mesma informação.
	
	jogos em que os jogadores podem comunicar e negociar entre si.
	
	jogos em que todos os jogadores não têm acesso à mesma informação.
	
	jogos em que os jogadores não podem comunicar e negociar entre si.
	8 Questão
	
	Quanto às ações possíveis os jogos no âmbito da teoria dos jogos podem ser classificados como:
	
	
	jogos aberto ou fechado.
	
	jogos de soma constante (zero) ou variável;
	
	perfeito ou imperfeito;
	 
	cooperativos ou não-cooperativos;
	
	Normal ou incompleto;
		Exercício: GST1719_EX_A10_202004185551_V1 
	03/06/2021
	Aluno(a): 
	2021.1 EAD
	Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 
	
	
	1 Questão
	
	"Constitui um equilíbrio quando cada estratégia é a melhor resposta possível as estratégias dos demais jogadores".
Estamos definindo:
		
	 
	Equilíbrio de Nash
	
	Equilíbrio dominante
	
	Estratégia de dominância fraca
	
	Estratégia dominante
	
	Ausência de equilíbrio
	2 Questão
	
	No equilíbrio de Nash, nenhum jogador se arrepende de sua estratégia, dadas as posições de todos os outros. PORQUE
Um jogador não está necessariamente feliz com as estratégias dos outros jogadores, apenas está feliz com a estratégia que escolheu em face das escolhas dos outros.
A respeito dessas duas afirmações, é CORRETO afirmar que:
	
	
	A primeira é verdadeira, e a segunda é falsa.
	
	As duas afirmações são falsas.
	 
	As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
	
	As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
	
	A primeira é falsa, e a segunda é verdadeira.
	3 Questão
	
	A decisão sobre níveis de produção ou preços podem ser consideradas decisões do tipo do dilema do prisioneiro. As determinações de quantidade e definição de preço se repetem continuamente, configurando então, na prática, jogos repetitivos. Com relação a jogos repetidos é somente correto afirmar
(I) Jogos repetidos são aqueles jogos nos quais as decisões sãotomadas e os decorrentes payoffs são recebidos várias vezes, de modo consecutivo. 
(II) Cada vez que o dilema é repetido, cada empresa pode vir a desenvolver uma reputação a respeito do seu próprio comportamento, bem como estudar o comportamento dos concorrentes.
(III) A Estratégia tit-for-tat (olho por olho, dente por dente), é uma estratégia baseada na repetição. O jogador começa cooperando e depois responde de forma igual às jogadas do oponente, cooperando com os oponentes que cooperam e retaliando os que não o fazem.
Estudos experimentais mostram que a estratégia ¿tit-for-tat¿ pode sustentar a cooperação.  
	
	
	(I)
	 
	(I), (II) e (III)
	
	(II) e (III)
	
	(I) e (II)
	
	(I) e (III)
	Explicação:(I) Jogos repetidos são aqueles jogos nos quais as decisões são tomadas e os decorrentes payoffs são recebidos várias vezes, de modo consecutivo. 
(II) Cada vez que o dilema é repetido, cada empresa pode vir a desenvolver uma reputação a respeito do seu próprio comportamento, bem como estudar o comportamento dos concorrentes.
(III) A Estratégia tit-for-tat (olho por olho, dente por dente), é uma estratégia baseada na repetição. O jogador começa cooperando e depois responde de forma igual às jogadas do oponente, cooperando com os oponentes que cooperam e retaliando os que não o fazem.
Estudos experimentais mostram que a estratégia ¿tit-for-tat¿ pode sustentar a cooperação.  
	
	
	4 Questão
	
	Na análise de um jogo considerando o equilíbrio de Nash podemos afirmar que :
	
	
	os jogadores escolhem a estratégia que produz empate para obter um equilíbrio.
	
	os jogadores não escolhem a estratégia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos.
	
	os jogadores escolhem a estratégia que produz os piores resultados, dados os seus objetivos.
	 
	os jogadores escolhem a estratégia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos.
	
	os jogadores escolhem as estratégias que produzem os piores ou melhores resultados dependendo do caso em estudo.
	5 Questão
	
	Marque a alternativa verdadeira sobre o equilíbrio de Nash:
	
	
	O equilíbrio não é obtido quando cada estratégia é a melhor resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os jogadores.
	
	O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a melhor resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso não é verdade para todos os jogadores.
	
	O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a pior resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso não é verdade para todos os jogadores.
	 
	O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a melhor resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os jogadores.
	
	O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a pior resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os jogadores.
	6 Questão
	
	Na teoria dos jogos quando é conseguido o Equilíbrio de Nash ?
	
	 
	quando a estratégia utilizada for a melhor possível em relação as estratégias dos demais jogadores
	
	quando a estratégia utilizada for suficiente para igualar o jogo em número de vitórias
	
	quando a estratégia utilizada for a pior possível em relação as estratégias dos demais jogadores
	
	quando a estratégia utilizada for suficiente para empatar o jogo
	
	quando a estratégia utilizada for igual as estratégias dos demais jogadores
	7 Questão
	
	Em seu início a teoria dos jogos chamou pouca atenção, não recebendo assim sua devida importância. Essa situação só veio a mudar quando o grande matemático ___________________________, em 1928, provou o TEOREMA MINIMAX. Segundo esse teorema há sempre uma solução racional para um conflito bem definido entre dois indivíduos, cujos interesses são completamente opostos. Qual e a alternativa que completa corretamente a frase?
	
	
	Aristóteles
	
	Pitágoras
	
	Bhaskara
	
	John Nash
	 
	John von Neumann
	Explicação: Em seu início a teoria dos jogos chamou pouca atenção, não recebendo assim sua devida importância. Essa situação só veio a mudar quando o grande matemático John von Neumann, em 1928, provou o TEOREMA MINIMAX. Segundo esse teorema há sempre uma solução racional para um conflito bem definido entre dois indivíduos, cujos interesses são completamente opostos.
	
	
	8 Questão
	
	_____________________ formulou a noção do equilíbrio, que carrega seu nome e que revolucionou a economia e outras ciências, suas contribuições à teoria dos jogos levaram-no a receber o premio Nobel em 1994. Esta noção do equilíbrio tornou-se um dos alicerces fundamentais da Teoria dos Jogos, pois permitiu que os jogos não-cooperativos, que envolvem cooperação e competição, pudessem ser tratados, além dos chamados cooperativos.
	
	 
	John Nash
	
	John von Neumann
	
	Pitágoras
	
	Aristóteles
	
	Bhaskara
	Explicação: NASH formulou a noção do equilíbrio, que carrega seu nome e que revolucionou a economia e outras ciências, suas contribuições à teoria dos jogos levaram-no a receber o premio Nobel em 1994. Enquanto NEUMANN defendia ideias em partes egoístas e com rivalidades puras (lucro zero), NASH propunha que o melhor resultado em competição é quando todos do grupo fazem o melhor por si e para todo o grupo, transformando rivalidade em lucro mútuo. Com isso, ao lado do TEOREMA MINIMAX, o EQUILÍBRIO DE NASH tornou-se um dos alicerces fundamentais da Teoria dos Jogos, pois permitiu que os jogos não-cooperativos, que envolvem cooperação e competição, pudessem ser tratados, além dos chamados cooperativos.

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