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AV-METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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MARCUS ALLAN GOMES LOURENÇO
202010081169
 
Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO AV
Aluno: MARCUS ALLAN GOMES LOURENÇO 202010081169
Professor: SARAH LUCIA ALEM BARBIERI RODRIGUES VIEIRA
 Turma: 9004
EEL0100_AV_202010081169 (AG) 19/04/2021 17:28:50 (F) 
Avaliação:
7,0
Nota Partic.: Nota SIA:
9,0 pts
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 
 
 1. Ref.: 3992057 Pontos: 1,00 / 1,00
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos,
torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso.
Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
 Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
Pontos: 1,00 / 1,00
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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 2. Ref.: 3992058
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação
sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o
protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada
no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso,
2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor
dispensável. 
 Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno,
que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos
comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de
conteúdo. 
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com
o que lhe faz sentido. 
 3. Ref.: 3992053 Pontos: 0,00 / 1,00
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica"
(AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses
aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a
concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para
a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
 A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos
programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. 
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem
desenvolvidas). 
 O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de umaEducational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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disciplina, aula ou curso.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas
educativas.
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar
coerentes com a proposta pedagógica adotada.
 4. Ref.: 3992060 Pontos: 1,00 / 1,00
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e
estratégias para a aprendizagem ativa. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de
ensino a distância. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às
novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida
profissional. 
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda
baseada no uso dos recursos digitais. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois
não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento
humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
 5. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00 / 1,00
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas
palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da
aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser
definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva
a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as
metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a
aprendizagem individual. Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas
que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na
passividade do aluno. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos
em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos
nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade
crítica e reflexão sobre suas práticas. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela
participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e
dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber,
contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a
organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
 6. Ref.: 3992198 Pontos: 0,00 / 1,00
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas
para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? 
Definição da estética da gamificação 
Definição do estado de fluxo 
 Definição da mecânica da gamificação 
 Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição da dinâmica da gamificação 
 7. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00 / 1,00
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática
pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o
erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: Educational Performace SolutionEPS ® - Alunos 
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javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
um resultado indesejável que deve ser punido. 
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
 8. Ref.: 3992199 Pontos: 0,00 / 1,00
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de
um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada
atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação.
Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio.
O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do
curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
Gamificação estética 
Gamificação mecânica 
 Gamificação de conteúdo 
Gamificação dinâmica 
 Gamificação estrutural 
 9. Ref.: 3992195 Pontos: 1,00 / 1,00
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se
percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-
lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. 
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das
alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se
aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa aEducational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195.');
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experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de
crescimento. 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se
aborrecer e a exibir um comportamento apático. 
 Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do
desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais
complexos. 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio
proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna
do indivíduo. 
 10. Ref.: 3992197 Pontos: 1,00 / 1,00
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à
gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação
educacional gamificada: 
Emblemas
Interface 3D 
Ranqueamento 
 Pontificação
Pistas de obstáculo 
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')