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ODP_U1

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Linguagem orientada a 
objetos 
Unidade 1 
 
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Informações da disciplina 
 
Disciplina: Linguagem orientada a objetos 
 
 
DESCRIÇÃO DA UNIDADE 
 
Caro professor, consulte no livro didático, o Contexto de Aprendizagem proposto para esta 
unidade e as situações-problema dele derivadas. Para cada uma, enriqueça o assunto com sua 
experiência, proponha modificações, alterações desafiadoras e até mesmo outros contextos. 
Competências da disciplina 
Conhecer e compreender os conceitos do Desenvolvimento Orientado a Objetos. 
Conhecer e compreender a estrutura do Desenvolvimento Orientado a Objetos. 
Conhecer e compreender o desenvolvimento de classes abstratas, exceções e interfaces 
orientada a objetos. 
Conhecer e compreender arrays, strings em Java, banco de dados e uso de threads. 
 
 
 
Atitudes desenvolvidas na disciplina 
Criatividade, Raciocínio Crítico e Resolução. 
 
 
Unidade 1 
 
Título da Unidade 
CONCEITOS DO DESENVOLVIMENTO ORIENTADO A OBJETOS 
 
 
Resultados de aprendizagem da unidade 
Saber e compreender conceitos e aplicações do Desenvolvimento Orientado a Objetos. 
 
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DESCRIÇÃO DAS SEÇÕES DE AUTOESTUDO 
 
Caro professor, 
É fundamental avaliar se em cada seção de autoestudo as competências necessárias e os 
objetivos de aprendizagem foram alcançados. Portanto, realize esta avaliação durante toda a 
aula. 
É interessante que esta avaliação seja realizada numa perspectiva formativa, ou seja, 
promovendo feedback durante todo o processo para a regulação e a autorregulação do 
processo de aprendizagem. 
Após a aferição da avaliação, sua tarefa, na conclusão de cada aula mediada, é realizar a 
correlação entre os objetivos de aprendizagem da seção e os resultados de aprendizagem da 
unidade 
Unidade 1 – Seção 1 
 
Título da Seção 
CONCEITOS BÁSICOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS EM PROGRAMAÇÃO 
 
Palavras-chave da seção 
Orientação a Objetos, Classe, Objeto, Instância, Atributo e Método 
 
Orientações didático-pedagógicas 
Prezado(a) professor(a), vamos juntos imergir nos fundamentos da orientação a objetos. Os 
principais conceitos estudados nessa seção são: classes, objetos, atributos e métodos. Como 
sugestão ao professor da disciplina destaco a importância da reprodução dos exemplos do 
livro em um ambiente de programação, não é necessário ficar preso a ferramenta web 
sugerida, esteja livre para alterá-la conforme a sua realidade. Gostaria de propor ao 
professor fazer um levantamento junto com os alunos de quais atributos seriam 
importantes modelar em uma classe que modela entidade veículo, animal, pessoa, entre 
 
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outros. De forma semelhante, proponho o levantamento de quais comportamentos 
(métodos) os alunos gostariam que essas classes tivessem. Com base nos atributos e 
métodos levantados pelos alunos, sugiro fazer uma discussão sobre a grande flexibilidade 
que as classes permitem ao modelar algo do mundo real ou imaginário. Sugiro, também, 
trazer uma discussão junto com os alunos de quais empresas do setor de tecnologia 
trabalham com automação robótica e o porquê a situação problema levantada no livro é 
relevante 
 
 
 
Unidade 1 – Seção 2 
 
Título da Seção 
INTRODUÇÃO À APLICAÇÕES ORIENTADAS A OBJETOS 
 
Palavras-chave da seção 
Alice, Cenário, Componentes, Propriedades, Comportamentos, Objetos e Classes. 
 
Orientações didático-pedagógicas 
Prezado professor, vamos juntos mergulhar na utilização da ferramenta Alice e auxiliar os 
alunos a compreenderem a orientação a objetos. Os principais tópicos trabalhados nesta 
seção são: criação de aplicação básica, criação de objetos, posicionamento de objetos na 
cena, edição de atributos dos objetos da cena, definição de comportamentos dos objetos e 
execução da animação. Como sugestão ao professor da disciplina destaco a importância da 
reprodução dos exemplos do livro na ferramenta Alice. Gostaria de propor ao professor 
para que ele instigue os alunos a imaginar uma história relativamente complexa para 
então criar uma animação 3D para ela. A fim de tornar mais interessante essa história é 
importante que ela tenha pelo menos de um a cinco personagens e pelo menos de três a 
dez objetos na cena. Ajuda muito também, se os alunos fazerem um desenho (rascunho) 
indicando onde eles gostariam que os objetos se localizassem no cenário em termos de 
coordenadas cartesianas. É interessante que os alunos também esquematizarem quais 
comportamentos serão realizados antes de passarem para a etapa de implementação . 
Por fim, o professor pode pedir aos alunos que compartilhem com o restante da classe as 
 
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suas histórias, assim novas ideias podem surgir a partir desse compartilhamento de 
informação 
 
 
 
Unidade 1 – Seção 3 
 
Título da Seção 
 UMA VISÃO DE GAME EM PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
 
Palavras-chave da seção 
Greenfoot, Variáveis, Métodos, Objetos e Classes. 
 
Orientações didático-pedagógicas 
Prezado professor, vamos juntos mergulhar na utilização da ferramenta Greenfoot e 
auxiliar os alunos compreenderem os fundamentos da orientação a objetos. Os principais 
tópicos trabalhados nesta seção são: criação de aplicação básica, criação de cenários, 
criação de atores, posicionamento de atores no cenário, definição de comportamentos de 
atores e execução do jogo/animação. Como sugestão ao professor da disciplina destaco a 
importância da reprodução dos exemplos do livro na ferramenta Greenfoot. Gostaria de 
propor ao professor para que ele instigue os alunos a pensar em um jogo relativamente 
complexo para que assim eles possam iniciar a implementação do mesmo. A fim de tornar 
mais interessante esse jogo é importante que ela tenha pelo menos de três a dez atores. 
Ajuda muito também, se os alunos fazerem um desenho (rascunho) indicando onde eles 
gostariam que os objetos se localizassem no cenário em termos de coordenadas 
cartesianas. É interessante que os alunos também esquematizarem quais comportamentos 
serão realizados antes de passarem para a etapa de implementação.

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