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Linguagem orientada a objetos Unidade 1 2 Informações da disciplina Disciplina: Linguagem orientada a objetos DESCRIÇÃO DA UNIDADE Caro professor, consulte no livro didático, o Contexto de Aprendizagem proposto para esta unidade e as situações-problema dele derivadas. Para cada uma, enriqueça o assunto com sua experiência, proponha modificações, alterações desafiadoras e até mesmo outros contextos. Competências da disciplina Conhecer e compreender os conceitos do Desenvolvimento Orientado a Objetos. Conhecer e compreender a estrutura do Desenvolvimento Orientado a Objetos. Conhecer e compreender o desenvolvimento de classes abstratas, exceções e interfaces orientada a objetos. Conhecer e compreender arrays, strings em Java, banco de dados e uso de threads. Atitudes desenvolvidas na disciplina Criatividade, Raciocínio Crítico e Resolução. Unidade 1 Título da Unidade CONCEITOS DO DESENVOLVIMENTO ORIENTADO A OBJETOS Resultados de aprendizagem da unidade Saber e compreender conceitos e aplicações do Desenvolvimento Orientado a Objetos. 3 DESCRIÇÃO DAS SEÇÕES DE AUTOESTUDO Caro professor, É fundamental avaliar se em cada seção de autoestudo as competências necessárias e os objetivos de aprendizagem foram alcançados. Portanto, realize esta avaliação durante toda a aula. É interessante que esta avaliação seja realizada numa perspectiva formativa, ou seja, promovendo feedback durante todo o processo para a regulação e a autorregulação do processo de aprendizagem. Após a aferição da avaliação, sua tarefa, na conclusão de cada aula mediada, é realizar a correlação entre os objetivos de aprendizagem da seção e os resultados de aprendizagem da unidade Unidade 1 – Seção 1 Título da Seção CONCEITOS BÁSICOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS EM PROGRAMAÇÃO Palavras-chave da seção Orientação a Objetos, Classe, Objeto, Instância, Atributo e Método Orientações didático-pedagógicas Prezado(a) professor(a), vamos juntos imergir nos fundamentos da orientação a objetos. Os principais conceitos estudados nessa seção são: classes, objetos, atributos e métodos. Como sugestão ao professor da disciplina destaco a importância da reprodução dos exemplos do livro em um ambiente de programação, não é necessário ficar preso a ferramenta web sugerida, esteja livre para alterá-la conforme a sua realidade. Gostaria de propor ao professor fazer um levantamento junto com os alunos de quais atributos seriam importantes modelar em uma classe que modela entidade veículo, animal, pessoa, entre 4 outros. De forma semelhante, proponho o levantamento de quais comportamentos (métodos) os alunos gostariam que essas classes tivessem. Com base nos atributos e métodos levantados pelos alunos, sugiro fazer uma discussão sobre a grande flexibilidade que as classes permitem ao modelar algo do mundo real ou imaginário. Sugiro, também, trazer uma discussão junto com os alunos de quais empresas do setor de tecnologia trabalham com automação robótica e o porquê a situação problema levantada no livro é relevante Unidade 1 – Seção 2 Título da Seção INTRODUÇÃO À APLICAÇÕES ORIENTADAS A OBJETOS Palavras-chave da seção Alice, Cenário, Componentes, Propriedades, Comportamentos, Objetos e Classes. Orientações didático-pedagógicas Prezado professor, vamos juntos mergulhar na utilização da ferramenta Alice e auxiliar os alunos a compreenderem a orientação a objetos. Os principais tópicos trabalhados nesta seção são: criação de aplicação básica, criação de objetos, posicionamento de objetos na cena, edição de atributos dos objetos da cena, definição de comportamentos dos objetos e execução da animação. Como sugestão ao professor da disciplina destaco a importância da reprodução dos exemplos do livro na ferramenta Alice. Gostaria de propor ao professor para que ele instigue os alunos a imaginar uma história relativamente complexa para então criar uma animação 3D para ela. A fim de tornar mais interessante essa história é importante que ela tenha pelo menos de um a cinco personagens e pelo menos de três a dez objetos na cena. Ajuda muito também, se os alunos fazerem um desenho (rascunho) indicando onde eles gostariam que os objetos se localizassem no cenário em termos de coordenadas cartesianas. É interessante que os alunos também esquematizarem quais comportamentos serão realizados antes de passarem para a etapa de implementação . Por fim, o professor pode pedir aos alunos que compartilhem com o restante da classe as 5 suas histórias, assim novas ideias podem surgir a partir desse compartilhamento de informação Unidade 1 – Seção 3 Título da Seção UMA VISÃO DE GAME EM PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Palavras-chave da seção Greenfoot, Variáveis, Métodos, Objetos e Classes. Orientações didático-pedagógicas Prezado professor, vamos juntos mergulhar na utilização da ferramenta Greenfoot e auxiliar os alunos compreenderem os fundamentos da orientação a objetos. Os principais tópicos trabalhados nesta seção são: criação de aplicação básica, criação de cenários, criação de atores, posicionamento de atores no cenário, definição de comportamentos de atores e execução do jogo/animação. Como sugestão ao professor da disciplina destaco a importância da reprodução dos exemplos do livro na ferramenta Greenfoot. Gostaria de propor ao professor para que ele instigue os alunos a pensar em um jogo relativamente complexo para que assim eles possam iniciar a implementação do mesmo. A fim de tornar mais interessante esse jogo é importante que ela tenha pelo menos de três a dez atores. Ajuda muito também, se os alunos fazerem um desenho (rascunho) indicando onde eles gostariam que os objetos se localizassem no cenário em termos de coordenadas cartesianas. É interessante que os alunos também esquematizarem quais comportamentos serão realizados antes de passarem para a etapa de implementação.
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