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Revisao_teste_ Introdução à Programação - Avaliação _

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Prévia do material em texto

Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Final
Nivelamento EAD 2021.2 Introdução à Programação
Revisar envio do teste: Introdução à
Programação - Avaliação Final
Usuário MARCO ANTONIO RIBEIRO CAFFE
Curso Nivelamento EAD 2021.2
Teste Introdução à Programação - Avaliação Final
Iniciado 12/10/21 17:51
Enviado 12/10/21 18:46
Status Completada
Resultado
da
tentativa
9,375 em 10 pontos  
Tempo
decorrido
54 minutos de 2 horas
Instruções LEIA COM ATENÇÃO AS SEGUINTES INSTRUÇÕES E OBSERVAÇÕES
1. Essa avaliação tem duração máxima de 120 minutos e deverá ser realizada
após conclusão dos quatro módulos do curso de Introdução à Programação do
programa de Nivelamento.
2. Caso ocorra algum problema de conexão, você poderá retornar para a prova,
continuando de onde parou, desde que seja dentro do intervalo de tempo
disponibilizado para a avaliação.
3. O aluno só poderá visualizar uma única questão por vez. Para avançar para a
próxima questão, precisará marcar a alternativa que julga correta, não tendo a
opção de retroceder e alterar as marcações anteriores.
4. Qualquer ocorrência durante a avaliação deve ser notificada pelo link de
Avaliação do curso.
5. Você receberá um feedback do seu desempenho ao final da Avaliação.
Minhas Disciplinas Comunidades Minhas Bibliotecas Central de Ajuda
MARCO ANTONIO RIBEIRO CAFFE
http://company.blackboard.com/
https://fmu.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_752638_1
https://fmu.blackboard.com/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_752638_1&content_id=_18272954_1&mode=reset
https://fmu.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_415_1
https://fmu.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_409_1
https://fmu.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_411_1
https://fmu.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_436_1
https://fmu.blackboard.com/webapps/login/?action=logout
Resultados
exibidos
Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários,
Perguntas respondidas incorretamente
Pergunta 1
Resposta
Selecionada:
C.
Respostas: A.
B.
C.
D.
Em um projeto de jogo, você deseja mover um ator por 10 passos e a cada
passo uma inclinação de 5 graus. No entanto, essa inclinação só poderá ser
feita se o grau do Ator for menor que 100. Qual a sequência de comandos que
deve ser utilizada?
Criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando
“mova 10 passos”, o comando “se direção < 100 então” e
dentro da condicional o comando gire 5 graus.
Criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando
“mova 10 passos e gire 5 graus.
Criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando
“mova 1 passos” e gire 5 graus.
Criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando
“mova 10 passos”, o comando “se direção < 100 então” e
dentro da condicional o comando gire 5 graus.
Criar um loop “repita 8 vezes” e inserir no loop o comando
“mova 5 passos”, o comando “se direção > 100 então” e dentro
da condicional o comando gire 5 graus.
Pergunta 2
Resposta Selecionada: D. 
Respostas: A. 
Computadores são máquinas compostas por diversas peças. As quais
chamamos de hardware, por ser a sua parte física. Os Hardwares podem ser
categorizados por tipo de acordo com sua função. Com base nisto, indique
qual alternativa possui apenas hardwares que fazem parte do grupo de Saída:
Fone, monitor e caixa de som.
Mouse, teclado e microfone.
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
B. 
C. 
D. 
Monitor, mouse e teclado.
Webcam, mouse e impressora.
Fone, monitor e caixa de som.
Pergunta 3
Resposta
Selecionada:
A.
Respostas: A.
B.
C.
D.
Sabe-se que as máquinas não possuem vida própria. Isso significa dizer que
elas, enquanto conjunto de peças, não são independentes. Embora existam
máquinas autônomas, isso não se deve ao hardware e sim ao uso de
softwares. Nesse sentido, sobre a relação entre Software e Hardwares, indique
qual preposição é verdade.
Os softwares controlam os hardwares para execução de
tarefas.
Os softwares controlam os hardwares para execução de
tarefas.
Os hardwares controlam os softwares para execução de
tarefas.
Os hardwares são autocontrolados e independentes de
softwares.
Os softwares não possuem canais de comunicação com os
hardwares.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
C.
Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser
clicado e, após isso, uma pontuação é adicionada à variável pontos. O
programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a
sequência de instruções, em seguida o comando “mostre”. No entanto, ele não
sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu,
qual comando deve ser utilizado após o evento?
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
Respostas: A.
B.
C.
D.
O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”,
após o comando “esconda”.
O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira
for clicada”.
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o
evento de “quando este ator for clicado”.
O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”,
após o comando “esconda”.
O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”,
fora do bloco de comandos que inicia com “quando este ator
for clicado”.
Pergunta 5
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator
representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o
comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer executar isso várias
vezes, sem a necessidade de repetir este bloco.  Com base em seus
conhecimentos, os comandos que possibilitam essa repetição pertencem a
qual categoria?
Eventos.
Movimento.
Sensores.
Eventos.
Pergunta 6
Resposta Selecionada: C. 
Os computadores podem ser entendidos como “algo que realiza cômputos”.
Assim, muitos equipamentos de apoio a operações são considerados
computadores. Com base nisso, sinalize o equipamento que é considerado
como o primeiro computador.
Ábaco.
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Sodoku.
Calculadora Eletrônica.
Ábaco.
Dedos das mãos.
Pergunta 7
Resposta Selecionada: A. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
No Scratch é possível criar algoritmos. Cada Ator ou Cena pode ter algoritmos
próprios que são executados mediante algum evento (início). Sabendo que
existem diversas formas de expressar algoritmos, qual a forma de expressão
utilizada no Scratch?
Em blocos.
Em blocos.
Em Fluxogramas.
Em Pseudocódigos.
Em Linguagem baseada em Texto.
Pergunta 8
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Em um fluxograma, podemos representar diversos conceitos de algoritmos.
Cada conceito é representado por uma figura geométrica específica que a
caracteriza. No que se refere à Processamento, em um fluxograma, qual figura
deve ser utilizada?
Retângulo.
Elipse.
Superelipse.
Retângulo.
Paralelogramo.
Pergunta 9
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
Resposta
Selecionada:
A.
Respostas: A.
B.
C.
D.
No jogo Smasher, as formigas são criadas no limite inferior da tela. No entanto,
para criar uma variabilidade no jogo, as formigas devem aparecer em locais
diferentes. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo
Smasher, marque a opção correta:
A posição x da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá
para a posição x” e “um valor ao acaso”.
A posição x da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá
para a posição x” e “um valor ao acaso”.
A posição y da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá
para a posição y” e “um valor ao acaso”.
A posição x da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a
posição x” com o valor de x igual (=) a 200.
A posição y da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a
posição y” com o valor de y igual (=) a 0.
Pergunta 10
Resposta Selecionada: A. 
Respostas:A. 
B. 
C. 
D. 
Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso esconder um ator do
usuário. Para isso, podemos mover o ator para fora da tela. No entanto, muitas
vezes uma parte do ator ainda continua aparecendo, quando precisamos sumir
com o ator por completo, qual comando podemos utilizar?
Esconda.
Esconda.
Vá para a posição x.
Mostrar.
Vá para a posição y.
Pergunta 11
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
Resposta Selecionada:
 
Respostas:
 
Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator de um
carro que irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. O
programador deseja que esta tarefa seja executada após o clique na bandeira. 
Com base em seus conhecimentos, os comandos a serem utilizados pertencem
a qual categoria?
Eventos.
 
Movimento.
Aparência.
Eventos.
 
Controle.
Pergunta 12
Resposta
Selecionada:
D.
Respostas: A.
B.
C.
3 – O programador precisa construir um algoritmo que calcule a diferença de
idade de duas pessoas. As idades são informadas pelo usuário e a mensagem
final deve ser “A diferença de idade é =”   acrescida à diferença calculada.
Marque a opção que representa um fluxograma para estes algoritmos.
Obs: Os conceitos são representados em letras maiúsculas e as informações
contidas nas figuras segue os comandos dentro de parênteses
(PROCESSAMENTO (a = 10), ENTRADA (val) , SAÍDA( “O valor é” +  val).
INÍCIO, ENTRADA (idade1), ENTRADA (idade2),
PROCESSAMENTO (dif = idade1 – idade2), SAÍDA (“A
diferença de idade = “ + dif), FIM.
INÍCIO, ENTRADA (idade1), ENTRADA (idade2),
PROCESSAMENTO (dif = idade1 – idade2), SAÍDA (dif), FIM.
INÍCIO, ENTRADA (idade1), ENTRADA (idade2),
PROCESSAMENTO (dif = idade1 – idade2), SAÍDA (“A
diferença de idade = “), FIM.
0,625 em 0,625 pontos
D.
INÍCIO, ENTRADA (idade1), ENTRADA (idade2),
ENTRADA(dif), SAÍDA (“A diferença de idade = “ + dif), FIM.
INÍCIO, ENTRADA (idade1), ENTRADA (idade2),
PROCESSAMENTO (dif = idade1 – idade2), SAÍDA (“A
diferença de idade = “ + dif), FIM.
Pergunta 13
Resposta Selecionada: B. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Em um algoritmo, deseja-se exibir dados para o usuário. O programador
projetou o seu algoritmo para que usuário digite o seu nome e a data de
nascimento. Com isso, o programador calcula a idade do usuário e a exibe. Este
dado exibido pode ser considerado como:
Dados de Saída.
Dados de Entrada.
Dados de Saída.
Dados de Armazenamento.
Dados Condicionais.
Pergunta 14
Resposta
Selecionada:
C.
Respostas: A.
B.
C.
Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial.
Essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos
relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa
que corresponde a forma de representação Linguagem baseada em texto:
Representação de comandos através de linguagem de
programação. É o modo mais tradicional de programação.
Representação de comandos através de blocos que se
encaixam, gerando uma sequência de comandos.
Representação do fluxo de dados e procedimentos através de
imagens e sons.
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
D.
Representação de comandos através de linguagem de
programação. É o modo mais tradicional de programação.
Representação de comandos através de linguagem simples
(nativa a quem escreve o código).
Pergunta 15
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Um algoritmo inicia com a obtenção de dois números, em seguida utiliza um
processamento para somar estes números e, por fim, exibe o resultado.
Considere que os números 2 e 10 foram informados, qual seria o dado exibido?
12.
2 e 10.
20.
12.
8.
Pergunta 16
Resposta
Selecionada:
A.
Respostas: A.
B.
C.
Em um projeto Scratch, um programador resolveu criar um jogo de perguntas e
respostas (sim e não). Ao clicar no Ator, o programa deveria verificar se a
resposta está correta. Todos os comandos de verificação foram feitos de modo
correto, porém ao clicar no Ator nada ocorria. Com base em seus
conhecimentos, responda:
Faltou um comando de Evento “Quando este ator for
clicado”.
Faltou um comando de Evento “Quando este ator for
clicado”.
Possivelmente um erro na verificação das respostas.
Um erro sintático ocorreu e interrompeu a execução do
código.
0 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
Terça-feira, 12 de Outubro de 2021 18h47min05s BRT
D. Cliques não são suportados pelo Scratch.
← OK
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