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GAMIFICAÇÃO AJUDANDO A VALORIZAR A EDUCAÇÃO DISCIPLINA: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO As redes sociais e aplicativos de mensagens estão cada vez mais presentes no cotidiano de diferentes pessoas. Já entendemos que não é mais possível proibir o uso dos smartphones e tablets nos ambientes educacionais ou de trabalho. A ideia de que a sociedade contemporânea parece estar cada vez mais interessada em interação virtual, já é realidade. Pensando nisso e percebendo como os alunos são atraídos instantaneamente para os aplicativos de mensagens, a Professora Rodrigues tomou a decisão de utilizá-los no ambiente de sala de aula, integrando com jogos para prender a atenção dos estudantes. Li, Grossman e Fitzmaurice (2012) entendem que para se manter a motivação do indivíduo em qualquer ambiente, deve- se fornecer a ele estímulos de alta qualidade e com diferentes formatos. Usando os recursos desses aplicativos de trocas de mensagens, no caso o WhatsApp, a professora consegue enviar para o grupo as lições de casa, a solicitação o envio de conteúdo audiovisual produzido pelos próprios alunos, para ser usado em salas de aulas invertidas e ainda, de inserir a gamificação neste ambiente virtual de aplicativos de mensagens e redes sociais. Para De Freitas e Liarokapis (2011), gamificação inclui a utilização de jogos, não só como uma forma cultural, mas como metáforas para alcançar mudanças comportamentais e atitudinais. Neste caso a sugestão proposta para a professora Rodrigues é de incorporar os elementos de gamificação no aplicativo de mensagens, por exemplo: dividir para conquistar (quebrar uma tarefa complexa em tarefas menores e mais simples), ensaio e orientação (mostrar como o trabalho é feito e como é simples), informações em cascata (instruções e informações liberadas em trechos menores, guiando através de uma tarefa de vários estágios), dessa forma conseguindo estimular os interesses dos alunos e ainda engajá-los para a solução dos problemas, melhorando ainda mais seu aprendizado, agregando os conceito estabelecendo alguma forma de recompensa pelas atividades realizadas pelos alunos, transformando os exercícios em jogos. Na educação, unir teoria e prática ainda é um desafio. Muitos estudantes não compreendem como aquele conhecimento, a princípio teórico, fará sentido na realidade. Por isso, aplicar a gamificação na educação contribui para facilitar essa tarefa. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS KAMEI, H.H. Flow: o que é isso? Um estudo psicológico sobre experiências ótimas de fluxo na consciência, sobre a perspectiva da Psicologia Positiva. São Paulo, 2010. 345f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo. MENEZES, Nayara. Disponível em: <https://blog.ipog.edu.br/educacao/beneficios- gamificacao-na-educacao/https://blog.elore.com.br/tutor-x-professor/>. Acesso em: 07 de junho 2021. KAWASAKI, Guy. Encantamento – A arte de modificar corações, mentes e ações. XXX: Alta Books, 2011. MCGONIGAL, J. Gaming can Make a Better World. Palestra concedida no TED2010. Long Beach, Califórnia, 2010. Disponível em: <https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world > Acesso em: 07 de junho 2021. https://blog.elore.com.br/tutor-x-professor/ https://anhembi.blackboard.com/bbcswebdav/institution/laureate/conteudos/PR_EDU_GAMEDU_20/roteiro/index.html https://anhembi.blackboard.com/bbcswebdav/institution/laureate/conteudos/PR_EDU_GAMEDU_20/roteiro/index.html
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