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N1_GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO_150621

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GAMIFICAÇÃO AJUDANDO A VALORIZAR A EDUCAÇÃO 
DISCIPLINA: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
 
 
 As redes sociais e aplicativos de mensagens estão cada vez mais presentes no 
cotidiano de diferentes pessoas. Já entendemos que não é mais possível proibir o uso 
dos smartphones e tablets nos ambientes educacionais ou de trabalho. 
A ideia de que a sociedade contemporânea parece estar cada vez mais interessada 
em interação virtual, já é realidade. Pensando nisso e percebendo como os alunos 
são atraídos instantaneamente para os aplicativos de mensagens, a Professora 
Rodrigues tomou a decisão de utilizá-los no ambiente de sala de aula, integrando com 
jogos para prender a atenção dos estudantes. Li, Grossman e Fitzmaurice (2012) 
entendem que para se manter a motivação do indivíduo em qualquer ambiente, deve-
se fornecer a ele estímulos de alta qualidade e com diferentes formatos. 
 Usando os recursos desses aplicativos de trocas de mensagens, no caso o 
WhatsApp, a professora consegue enviar para o grupo as lições de casa, a solicitação 
o envio de conteúdo audiovisual produzido pelos próprios alunos, para ser usado em 
salas de aulas invertidas e ainda, de inserir a gamificação neste ambiente virtual de 
aplicativos de mensagens e redes sociais. Para De Freitas e Liarokapis (2011), 
gamificação inclui a utilização de jogos, não só como uma forma cultural, mas como 
metáforas para alcançar mudanças comportamentais e atitudinais. 
 Neste caso a sugestão proposta para a professora Rodrigues é de incorporar os 
elementos de gamificação no aplicativo de mensagens, por exemplo: dividir para 
conquistar (quebrar uma tarefa complexa em tarefas menores e mais simples), ensaio 
e orientação (mostrar como o trabalho é feito e como é simples), informações em 
cascata (instruções e informações liberadas em trechos menores, guiando através de 
uma tarefa de vários estágios), dessa forma conseguindo estimular os interesses dos 
alunos e ainda engajá-los para a solução dos problemas, melhorando ainda mais seu 
aprendizado, agregando os conceito estabelecendo alguma forma de recompensa 
pelas atividades realizadas pelos alunos, transformando os exercícios em jogos. 
 Na educação, unir teoria e prática ainda é um desafio. Muitos estudantes não 
compreendem como aquele conhecimento, a princípio teórico, fará sentido na 
realidade. Por isso, aplicar a gamificação na educação contribui para facilitar essa 
tarefa. 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
KAMEI, H.H. Flow: o que é isso? Um estudo psicológico sobre experiências ótimas de 
fluxo na consciência, sobre a perspectiva da Psicologia Positiva. São Paulo, 2010. 
345f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Instituto de Psicologia da Universidade 
de São Paulo. 
MENEZES, Nayara. Disponível em: <https://blog.ipog.edu.br/educacao/beneficios-
gamificacao-na-educacao/https://blog.elore.com.br/tutor-x-professor/>. Acesso em: 
07 de junho 2021. 
KAWASAKI, Guy. Encantamento – A arte de modificar corações, mentes e ações. 
XXX: Alta Books, 2011. 
MCGONIGAL, J. Gaming can Make a Better World. Palestra concedida no TED2010. 
Long Beach, Califórnia, 2010. Disponível 
em: <https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
> Acesso em: 07 de junho 2021. 
https://blog.elore.com.br/tutor-x-professor/
https://anhembi.blackboard.com/bbcswebdav/institution/laureate/conteudos/PR_EDU_GAMEDU_20/roteiro/index.html
https://anhembi.blackboard.com/bbcswebdav/institution/laureate/conteudos/PR_EDU_GAMEDU_20/roteiro/index.html

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