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4 Artigo David Silva de Oliveira 2021

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1 
REALIDADE AUMENTADA NA EDUCAÇÃO: CHEGOU A HORA DE 
UM UPGRADE NAS ATIVIDADES PEDAGÓGICAS DO ENSINO DE 
INFORMÁTICA NO CETAM-AM 
 
Aluno: David Silva de Oliveira 
a
 
Orientadora: Mestra Simone Helen Drumond Ischkanian 
b 
a 
Universidade do Estadual do Amazonas 
b Centro de Educação Tecnológica do Amazonas - CETAM 
A R T I C L E I N F O 
 
R E S U M O 
 
 
Palavras chave: 
 
Palavra 1; Tecnologias Digitais 
Palavra 2; Realidade Aumentada 
Palavra 3; Realidade Virtual 
Palavra 4. CETAM 
 
 
E-mail: 
 
ª email do autor 
dsdo.tet20@uea.edu.br 
 
b
 email da autora 
simone_drumond@hotmail.com 
 
 
Eixo Temático: 
 
Tecnologia e Educação 
 
 Em face do cenário atual, a informática na educação está 
diretamente relacionada ao aperfeiçoamento, participação e 
interação do aluno em um ambiente totalmente digital, tendo 
em vista a busca pelo ensino à distância. Este artigo tem por 
objetivo destacar a importância do uso de aplicações 
consolidadas e testadas no ambiente educacional, a pesquisa 
realizada é a bibliográfica, professores e alunos devem fazer 
uso de ferramentas tecnológicas de uso cotidiano como 
smartphones e tablets com câmera que farão leitura dos 
marcadores de Realidade Aumentada. Segundo Valente 
(1999), a prática pedagógica é uma forma de conceber 
educação que envolve o aluno, o professor, os recursos 
disponíveis, inclusive, as tecnologias digitais, 3 a escola e 
seu entorno e todas as interações que se estabelecem nesse 
ambiente de aprendizagem. O uso das TIC´s (Tecnologias 
da Informação e Comunicação) como ferramenta para o 
interesse nas aulas de Informática é sem dúvidas um fator de 
motivação, o papel do Professor é fundamental para 
aplicação desses conceitos tecnológicos, “mais do que 
ensinar, trata-se de fazer aprender (...), concentrando-se na 
criação, na gestão e na regulação das situações de 
aprendizagem” (PERRENOUD, 2000, p.139), cuja 
mediação propicia a aprendizagem significativa aos grupos 
e a cada aluno, afinal realidade aumentada na educação: 
chegou a hora de um upgrade nas atividades pedagógicas do 
ensino de informática no CETAM-AM. 
 
1 INTRODUÇÃO 
A Realidade Aumentada (RA) tem-se constituído como uma inovação na educação por 
possibilitar a ampliação de aspectos sensoriais dos recursos didáticos (proporcionados pelo 
som e pelas animações em 3D), e consequentemente, por favorecer a aprendizagem 
significativa ao simular experiências reais através da virtualidade. Em 1962 Morton Heiling 
construiu um equipamento com tecnologia multissensorial imersiva, denominou de 
 
 
2 
Sensorama, era capaz de exibir imagens em 3D, som estéreo, sensações hápticas através da 
inclinação do corpo e sensações de vento e aroma. 
A tecnologia da Realidade Aumentada foi idealizada nos anos 90, com o avanço 
tecnológico da multimídia e dos dispositivos computacionais (computadores, smartphones, 
etc.), a RA hoje está muito mais evoluída, permitindo a integração de ambientes virtuais em 
tempo real. 
A Realidade Aumentada é uma derivação da Realidade Virtual caracterizada pela 
combinação propiciada por um ambiente real sobreposto por elementos virtuais. Está presente 
nas diversas áreas como na medicina, a exemplo de pesquisas envolvendo planejamento 
cirúrgico remoto, na área de entretenimento como jogos online, na educação com 
prototipagem de motores veiculares e de informática, dentre outros. 
Este artigo “Realidade aumentada na educação: chegou a hora de um upgrade nas 
atividades pedagógicas do ensino de informática no CETAM-AM”, traz uma análise da 
importância do uso de ferramentas educacionais em sala de aula, a Realidade Aumentada é 
uma ferramenta que leva o aluno a um ambiente de aprendizagem com objetivos de melhorar 
a memorização, aprendendo na prática, motivação e engajamento. 
 
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E/OU TRABALHOS RELACIONADOS 
Este artigo toma por base dois conceitos: Aulas com uso de tecnologia visual e 
Realidade Aumentada na Educação e serão utilizados como lente de análise para responder às 
questões de pesquisa levantadas. 
As estratégias de metodologia, das ações e os resultados esperados da gestão de 
planejamento, tempo e espaço, para realização de atividades como demonstrado no quadro 1. 
 
POPULAÇÃO ANALISE DE 
DADOS 
COLETA DE 
DADOS 
CLASSIFICAÇÕES 
20 alunos do 
CETAM-AM. 
 
1 professor 
 
1pesquisador. 
Tabulação dos dados 
em gráficos, tabelas e 
quadros. 
 
Desenvolvimento do 
Plano de aula, com 
foco nos objetivos. 
Formulário 
semiestruturado 
projetados no Google 
Forms. 
 
Metodológicas 
fundamentadas para a 
abrangência dos 
objetivos. 
 
Registros documentais 
por meio de imagens. 
Quadro 1 - Fases representativas das estratégias da pesquisa. 
Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p. 2). 
 
 
3 
 
Nas últimas décadas, as tecnologias chamadas digitais da informação e comunicação, 
conhecidas por TDICs, mudaram a forma de trabalhar, de se comunicar, de se relacionar e de 
aprender. No ambiente educacional, as TDICs foram inseridas às práticas docentes de modo a 
incorporar aprendizagens mais significativas, com o objetivo de apoiar os professores na 
implementação de metodologias de ensino, fazendo com que o processo de ensino-
aprendizagem esteja voltado à realidade dos estudantes com isso despertar o interesse e 
engajamento dos alunos em todas as etapas da Educação Básica. 
É necessário promover a alfabetização e o letramento digital, tornando acessíveis as 
tecnologias e as informações que circulam nos meios digitais e oportunizando a inclusão 
digital. A Base Nacional Comum Curricular contempla o desenvolvimento de competências e 
habilidades relacionadas ao uso crítico e responsável das tecnologias digitais. 
 
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas 
práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e 
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e 
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” (BNCC, 2018). 
 
As aulas práticas do curso de informática são realizadas no formato tradicional, 
utilizando ferramentas manuais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura1: Alunos do Curso de Informática, aula prática de Redes de Computadores. 
Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p.3). 
 
 
4 
 
Segundo Peixoto e Araújo (2012), o computador é entendido como uma ferramenta 
pedagógica responsável por melhorar a qualidade e otimizar o processo de ensino-
aprendizagem. Nesse sentido, os autores compreendem que o discente é o construtor do 
conhecimento enquanto que o professor é o responsável pela mediação entre o aluno, o 
computador e o saber (PINTO, 2004). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura2: Alunos do Curso de Informática, visita Instituto de Pesquisa. 
Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p.4). 
 
É preciso, portanto, que o computador (e os demais recursos tecnológicos) seja usado 
na sala de aula a partir de uma abordagem capaz de transcender o contexto atual. Para Lévy, 
tanto a cibercultura quanto o ciberespaço devem ser utilizados para apoiar ideias e/ou projetos 
que objetivam construir uma sociedade efetivamente democrática a partir de modelos 
pedagógicos pautados na inteligência coletiva. 
 
3 METODOLOGIA 
Com base nos objetivos deste artigo, trata-se de uma pesquisa bibliográfica adicionada 
às observações e experiências vivenciadas em sala de aula nas disciplinas dos cursos Técnicos 
 
 
5 
concomitante com Ensino Médio, são várias as experiências com uso da RA na educação, de 
acordo com pesquisa realizada alguns exemplos serão exemplificados: 
 
3.1 Realidade Aumentada com uso de Smartphone ou Tablet 
Entendendo que na observação diária em sala de aula é fato de que a maioria dos 
alunos possui dispositivos compatíveis com o uso da RA, facilitandoexplorar seu uso em sala 
de aula, fazendo uso do método conhecido pela sigla BYOD (“Bring your own device” – 
Trazendo seu próprio dispositivo) onde o aluno faz uso do seu próprio dispositivo (celular), 
com custo zero para a instituição de ensino, com isso, resultará em trabalhos de relevante 
motivação sobre os jovens, além do que os profissionais de educação também reconhecerem 
os diversos recursos didáticos que a RA pode proporcionar através dos dispositivos móveis. 
 
3.2 Aprendizagem por meio de jogos com realidade aumentada 
De acordo com o gráfico 1, os jogos com uso da RA, proporcionam uma combinação 
motivadora nas aulas práticas, alguns autores apontam em seus estudos as vantagens do uso 
dessa tecnologia juntando gamificação em sala de aula, BARMA et al. (2015), MARTIN et al. 
(2014), KLOPFER; SQUIRE (2008). 
 
Gráfico 1: Alunos do Curso de Informática, visita Instituto de Pesquisa. 
Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p.5). 
 
 
6 
 
Com base no gráfico 1 e respaldados nas projeções de Barma et al. (2015), Martin, J. 
et al (2014) e Klopfer e Squire (2008), delineados do Quadro 2, podemos evidenciar que os 
alunos recebem a teoria através do quadro em anotações das informações apresentadas pelo 
professor, os alunos realizam ainda visitas em institutos de pesquisa na área de tecnologia 
para despertar seus interesses na área. 
 
Barma et al. (2015) Desenvolveu um jogo de simulador onde mostra as partículas 
movendo-se em campos eletromagnéticos. 
 
Martin, J. et al 
(2014) 
Utiliza a plataforma ARIS com uso de GPS e códigos QR para o 
desenvolvimento de jogos locais usando Realidade Aumentada, os 
alunos sentem-se envolvidos nas atividades, permitindo que eles 
criem conteúdos relevantes para suas comunidades. 
Klopfer e Squire 
(2008) 
Desenvolveram uma aplicação com o uso dos conhecimentos de 
química e biologia, que são conceitos fundamentais para as ciências 
ambientais. 
Quadro 2 – Metodologias delineadas em teorias na pesquisa. 
Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p. 6). 
 
4 ESTRATÉGIAS 
Experiência vivenciada em 2021, nas aulas de informática, observou-se a grande 
oportunidade com base nos dados abaixo, onde temos uma população que utiliza bastante o 
celular como ferramenta de comunicação e interação. 
 
Figura 3: Experiências vivenciadas com a Realidade Aumentada. 
Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p.6). 
 
 
7 
 
Agregar essa demanda e disponibilidade de dispositivos para uso em sala de aula, 
fazendo com que esses alunos passem a disseminar conhecimento para seus parentes e 
comunitários, uma parcela significativa possui celular com as especificações mínimas para 
uso em RA. 
Os resultados esperados destacam que o CETAM-AM, pode agregar o uso da RA 
como ferramenta de contribuições metodológicas para o incremento do seu método de ensino, 
permitindo professores estimular a participação mais eficaz no desenvolvimento pedagógico 
dos educandos, logo as que são realizadas de forma práticas e interativas, fazendo uso de 
dispositivos que estes já possuem. 
 
 
 
 
5 CONCLUSÃO 
No contexto da implementação de práticas novas na educação utilizando RA 
(Realidade Aumentada), este artigo buscou entender de que forma o uso da RA pode 
promover melhorias nos processos de ensino e aprendizagem, identificando alguns modelos 
em uso. 
A RA na educação de forma qualificada é essencial para a construção de políticas 
públicas educacionais que levem em consideração a diversidade de percepções e necessidades 
dos atores envolvidos no processo de ensino-aprendizagem nas aulas do CETAM-AM. 
As facilidades que encontramos não podem tornar-se o motivo para uma busca por 
aplicações complexas que requeiram dispositivos com configurações mais caras que poderiam 
inviabilizar a abrangência da proposta que seria de equalizar e nivelar o uso para todos os 
alunos em sala de aula. 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
6 REFERÊNCIAS 
 
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Tencologia e educação a distância: 
abordagens e contribuições dos ambientes e interativos de aprendizagem. Disponível em: 
www.anped.org.br/reunioes/26/trabalhos/Mariaelizabethalmeida.rtf Acesso em: 03 de 
setembro de 2021. 
 
ASSIS, Luciana M. Elias de. ENSKI, V. M. Educação e Tecnologias: o novo ritmo da 
informação. Campinas: Editora Papirus, 2012. 141p. Publicado em: 2015. Disponível em: 
<https://www.periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/bolema/article/view/9842/660>. 
Acesso em: 30 de agosto de 2021 
 
EXPÓSITO, E. O.; FUENTES, E. M.; MARTÍNEZ, J. J. R. Aplicación de las TAC en un 
entorno AICLE: Una experiencia de innovación en educación primaria. Aula de Encuentro, 
2017, v. 19, n. 1, p. 143-162. 
 
PRODANOV, Cleber Cristiano. Metodologia do trabalho científico [recurso eletrônico]: 
métodos e técnicas da pesquisa e do trabalho acadêmico / Cleber Cristiano Prodanov, Ernani 
Cesar de Freitas. – 2. ed. – Novo Hamburgo: Feevale, 2013. Disponível em: 
<https://drive.google.com/file/d/1lp5R-RyTrt6X8UPoq2jJ8gO3UEfM_JJd/view>. Acesso 
em: 30 de agosto de 2021.

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