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1 REALIDADE AUMENTADA NA EDUCAÇÃO: CHEGOU A HORA DE UM UPGRADE NAS ATIVIDADES PEDAGÓGICAS DO ENSINO DE INFORMÁTICA NO CETAM-AM Aluno: David Silva de Oliveira a Orientadora: Mestra Simone Helen Drumond Ischkanian b a Universidade do Estadual do Amazonas b Centro de Educação Tecnológica do Amazonas - CETAM A R T I C L E I N F O R E S U M O Palavras chave: Palavra 1; Tecnologias Digitais Palavra 2; Realidade Aumentada Palavra 3; Realidade Virtual Palavra 4. CETAM E-mail: ª email do autor dsdo.tet20@uea.edu.br b email da autora simone_drumond@hotmail.com Eixo Temático: Tecnologia e Educação Em face do cenário atual, a informática na educação está diretamente relacionada ao aperfeiçoamento, participação e interação do aluno em um ambiente totalmente digital, tendo em vista a busca pelo ensino à distância. Este artigo tem por objetivo destacar a importância do uso de aplicações consolidadas e testadas no ambiente educacional, a pesquisa realizada é a bibliográfica, professores e alunos devem fazer uso de ferramentas tecnológicas de uso cotidiano como smartphones e tablets com câmera que farão leitura dos marcadores de Realidade Aumentada. Segundo Valente (1999), a prática pedagógica é uma forma de conceber educação que envolve o aluno, o professor, os recursos disponíveis, inclusive, as tecnologias digitais, 3 a escola e seu entorno e todas as interações que se estabelecem nesse ambiente de aprendizagem. O uso das TIC´s (Tecnologias da Informação e Comunicação) como ferramenta para o interesse nas aulas de Informática é sem dúvidas um fator de motivação, o papel do Professor é fundamental para aplicação desses conceitos tecnológicos, “mais do que ensinar, trata-se de fazer aprender (...), concentrando-se na criação, na gestão e na regulação das situações de aprendizagem” (PERRENOUD, 2000, p.139), cuja mediação propicia a aprendizagem significativa aos grupos e a cada aluno, afinal realidade aumentada na educação: chegou a hora de um upgrade nas atividades pedagógicas do ensino de informática no CETAM-AM. 1 INTRODUÇÃO A Realidade Aumentada (RA) tem-se constituído como uma inovação na educação por possibilitar a ampliação de aspectos sensoriais dos recursos didáticos (proporcionados pelo som e pelas animações em 3D), e consequentemente, por favorecer a aprendizagem significativa ao simular experiências reais através da virtualidade. Em 1962 Morton Heiling construiu um equipamento com tecnologia multissensorial imersiva, denominou de 2 Sensorama, era capaz de exibir imagens em 3D, som estéreo, sensações hápticas através da inclinação do corpo e sensações de vento e aroma. A tecnologia da Realidade Aumentada foi idealizada nos anos 90, com o avanço tecnológico da multimídia e dos dispositivos computacionais (computadores, smartphones, etc.), a RA hoje está muito mais evoluída, permitindo a integração de ambientes virtuais em tempo real. A Realidade Aumentada é uma derivação da Realidade Virtual caracterizada pela combinação propiciada por um ambiente real sobreposto por elementos virtuais. Está presente nas diversas áreas como na medicina, a exemplo de pesquisas envolvendo planejamento cirúrgico remoto, na área de entretenimento como jogos online, na educação com prototipagem de motores veiculares e de informática, dentre outros. Este artigo “Realidade aumentada na educação: chegou a hora de um upgrade nas atividades pedagógicas do ensino de informática no CETAM-AM”, traz uma análise da importância do uso de ferramentas educacionais em sala de aula, a Realidade Aumentada é uma ferramenta que leva o aluno a um ambiente de aprendizagem com objetivos de melhorar a memorização, aprendendo na prática, motivação e engajamento. 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E/OU TRABALHOS RELACIONADOS Este artigo toma por base dois conceitos: Aulas com uso de tecnologia visual e Realidade Aumentada na Educação e serão utilizados como lente de análise para responder às questões de pesquisa levantadas. As estratégias de metodologia, das ações e os resultados esperados da gestão de planejamento, tempo e espaço, para realização de atividades como demonstrado no quadro 1. POPULAÇÃO ANALISE DE DADOS COLETA DE DADOS CLASSIFICAÇÕES 20 alunos do CETAM-AM. 1 professor 1pesquisador. Tabulação dos dados em gráficos, tabelas e quadros. Desenvolvimento do Plano de aula, com foco nos objetivos. Formulário semiestruturado projetados no Google Forms. Metodológicas fundamentadas para a abrangência dos objetivos. Registros documentais por meio de imagens. Quadro 1 - Fases representativas das estratégias da pesquisa. Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p. 2). 3 Nas últimas décadas, as tecnologias chamadas digitais da informação e comunicação, conhecidas por TDICs, mudaram a forma de trabalhar, de se comunicar, de se relacionar e de aprender. No ambiente educacional, as TDICs foram inseridas às práticas docentes de modo a incorporar aprendizagens mais significativas, com o objetivo de apoiar os professores na implementação de metodologias de ensino, fazendo com que o processo de ensino- aprendizagem esteja voltado à realidade dos estudantes com isso despertar o interesse e engajamento dos alunos em todas as etapas da Educação Básica. É necessário promover a alfabetização e o letramento digital, tornando acessíveis as tecnologias e as informações que circulam nos meios digitais e oportunizando a inclusão digital. A Base Nacional Comum Curricular contempla o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas ao uso crítico e responsável das tecnologias digitais. “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” (BNCC, 2018). As aulas práticas do curso de informática são realizadas no formato tradicional, utilizando ferramentas manuais. Figura1: Alunos do Curso de Informática, aula prática de Redes de Computadores. Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p.3). 4 Segundo Peixoto e Araújo (2012), o computador é entendido como uma ferramenta pedagógica responsável por melhorar a qualidade e otimizar o processo de ensino- aprendizagem. Nesse sentido, os autores compreendem que o discente é o construtor do conhecimento enquanto que o professor é o responsável pela mediação entre o aluno, o computador e o saber (PINTO, 2004). Figura2: Alunos do Curso de Informática, visita Instituto de Pesquisa. Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p.4). É preciso, portanto, que o computador (e os demais recursos tecnológicos) seja usado na sala de aula a partir de uma abordagem capaz de transcender o contexto atual. Para Lévy, tanto a cibercultura quanto o ciberespaço devem ser utilizados para apoiar ideias e/ou projetos que objetivam construir uma sociedade efetivamente democrática a partir de modelos pedagógicos pautados na inteligência coletiva. 3 METODOLOGIA Com base nos objetivos deste artigo, trata-se de uma pesquisa bibliográfica adicionada às observações e experiências vivenciadas em sala de aula nas disciplinas dos cursos Técnicos 5 concomitante com Ensino Médio, são várias as experiências com uso da RA na educação, de acordo com pesquisa realizada alguns exemplos serão exemplificados: 3.1 Realidade Aumentada com uso de Smartphone ou Tablet Entendendo que na observação diária em sala de aula é fato de que a maioria dos alunos possui dispositivos compatíveis com o uso da RA, facilitandoexplorar seu uso em sala de aula, fazendo uso do método conhecido pela sigla BYOD (“Bring your own device” – Trazendo seu próprio dispositivo) onde o aluno faz uso do seu próprio dispositivo (celular), com custo zero para a instituição de ensino, com isso, resultará em trabalhos de relevante motivação sobre os jovens, além do que os profissionais de educação também reconhecerem os diversos recursos didáticos que a RA pode proporcionar através dos dispositivos móveis. 3.2 Aprendizagem por meio de jogos com realidade aumentada De acordo com o gráfico 1, os jogos com uso da RA, proporcionam uma combinação motivadora nas aulas práticas, alguns autores apontam em seus estudos as vantagens do uso dessa tecnologia juntando gamificação em sala de aula, BARMA et al. (2015), MARTIN et al. (2014), KLOPFER; SQUIRE (2008). Gráfico 1: Alunos do Curso de Informática, visita Instituto de Pesquisa. Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p.5). 6 Com base no gráfico 1 e respaldados nas projeções de Barma et al. (2015), Martin, J. et al (2014) e Klopfer e Squire (2008), delineados do Quadro 2, podemos evidenciar que os alunos recebem a teoria através do quadro em anotações das informações apresentadas pelo professor, os alunos realizam ainda visitas em institutos de pesquisa na área de tecnologia para despertar seus interesses na área. Barma et al. (2015) Desenvolveu um jogo de simulador onde mostra as partículas movendo-se em campos eletromagnéticos. Martin, J. et al (2014) Utiliza a plataforma ARIS com uso de GPS e códigos QR para o desenvolvimento de jogos locais usando Realidade Aumentada, os alunos sentem-se envolvidos nas atividades, permitindo que eles criem conteúdos relevantes para suas comunidades. Klopfer e Squire (2008) Desenvolveram uma aplicação com o uso dos conhecimentos de química e biologia, que são conceitos fundamentais para as ciências ambientais. Quadro 2 – Metodologias delineadas em teorias na pesquisa. Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p. 6). 4 ESTRATÉGIAS Experiência vivenciada em 2021, nas aulas de informática, observou-se a grande oportunidade com base nos dados abaixo, onde temos uma população que utiliza bastante o celular como ferramenta de comunicação e interação. Figura 3: Experiências vivenciadas com a Realidade Aumentada. Fonte: Oliveira & Ischkanian (2021, p.6). 7 Agregar essa demanda e disponibilidade de dispositivos para uso em sala de aula, fazendo com que esses alunos passem a disseminar conhecimento para seus parentes e comunitários, uma parcela significativa possui celular com as especificações mínimas para uso em RA. Os resultados esperados destacam que o CETAM-AM, pode agregar o uso da RA como ferramenta de contribuições metodológicas para o incremento do seu método de ensino, permitindo professores estimular a participação mais eficaz no desenvolvimento pedagógico dos educandos, logo as que são realizadas de forma práticas e interativas, fazendo uso de dispositivos que estes já possuem. 5 CONCLUSÃO No contexto da implementação de práticas novas na educação utilizando RA (Realidade Aumentada), este artigo buscou entender de que forma o uso da RA pode promover melhorias nos processos de ensino e aprendizagem, identificando alguns modelos em uso. A RA na educação de forma qualificada é essencial para a construção de políticas públicas educacionais que levem em consideração a diversidade de percepções e necessidades dos atores envolvidos no processo de ensino-aprendizagem nas aulas do CETAM-AM. As facilidades que encontramos não podem tornar-se o motivo para uma busca por aplicações complexas que requeiram dispositivos com configurações mais caras que poderiam inviabilizar a abrangência da proposta que seria de equalizar e nivelar o uso para todos os alunos em sala de aula. 8 6 REFERÊNCIAS ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Tencologia e educação a distância: abordagens e contribuições dos ambientes e interativos de aprendizagem. Disponível em: www.anped.org.br/reunioes/26/trabalhos/Mariaelizabethalmeida.rtf Acesso em: 03 de setembro de 2021. ASSIS, Luciana M. Elias de. ENSKI, V. M. Educação e Tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas: Editora Papirus, 2012. 141p. Publicado em: 2015. Disponível em: <https://www.periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/bolema/article/view/9842/660>. Acesso em: 30 de agosto de 2021 EXPÓSITO, E. O.; FUENTES, E. M.; MARTÍNEZ, J. J. R. Aplicación de las TAC en un entorno AICLE: Una experiencia de innovación en educación primaria. Aula de Encuentro, 2017, v. 19, n. 1, p. 143-162. PRODANOV, Cleber Cristiano. Metodologia do trabalho científico [recurso eletrônico]: métodos e técnicas da pesquisa e do trabalho acadêmico / Cleber Cristiano Prodanov, Ernani Cesar de Freitas. – 2. ed. – Novo Hamburgo: Feevale, 2013. Disponível em: <https://drive.google.com/file/d/1lp5R-RyTrt6X8UPoq2jJ8gO3UEfM_JJd/view>. Acesso em: 30 de agosto de 2021.
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