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Prova_Comportamento do consumidor e design de interação

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Comportamento do consumidor e design de interação (16427)
1
Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia.
Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos:
	
	A)  O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
	
	B)  Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 
	
	C)  O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. 
	
	D)  A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos.
2
A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores.
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina?
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
	
	B)  Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. 
	
	C)  Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização.
	
	D)  Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 
3
Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir. Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias do portal.
Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo:
I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia.
II. Tarefas que elas realizam na intranet atual.
III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual.
IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios.
V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho.
VI. Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho.
VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho.
VIII. Problemas com liderança no setor.
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
	
	A)  II – III - IV. 
	
	B)  II – III – IV - V. 
	
	C)  II – III - V.
	
	D)  I – II – III – V - VIII. 
4
Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal vantagem desta abordagem?
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Mais próximo do contexto de uso real. 
	
	B)  Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados.
	
	C)  Usuários mais relaxados. 
	
	D)  Menor controle dos dados. 
5
Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no levantamento de requisitos para o projeto de produtos e serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais métodos.
Associe os métodos aos seus respectivos nomes:
I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, necessidades, desejos e perfil dos principais grupos de usuários.
II. Identifica os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou serviço.
III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam.
IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as informações.
( ) Fluxo de Tarefas.
( ) Personas.
( ) Card Sorting.
( ) Lista de Touchpoint.
 
Qual alternativa contém a associação correta? 
	
	A)  III – I – IV – II. 
	
	B)  I – II – III - IV.
	
	C)  II – I – IV - III. 
	
	D)  II – I – III – IV. 
6
A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a garantir uma boa aplicação da técnica.
Avalie as afirmativas a seguir:
I. Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-definido.
II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo.
III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-estruturadas.
IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas.
V. O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários.
A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de entrevistas, assinale a alternativa que contém as afirmativas verdadeiras: 
	
	A)  Somente afirmativas I, II, V são verdadeiras. 
	
	B)  Nenhuma afirmativa é verdadeira.
	
	C)  Todas afirmativas são verdadeiras. 
	
	D)  Somente as afirmativas III e IV são verdadeiras. 
7
Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir:
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas.
Assinale a alternativa correta:
	
	A)  Ser intuitivo.
	
	B)  Eficácia. 
	
	C)  Segurança. 
	
	D)  Facilidade de aprendizagem. 
8
Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema.
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente com o Design de Interação: 
	
	A)  Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
	
	B)  Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
	
	C)  Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
	
	D)  Artes visuais, Química, Computação.
9
O mapa da jornada do cliente foca em contar a história do usuário, desde a motivação que o leva a encontrar o seu produto; seu primeiro contato com ele; o período de teste do produto; seu feedback; como o usuário recomenda o seu produto; o que o encoraja a continuar usando e pagando pelo serviço. Vários componentes podem ou não fazer parte do mapa de jornada.
Analise as opções listadas a seguir e identifique quais componentes um mapa de jornada pode incluir:
I. Personas.
II. Pontos de dor do cliente.
III. Conteúdo do site.
IV. Interfaces digitais.
V. Plano de marketing.
VI. Pontos de contato.
VII. Protótipo navegável.
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
	
	A)  I – II – VI - VII. 
	
	B)  I – II - VI. 
	
	C)  I – II – III - VI. 
	
	D)  I – II – VI - V.
10
Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução.
Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
	
	A)  Protótipo. 
	
	B)  Definição de escopo de funcionalidades. 
	
	C)  Soluções de Interfaces.
	
	D)  Estratégia de comunicação. 
11
A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir:
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.
II. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticasemocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação.
Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas: 
	
	A)  I, II, III, IV e V. 
	
	B)  I, II, III, IV.
	
	C)  I, II,, IV e V. 
	
	D)  II, III, IV e V. 
12
Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação.
Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes?
I. Requisitos funcionais.
II. Layout e estilos visuais.
III. Navegação.
IV. Padrões de interação.
V. Marcação de onde entram os conteúdos.
VI. Textos finais.
VII. Manual de identidade visual.
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
	
	A)  II – III – IV - V. 
	
	B)  II – III – IV – V - VI. 
	
	C)  II – III – IV - VII.
	
	D)  III – IV - V. 
13
Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer?
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste.
	
	B)  Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. 
	
	C)  Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. 
	
	D)  Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. 
14
O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing.
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B?
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar.
	
	B)  Identificar um objetivo. 
	
	C)  Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
	
	D)  Criar os cenários possíveis. 
15
As realizações dos testes de usabilidade possuem um conjunto de boas práticas para que sua realização aconteça da melhor maneira possível.
Dentre as afirmativas abaixo, qual delas representa uma recomendação do que você deve fazer?
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Você deve começar sempre com a tarefa mais difícil, para que não atrase o andamento do teste.
	
	B)  Antes do teste, você deve realizar um teste piloto para verificar se tudo está saindo conforme o planejado.
	
	C)  Para que o usuário realize a tarefa planejada, você deve explicar todos os passos que ele deve realizar. 
	
	D)  É impossível realizar um teste com somente uma pessoa conduzindo. Para que o teste seja bem-sucedido, você precisará de ao menos 5 pessoas. 
16
Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação.
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
	
	A)  Análise das métricas do site. 
	
	B)  Card sorting. 
	
	C)  Entrevistas contextuais.
	
	D)  Observação de campo.
17
Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e categorizam informações, para reestruturar a intranet da sua empresa.
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Observação de campo. 
	
	B)  Card sorting. 
	
	C)  Entrevistas contextuais.
	
	D)  Levantamento de conteúdo.
18
Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional.
Associe os níveis ao seu respectivo significado:
I. Visceral.
II. Comportamental.
III. Reflexivo.
( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o usuário se sentir em relação a sua aparência.
( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; ponderando seus prós e contras, julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo.
( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio.
Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
	
	A)  III – I – II.
	
	B)  III – II – I. 
	
	C)  I – III – II. 
	
	D)  I – II – III. 
19
Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais eficiente e ágil do mercado.
Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais?
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Guias do design. 
	
	B)  Design thinking. 
	
	C)  Experiência norteadora.
	
	D)  Metas do design. 
20
Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração.
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Todas as afirmativas são corretas.
	
	B)  Somente as afirmativas I e II são corretas. 
	
	C)  Somente as afirmativas I, II, IV são corretas. 
	
	D)  Somente as afirmativas I, II e V são corretas

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