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PPAP II ENSINO FUNDAMENTAL

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11
CURSO DE PEDAGOGIA
PROJETOS E PRÁTICAS DE AÇÃO PEDAGÓGICA – PPAP
ENSINO FUNDAMENTAL
Alex Fernando Aragão dos Santos (UP19128294)
Edilson Ribeiro e Ribeiro (UP19142655)
Elísio do Pilar Wanzeler Pompeu (UP19146556)
Jucicléia Gomes Pompeu (UP19146557)
Tagner Siqueira Gonzaga (UP19103540)
LUDICIDADE E DESENVOLVIMENTO COGNITIVO
CAMETÁ/PA
2020
CURSO DE PEDAGOGIA
PROJETOS E PRÁTICAS DE AÇÃO PEDAGOGICA-PPAP
ENSINO FUNDAMENTAL
Alex Fernando Aragão dos Santos (UP19128294)
Edilson Ribeiro e Ribeiro (UP19142655)
Elísio do Pilar Wanzeler Pompeu (UP19146556)
Jucicléia Gomes Pompeu (UP19146557)
Tagner Siqueira Gonzaga (UP19103540)
LUDICIDADE E DESENVOLVIMENTO COGNITIVO
Projeto e práticas de ação pedagógica- PPAP
Apresentado à Faculdade de Pedagogia, Universidade Paulista – UNIP- Polo Cametá/Pará, para obtenção de conceito na disciplina.
Orientadora: prof. Esp. Maria Iranildes de Melo Mendes
CAMETÁ/PARÁ
2020
SUMÁRIO
1- TEMA..................................................................................................................................04
2- SITUAÇÃO PROBLEMA.................................................................................................04
3- JUSTIFICATIVA E EMBASAMENTO TEÓRICO......................................................04
4- PÚBLICO ALVO................................................................................................................10
5- OBJETIVOS.......................................................................................................................11
5.1- GERAL..............................................................................................................................11
5.2- ESPECÍFICOS...................................................................................................................11
6- PERCURSO METODOLÓGICO.....................................................................................11
7- RECURSOS.........................................................................................................................12
8- CRONOGRAMA................................................................................................................13
9- AVALIAÇÃO E PRODUTO FINAL................................................................................13
10- REFERÊNCIAS................................................................................................................14
O USO DO LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
2 SITUAÇÃO-PROBLEMA
A problemática da pesquisa em questão, diz respeito sobre como o uso do lúdico pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo das crianças no contexto educacional. Levando em consideração que o lúdico é uma ferramenta de fundamental importância para a desenvoltura dos alunos, proporcionando formas que levam as crianças aprenderem com motivação significativa.
No entanto, apresenta-se o lúdico como um dos meios mais eficazes para envolver os alunos nas atividades, pois, a brincadeira está intimamente ligada à criança. É importante aprender com alegria, enquanto se divertem, as crianças se conhecem, aprendem e descobrem o mundo. A infância é a idade das brincadeiras, acredita-se que, por meio delas, a criança satisfaça seus interesses e necessidades particulares. 
Esta pesquisa deseja indicar que quando as atividades lúdicas são colocadas e executadas na escola o ensino e aprendizagem se tornam mais rico em potencialidades de desenvolvimento e envolvimento entre aluno e aluno e professor e aluno. Visto que trabalhar com lúdico possibilita grandes habilidades, onde o docente ganha êxito e mais entretenimento com seus alunos na sua prática pedagógica. E os alunos por sua vez, constroem parcerias e amizades através dos jogos e brincadeiras, adquirindo, assim, o desenvolvimento cognitivo, afetivo e motor. 
3 JUSTIFICATIVA E EMBASAMENTO TEÓRICO
A presente pesquisa pretende estudar sobre “O lúdico no desenvolvimento cognitivo nas séries iniciais do ensino fundamental”, a prática da ludicidade para o desenvolvimento cognitivo no ensino fundamental é uma ferramenta didática essencial para o ensino e aprendizagem e um meio de interação entre a criança e o docente dentro da sala de aula, fazendo assim com que a aula se torne atrativa e agradável. Entretanto, constata-se que as atividades lúdicas estão presentes no ensino infantil e tornam-se elementos poucos explorados no ensino fundamental, desse modo buscaremos argumentar as vantagens que o uso do lúdico pode ajudar no desenvolvimento da criança.
Segundo Mello (2011, p. 3) “O lúdico tem sua origem na palavra latina ludus, que quer dizer “jogo”“. Caso ficasse restrito ao significado simples, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. Mas, de acordo com Almeida (2006, p. 4), o lúdico passou a ser reconhecido como uma das formas utilizadas para o estudo do comportamento humano. Assim, a definição deixou de ser um simples sinônimo do jogo, porque as implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo. 
Brincando a criança expande particularidades que lhes serão primordiais na vida adulta. Se seu progresso for benéfico, quando adulta será um prosseguimento emocional exato, conseguirá respeitar regras, se tornará um ser estimulado em suas metas, terá experiência junto da originalidade dos outros indivíduos saberá ser transigente às desigualdades. 
O que a ludicidade traz de novo é o fato de que quando o ser humano age de forma lúdica vivencia uma experiência plena, isto é, ele se envolve profundamente na execução da atividade. Sendo assim, o trabalho utilizando a ludicidade pode contribuir para que o aluno tenha maior interesse pela atividade e se comprometa com sua realização de forma prazerosa. (LUCKESI, 2000, p. 2). 
As atividades lúdicas aproximam-se a ser mencionadas e concordadas como estratégias relevantes para serem utilizadas como estímulo na composição do conhecimento e atingir os objetivos sugeridos pedagogicamente. As atividades que determinam o brincar acabam por auxiliar a criança no desenvolvimento cognitivo, físico e social, visto que, por meio do lúdico as crianças procuram representar ideias e associar concepções. E é em vista disso, que se fundamenta o brincar como uma necessidade primordial do sujeito em formação.
Em virtude do exposto, a justificativa do tema deu-se a partir do interesse de refletir a respeito do uso do lúdico na prática docente e os benefícios para o processo de ensino e aprendizagem. Além do mais, mostra relevante saber como as ações lúdicas são propostas em sala de aula, as possibilidades de as atividades lúdicas auxiliarem as crianças no desenvolvimento cognitivo e importantes capacidades como socialização, criatividade, imaginação e amadurecimento, pondo em foco o interesse de interagir com diferentes formas de brincadeiras, a fim de perceber especificidades nas práticas pedagógicas. 
Durante o estudo, pretende ser realizada a pesquisa bibliográfica sobre o tema abordado envolvendo livros e artigos. Pretende-se ainda, observar e desenvolver atividades com uma turma do 4° Ano do ensino fundamental, com alunos em média de 09 anos de idade, pensando na possibilidade de contribuir com o lúdico para o desenvolvimento cognitivo dentro da sala de aula.
Conforme esclarece Boccato (2006, p. 266):
A pesquisa bibliográfica busca a resolução de um problema (hipótese) por meio de referências teóricas publicados, analisando e discutindo as várias contribuições científicas. Este tipo de pesquisa trará subsídios para o conhecimento sobre o que foi pesquisado, como e sob que enfoque e/ou perspectivas foi tratado o assunto apresentado na literatura científica. Para tanto, é de suma importância que o pesquisador realize um planejamento sistemático, passando pela construção lógica do trabalho até a decisão da sua forma de comunicação e divulgação.
 
A ludicidade está ativa ao desenvolvimento do educando,onde a mesma, por meio do brincar, ora seja através das brincadeiras ou jogos criam perspectivas de mundo, organizam relações com os produtos, coisas, pessoas e com o meio, componentes relevantes para o desenvolvimento de sua originalidade. O lúdico é ligado à cultura corporal, o brincar é saber e aprender, a criança entre 08 e 09 anos está na fase das operações concretas, onde necessita relacionar-se com os objetos e demais ferramentas para concebê-la, em que a mesma aprende através do lúdico, as relações determinadas com as brincadeiras, com os jogos e entretimentos. 
O jogo e a brincadeira estão presentes em todas as fases da vida dos seres humanos, tornando especial a sua existência. De alguma forma o lúdico se faz presente e acrescenta um ingrediente indispensável no relacionamento entre as pessoas, possibilitando que a criatividade aflore. Por meio da brincadeira a criança envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro. Esta relação expõe as potencialidades dos participantes, afeta as emoções e põe à prova as aptidões testando limites. Brincando e jogando a criança terá oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis à sua futura atuação profissional, tais como atenção, afetividade, o hábito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais psicomotoras. (MELO, 2011, p. 79). 
 
É interessante salientar que existem muitas capacidades de abranger a ludicidade na aprendizagem, porém, para que uma atividade pedagógica seja lúdica é necessário que conceda a criação, a decisão, a precedência, as manifestações, as demandas e os recursos por parte das crianças, isto é, é fundamental que exista uma autonomia para que a atividade proposta se torne instigante e produtiva, do contrário, será assimilada somente com mais um exercício. 
A ludicidade é um assunto que vem panorama nacional, sobretudo no ensino fundamental, por ser a brincadeira uma essência na infância e seu uso consente um trabalho pedagógico que propicia a criação do conhecimento, do saber e do desenvolvimento. Abromawicz (1995, p. 59) afirma que “as brincadeiras colaboram não só para o desenvolvimento do educando, mas também abre espaço para que o ambiente escolar possa ser visto como um espaço para adquirir experiências de elaboração de vivências”. 
Assim sendo o autor destaca que através do brincar pode haver transição, isto é, as crianças aprendem a viver com as desavenças, estimulando o respeito recíproco, dando também o desenvolvimento da linguagem. As atividades lúdicas devem ser diferentes e deve aderir que os educandos estabeleçam novos movimentos, deste modo, elas serão habilitadas para produzir recente saberes que contribuirão no cotidiano.
Através do jogo a criança expressa, assimila, e constrói a sua realidade. É através dos jogos e das brincadeiras que ela consegue resolver seus conflitos e problemas do cotidiano, aprendendo a conviver socialmente, respeitando regras e refletindo sobre seu papel social. Nas atividades lúdicas as crianças aprendem a refletir sobre suas ações e entender melhor o mundo dos adultos, provam situações antes não vividas e buscam soluções para os desafios enfrentados no seu cotidiano. (MELO, 2011, p. 40).
O jogo não é simplesmente um divertimento ou uma distração. Os jogos são atividades naturais que exercem a atividade humana, e é fundamental seu uso dentro da sala de aula. O brincar é uma atividade que abrange quase toda a vida da criança, é por meio da execução do brincar que a criança descobre a vida, entra em disputa com o desafio do crescimento. O mundo da criança é afluente e instável, propiciando que a mesma consiga se correlacionar com a fantasia e com a veracidade de maneira conveniente para ela.
É pela brincadeira que a criança passa a conhecer a si mesma, as pessoas que a cercam, as relações entre as pessoas e os papéis que elas assumem; - é através dos jogos que ela aprende sobre a natureza e os eventos sociais, a dinâmica interna e a estrutura do seu grupo; - as brincadeiras e os grupos tornam-se recursos didáticos de grande aplicação e valor no processo de ensino aprendizagem. (BARATA, 1995, p. 9).
O jogo é uma atividade lúdica que continuamente permanecerá presente na vida do indivíduo, retratando muitos aspectos de atuação, intervindo no desenvolvimento cognitivo das crianças, especialmente na composição da compreensão de regras. É essencial que o docente tenha conhecimentos dos jogos, suas escolhas de aproveitamento e suas características, assim como o histórico social do aluno com os quais encontram-se efetuando, propositando se produzir uma pesquisa eficaz e que assegure efeitos seguros que consigam estabelecer novos rumos no trabalho pedagógico.
Jacquim (1963, p. 7) diz que “[...] o jogo é para a criança a coisa mais importante da vida. O jogo é, nas mãos do educador, um excelente meio de formar a criança. Por essas duas razões, todo educador- pai e mãe, professor, dirigente de movimento educativo- deve não só fazer jogar como utilizar a força educativa do jogo”. 
O jogo vai além do desempenho físico e mental, ele instiga o pensamento e aguça um envolvimento afetivo. Rizzi e Haydt (2001, p. 14) enfatizam: “O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve”. 
No que tange ao desenvolvimento cognitivo através do lúdico, o mesmo é realizado no processo de internalização da interação social com elementos oferecidos pela cultura, sendo esse processo que compõe de fora para dentro, em outros termos a criança interage com o mundo e a partir disso seu cérebro se desenvolve.
Além do mais, é fundamental identificar como o indivíduo coordena em sua estrutura cognitiva os conhecimentos retirados do meio em que vive. Pois, sabe-se que os sujeitos são diferentes, por esse motivo percebe-se o ambiente de maneiras distintas e dá-se a ele definições de acordo como ver. Em vista disto, é notável que o indivíduo produz o conhecimento de acordo como compreende e ordena as informações em sua estrutura cognitiva. 
O desenvolvimento cognitivo acontece a partir da interação que há entre sujeito e o objeto, em que o maior exemplo reside na interação que existe entre mãe e bebê, que se faz através do lúdico e que dessa maneira, alcança a humanização e se estabelecem vínculos afetivos e desenvolvem a personalidade do ser humano. (FREITAS, 2009 cit in. SOUSA & REJÂNE, p. 2).
Segundo Vygotsky (1979, p. 45), “A criança aprende muito ao brincar. O que aparentemente ela faz apenas para distrair-se ou gastar energia é na verdade uma importante ferramenta para o seu desenvolvimento cognitivo, emocional, social, psicológico. Cogitar na importância da brincadeira para o desenvolvimento cognitivo da criança na infância é um método construtivo no contexto social e educacional, pois atualmente as crianças não brincam tanto como antes. Hoje em dia, a criança não tem tido tempo para aproveitar na fase infantil tanto na escola como na casa, porque a maioria dos adultos não têm certo conhecimento sobre o papel do brincar, que não é um passatempo. O lúdico é essencial para o desenvolvimento da criança”.
As experiências motoras diversificadas, os desafios caracterizando-se em problemas possíveis aos quais as crianças são expostas, fazem com que elas ampliam em muito o seu acervo de possibilidades de resposta para o jogo; afetivos, cognitivos, sociais, éticos, morais e estéticos. (SOUSA E SCAGLIA, 2004, p. 36). 
As atividades lúdicas devem ser preparadas, com orientações precisas e objetivos peculiares. Se o professor somente “brincar” com os alunos, não passará o conteúdo e possivelmente perderá o domínio da aula. A atividade intelectual não deve ser separada do funcionamento integral do organismo. O corpo e o aprendizado intelectual fazem parte de um todo, através do qual a criança irá abranger o meio, trocar informações e obter experiências. 
A aplicabilidade de brincadeiras e jogos em sala aparece como uma opção de atividade complementar para auxiliar o educando a interagir com as demais ao redor e torna-se um recurso importante parao professor em sua prática docente. Contudo ao aplicar os jogos o educador precisa estar a par que a criança não está brincando livremente, mas sim que existe objetivos didáticos sendo o docente o mediador entre alunos e objetos proporcionando as situações de instrução associando os conhecimentos levado pela criança àquele que se pretende divulgar. 
O jogo e a brincadeira, além de educar, satisfazem uma necessidade natural (interior) da criança. É uma atividade física e mental que integra várias dimensões do desenvolvimento humano (cognitivo, afetivo e psicomotora). As atividades lúdicas são formas de expressar a corporeidade e desta forma a criança está operando sobre objetos, interagindo com colegas e professor, desenvolvendo estruturas mentais, sócio afetivas e motoras. (BURGOS, 1997, p. 99) 
O lúdico enquanto meio de educar, se reconhece pela aplicação de atividades prazerosas, com alta proporção de motivação e agregadas em uma intencionalidade de explorar atuais ideias, nesta modificação de comportamento da criança distinguindo uma aprendizagem adjunta aos assuntos predeterminados pelo docente. 
O uso do lúdico no ambiente escolar é imensamente importante para auxiliar o comportamento dos alunos, esse método não é viável somente para ademais disciplinas, mas sim todas as disciplinas poderiam empregar o lúdico como termo para a transformação do comportamento. 
Segundo Marcellino (2003, p. 22), “O lúdico privilegia a criatividade, a inventividade e a imaginação, por sua própria ligação com os fundamentos do prazer. Não se comporta com regras preestabelecidas, nem velhos caminhos já trilhados; abre novos caminhos, vislumbra-se, outros possíveis. 
Vale dizer que os professores quando se aventuram no mundo dos jogos e brincadeiras e trazem esses métodos para o ambiente educativo, como parceiros da aprendizagem, levam na bagagem uma corrente de ajuda para os educandos e colaboram com um conhecimento para a vida.
O professor deve ser um mediador e levar em conta as necessidades de seus alunos, seu histórico de conhecimento, as experiências que os mesmos trazem para o meio educacional, empregando a ludicidade como uma atividade pedagógica, e não somente como uma oportunidade de diversão, distração para as crianças na hora do lanche e um momento de descanso para os docentes.
Para Almeida (2011, p. 1):
Uma aula com características lúdicas não precisa ter jogos ou brinquedos. O que traz a ludicidade para a sala de aula é muito mais uma ‘atitude’ lúdica do educador e dos educandos. Assumir essa postura implica sensibilidade, envolvimento, uma mudança interna, e não apenas externa, implica não somente uma mudança cognitiva, mas principalmente uma mudança afetiva. A ludicidade exige uma predisposição interna, o que não se adquire apenas com a aquisição de conceitos, de conhecimentos, embora estes sejam muito importantes.
Diante do exposto, é importante incentivar os professores atuantes no ensino fundamental darem mais créditos aos jogos, aos contos de histórias, as danças, enfim, todos os elementos referentes ao ensinar através do lúdico. Além de proporcionar a aprendizagem, o lúdico também facilita a socialização dos educandos. 
4 PÚBLICO ALVO
O projeto é destinado à turma do 4° Ano, com a intenção de proporcionar aos alunos uma motivação em participarem das atividades lúdicas, pois é de extrema importância para seu desenvolvimento e aprendizado. No entanto, sabemos que a escola tem o papel de criar novos conhecimentos a serem repassados a esses alunos. Tais conhecimentos são adquiridos através das brincadeiras e jogos lúdicos propostos em sala de aula. 
No entanto, o lúdico vem ganhando espaço na prática docente e se faz essencial para o desenvolvimento pleno da criança, ademais, instiga a curiosidade, estimula o raciocínio e oportuna a concentração. Além do mais, favorece a interatividade entre os educandos e professores, fazendo o aprendizado mais profundo.
Com a finalidade de promover uso do lúdico no ensino fundamental e a importância do mesmo para o desenvolvimento cognitivo, ressalta-se o interesse de abranger a temática no âmbito educacional como ferramenta de total valia para se trabalhar com as crianças. Vale dizer que cabe aos profissionais que atuam nas series iniciais do ensino fundamental buscarem inserir mais o lúdico na sua prática docente, tendo em vista que o mesmo já mostrou e mostra resultados satisfatório para o desenvolvimento mútuo dos alunos. 
5 OBJETIVOS
5.1 GERAL
Investigar como ocorre o desenvolvimento do lúdico, para compreender sua contribuição no contexto educacional, a fim de analisar o uso do lúdico no desenvolvimento cognitivo em sala de aula.
5.2 ESPECÍFICOS
· Identificar como ocorre o desenvolvimento do lúdico no ensino fundamental;
· Compreender sua contribuição no âmbito escolar;
· Analisar o uso do lúdico no desenvolvimento cognitivo em sala de aula.
6 PERCURSO METODOLÓGICO 
O projeto será desenvolvido em cinco dias, no qual a equipe responsável terá que organizar o espaço onde ocorrerão as atividades lúdicas, com intenção de envolver as crianças nas brincadeiras propostas, e fazer com que os mesmos se sintam bem recebidos e a vontade num ambiente voltado totalmente para o ensino lúdico.
No primeiro dia será realizado, o jogo circuito lúdico, que funcionará da seguinte forma: nesse jogo as crianças irão começar elaborando seu próprio circuito, construindo obstáculos, montando desafios entre outros, assim não ocorrerá risco de ter brincadeiras que as crianças não gostem, no decorrer do jogo elas irão explorar novos espaços, conhecer seu corpo, e suas limitações. Além disso, o circuito lúdico irá oferecer atividades variadas para ajudar no desenvolvimento cognitivo, social e afetivo das crianças.
No segundo dia haverá gincanas, no qual terá a participação dos pais dos alunos, a turma será dividida em dois grupos, será repassado para ambos os grupos uma prova simples e dinâmica, sendo que o vencedor será aquele que resolver tudo rapidamente, logo em seguida terá mais atividades como: pé de lata (quando as crianças andam com latas amarradas com barbantes), corrida de tintas (assoprados por canudos) pescaria de cubos é muito mais.
No terceiro dia terá uma aula prática sobre jogos simbólicos, na qual será desenvolvida a brincadeira de recriar personagens, com o objetivo de estimular a imaginação e fantasia da criança, essa brincadeira acontecerá da seguinte forma, os integrantes da equipe irão ordenar aos alunos a formarem um círculo, logo depois os mesmos irão apresentar alguns materiais que as crianças no decorrer da brincadeira vão utilizar para a criação de seus personagens favoritos.
No quarto dia teremos teatro de fantoches, onde os fantoches serão confeccionados pelos integrantes da equipe, que irão manusear os bonecos e contar as histórias dos três porquinhos e da princesa e o sapo, sendo os fantoches os personagens das histórias. 
Já no quinto e último dia de encontro, o projeto será finalizado com cantigas de roda como: ciranda cirandinha, atirei o pau no gato entre outras, contando com auxílio de instrumentos musicais para animar o evento, logo após será servido um lanche para todos ali presentes e para encerrar com chave de ouro será tocado uma música de agradecimentos as pessoas presentes, onde os integrantes da equipe se vestirão de personagens de desenhos animados, também será distribuído lembrancinhas para as crianças e panfletos para os adultos, descrevendo o que foi abordado no decorrer do trabalho e mostrando a importância do lúdico para o desenvolvimento cognitivo dos alunos. 
7 RECURSOS
Em relação aos recursos materiais necessários, para a realização das atividades será utilizado, para a decoração do espaço, cartazes com frases de (boas vindas, fiquem à vontade, não há nada como brincar, entre outros), no entanto, será preciso: cartolinas, pincel atômico, canetinhas, fitas adesivas e voluntários para a confecção dos mesmos, também, ocorrerá a organização das carteiras em círculo.
Para o jogo circuito lúdico, serão utilizados,carreteis, cones de papel, tecidos de diferentes tamanhos, cordas e barbantes. Na gincana será necessário papel chamex para as provas, latas, tinta guache, canudos de plástico e cubos.
Para o jogo simbólico e para o teatro de fantoches é necessário, papéis E.V.A coloridos, pedaços de tecidos, tesouras sem pontas, cola e botões.
Para os recursos humanos precisaremos da turma do 4° Ano para efetivar a pesquisa, da equipe pedagógica, pais e responsáveis e dos acadêmicos que compõem a equipe para a prática das atividades. 
Já para o último dia de atividade serão mostrados e utilizados alguns instrumentos musicais como: pandeiro, violão, tambor e flauta para animar as cantigas de roda. Também serão alugadas as roupas para a fantasia dos desenhos animados para os integrantes da equipe. E por fim, para o lanche serão necessários, copos, pratos e garfos descartáveis, sucos, refrigerantes, bolos, doces e salgados. Para as últimas atividades serão preciso uma bola, sacos de farinha ou de batatas. 
 Em se tratando de recursos humanos, precisaremos estar alinhados com todos que fazem parte da escola, tais como: a direção, coordenação, turma em que será aplicado o projeto, equipe idealizadora do projeto e demais pessoas que queiram se voluntariar e ajudar na execução da pesquisa.
8 CRONOGRAMA
	Cronograma de Atividades
	Pesquisa Bibliográfica 
	X
	
	
	Escolha dos materiais e Atividades
	
	X
	
	Ação do Projeto
	
	X
	X
	Culminância (Panfletos, instrumentos musicais, teatro de fantoches)
	
	X
	X
9 AVALIAÇÃO E PRODUTO FINAL 
O método de avaliação se dará por monitoramento das atividades práticas de acordo o tempo previsto para realização do projeto em questão, na qual será observado se os alunos participarão ativamente nas brincadeiras e jogos nos dias previstos da ação pedagógica. Desse modo, além de avaliar, envolver e incentivar a participação da criança nas brincadeiras será possível analisar os principais pontos até atingir a então proposta do trabalho em questão. Assim fazendo com que os objetivos trabalhados, saiam da teoria e se tornem práticos.
No entanto, vale dizer que todas as atividades e relatos ocorridos serão guardados em um pen drive para que materiais posteriores sejam comparados, observando, por exemplo, se os demais envolvidos no ambiente educacional estão usando e valorizando o lúdico como estimulo para o desenvolvimento cognitivo e afetivo das crianças. 
O presente projeto será finalizado com algumas brincadeiras lúdicas como: corrida de saco, pega-pega e queimada, nas quais as crianças durante as atividades terão que chegar mais rápido, na corrida de saco ninguém estica as pernas em grandes passadas, nessa brincadeira as crianças trabalharão em equipe, na brincadeira pega-pega as crianças precisarão ter fôlegos e agilidade para correr do pegador, sendo que é permitido somente três integrantes de cada vez.
Já para a brincadeira queimada é preciso se safar das boladas para não sair do jogo, no entanto essa atividade desenvolve a agilidade corporal e a criança fica boa de mira para acertar o adversário, levando em consideração que essas brincadeiras serão executas num espaço livre que pode ser um pátio ou uma quadra. 
Os dados que serão realizados nesta pesquisa demonstrarão que o lúdico tem grande importância para o desenvolvimento cognitivo da criança e como é fundamental para o processo educativo, resgatar e trabalhar o lúdico na escola, possibilitando um espaço inovador para o educando, instigando o seu conhecimento e o seu aprendizado, a vista disso, os educadores atuais precisam dar continuidade em trabalhar a ludicidade e informar os demais dessa importância e de distintas questões em relação ao brincar no ensino e aprendizagem. 
Durante a pesquisa será possível notar o quanto as atividades lúdicas são valorosas para auxiliar as crianças no processo de apropriação dos conteúdos escolares. O impulso do lúdico no ambiente escolar deve ser incitado, pois a execução das brincadeiras e jogos em sala aumenta as possibilidades de aprendizagem do discente e consegue diminuir as chances do fracasso escolar. 
Diante do exposto, espera-se contribuir para ampliar a compreensão de que a ludicidade deve se fazer presente no contexto escolar, as aulas que envolvem os jogos e brincadeiras contribuem e muito para a formação dos discentes, desde que os professores se proponham a valorizar os alunos, seus saberes e utilizar o lúdico como um instrumento de aprendizagem. 
 
10 REFERÊNCIAS
ABRAMOWICZ, Anete. Creches: Atividade para criança do zero a seis anos. São Paulo: Moderna, 1995.
ALMEIDA, A. Ludicidade como instrumento pedagógico. Disponível em: http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso em: 18 nov. 2020.
ALMEIDA, A. Ludicidade como instrumento pedagógico. Disponível em: http://www.legadoludico.com/artigos/lip.htm. Acesso em: 18 nov. 2020.
BOCCATO, V. R. C. Metodologia da pesquisa bibliográfica na área odontológica e o artigo científico como forma de comunicação. Rev. Odontol. Univ. Cidade São Paulo, v. 18, n. 3, p. 265-274, 2006.
BURGOS, M. S. As atividades lúdico-desportivas e sua relação com o desenvolvimento integrado da personalidade em crianças de 7 a 11 anos. Dissertação de Doutorado, Universidade de Salamanca, Espanha, 1997.
BARATA, Denise. Caminhando com Arte na pré-escola. São Paulo: Sumer, 1995.
JACQUIM, Guy. A educação pelo jogo. São Paulo: Flamboyant, 1963.
LUCKESI, Cipriano. C. LUDICIDADE E ATIVIADES LÚDICAS- uma abordagem a partir da experiência interna. Artigo disponível em http://www.luckesi.com.br/artigoseducacaoludicidade.htm. Acessado em 17 nov. 2020.
MELO. Fabiana Carbonera Malinverni. Lúdico e musicalização na educação infantil: Uniasselvi, 2011. 272 p. il.
MARCELLINO, N. C. (org). Lúdico, educação física. Ijuí: Ed. Unijuí, 2003.
SOUZA, S. P., & REJÂNE, M. L. –d. –S. (s.d). Investigando a Ludicidade: Experiência Educativa com Jogos Eletrônicos no ensino de Biologia.
SOUZA, Adriano de. SCAGLIA, Alcides José. Unidade 1- Pedagogia do Esporte. In: Dimensões Pedagógicas do Esporte. Brasília: UnB/CEAD, 2004.
RIZZI, L.; HAYDT, R. C. Atividades lúdicas na educação da criança. São Paulo: Ática, 2001.
VYGOTSKY, L. S. Do Acto ao Pensamento. Lisboa: Moraes, 1979.

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