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Parte superior do formulário 1) Segundo Papert (1994, p. 79): “[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”. PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. A aprendizagem criativa sugere: I. O estímulo do pensamento criativo. II. O estímulo do pensamento crítico. III. Uma aula expositiva. IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. V. A aprendizagem baseada em projetos. São verdadeiras: Alternativas: · I, II e V. checkCORRETO · I, IV. · I, III, IV e V. · I, II, III e V. · I, II e IV. Resolução comentada: a aprendizagem criativa sugere a prática na aprendizagem baseada em projetos, do qual o professor é mediador do processo e não espera ter o “controle” dos resultados. Código da questão: 43827 2) I. A cultura maker faz parte da aprendizagem criativa. PORQUE II. Desenvolve atividades com significação e a geração da experiência por meio da criação de protótipos que proporciona também uma relação diferente com a ciência. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: · As duas asserções estão incorretas. · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO · A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. Resolução comentada: a cultura maker pode ser considerada uma aprendizagem criativa porque, além das habilidades como a criatividade e o pensamento crítico que propõe soluções, também desenvolve as habilidades comportamentais e estimula a colaboração em equipe e a cocriação. Código da questão: 43838 3) Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os ______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos (JONASSEN, 2007, p. 176-177). Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Micromundos – alunos – testar. checkCORRETO · Desafios – professores – criar. · Micromundos – professores – testar. · Planos de ensino – alunos – prototipar. · Desafios – alunos – prototipar. Resolução comentada: o texto se refere ao micromundo, o qual sugere que o aluno crie o contexto da aprendizagem e faça a conexão com o seu mundo/cotidiano e pode criar os protótipos e testá-los. Código da questão: 43816 4) I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. · As duas asserções estão incorretas. · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO Resolução comentada: o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes para materializar a solução de um projeto. Código da questão: 43829 5) I. A habilidade de aprender se tornou uma importante aliada dos profissionais do futuro. PORQUE II. A curiosidade e o pensamento crítico podem prepará-los para levar boas soluções mercadológicas. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:) Alternativas: · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta. · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO Resolução comentada: a I apresenta a importância de aprender e a II explica o motivo do argumento da afirmação I. Você deve aprender, estar aberto ao aprendizado e às mudanças para poder levar boas soluções para o mercado. Código da questão: 43809 6) Com relação aos recursos educativos inovadores: I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos. II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente. III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno. IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa. V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante. São verdadeiras: Alternativas: · I, II, III e IV. · II, IV, V. checkCORRETO · I, III, IV e V. · III e V. · I, II, III e V. Resolução comentada: a cultura maker, pelo diálogo entre os pares, pelo aprender fazendo, pelo desafio em equipe, estimula o trabalho em equipe e desenvolve competências comportamentais, como respeitar a diversidade. A gamificação coloca o aluno como protagonista do processo de ensino e aprendizagem e é classificada como uma metodologia ativa. Contudo, é importante analisar como e por que esse jogo será inserido. A aprendizagem criativa apresenta o “errar” de forma natural e incentiva o estudante a apresentar seus projetos, percepções e ideias a respeito de um determinado contexto, promovendo o empoderamento. Código da questão: 43832 7) I. O Arduíno é utilizado na robótica. PORQUE II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware livre, e dele se podem criar protótipos. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO · As duas asserções estão incorretas. · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. Resolução comentada: o Arduíno é uma plataforma utilizada na robótica, principalmente porque utiliza hardware livre, o que o torna público, de fácil aplicação e pela usabilidade em massa, torna um custo menor. Código da questão: 43834 8) Sobre a curadoria está correto afirmar que: ( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”. ( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do estudante, está desenvolvendo a curadoria. ( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente. ( ) A instituição de ensino pode desenvolver a curadoria, principalmente no que tange os materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia. ( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas perguntas, seus interesses e perfil. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: · V – V – V – V – F. · F – V – F – V – F. · V – V – F – V – V. checkCORRETO · F – F – F – V – F. · V – V – V – V – V. Resolução comentada: a curadoria pode ser desenvolvida pela instituição de ensino, professor e aluno. Código da questão: 43833 9) A expressão “oferecer voz ao aluno” refere-se: ( ) A uma sala barulhenta e sem controle. ( ) O aluno ganhar confiança para expressar suas ideias. ( ) Estimular a criatividade no aluno. ( ) Conhecer e refletir em diversos pontos de vista que não apenas o do professor. ( ) A construção do conhecimento está centralizada no aluno. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: · V – F – F – F – V. · V – V – V – F – F. · F – V – F – V – F. · F – V – V – V – V. checkCORRETO · V – V – F – V – F. Resolução comentada: a questão se refere à metodologia ativa, quando o aluno tem mais oportunidade para expressar as suas ideias. Código da questão: 43808 10) “Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradasna história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão.” Fonte: RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. MIT Press, 2017. Disponível em: https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt. Acesso em: 10 mar. 2019. Com base no texto e no conteúdo desenvolvido durante nossa aula, pode-se compreender que a aprendizagem criativa: Alternativas: · Os resultados obtidos devem ser iguais em todos os grupos de estudantes naquela sala de aula. · Sugere lidar com o erro de uma forma natural, como oportunidade para melhorar cada vez mais. checkCORRETO · As atividades devem ser desenvolvidas individualmente para oferecer mais foco às crianças. · Sugere o professor com papel central na construção da aprendizagem do aluno. · Que a professora deve fazer um material instrucional mais adequado para orientar as crianças a construírem o castelo. Resolução comentada: a aprendizagem criativa sugere atividade em grupo, dos quais os resultados devem ser originais. O aluno é o protagonista do seu aprendizado e o professor tem um papel mediador. O erro deve ser visto como algo natural no processo de melhoria. Saber lidar com o erro e o pensamento divergente é importante para estimular a criatividade. Código da questão: 43825 Parte inferior do formulário