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PROVA Aprendizagem criativa e cultura maker

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Questões resolvidas

Segundo Papert (1994, p. 79): “[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”.
A aprendizagem criativa sugere:
I. O estímulo do pensamento criativo.
II. O estímulo do pensamento crítico.
III. Uma aula expositiva.
IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios.
V. A aprendizagem baseada em projetos.
I, II e V.
I, IV.
I, III, IV e V.
I, II, III e V.
I, II e IV.

I. A cultura maker faz parte da aprendizagem criativa. PORQUE II. Desenvolve atividades com significação e a geração da experiência por meio da criação de protótipos que proporciona também uma relação diferente com a ciência. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.

Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os ______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos (JONASSEN, 2007, p. 176-177). Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Micromundos – alunos – testar.
Desafios – professores – criar.
Micromundos – professores – testar.
Planos de ensino – alunos – prototipar.
Desafios – alunos – prototipar.

I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.

I. A habilidade de aprender se tornou uma importante aliada dos profissionais do futuro. PORQUE II. A curiosidade e o pensamento crítico podem prepará-los para levar boas soluções mercadológicas. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.

Com relação aos recursos educativos inovadores: I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos. II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente. III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno. IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa. V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante. São verdadeiras:
I, II, III e IV.
II, IV, V.
I, III, IV e V.
III e V.
I, II, III e V.

Sobre a curadoria está correto afirmar que: ( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”. ( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do estudante, está desenvolvendo a curadoria. ( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente. ( ) A instituição de ensino pode desenvolver a curadoria, principalmente no que tange os materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia. ( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas perguntas, seus interesses e perfil. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
V – V – V – V – F.
F – V – F – V – F.
V – V – F – V – V.
F – F – F – V – F.
V – V – V – V – V.

A expressão “oferecer voz ao aluno” refere-se: ( ) A uma sala barulhenta e sem controle. ( ) O aluno ganhar confiança para expressar suas ideias. ( ) Estimular a criatividade no aluno. ( ) Conhecer e refletir em diversos pontos de vista que não apenas o do professor. ( ) A construção do conhecimento está centralizada no aluno. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
V – F – F – F – V.
V – V – V – F – F.
F – V – F – V – F.
F – V – V – V – V.
V – V – F – V – F.

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Questões resolvidas

Segundo Papert (1994, p. 79): “[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”.
A aprendizagem criativa sugere:
I. O estímulo do pensamento criativo.
II. O estímulo do pensamento crítico.
III. Uma aula expositiva.
IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios.
V. A aprendizagem baseada em projetos.
I, II e V.
I, IV.
I, III, IV e V.
I, II, III e V.
I, II e IV.

I. A cultura maker faz parte da aprendizagem criativa. PORQUE II. Desenvolve atividades com significação e a geração da experiência por meio da criação de protótipos que proporciona também uma relação diferente com a ciência. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.

Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os ______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos (JONASSEN, 2007, p. 176-177). Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Micromundos – alunos – testar.
Desafios – professores – criar.
Micromundos – professores – testar.
Planos de ensino – alunos – prototipar.
Desafios – alunos – prototipar.

I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.

I. A habilidade de aprender se tornou uma importante aliada dos profissionais do futuro. PORQUE II. A curiosidade e o pensamento crítico podem prepará-los para levar boas soluções mercadológicas. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.

Com relação aos recursos educativos inovadores: I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos. II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente. III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno. IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa. V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante. São verdadeiras:
I, II, III e IV.
II, IV, V.
I, III, IV e V.
III e V.
I, II, III e V.

Sobre a curadoria está correto afirmar que: ( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”. ( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do estudante, está desenvolvendo a curadoria. ( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente. ( ) A instituição de ensino pode desenvolver a curadoria, principalmente no que tange os materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia. ( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas perguntas, seus interesses e perfil. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
V – V – V – V – F.
F – V – F – V – F.
V – V – F – V – V.
F – F – F – V – F.
V – V – V – V – V.

A expressão “oferecer voz ao aluno” refere-se: ( ) A uma sala barulhenta e sem controle. ( ) O aluno ganhar confiança para expressar suas ideias. ( ) Estimular a criatividade no aluno. ( ) Conhecer e refletir em diversos pontos de vista que não apenas o do professor. ( ) A construção do conhecimento está centralizada no aluno. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
V – F – F – F – V.
V – V – V – F – F.
F – V – F – V – F.
F – V – V – V – V.
V – V – F – V – F.

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1)
Segundo Papert (1994, p. 79):
“[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”.
PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
A aprendizagem criativa sugere:
I. O estímulo do pensamento criativo.
II. O estímulo do pensamento crítico.
III. Uma aula expositiva.
IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios.
V. A aprendizagem baseada em projetos.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, II e V.
checkCORRETO
· I, IV.
· I, III, IV e V.
· I, II, III e V.
· I, II e IV.
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa sugere a prática na aprendizagem baseada em projetos, do qual o professor é mediador do processo e não espera ter o “controle” dos resultados.
Código da questão: 43827
2)
I. A cultura maker faz parte da aprendizagem criativa.
PORQUE
II. Desenvolve atividades com significação e a geração da experiência por meio da criação de protótipos que proporciona também uma relação diferente com a ciência.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· As duas asserções estão incorretas.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
checkCORRETO
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
Resolução comentada:
a cultura maker pode ser considerada uma aprendizagem criativa porque, além das habilidades como a criatividade e o pensamento crítico que propõe soluções, também desenvolve as habilidades comportamentais e estimula a colaboração em equipe e a cocriação.
Código da questão: 43838
3)
Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os ______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos (JONASSEN, 2007, p. 176-177).
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Micromundos – alunos – testar.
checkCORRETO
· Desafios – professores – criar.
· Micromundos – professores – testar.
· Planos de ensino – alunos – prototipar.
· Desafios – alunos – prototipar.
Resolução comentada:
o texto se refere ao micromundo, o qual sugere que o aluno crie o contexto da aprendizagem e faça a conexão com o seu mundo/cotidiano e pode criar os protótipos e testá-los.
Código da questão: 43816
4)
I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos.
PORQUE
II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
· As duas asserções estão incorretas.
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
checkCORRETO
Resolução comentada:
o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes para materializar a solução de um projeto.
Código da questão: 43829
5)
I. A habilidade de aprender se tornou uma importante aliada dos profissionais do futuro.
PORQUE
II. A curiosidade e o pensamento crítico podem prepará-los para levar boas soluções mercadológicas.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:)
Alternativas:
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
checkCORRETO
Resolução comentada:
a I apresenta a importância de aprender e a II explica o motivo do argumento da afirmação I. Você deve aprender, estar aberto ao aprendizado e às mudanças para poder levar boas soluções para o mercado.
Código da questão: 43809
6)
Com relação aos recursos educativos inovadores:
I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos.
II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente.
III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno.
IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa.
V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, II, III e IV.
· II, IV, V.
checkCORRETO
· I, III, IV e V.
· III e V.
· I, II, III e V.
Resolução comentada:
a cultura maker, pelo diálogo entre os pares, pelo aprender fazendo, pelo desafio em equipe, estimula o trabalho em equipe e desenvolve competências comportamentais, como respeitar a diversidade.
A gamificação coloca o aluno como protagonista do processo de ensino e aprendizagem e é classificada como uma metodologia ativa. Contudo, é importante analisar como e por que esse jogo será inserido.
A aprendizagem criativa apresenta o “errar” de forma natural e incentiva o estudante a apresentar seus projetos, percepções e ideias a respeito de um determinado contexto, promovendo o empoderamento.
Código da questão: 43832
7)
I. O Arduíno é utilizado na robótica.
PORQUE
II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware livre, e dele se podem criar protótipos.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
checkCORRETO
· As duas asserções estão incorretas.
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
Resolução comentada:
o Arduíno é uma plataforma utilizada na robótica, principalmente porque utiliza hardware livre, o que o torna público, de fácil aplicação e pela usabilidade em massa, torna um custo menor.
Código da questão: 43834
8)
Sobre a curadoria está correto afirmar que:
( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”.
( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do estudante, está desenvolvendo a curadoria.
( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente.
( ) A instituição de ensino pode desenvolver a curadoria, principalmente no que tange os materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia.
( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas perguntas, seus interesses e perfil.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· V – V – V – V – F.
· F – V – F – V – F.
· V – V – F – V – V.
checkCORRETO
· F – F – F – V – F.
· V – V – V – V – V.
Resolução comentada:
a curadoria pode ser desenvolvida pela instituição de ensino, professor e aluno.
Código da questão: 43833
9)
A expressão “oferecer voz ao aluno” refere-se:
( ) A uma sala barulhenta e sem controle.
( ) O aluno ganhar confiança para expressar suas ideias.
( ) Estimular a criatividade no aluno.
( ) Conhecer e refletir em diversos pontos de vista que não apenas o do professor.
( ) A construção do conhecimento está centralizada no aluno.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· V – F – F – F – V.
· V – V – V – F – F.
· F – V – F – V – F.
· F – V – V – V – V.
checkCORRETO
· V – V – F – V – F.
Resolução comentada:
a questão se refere à metodologia ativa, quando o aluno tem mais oportunidade para expressar as suas ideias.
Código da questão: 43808
10)
“Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradasna história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão.”
Fonte: RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. MIT Press, 2017. Disponível em: https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt. Acesso em: 10 mar. 2019.
Com base no texto e no conteúdo desenvolvido durante nossa aula, pode-se compreender que a aprendizagem criativa:
Alternativas:
· Os resultados obtidos devem ser iguais em todos os grupos de estudantes naquela sala de aula.
· Sugere lidar com o erro de uma forma natural, como oportunidade para melhorar cada vez mais.
checkCORRETO
· As atividades devem ser desenvolvidas individualmente para oferecer mais foco às crianças.
· Sugere o professor com papel central na construção da aprendizagem do aluno.
· Que a professora deve fazer um material instrucional mais adequado para orientar as crianças a construírem o castelo.
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa sugere atividade em grupo, dos quais os resultados devem ser originais. O aluno é o protagonista do seu aprendizado e o professor tem um papel mediador. O erro deve ser visto como algo natural no processo de melhoria. Saber lidar com o erro e o pensamento divergente é importante para estimular a criatividade.
Código da questão: 43825
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