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Atividade Contextualizada de Curriculos, Programas e Projetos Pedagogicos


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UNINASSAU/SER EDUCACIONAL 
CURSO DE PEDAGOGIA
DISCIPLINA CURRÍCULOS, PROGRAMAS E PROJETOS PEDAGÓGICOS. 
ATIVIDADE CONTEXTUALIZADA 
ALUNO: CARLOS FELIPE DOS SANTOS 
ESTUDO DE CASO
A Professora Cristina, é responsável pela turma do 3º ano do Ensino Fundamental, de uma escola pública da região metropolitana do Recife. A professora segue exatamente o planejamento curricular estabelecido. Seu principal objetivo é preparar seus alunos para que assumam futuramente responsabilidades sociais, pois acredita que a escola é um espaço preparatório do intelecto, de transmissão dos saberes e da formação da integridade moral do indivíduo. Suas aulas são previamente planejadas, mas percebe que não consegue fazer com que as crianças mantenham a atenção, a concentração e o interesse, não participam, saem várias vezes de sala e a indisciplina vem crescendo.
De acordo com seus estudos através do material disponibilizado (e-book, videoaula, webconferências) e de novas pesquisas sobre os fundamentos , as teorias sobre currículos, a seleção e a organização dos conteúdos curriculares na escola e as políticas públicas educacionais, responda:
 
Como a professora em questão pode mudar a realidade de sua sala de aula e contribuir para a superação das dificuldades, construindo uma aprendizagem verdadeiramente significativa?
É nítido que a situação em questão requer algumas mudanças: No modelo de ensino e aprendizado dos conteúdos bem como no comportamento dos alunos na sala de aula. Primeiramente devemos partir do pressuposto que o docente não detentor exclusivamente do saber. O conhecimento é algo que está em constante evolução, fazendo com que o mesmo seja transmito de professor para aluno, de aluno para aluno e de aluno para professor. 
Na medida em que o mundo se desenvolve, algumas transformações vão acontecendo. Métodos tradicionais de ensino são remodelados fazendo com que o mesmo acompanhe essa constante evolução. Nos dias atuais é possível conciliar a educação, a maneira de ensinar adjunto as tecnologias. Os conteúdos ao serem remodelados podem ser evidenciados através de recursos como: (e-book, videoaula, webconferências).
Visando a solução do caso, é preciso rever alguns métodos. Primeiro passo, identificar os possíveis problemas. Descobrir as causas que levaram a promoção destes incidentes. Segundo passo reavaliar a didática empregada às aulas e verificar quando possível está em constate inovação. Terceiro passo negociar com a turma alguns acordos e recompensa pelo mesmo caso seja comprido e punições quando o mesmo for descumprido. 
É sabido que geração atual é considerada os nativos digitais. Como forma de inovações o auxilio de jogos digitais é sem duvidas uma importante ferramenta pra solucionar questões inerentes ao comportamento, inovações e atenções. Além de trazer mais atrativo aos conteúdos explanados nos livros e nos planejamentos, conciliando com a tradicional forma de ensino entre lápis livros e cadernos, a gamificações dos conteúdos desparta nos alunos um maior interesse.
O Conteúdo em games faz com todos participem de forma não excludente, interativo e motivacional. Pois, na medida em que as fases do jogo se avançam o conhecimento vai se solidificando por meio de competição não excludente. Esta forma de aprendizado permite ao professor acompanhar o desenvolvimento de cada aluno. Ou seja, o jogo funciona como forma de rakings informando os melhores e piores desempenhos sem expor o aluno. 
Referências:
PORTABILIS. Práticas inovadoras na educação. Disponível em: https://blog.portabilis.com.br/praticas-inovadoras-na-educacao-conheca-5-delas/. Acessado em 15/05/2020
MIYAZAKI, Ana Rita de Souza. O Uso da Tecnologia para Alfabetizar e Letrar no Século XXl. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Edição 04. Ano 02, Vol. 01. pp 219-230, Julho de 2017. ISSN:2448-0959