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Av - Subst 1 - Bioinformação e Tecnologias Digitais Para Educação Física

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1)
Durante o período de pandemia vivido pela população em 2020, os professores de educação física encontraram dificuldades em manter as aulas presenciais e foram forçados a buscar novas estratégias digitais que possibilitariam um trabalho remoto e à distância. Dentro desse contexto, diversos aplicativos podem ser utilizados para que seja mantida a qualidade da aula proposta.
Tanto nas aulas individuais como nas aulas em grupo, os aplicativos de comunicação são ótimas ferramentas para que o professor continue com a mesma qualidade das aulas. Entre os aplicativos mais utilizados, podemos elencar o Zoom:
 
Este aplicativo inicialmente fora criado para o mundo ________________, porém a inserção no cotidiano das pessoas o torna conhecido por um grande número de pessoas. Também utilizado para chamadas de vídeos ao vivo, mas como limitação de tempo (40 minutos) e participantes (100 pessoas). Para ___________ o tempo de exibição e o número de ____________, é necessário obter uma assinatura com conteúdo pago.
Assinale a alternativa que completa as lacunas corretamente.
Alternativas:
· a)corporativo/ aumentar/ participantesAlternativa assinalada
· b)colaborativo/ diminuir/ transmissões
· c)corporativo/ diminuir/ participantes
· d)corporativo/ aumentar/ transmissões
· e)colaborativo/ aumentar/ participantes
2)
Sobre as ferramentas que fazem parte da interação tecnologia e educação física, podemos citar também os aplicativos desenvolvidos por grandes marcas esportivas que auxiliam os corredores, sendo que o principal objetivo é ajudar na corrida – seja com frases motivadoras, programas ou até mesmo com informações durante a corrida. Dentro desse cenário, analise as assertivas a seguir:
 
I - O seu funcionamento se dá por meio de um dispositivo vestível ou smartphone, onde o aplicativo é capaz de registrar, por meio de sensores, todas as informações necessárias, compilando os dados e apresentando-os de forma lúdica e amigável
 
Porque
 
II - Esses aplicativos conseguem fornecer a altimetria, a velocidade, o ritmo e a distância percorrida. Eles utilizam o sensor de GPS do celular ou do dispositivo vestível, e indo ainda mais além, podem coletar informações fisiológicas, como pressão arterial, frequência cardíaca e dados de eletrocardiograma, traçando um panorama dos dias, semanas e meses de treinos.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta.
Alternativas:
· a)As asserções I e II são proposições falsas.
· b)A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
· c)A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
· d)As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
· e)As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.Alternativa assinalada
3)
A principal crítica aos videogames é a passividade e a falta do movimento do jogador. Porém, os exergames podem contribuir para aumentar o nível de atividade física dos usuários, tendo efeitos positivos na saúde,
 
Contudo, justamente essa característica de jogar com o corpo inteiro que se torna a principal estratégia capaz de auxiliar as aulas de educação física, uma vez que tal ferramenta se apresenta como um excelente recurso devido aos diversos estímulos sensoriais extremamente ___________, podendo ser utilizados como uma forma de transformar a pessoa __________ em fisicamente __________, e também pode ser utilizada como uma terapia para pacientes com alguma doença neurológica.  Atualmente, está bem estabelecido o uso________da realidade virtual no tratamento de pessoas com doenças cerebrais.
Assinale a alternativa que completa as lacunas corretamente.
Alternativas:
· a)adaptáveis/ sedentária/ inativa/ ineficaz
· b)fixos/ ativa/ inativa/ ineficaz
· c)adaptáveis/ sedentária/ inativa/ eficaz
· d)adaptáveis/ sedentária / ativa/ ineficaz
· e)adaptáveis/ sedentária / ativa/ eficazAlternativa assinalada
4)
A realidade virtual estimula principalmente os aspectos visuais e auditivos. Porém, outros estímulos são enviados, como o tato, a propriocepção e a informação vestibular. Para que se estimule as habilidades e os conhecimentos intuitivos, podemos colocar o aluno em uma plataforma que, ao transferir o peso para algum dos lados, ele irá conseguir realizar alguma ação na tela.
 
Com relação aos da realidade virtual, complete as lacunas da sentença a seguir:
 
Entre todos os benefícios da realidade virtual, o relacionamento com o fator emocional é um deles. Ao se envolver com o jogo virtual, há a necessidade de ______________ das ações dentro do jogo, para que o praticante consiga ter __________ e _________ seus objetivos. Além da emoção, há ainda o fator____________ , uma vez que, ao vivenciar o jogo e enxergar o personagem executando os movimentos que o próprio jogador executou na vida real, o deixa ainda mais entusiasmado para continuar jogando.
Assinale a alternativa que completa as lacunas corretamente.
Alternativas:
· a)planejamento/ sucesso/ conquistar/ motivacionalAlternativa assinalada
· b)executar/ aprendizagem/ finalizar/ motor
· c)planejamento/ sucesso/ finalizar/ motor
· d)executar/ aprendizagem/ conquistar/ motivacional
· e)planejamento/ sucesso/ finalizar/ motivacional
5)
Existem diversas classificações de realidade virtual e diversos sistemas que se diferenciam pelos níveis de imersão interação com o usuário. Uma dessas classificações apresenta algumas características, como:
 
A pessoa tem a impressão que está manipulando um ambiente tridimensional, como por exemplo quando ela está em cima da plataforma e, conforme ela se move, consegue mover o personagem também. Essa mesma ação é encontrada na Kinect terapia, em que a pessoa ao fazer um movimento acaba controlando o personagem na tela. Esse tipo de realidade virtual é conhecido também bem como realidade virtual não imersiva ou de simulação.
Assinale a alternativa que apresenta corretamente estas características.
Alternativas:
· a)Realidade virtual aumentada
· b)Realidade virtual de simulaçãoAlternativa assinalada
· c)Realidade virtual de projeção
· d)Dupla Tarefa
· e)Realidade Virtual

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