Buscar

Design De Jogos Estácio

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

DESIGN DE JOGOS 
 
 1. Ref.: 5169262 Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre a formação e as habilidades do game designer é correto afirmar que:
Há uma formação específica que é exigida para se atuar como game designer.
Game designers não têm necessidade de trabalhar em equipe
 Criatividade e capacidade de se inspirar em estruturas e sistemas do cotidiano são importantes.
Raciocínio lógico, matemática e linguagens de programação são essenciais.
Game designers devem evitar jogar outros jogos para não interferir no processo criativo.
 2. Ref.: 5169270 Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre as categorias de jogos e desenvolvedores, é incorreto afirmar que:
Jogos indie envolvem custos menores, por isso permitem maior experimentação.
Jogos III tendem a ser realizados por times pequenos, mas experientes.
 Jogos AAA sempre envolvem mundo aberto.
Muitos desenvolvedores experientes buscam nos indies maior autonomia para criar.
Jogos AA buscam ter alta qualidade, mas têm escopo e tamanho menores que os AAA.
 3. Ref.: 5163281 Pontos: 1,00 / 1,00
Um programador muito talentoso, com muitos anos de experiência, poderia atuar na equipe como:
Game designer ou programador líder.
Produtor ou escritor.
Testador ou level designer.
Engenheiro de som ou programador júnior.
 Gerente de projeto ou programador líder.
 4. Ref.: 5169275 Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre a pós-produção do jogo, podemos afirmar que:
Jogos publicados no Brasil devem ser aprovados pela ESRB.
Foca apenas o marketing e a demonstração do jogo.
Demonstrações do jogo ocorrem apenas em feiras e eventos da indústria.
Localização é a mesma coisa que tradução de um jogo.
 A distribuição online é geralmente mais rápida e mais barata que a produção de mídia física.
 5. Ref.: 5169277 Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre o Game Design Canvas, é INCORRETO afirmar que:
Ele procura mostrar as informações essenciais do projeto em uma página.
Ele foi inspirado no modelo Business Model Canvas, para definição de negócios.
 Ele substituiu o formato tradicional de GDD na maior parte da indústria.
Dependendo do projeto haverá a necessidade de outros documentos e arquivos.
Ele inclui elementos do modelo de negócio do jogo.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5169262.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5169270.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5163281.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5169275.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5169277.');
 6. Ref.: 5169280 Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre os métodos de desenvolvimento de mecânicas, regras e sistemas de jogo, é correto afirmar que:
 No seu desenvolvimento devem ser sempre levadas em conta as práticas dos jogadores.
Desenvolvimento iterativo é o desenvolvimento de regras com auxílio de computadores.
Todo jogador compartilha as mesmas motivações para jogar, o que resulta no mesmo conjunto de mecânicas.
As etapas de testes e análises devem ser deixadas para o fim da criação das regras.
Prototipagem digital é a etapa mais importante para o desenvolvimento.
 7. Ref.: 5169282 Pontos: 1,00 / 1,00
Em termos de classificação de personagens, no primeiro filme da trilogia O Senhor dos Anéis, Frodo, Gandalf e o
Nazgul (o Espectro do Anel), são exemplos, respectivamente, de:
Aliado, mentor, vilão.
Herói, aliado, protagonista.
 Protagonista, mentor, antagonista.
Anti-herói, aliado, antagonista.
Herói, mentor, anti-herói.
 8. Ref.: 5166295 Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre a interface de usuário, é correto afirmar que:
A acessibilidade da interface é um sinônimo de sua usabilidade.
 Envolve elementos como tela de início, botões do menu, contador de vida, poder mágico, munição e até
mesmo os controles do jogo.
Emprega usabilidade apenas no aspecto dos controles do jogo.
Não deve permitir muita personalização para não confundir o usuário.
Seu aspecto visual independe do jogo digital em que está aplicada.
 9. Ref.: 5169318 Pontos: 1,00 / 1,00
Considerando os game engines mais focados em 2D, é correto afirmar que:
 Apesar de ser otimizado para 2D, o Godot é capaz de construir jogos 3D.
O GameMaker é o mais recente deles.
O Construct é gratuito e open source, apesar de pouco conhecido.
Game engines 2D tendem a ser mais difíceis de se aprender que os 3D.
Para jogos na web e consoles, Godot seria o engine mais recomendado.
 10. Ref.: 5172298 Pontos: 1,00 / 1,00
Considerando os modos de monetização dos games, é correto afirmar que:
O modelo de assinatura é o mais antigo no mercado.
O lançamento de DLCs pagos é considerado uma prática malvista na indústria.
Os anúncios são uma boa estratégia de monetização, inclusive para jogos comprados.
 O modelo freemium é uma boa forma de atrair novos jogadores.
Jogos free to play são sempre de qualidade inferior.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5169280.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5169282.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5166295.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5169318.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5172298.');

Continue navegando