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13/09/2022 09:57 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/5
SARABE LEUVIAHA GALLO
202105083622
 
Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO AV
Aluno: SARABE LEUVIAHA GALLO 202105083622
Turma: 9002
EEL0100_AV_202105083622 (AG) 01/08/2022 10:09:04 (F) 
Avaliação:
8,0
Nota SIA:
10,0 pts
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 
 
 1. Ref.: 3992065 Pontos: 1,00 / 1,00
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs)
no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos
ambientes formais de aprendizagem. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais
disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo
em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas
mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala
e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:voltar();
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992065.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
13/09/2022 09:57 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/5
 2. Ref.: 3992067 Pontos: 1,00 / 1,00
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão
ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor.
Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as
atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os
envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o
protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento
exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
 3. Ref.: 3992195 Pontos: 1,00 / 1,00
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe
capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa
gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. 
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas
abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
 Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
13/09/2022 09:57 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/5
proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera
potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer
e a exibir um comportamento apático. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a
experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. 
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos
jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
 4. Ref.: 3992198 Pontos: 0,00 / 1,00
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir
as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte
de qual etapa do passo a passa para a gamificação? 
 Definição da mecânica da gamificação 
Definição da estética da gamificação 
Definição do estado de fluxo 
Definição da dinâmica da gamificação 
 Definição dos objetivos de aprendizagem 
 
00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA 
 
 5. Ref.: 5420741 Pontos: 0,00 / 1,00
Com relação ao conceito de aprendizagem colaborativa é correto afirmar que:
É uma aprendizagem baseada em games.
 É uma aprendizagem individualizada respeitando o ritmo de cada aluno.
Argumenta que as pessoas aprendem melhor com exercícios passo a passo.
 Argumenta que as pessoas aprendem melhor coletivamente.
É uma aprendizagem com uso de computador.
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5420741.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
13/09/2022 09:57 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/5
 
00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 
 
 6. Ref.: 5325543 Pontos: 1,00 / 1,00
O conceito da cri(atividade) no contexto andragógico de ensino e aprendizagem relaciona-se a três princípios básicos: Protagonismo do
aluno; Colaboração; Ação-reflexão. Assinale a alternativa que traz uma afirmação correta sobre esses princípios.
Entre esses fundamentos básicos está o direcionamento da aprendizagem a partir de roteiros e trilhas de aprendizagem.
Entre esses fundamentos básicos está a capacidade de o aluno organizar os conteúdos de sua aprendizagem.
Entre esses fundamentos básicos está o uso de raciocínio lógico.
Entre esses fundamentos básicos encontra-se a atividade de trabalhar estruturas mnemônicas no aluno.
 Entre esses fundamentos básicos está o processo de transformar o aprendiz adulto em protagonista da ação educacional.
 
00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING 
 
 7. Ref.: 5422002 Pontos: 1,00 / 1,00
"O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em informações que
recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do corpo, entre outros elementos de
composição do estímulo visual".
A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda a
compreender melhor:
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
Como a realidade aumentada funciona.
Que é necessário um estudo neurocientífico aprofundado para utilização da Immersive Learning.
 Como o cérebro interpreta a realidade virtual.8. Ref.: 5422015 Pontos: 1,00 / 1,00
Para atender às novas dinâmicas sociais, as escolas, cada vez mais, são dotadas de novas tecnologias da informação e da comunicação
na perspectiva da melhoria da qualidade de ensino.
Quanto ao uso das novas tecnologias, assinale a alternativa correta.
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422002.');
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javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
13/09/2022 09:57 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 5/5
Nas próximas décadas, os professores serão substituídos por soluções tecnológicas interativas, dada a sua resistência às novas
tecnologias.
A simples presença dos dispositivos tecnológicos é suficiente para garantir práticas pedagógicas inovadoras, contemporâneas.
A tecnologia consegue captar a atenção, porém prejudica a concentração e a cognição do aluno.
 O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da escola.
A tecnologia é importante para os processos pedagógicos, pois os dispositivos tecnológicos substituem livros e cadernos, que são
instrumentos ultrapassados.
 
00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 
 
 9. Ref.: 5388557 Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre microconteúdos, é correto afirmar:
Dependem de processos de curadoria bem definidos.
São exemplos de linguagem visual dinâmica.
Geram fadiga porque requerem letramento visual.
 Abordam uma ideia única e fornecem respostas a perguntas específicas.
Têm como principal affordance a estrutura sequencial.
 10. Ref.: 5388560 Pontos: 1,00 / 1,00
Para definir o escopo de um projeto de design de conteúdos e aprendizagem, procuramos responder a quais perguntas?
Qual o prazo para entrega dos conteúdos?
Quais os riscos envolvidos no projeto?
Como substituir o diálogo didático real?
Quanto custará o desenvolvimento dos conteúdos?
 Quais conteúdos serão entregues?
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388560.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')