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Ferramentas Digitais no Ensino Fundamental

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Universidade Pitágoras Unopar
Cintia Santos de Oliveira
A utilização de ferramentas digitais para uso educacional nos anos iniciais do ensino fundamental.
A utilização de ferramentas digitais para uso educacional nos anos iniciais do ensino fundamental.
Paulista 2022
SUMARIO INTRODUÇÃO	4
DESENVOLVIMENTO	5
PLANO DE AULA	8
CONSIDERAÇÕES FINAIS	9
REFERÊNCIAS	10
Introdução:
O uso da tecnologia em sala de aula e das ferramentas digitais através de recursos digitais veio para auxiliar de forma prática o processo de ensino e aprendizagem, dentro e fora de sala de aula, pois a aquisição de competências digitais melhora o desempenho dos alunos de modo geral.
Com o advento da tecnologia, a partir da Quarta Revolução Industrial, todos os setores da sociedade sofreram impactos significativos, visto que ela transformou a forma como vivemos, nos relacionamos, nos comunicamos e, consequentemente, a maneira como ensinamos e aprendemos.
Desenvolvimento:
Ferramentas digitais São os recursos digitais que possibilitam a utilização das tecnologias com o objetivo de facilitar a comunicação e o acesso à informação, através de dispositivos eletrônicos, como computadores, tablets e smartphones.
Alguns exemplos são: programas, aplicativos, plataformas virtuais, jogos, hardwares e softwares, portais e sites da internet, câmeras, retroprojetores, entre outros.
Podem ser utilizadas em diversas áreas para diferentes finalidades, como na administração, publicidade, saúde, ciências, educação e no uso pessoal ou corporativo.
As ferramentas digitais na educação podem ser consideradas materiais de apoio e recursos complementares para o processo de ensino e aprendizagem, pois auxiliam os professores e os alunos, contribuindo com um maior repertório de possibilidades de atividades e interações.
As ferramentas digitais ajudam os alunos a desenvolverem habilidades digitais práticas que podem ser aplicadas nas tarefas do cotidiano, dentro e fora da sala de aula, e permitem explorar o mundo através da comunicação e informação.
Com elas, é possível realizar pesquisas mais amplas e mais interessantes, obtendo maior informação sobre qualquer assunto, auxiliando os alunos a se tornarem exploradores e pensadores críticos e independentes.
Existem vários motivos para utilizar a tecnologia digital na educação, e dentre eles está o maior interesse dos alunos, o que gera um melhor desempenho e engajamento na aprendizagem, pois aproxima os conteúdos da realidade de forma dinâmica e prática.
Ela também possibilita a democratização do acesso à educação e a inclusão de alunos portadores de alguma deficiência, pois existem diversos recursos que facilitam a aprendizagem e ajudam a superar limitações.
As ferramentas digitais são ideais para o ensino remoto, principalmente durante a pandemia, pois é a modalidade de ensino mais praticada no momento para possibilitar a continuidade da aprendizagem.
Elas podem ser utilizadas em qualquer lugar devido à praticidade e proporcionam maior autonomia aos alunos, assim como facilitam o trabalho dos professores com materiais complementares.
_Pl_ano de aula
 T_u_r_ma
3_°	
Identificação
_D_ur_a_ç_ã_o
T_e_ma d_e a_u_l_a
1_h_ora	 R_e_gra d_e jog_o
Componente
 		c_ur_ri_c_ular Práticas de
 	li_n_gu_a_ge_m
Objetos de conhecimento
Habilidades
Metodologia
· Lingua portuguesa
· Leitura/escuta (compartilhada e autônomia)
· Leitura de imagens em narrativas visuais
· Compreensão em leitura
· Entender como brincar com um jogo novo
me_d_ia_n_t_e_a_l_e_it_u_ra d_as su_a_s re_g_r_a_s 	
· Compreender como brincar com um jogo novo mediante a leitura e a escuta
das suas regras
· Aumentar e estimular os alunos por meio de atividades lúdicas e pedagógicas, como jogo alfabetizando, incentivar a vontade de
conhecer
· Estimular a leitura e escrita das crianças,
aumentando consequentemente seu
v_o_ca_b_u_l_á_ri_o_. 	
1) O professor distribui folhas com as regras para todos, pedindo que cada um leia em voz
baixa e tente entender como jogar.
2) A medida que leem e entendem as regras, os alunos devem partilhar com os colegas.
3) Aprender abecedário
4) O jogo inclui também métodos onde trabalhamos o alfabeto.
5) Finalize a aula brincando,tal como
 	p_r_ome_t_id_o_. 	
	
Recursos
	· Computador .
· Folhas com regras do jogo para cada aluno.
· Sugestão: jogo alfabetizando .
· Para esse jogo, precisamos de computador, celular ou tablet .
	
Avaliação
	· Avaliação Será feita através do desenvolvimento e interesse de cada aluno.
· Participação e esforço de cada aluno.
	
Referências
	
https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/17/uso- das-ferramentas-pedagogicas-e-tecnologicas-no-contexto- das-aulas-remotas
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/prati cas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias- digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar- possibilidades
Considerações finais:
Além do uso das tecnologias para apoio à prática do ensino, como apresentações digitais, mostras de vídeos etc., e para o desenvolvimento de pesquisas, alguns relatos propõem o uso das TDICs para promover a criação de conteúdos digitais. Uma possibilidade para isso é o uso de softwares para a elaboração de histórias em quadrinhos (HQs).
Outra possibilidade está na criação de conteúdos midiáticos ou multimidiáticos. Com o uso de ferramentas simples e acessíveis, os alunos podem criar áudios e vídeos para compartilhar as aprendizagens de uma aula ou sequência didática

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