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Universidade Pitágoras Unopar Cintia Santos de Oliveira A utilização de ferramentas digitais para uso educacional nos anos iniciais do ensino fundamental. A utilização de ferramentas digitais para uso educacional nos anos iniciais do ensino fundamental. Paulista 2022 SUMARIO INTRODUÇÃO 4 DESENVOLVIMENTO 5 PLANO DE AULA 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS 9 REFERÊNCIAS 10 Introdução: O uso da tecnologia em sala de aula e das ferramentas digitais através de recursos digitais veio para auxiliar de forma prática o processo de ensino e aprendizagem, dentro e fora de sala de aula, pois a aquisição de competências digitais melhora o desempenho dos alunos de modo geral. Com o advento da tecnologia, a partir da Quarta Revolução Industrial, todos os setores da sociedade sofreram impactos significativos, visto que ela transformou a forma como vivemos, nos relacionamos, nos comunicamos e, consequentemente, a maneira como ensinamos e aprendemos. Desenvolvimento: Ferramentas digitais São os recursos digitais que possibilitam a utilização das tecnologias com o objetivo de facilitar a comunicação e o acesso à informação, através de dispositivos eletrônicos, como computadores, tablets e smartphones. Alguns exemplos são: programas, aplicativos, plataformas virtuais, jogos, hardwares e softwares, portais e sites da internet, câmeras, retroprojetores, entre outros. Podem ser utilizadas em diversas áreas para diferentes finalidades, como na administração, publicidade, saúde, ciências, educação e no uso pessoal ou corporativo. As ferramentas digitais na educação podem ser consideradas materiais de apoio e recursos complementares para o processo de ensino e aprendizagem, pois auxiliam os professores e os alunos, contribuindo com um maior repertório de possibilidades de atividades e interações. As ferramentas digitais ajudam os alunos a desenvolverem habilidades digitais práticas que podem ser aplicadas nas tarefas do cotidiano, dentro e fora da sala de aula, e permitem explorar o mundo através da comunicação e informação. Com elas, é possível realizar pesquisas mais amplas e mais interessantes, obtendo maior informação sobre qualquer assunto, auxiliando os alunos a se tornarem exploradores e pensadores críticos e independentes. Existem vários motivos para utilizar a tecnologia digital na educação, e dentre eles está o maior interesse dos alunos, o que gera um melhor desempenho e engajamento na aprendizagem, pois aproxima os conteúdos da realidade de forma dinâmica e prática. Ela também possibilita a democratização do acesso à educação e a inclusão de alunos portadores de alguma deficiência, pois existem diversos recursos que facilitam a aprendizagem e ajudam a superar limitações. As ferramentas digitais são ideais para o ensino remoto, principalmente durante a pandemia, pois é a modalidade de ensino mais praticada no momento para possibilitar a continuidade da aprendizagem. Elas podem ser utilizadas em qualquer lugar devido à praticidade e proporcionam maior autonomia aos alunos, assim como facilitam o trabalho dos professores com materiais complementares. _Pl_ano de aula T_u_r_ma 3_° Identificação _D_ur_a_ç_ã_o T_e_ma d_e a_u_l_a 1_h_ora R_e_gra d_e jog_o Componente c_ur_ri_c_ular Práticas de li_n_gu_a_ge_m Objetos de conhecimento Habilidades Metodologia · Lingua portuguesa · Leitura/escuta (compartilhada e autônomia) · Leitura de imagens em narrativas visuais · Compreensão em leitura · Entender como brincar com um jogo novo me_d_ia_n_t_e_a_l_e_it_u_ra d_as su_a_s re_g_r_a_s · Compreender como brincar com um jogo novo mediante a leitura e a escuta das suas regras · Aumentar e estimular os alunos por meio de atividades lúdicas e pedagógicas, como jogo alfabetizando, incentivar a vontade de conhecer · Estimular a leitura e escrita das crianças, aumentando consequentemente seu v_o_ca_b_u_l_á_ri_o_. 1) O professor distribui folhas com as regras para todos, pedindo que cada um leia em voz baixa e tente entender como jogar. 2) A medida que leem e entendem as regras, os alunos devem partilhar com os colegas. 3) Aprender abecedário 4) O jogo inclui também métodos onde trabalhamos o alfabeto. 5) Finalize a aula brincando,tal como p_r_ome_t_id_o_. Recursos · Computador . · Folhas com regras do jogo para cada aluno. · Sugestão: jogo alfabetizando . · Para esse jogo, precisamos de computador, celular ou tablet . Avaliação · Avaliação Será feita através do desenvolvimento e interesse de cada aluno. · Participação e esforço de cada aluno. Referências https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/17/uso- das-ferramentas-pedagogicas-e-tecnologicas-no-contexto- das-aulas-remotas http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/prati cas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias- digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar- possibilidades Considerações finais: Além do uso das tecnologias para apoio à prática do ensino, como apresentações digitais, mostras de vídeos etc., e para o desenvolvimento de pesquisas, alguns relatos propõem o uso das TDICs para promover a criação de conteúdos digitais. Uma possibilidade para isso é o uso de softwares para a elaboração de histórias em quadrinhos (HQs). Outra possibilidade está na criação de conteúdos midiáticos ou multimidiáticos. Com o uso de ferramentas simples e acessíveis, os alunos podem criar áudios e vídeos para compartilhar as aprendizagens de uma aula ou sequência didática
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