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Educação e Tecnologias UNIDADE 3

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Educação e Tecnologias 
1. Pergunta 1 
1/1 
O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, 
fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, 
que são: 
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1. 
Educação e tecnologia. 
2. 
Conjunto de ideias e projeto. 
3. 
Educação e aplicativos. 
4. 
Ação conjunta e organização. 
Resposta correta 
5. 
Educação e cognitivo. 
2. Pergunta 2 
1/1 
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado 
pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um 
ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? 
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1. 
Avanço tecnológico. 
2. 
Inovação. 
3. 
Dependência das tecnologias. 
4. 
Engajamento. 
Resposta correta 
5. 
Comunicação. 
3. Pergunta 3 
1/1 
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é 
muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo 
do tablet: 
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1. 
Dynamobile. 
2. 
Dynatexto. 
3. 
Dynabook. 
Resposta correta 
4. 
Dynawork. 
5. 
Dynamóvel. 
4. Pergunta 4 
1/1 
Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e 
lúdicas. Um desses recursos é o _________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. 
Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna: 
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1. 
Briefing. 
Resposta correta 
2. 
Jogo. 
3. 
som. 
4. 
Tecnológico. 
5. 
Aplicativo. 
5. Pergunta 5 
1/1 
As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e 
comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, 
os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos: 
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1. 
Aplicativos. 
Resposta correta 
2. 
Programas. 
3. 
Distração. 
4. 
Pergaminhos. 
5. 
Computadores. 
6. Pergunta 6 
1/1 
A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação 
(TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto 
das TICs definido como: 
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1. 
Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias. 
Resposta correta 
2. 
O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado. 
3. 
Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos. 
4. 
Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site. 
5. 
Participação ativa dos alunos nas atividades. 
7. Pergunta 7 
1/1 
Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão 
cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em 
sala de aula: 
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1. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. 
Resposta correta 
2. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e criatividade. 
3. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e criatividade. 
4. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas. 
5. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade. 
8. Pergunta 8 
1/1 
A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o 
primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o: 
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1. 
Dynatac 7000X. 
2. 
Dynatac 9000X. 
3. 
Dynatac 8000X. 
Resposta correta 
4. 
Dynatac 2000X. 
5. 
Dynatac 0000X. 
9. Pergunta 9 
1/1 
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de 
tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do 
usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores? 
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1. 
 Aprendizagem e cognição. 
2. 
Alegria e lazer. 
3. 
Cognição. 
4. 
Motivação. 
5. 
Motivação e cognição. 
Resposta correta 
10. Pergunta 10 
1/1 
Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a 
criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria 
com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: 
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1. 
iPad. 
2. 
PlayStation. 
Resposta correta 
3. 
X-box. 
4. 
Nintendo DS. 
5. 
Atari.

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