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Recompensas e Gatilhos em Jogos

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O ato de jogar é um ciclo contínuo, formando uma espiral que gera prazer intrínseco - o ciclo hedonista. Um dos elementos mais 
importantes do ciclo hedonista é a etapa de recompensa. Existem diversos tipos de recompensas nos jogos, cada uma ideal para 
jogadores e circunstâncias diferentes. 
 Sobre as recompensas, assinale a alternativa correta. 
 
Um dos primeiros aspectos do trabalho de desenvolver jogos e projetos de gamificação é observar o jogo pela ótica de um 
desenvolvedor, e não de um jogador. Logo, deve-se entender por que as pessoas jogam e o que esperam ao jogar (ROUSE III, 
2005). 
 ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005. 
 Sobre o que os jogadores querem e o que esperam em um jogo, assinale a alternativa 
correta.
Uma 
vez que a gamificação utiliza os elementos encontrados nas mecânicas dos jogos para promover engajamento em atividades que não 
são jogos, entender essas mecânicas é fundamental para construir atividades gamificadas que sejam eficazes. Como os mecanismos 
de retorno. Jogos capazes de fazer o jogador retornar ao jogo usam de um recurso chamado de gatilhos de retorno. Sobre os gatilhos 
de retorno em jogos, é correto afirmar 
que: 
Os conceitos sobre o significado de gamificação apontam o uso de elementos de jogos em cenários que não são jogos. Sistemas de 
gamificação têm sido usados pelas corporações para treinamento e engajamento ou mudança de cultura de seus colaboradores. 
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011. 
Sobre conceitos e equívocos sobre o que é gamificação, assinale a alternativa correta. 
Para 
Rouse III (2005), há um conjunto de fatores que atraem as pessoas a gostarem de jogos. Dentre os principais, destacam-se a vontade 
de se sentirem desafiadas, o desejo de competir e vencer outros jogadores e o prazer de vivenciar uma experiência simulada fora da 
realidade do mundo. Nesse sentido, é de suma importância manter a motivação do jogador, continuamente, em um jogo. 
 ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005. 
 Em relação à motivação dos jogadores, analise as afirmativas a seguir: 
 I. A motivação do jogador ocorre se ele gosta do gênero do jogo em questão, caso contrário, ela não ocorrerá. 
II. O fluxo adequado de humor é o estado entre o tédio e a ansiedade. 
III. O uso de recompensas e gatilhos gera o fluxo da jogabilidade e rejogabilidade. 
IV. A motivação dos jogadores está relacionada diretamente à relação entre o nível de dificuldade do jogo e a habilidade do jogador. 
 É correto o que se afirma 
em: Den
tre os vários motivos para se aplicar gamificação, um deles é quebrar a falta de interesse dos colaboradores. A cada ano, o instituto 
Gallup realiza pesquisas nos EUA sobre o nível de envolvimento dos colaboradores nas empresas. Segundo suas análises, menos de 
35% dos colaboradores possuem um nível positivo de engajamento com a empresa que trabalha. 
 KAPP, K. M.; BLAIR, L.; MESCH, R. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook - Ideas into Practice. Wiley: San 
Francisco, 2014. 
 Sobre a perda de interesse dos colaboradores, analise as afirmativas a seguir: 
 I. Atualmente, os empregados demonstram falta de interesse nos empregos em geral, não apenas em aprender. 
II. Uma das principais causas da falta de engajamento é a falta de comunicação com os níveis superiores de hierarquia. 
III. Falta de engajamento pode resultar em baixa produtividade e alta rotatividade de funcionários. 
IV. Dar promoções salariais resulta em mais engajamento e motivação no colaborador. 
 Está correto o que se afirma 
em: 
Dentre os diversos elementos de mecânica, o uso de economia e dinheiro de jogo é bastante popular. Muitos jogos valem-se de 
sistemas econômicos semelhantes ao do mundo real por ser um sistema amplamente familiar aos jogadores, não sendo, portanto, 
necessário algum tipo de tutorial ou outra forma de ensinar seu funcionamento no jogo. 
 Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s): 
 I. ( ) Não se deve usar dinheiro de jogo em sistemas gamificados para não desviar a atenção dos jogadores. 
II. ( ) O uso de dinheiro de jogo só funciona se houver o que gastar com esse dinheiro, como itens de jogo e outros elementos. 
III. ( ) Uma prática usada nos sistemas gamificados é oferecer a oportunidade de vender dinheiro de jogo, usando dinheiro real, logo, 
os jogadores mais engajados terão mais benefícios. 
IV. ( ) O uso de dinheiro de jogo é fundamental, pois os jogadores irão dar maior importância a enriquecer dentro do jogo e o 
aprendizado ocorrerá sem eles perceberem. 
V. ( ) Dinheiro de jogo é uma boa forma de recompensa por cumprir objetivos ao dar um senso de proporção entre recompensas. 
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência 
correta:
Um 
dos elementos fundamentais de qualquer jogo é a chamada curva de aprendizagem. Rouse III (2005, p. 33) afirma que a curva de 
aprendizagem é um fator determinante para atrair ou repelir os jogadores em cada jogo, independentemente do gênero do jogo, 
plataforma, estilo visual, público-alvo e outros fatores que diferenciam um jogo do outro. 
 ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005. 
 Em relação à curva de aprendizagem, analise as afirmativas a seguir: 
 I. A melhor definição sobre a curva de aprendizagem é o tempo e esforço gastos para aprender um jogo. 
II. Durante o período de aprendizado do jogo, é importante recompensar o jogador para cada etapa aprendida. 
III. O importante é o jogador gastar muita energia para aprender o jogo, pois, durante o processo, ele também aprenderá o conteúdo 
gamificado proposto. 
IV. As informações mais simples do jogo não precisam ser ensinadas, pois, hoje em dia, todos sabem jogar jogos casuais. 
 Está correto o que se afirma 
em: 
A gamificação usa a estrutura básica dos jogos por aplicar o ciclo de repetição presente em todos eles, e esse ciclo de repetição é 
uma poderosa ferramenta de condicionamento e tem sido explorada pelos jogos há anos. Tal repetição atua como uma espiral, 
retroalimentando-se e mantendo o usuário no ciclo enquanto percorre o fluxo do conteúdo do jogo ou sistema. 
De acordo com o contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s): 
 I. ( ) A forma como se converte uma recompensa esperada pelo jogador ao se variar sua quantidade e entregá-la em uma agenda se 
chama de reforço. 
II. ( ) O jogador possui um grupo pequeno de ações e resultados na maioria dos jogo. 
III. ( ) Os ciclos de repetição se valem da tendência humana em retornar ao estado de alegria após eventos negativos ou positivos. 
IV. ( ) Mecânicas de jogos repetitivas sempre produzem jogos monótonos. 
V. ( ) Todos os jogos possuem um sistema cíclico e repetitivo de ações e resultados. 
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência 
correta:
 
A progressão é uma das mecânicas mais comuns nos jogos. Pode ser um sistema que mede numericamente o poder do personagem e 
sua capacidade de superar os desafios; um conjunto de habilidades que o personagem adquire no decorrer do jogo quando atinge 
determinados objetivos; ou, ainda, uma métrica visual que apresenta ao jogador o quanto ele já avançou no conteúdo do jogo. 
Sobre a mecânica de progressão, assinale alternativa 
correta.