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Local: Newton - Virtual / Newton - Carlos Luz 220 - Jucelino Kubistchek / Newton - Carlos Luz 220 / Newton - Filial Carlos Luz 220 Acadêmico: npO.ADM.8 Aluno: Anita Silva Dumont Avaliação: AV2 - Online Matrícula: 11711857 Data: 25 de Novembro de 2022 - 08:00 Finalizado Correto Incorreto Anulada Discursiva Objetiva Total: 40,00/60,00 1 Código: 12242 - Enunciado: Sobre os jogos empresariais e sua relação com o processo de tomada de decisão, marque a única afirmativa CORRETA: a) Os jogos empresariais são constituídos de decisões difíceis de serem tomadas principalmente pela falta de correlação com o mundo real b) Os Jogos empresariais visam estabelecer, juntamente com os participantes, a sensação de vivência em situações complexas, transmitindo a ele, a ideia da abrangência e da responsabilidade inerentes às decisões que ele terá que tomar em sua vida profissional c) Os jogos empresariais são espelhos da vida profissional e podem até mesmo indicar todos os colaboradores que terão fracasso profissionalmente por causa de decisões inadequadas d) O desenvolvimento pessoal não pode ser propiciado e estimulado por meio da utilização dos jogos empresariais e) Os jogos empresariais são superficiais e não estimulam a tomada de decisão porque os participantes sabem que não são situações reais Alternativa marcada: b) Os Jogos empresariais visam estabelecer, juntamente com os participantes, a sensação de vivência em situações complexas, transmitindo a ele, a ideia da abrangência e da responsabilidade inerentes às decisões que ele terá que tomar em sua vida profissional 5,00/ 5,00 2 Código: 507 - Enunciado: Considerando as opções apresentadas a seguir, todas são etapas de um planejamento de um jogo, EXCETO: a) Escolher o jogo junto aos colaboradores b) Identificar competências a serem desenvolvidas c) Relatório d) Detectar necessidades e) Traçar objetivos e metas Alternativa marcada: e) Traçar objetivos e metas 0,00/ 5,00 3 Código: 25036 - Enunciado: Dentre as fases do modelo de decisão, assinale aquela que consiste em reconhecer a necessidade de decidir e corresponde em investigar as informações e estabelecer a necessidade ou não de tomada de decisão: a) Propósito b) Desenvolvimento c) Identificação d) Treinamento e) Seleção Alternativa marcada: c) Identificação 5,00/ 5,00 4 Código: 12238 - Enunciado: Quando discutimos sobre Possibilidades de relatórios gerenciais e de pesquisa, não podemos deixar de lado a fonte para o exame externo. No entanto, a primeira análise à disposição dos jogadores é a interna, em que são apresentados dados contábeis e opções de investimento como marketing e P&D – Pes quisa e Desenvolvimento. Além dos elementos contábeis, a análise interna faz também, uma análise: a) de Portfólio b) da satisfação do consumidor c) contingencial d) situacional e) da infraestrutura Alternativa marcada: d) situacional 0,00/ 5,00 5 Código: 2102 - Enunciado: O conhecimento dos funcionários pode e deve ser desenvolvido, porém, também, deve haver, por parte da empresa, uma preocupação na otimização deste conhecimento no sentido de conversão do mesmo em benefício não somente do colaborador, mas também da organização. O conhecimento enraizado nas ações e experiências de determinado indivíduo, bem como suas emoções, valores e ideais é reconhecido dentro dos conceitos de Gestão do Conhecimento como: a) Experiência profissional b) Senso comum c) Know-How (saber como fazer) d) Explícito e) Tácito Alternativa marcada: e) Tácito 5,00/ 5,00 6 Código: 16132 - Enunciado: Pense em duas empresas que são competidoras em um determinado setor. Neste momento, as empresas ALFA e BETA atuam de forma independente e decidem se vão cobrar preços altos ou baixos pelos seus produtos. Neste jogo de empresas, em um período é percebido um equilíbrio de Nash. Veja no quadro abaixo a combinação entre as empresas competidoras.Nesse caso, a combinação correta é: a) (0, 0). b) (20, 20). c) (−10, 10). d) (20, 20) e (0, 0). e) (10, −10). Alternativa marcada: b) (20, 20). 5,00/ 5,00 7 Código: 16131 - Enunciado: Aprender fazendo é uma abordagem dos jogos de empresa, que ressalta a importância da aprendizagem vivencial. Ou seja, aquele em que o aprendizado está diretamente conectado a vida real. Fazendo uma comparação entre o treinamento aplicado com uso de metodologias ativas e os métodos tradicionais de ensino, apresentamos algumas abordagens.I. Forma lúdica de aprender. II. Aprendizagem presencial. III. Ambiente participativo e colaborativo. IV. Ambiente reativo.Nos jogos de empresas, as metodologias ativas percebidas são: a) Apenas IV. b) II, III e IV. c) II e IV. d) I e III. e) I, II e III. Alternativa marcada: e) I, II e III. 0,00/ 5,00 8 Código: 4856 - Enunciado: De acordo com Marinho (2005), existem quatro principais tipos de fatores que influenciam a distorção da realidade nos conduzindo a “decisões irracionais”. Sinalize a opção correta que apresenta um dos quatro fatores. a) Racionalidade decisória b) Cronologia dos fatos c) Planejamento d) Reflexão e ajustamento e) Identificação Alternativa marcada: b) Cronologia dos fatos 5,00/ 5,00 9 Código: 4862 - Enunciado: Estruturar um jogo consiste em conhecer suas características e torná- lo atraente para facilitar o atingimento do objetivo. Para atender as necessidades da empresa é preciso dar atenção a alguns detalhes, dentre eles os objetivos. Marque a opção que retrate a correta explicação sobre os objetivos. a) Buscar recursos materiais que atendam a necessidade e que não sejam com custo elevado. Trata-se de substituir materiais na hora da aplicação b) O objetivo é estabelecer regras como o tempo, penalidades, se é individual ou em equipe, entre outros. O facilitador estabelece qual é a estratégia lúdica do jogo c) É preciso ter clareza sobre os objetivos, especificar quais são os resultados que se quer obter e avaliar a possibilidade de alcança-los com mais assertividade d) Corresponde a testar o jogo com uma quantidade reduzida de pessoas para garantir a aplicabilidade, entendimento e alcance dos objetivos e) Corresponde a distribuir os objetivos dos “personagens” e tomar nota dos comportamentos, habilidades e atitudes Alternativa marcada: c) É preciso ter clareza sobre os objetivos, especificar quais são os resultados que se quer obter e avaliar a possibilidade de alcança-los com mais assertividade 5,00/ 5,00 10 Código: 20019 - Enunciado: Considerando as tecnologias educacionais atualmente vivenciadas pela sociedade, é importante perceber a evolução das práticas de ensino utilizadas ao longo da história da aprendizagem.De acordo com nosso material de estudo, caracterize e diferencie “Aulas tradicionais” e “Aulas modernas”. Resposta: Aulas tradicionais são aquelas "antigas" e dita por muitos, ultrapassadas. Era quando íamos para escola e nos sentávamos de frente a um quadro e o professor passava muita matéria, algumas delas irrelevantes, tornando-a cansativa e havia pouca participação dos alunos. O professor transmitia o conhecimento com foco na quantidade de informações e não na qualidade. Aulas modernas se concentram mais nos alunos do que nos professores, onde o aluno pode encontrar sua melhor forma de aprendizagem, enquanto o professor está ali para complementar o aprendizado do aluno. Onde o aluno é livre em suas ações e responsável pela busca de conhecimento. Nas aulas modernas, a teoria dos jogos pode ser muito bem aplicada para estimular o aprendizado dos alunos. 10,00/ 15,00
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