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av2 jogos empresariais 40 pontos

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Local: Newton - Virtual / Newton - Carlos Luz 220 - Jucelino Kubistchek / Newton - Carlos Luz 220 / Newton - Filial
Carlos Luz 220
Acadêmico: npO.ADM.8
Aluno: Anita Silva Dumont
Avaliação: AV2 - Online
Matrícula: 11711857
Data: 25 de Novembro de 2022 - 08:00 Finalizado
Correto Incorreto Anulada  Discursiva  Objetiva Total: 40,00/60,00
1  Código: 12242 - Enunciado: Sobre os jogos empresariais e sua relação com o processo de
tomada de decisão, marque a única afirmativa CORRETA:
 a) Os jogos empresariais são constituídos de decisões difíceis de serem tomadas
principalmente pela falta de correlação com o mundo real
 b) Os Jogos empresariais visam estabelecer, juntamente com os participantes, a sensação
de vivência em situações complexas, transmitindo a ele, a ideia da abrangência e da
responsabilidade inerentes às decisões que ele terá que tomar em sua vida profissional
 c) Os jogos empresariais são espelhos da vida profissional e podem até mesmo indicar
todos os colaboradores que terão fracasso profissionalmente por causa de decisões inadequadas
 d) O desenvolvimento pessoal não pode ser propiciado e estimulado por meio da utilização
dos jogos empresariais
 e) Os jogos empresariais são superficiais e não estimulam a tomada de decisão porque os
participantes sabem que não são situações reais
Alternativa marcada:
b) Os Jogos empresariais visam estabelecer, juntamente com os participantes, a sensação de
vivência em situações complexas, transmitindo a ele, a ideia da abrangência e da
responsabilidade inerentes às decisões que ele terá que tomar em sua vida profissional
5,00/ 5,00
2  Código: 507 - Enunciado: Considerando as opções apresentadas a seguir, todas são etapas de
um planejamento de um jogo, EXCETO:
 a) Escolher o jogo junto aos colaboradores
 b) Identificar competências a serem desenvolvidas
 c) Relatório
 d) Detectar necessidades
 e) Traçar objetivos e metas
Alternativa marcada:
e) Traçar objetivos e metas
0,00/ 5,00
3  Código: 25036 - Enunciado: Dentre as fases do modelo de decisão, assinale aquela que consiste
em reconhecer a necessidade de decidir e corresponde em investigar as informações e
estabelecer a necessidade ou não de tomada de decisão:
 a) Propósito
 b) Desenvolvimento
 c) Identificação
 d) Treinamento
 e) Seleção
Alternativa marcada:
c) Identificação
5,00/ 5,00
4  Código: 12238 - Enunciado: Quando discutimos sobre Possibilidades de relatórios gerenciais e
de pesquisa, não podemos deixar de lado a fonte para o exame externo. No entanto, a primeira
análise à disposição dos jogadores é a interna, em que são apresentados dados contábeis e
opções de investimento como marketing e P&D – Pes quisa e Desenvolvimento. Além dos
elementos contábeis, a análise interna faz também, uma análise:
 a) de Portfólio
 b) da satisfação do consumidor
 c) contingencial
 d) situacional
 e) da infraestrutura
Alternativa marcada:
d) situacional
0,00/ 5,00
5  Código: 2102 - Enunciado: O conhecimento dos funcionários pode e deve ser desenvolvido,
porém, também, deve haver, por parte da empresa, uma preocupação na otimização deste
conhecimento no sentido de conversão do mesmo em benefício não somente do colaborador,
mas também da organização. O conhecimento enraizado nas ações e experiências de
determinado indivíduo, bem como suas emoções, valores e ideais é reconhecido dentro dos
conceitos de Gestão do Conhecimento como:
 a) Experiência profissional
 b) Senso comum
 c) Know-How (saber como fazer)
 d) Explícito
 e) Tácito
Alternativa marcada:
e) Tácito
5,00/ 5,00
6  Código: 16132 - Enunciado: Pense em duas empresas que são competidoras em um
determinado setor. Neste momento, as empresas ALFA e BETA atuam de forma independente e
decidem se vão cobrar preços altos ou baixos pelos seus produtos. Neste jogo de empresas, em
um período é percebido um equilíbrio de Nash. Veja no quadro abaixo a combinação entre as
empresas competidoras.Nesse caso, a combinação correta é:
 a) (0, 0).
 b) (20, 20).
 c) (−10, 10).
 d) (20, 20) e (0, 0).
 e) (10, −10).
Alternativa marcada:
b) (20, 20).
5,00/ 5,00
7  Código: 16131 - Enunciado: Aprender fazendo é uma abordagem dos jogos de empresa, que
ressalta a importância da aprendizagem vivencial. Ou seja, aquele em que o aprendizado está
diretamente conectado a vida real. Fazendo uma comparação entre o treinamento aplicado com
uso de metodologias ativas e os métodos tradicionais de ensino, apresentamos algumas
abordagens.I. Forma lúdica de aprender.
II. Aprendizagem presencial.
III. Ambiente participativo e colaborativo.
IV. Ambiente reativo.Nos jogos de empresas, as metodologias ativas percebidas são:
 a) Apenas IV.
 b) II, III e IV.
 c) II e IV.
 d) I e III.
 e) I, II e III.
Alternativa marcada:
e) I, II e III.
0,00/ 5,00
8  Código: 4856 - Enunciado: De acordo com Marinho (2005), existem quatro principais tipos de
fatores que influenciam a distorção da realidade nos conduzindo a “decisões irracionais”. Sinalize
a opção correta que apresenta um dos quatro fatores.
 a) Racionalidade decisória
 b) Cronologia dos fatos
 c) Planejamento
 d) Reflexão e ajustamento
 e) Identificação
Alternativa marcada:
b) Cronologia dos fatos
5,00/ 5,00
9  Código: 4862 - Enunciado: Estruturar um jogo consiste em conhecer suas características e torná-
lo atraente para facilitar o atingimento do objetivo. Para atender as necessidades da empresa é
preciso dar atenção a alguns detalhes, dentre eles os objetivos. Marque a opção que retrate a
correta explicação sobre os objetivos.
 a) Buscar recursos materiais que atendam a necessidade e que não sejam com custo
elevado. Trata-se de substituir materiais na hora da aplicação
 b) O objetivo é estabelecer regras como o tempo, penalidades, se é individual ou em equipe,
entre outros. O facilitador estabelece qual é a estratégia lúdica do jogo
 c) É preciso ter clareza sobre os objetivos, especificar quais são os resultados que se quer
obter e avaliar a possibilidade de alcança-los com mais assertividade
 d) Corresponde a testar o jogo com uma quantidade reduzida de pessoas para garantir a
aplicabilidade, entendimento e alcance dos objetivos
 e) Corresponde a distribuir os objetivos dos “personagens” e tomar nota dos
comportamentos, habilidades e atitudes
Alternativa marcada:
c) É preciso ter clareza sobre os objetivos, especificar quais são os resultados que se quer obter e
avaliar a possibilidade de alcança-los com mais assertividade
5,00/ 5,00
10  Código: 20019 - Enunciado: Considerando as tecnologias educacionais atualmente vivenciadas
pela sociedade, é importante perceber a evolução das práticas de ensino utilizadas ao longo da
história da aprendizagem.De acordo com nosso material de estudo, caracterize e diferencie
“Aulas tradicionais” e “Aulas modernas”.
Resposta:
Aulas tradicionais são aquelas "antigas" e dita por muitos, ultrapassadas. Era quando íamos para
escola e nos sentávamos de frente a um quadro e o professor passava muita matéria, algumas
delas irrelevantes, tornando-a cansativa e havia pouca participação dos alunos. O professor
transmitia o conhecimento com foco na quantidade de informações e não na qualidade.
Aulas modernas se concentram mais nos alunos do que nos professores, onde o aluno pode
encontrar sua melhor forma de aprendizagem, enquanto o professor está ali para complementar
o aprendizado do aluno. Onde o aluno é livre em suas ações e responsável pela busca de
conhecimento. Nas aulas modernas, a teoria dos jogos pode ser muito bem aplicada para
estimular o aprendizado dos alunos.
10,00/ 15,00

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