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Artigo - GAMEFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM KAHOOT.

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ATIVIDADE DE PESQUISA E PRÁTICA ACADÊMICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 GAMEFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM: KAHOOT.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ana Paula de Oliveira Souza[footnoteRef:1] [1: Mestranda em Educação 
E-mail: anapaulasouza.oliveirax@gmail.com ] 
 
 
RESUMO 
Este seguinte artigo tem como objetivo relatar a importância do uso de ferramentas de gameficação potencializadoras no processo de ensino aprendizagem, destacado o Kahoot, plataforma de aprendizagem baseada em jogos, que utiliza múltiplos testes com temas variados, que pode ser criado pelo docente ou pelo aluno, sendo que o jogo pode ser realizado com vários estudantes simultaneamente ou de forma individual. Visto que a forma de trabalhar os conteúdos em sala de aula estão mudando, devido utilização de novas metodologias e letramento digital, é de grande importância explorar os benefícios destas ferramentas e como pode ser utilizada em sala de aula e até mesmo na residência do aluno, junto a seus familiares. Após discutir os temas mencionados acima, será relatado uma prática que ocorreu com uma turma do ensino médio, que já trabalha com a ferramenta desde o início da pandemia, foi necessário explorar algumas ferramentas durante as aulas online, pois o rendimento dos alunos estava baixo, dessa forma a possibilidade de evasão escolar era muito grande, pois grande parte dos alunos optaram por trabalhar durante a pandemia, dessa forma, não acompanhavam os conteúdos que eram postados diariamente. Foi constatado a partir da seguinte prática que, que o uso da gameficação pode mudar a trajetória de uma sala de aula, trazendo elementos do cotidiano do educando, que deixará o aprendizado mais satisfatório e prazeroso, evitando a temida evasão escolar, desinteresse e não aprofundamento do conteúdo. Com o uso da tecnologia presenciamos resultados satisfatórios, que devido a mudança das gerações, é indispensável mudanças, de acordo com a realidade de nossos alunos.
Palavras-Chave: Gameficação; Tecnologia; Pandemia; Digital; Aprendizagem.
 
ABSTRACT 
 
This following article aims to report the importance of using potentiating gamification tools in the teaching-learning process, highlighting Kahoot, a game-based learning platform that uses multiple tests with different themes, which can be created by the teacher or by the student. , and the game can be played with several students simultaneously or individually. Since the way of working with content in the classroom is changing, due to the use of new methodologies and digital literacy, it is of great importance to explore the benefits of these tools and how they can be used in the classroom and even at the student's residence, together with their family members. After discussing the topics mentioned above, a practice that occurred with a high school class will be reported, which has been working with the tool since the beginning of the pandemic, it was necessary to explore some tools during online classes, as student performance was low, in this way, the possibility of school dropout was very great, as most students chose to work during the pandemic, thus, they did not follow the content that was posted daily. It was found from the following practice that the use of gamification can change the trajectory of a classroom, bringing elements of the student's daily life, which will make learning more satisfying and pleasurable, avoiding the dreaded school dropout, disinterest and non-deepening. of the content. With the use of technology, we have seen satisfactory results, which due to the change of generations, changes are essential, according to the reality of our students.
Keywords: Gamification; Technology; Pandemic; Digital; Learning.
INTRODUÇÃO 
Segundo Bez (2006), com a existência de computadores pessoais dentro das instituições de ensino, games viraram uma nova abordagem, mediando o processo de ensino aprendizagem. Os jogos é uma realidade de jovens no mundo todo, é atrativo, divertido e muitas vezes uma fuga da realidade, devido as grandes mudanças nas gerações, a tecnologia virou essencial e o jogo já faz parte da vida de crianças e adolescentes.
Nas instituições brasileiras tem muito se falado sobre gamificação, tecnologia e letramento digital, com o objetivo de crianças e adolescentes possam usufruir esses meios e levar para seu cotidiano, não só educacional, mas social. A sociedade precisou se adaptar com as mudanças que estão aparecendo, principalmente depois da pandemia do COVID 19, que fez todos entrarem em um novo ambiente de ensino, as plataformas digitais. Essas mudanças foram necessárias para o processo de ensino aprendizagem acontecer de maneira “normativa”, mesmo com todas as dificuldades. Nossos alunos possuem grande facilidade no manuseio de computadores, celulares, tablets e em geral, dessa forma, é bem complicado imaginar uma aula com uma metodologia tradicional, pois precisamos de estratégias para atrair a atenção dos educandos.
[...] gamificação que consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) for a do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens. Esse fenômeno vem se espalhando pela educação, aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida a um público-alvo inserido na chamada geração gamer e existem resultados positivos sendo obtidos através dessas experiências. (FARDO,2013)
Muitos professores discutem sobre a importância da gameficação e seus benefícios para os alunos, a gameficação é um fenômeno emergente, faz parte do cotidiano de diversas pessoas, pois muitas vezes acaba sendo uma fuga da realidade, gerando uma sensação de bem-estar. Então, por que não utilizar desses benefícios dos jogos para a sala de aula? É um propósito válido, pois estamos recebendo outra geração de alunos nas salas de aula. De acordo com Zomer, 2018, é necessário que as instituições de ensino, conheçam o perfil dos seus estudantes, compreender sua geração, qual é sua forma de aprender, trazendo um desenvolvimento mais assertivo, dessa forma, conseguimos entender como vamos trabalhar com nossos alunos e qual é a maneira que será mais proveitosa. 
Pensar nas dificuldades dos nossos alunos e qual abordagem seguir é imprescindível, hoje entendemos que cada um aprende de uma forma diferente e utilizar uma única abordagem não é proveitoso, pois não vamos conseguir alcançar o resultado que tanto queremos. 
 
 
 DESENVOLVIMENTO 
 Atualmente existe uma gama de jogos que podemos desfrutar em nosso dia a dia e em sala de aula, cabe ao professor escolher um que mais se enquadra com a realidade da sala e que seria viável trabalhar no momento. Escolher uma ferramenta por escolher não é vantajoso, pois não iremos alcançar o que queremos. Nas próximas linhas irei relatar um acontecimento em uma instituição, que iniciou no auge da pandemia do COVID 19. 
 Nos encontrávamos em uma situação desesperadora, pois a orientação em como trabalhar com nossos alunos no momento era escassa, não tínhamos ideia de como a situação se desenrolaria, não tínhamos noção de quando tudo voltaria ao normal e como atenderíamos nossos alunos naquele momento. 
 Conforme o passar dos dias, percebemos que o número de estudantes que entravam nas aulas era menor e que a qualidade do retorno das atividades estava abaixando. Dessa forma, optamos por usar uma ferramenta durante as aulas síncronas com o 1º ano do ensino médio, o Kahoot. Esta ferramenta é uma plataforma que estimula o aprendizado, baseada em jogos, se baseia em questões de múltipla escola, onde o professor apresenta a questão para o aluno e ele tem alguns segundos para responder, quanto mais respostas corretas tiver, mais pontos o aluno vai ganhando. 
[...] foi proposta para proporcionar experiências envolventes de aprendizado tanto dentro e quanto fora das salas de aula. Uma característica dessa ferramenta é despertar a curiosidade e o envolvimento dosnativos digitais em experiências para impactar positivamente sua performance de aprendizagem. (SILVA, 2018).
 Este jogo também pode ser realizado coletivamente, cada aluno de um computador ou celular diferente, gerando uma competitividade saudável. Este recurso didático foi a solução para os problemas que estávamos passando, pois já tínhamos tentado outros recursos e não obtínhamos retorno. Mesmo estando trabalhando com uma turma de ensino médio é possível utilizar com o fundamental I e II, pode utilizar imagens para acrescentar no Quizz, então até mesmo alunos que não são alfabetizados podem usufruir da ferramenta. 
 De acordo com Libâneo (1994), precisamos estreitar laços com nossos alunos, dessa forma, utilizar mais ferramentas tecnológicas no cotidiano do aluno é uma solução válida. Para iniciar a proposta, convidas os alunos e os pais para uma chamada, explicando a importância de participar das aulas e que seria abordado outro método durante os encontros. Neste tempo foi apresentado um slide apresentando a ferramenta e que poderia ser trabalhado de quatro formas. Quizzes, Discussion que seria uma discussão entre os alunos presentes, apresentando várias opções de resposta em uma única pergunta, Survey, os alunos podem fazer questões sobre determinado tema e os outros alunos podem responder a dúvida junto ao professor e para finalizar o Jumble, onde todos os jogadores precisam colocar as respostas em ordem correta, coletivamente. (SILVA, 2013).
 Após a finalização da chamada, recebemos alguns comentários dos alunos no Google Classroom, que estavam curiosos para iniciar a prática e que parecia interessante. Outros não deram retorno, porém mandamos o slide por e-mail para cada um. Porém alguns alunos disseram que mandariam mensagem para os que não estiveram no encontro por Whatsapp. O segundo passo, foi preparar o conteúdo da aula e anexar na sala de aula virtual, dessa forma os alunos poderiam se preparar para o encontro, conseguindo responder as questões ativamente junto aos seus colegas. 
 Utilizar a sala de aula invertida foi um grande desafio, não esperávamos que os alunos participassem e acompanhassem o conteúdo antes do encontro. Quando iniciamos a aula, poucos alunos mostraram domínio do conteúdo, não se prepararam conforme foi orientado, assim, não alcançaram uma boa pontuação, porém, foi o estímulo que precisaram.
 No segundo encontro utilizando o Kahoot, obtivemos um maior número de acerto das questões, perguntamos ao final da aula como foi a experiência e a preparação do conteúdo. Muitos se prepararam antes da aula, realizaram os exercícios corretamente e fizeram comentários, percebemos que neste momento conseguimos o que tanto queríamos. 
 
 
 
 
 
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Pensar em educação sem considerar o uso da tecnologia é totalmente desconsiderado. Vivemos em um tempo que o mundo está em nossas mãos, os celulares nos levam à muitos destinos, apenas com um toque. Com a pandemia todos tiveram que criar alternativas para não perder alunos para a evasão. A realidade de escolas públicas e privadas são destintas, não é possível criar a mesma estratégia. No caso mencionado acima, foi em uma instituição pública, que muitos alunos optaram por não participar dos encontros, não só porque não era atrativo, mas devido o trabalho, foi necessário criar um plano para trazer nossos alunos de volta. A partir das ideias de Silva (2013), cada um oferece sua contribuição no jogo, discutindo com companheiros de classe as questões que não são certas. Foi um ponto muito importante, pois até mesmo antes da pandemia não conseguíamos realizar essas práticas, os alunos tinham muita dificuldade em compartilhar informações e debater algum tema juntos.
Outro ponto necessário a ser comentado, é que nós docentes saímos de nossa zona de conforto, nos adaptamos as necessidades dos alunos, mesmo com as dificuldades em experimentar novas ferramentas, não sendo a realidade de muitos. 
Trabalhar com o Kahoot gerou resultados muito positivos, não só para nossos alunos, mas para toda equipe escolar. A gestão passou a usar a ferramenta em encontros pedagógicos, deixando a educação continuada mais divertida, além de que conseguimos potencializar nosso aprendizado. Escolhi citar essa ferramenta, pois foi um diferencial na instituição que trabalhei, percebemos melhoras significativas e o aprendizado saiu da rotina. Outras salas de fundamental II também usaram e perceberam que no momento das avaliações os alunos sentiam mais segurança e as notas aumentaram gradativamente, conforme o tempo. Tivemos a experiência dos próprios alunos criarem um Quizz durante algum seminário, todos participaram e se divertiram durante a apresentação. Pensar em metodologia ativa muda nossa visão de educação, precisamos entender que trabalhamos com salas heterogêneas, cada um aprende de uma forma. O aprendizado precisa ser completo, utilizando vários recursos para um determinado tema, assim, vamos conseguir o que tanto queremos, uma educação promissora, alunos alcançando altos níveis de desenvolvimento, não somente profissional, mas como ser humano, gerando autonomia e auto disposição de nossos educandos.
REFERÊNCIAS
 
SILVA, J. B. da, Andrade, M. H., Oliveira, R. R. de, Sales, G. L., & Alves, F. R. V. (2018). Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, 15(2), 780–791.
 
GRÜBEL, J. M.; BEZ, M. R. Jogos Educativos. RENOTE, Porto Alegre, v. 4, n. 2, 2006. DOI: 10.22456/1679-1916.14270. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/14270
FARDO, M. L. A GAMIFICAÇÃO APLICADA EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM. RENOTE, Porto Alegre, v. 11, n. 1, 2013. DOI: 10.22456/1679-1916.41629. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629
LIBÂNEO, J. C. Didática. São Paulo: Cortez, 1994. LIBÂNEO, J. C. Educação: Pedagogia e Didática – O campo investigativo da pedagogia e da didática no Brasil: esboço histórico e buscas de identidade epistemológica e profissional.
ZOMER, Luisa Bunn; Santos, Aline Regina; Costa, Kelly Cristina de Oliveira. O PERFIL DE ALUNOS DO CURSO DE ADMINISTRAÇÃO: UM ESTUDO COM BASE NAS GERAÇÕES X, Y E Z Revista Gestão Universitária na América Latina - GUAL, vol. 11, núm. 2, 2018 Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil Disponível em: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=319356242010

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