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Questões resolvidas

Considerando o desenvolvimento de atividades educacionais com o Scratch, qual é o papel do estudante nesse processo de aprendizagem?


a) O estudante deve ter uma postura passiva, pois o foco é o docente.
b) O protagonista sempre será o Scratch.
c) O estudante não executa as atividades no Scratch.
d) O estudante é o protagonista, enquanto o docente é o mediador.
e) O Scratch não possui relação com ações educacionais.

Analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):

É muito importante ter informação técnica, bem como saber como funciona e para que usar a placa Arduino.
Quando pensamos em Arduino, é relevante sabermos onde encontrar informações – por exemplo, em espaços que compartilham projetos.
O uso de Arduino permite a produção colaborativa e o protagonismo do estudante.
As placas Arduino são caras. O que encontramos para comprar são placas mais baratas fabricadas em sistema fora do open source.
a) V – V – V – F.
b) V – V – V – V.
c) F – V – F – V.
d) V – V – F – V.
e) V – V – F – V.

Sobre as vantagens de usar o sistema Arduino, assinale a alternativa correta.


A alta flexibilidade é uma vantagem, pois é possível realizar desde um projeto simples até uma proposta de robótica sofisticada.
A programação em Phyton é uma vantagem.
A potencialidade está apenas no preço.
O fato de os projetos estarem prontos é uma vantagem. Ao comprar o kit, tudo já vem montado e funcionando.
O sistema serve para projetos grandes, complexos e caros

Diversas instituições de ensino aderiam ao movimento __________ (science, technology, engineering, arts, __________).


STEM; medicina; problemas; projetos.
STEM; mathematics; problemas; projetos.
STEAM; música; projetos; problemas.
STEAM; mathematics; projetos; problemas.

Com base nas concepções apresentadas do Scratch, analise as afirmativas a seguir e identifique as que estão corretas:

I. O Scratch, em sua proposta, valoriza a aprendizagem e a criatividade dos seus usuários.
II. A aprendizagem criativa é uma concepção do Scratch, gerando um espiral criativo, ou seja, ações de criação e recriação, favorecendo o conhecimento por meio de um projeto novo ou já desenvolvido.
III. O Scratch exige alto investimento em infraestrutura para que seja aplicado à educação.
IV. A alfabetização digital não possui correlação com a aprendizagem e o uso do Scratch.
V. O Scratch é uma ferramenta de apoio ao processo de alfabetização digital, pois permite que os alunos compreendam o que estão consumindo, explorando as suas potencialidades.
II, III, IV e V, apenas.
I, II, e V, apenas.

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Questões resolvidas

Considerando o desenvolvimento de atividades educacionais com o Scratch, qual é o papel do estudante nesse processo de aprendizagem?


a) O estudante deve ter uma postura passiva, pois o foco é o docente.
b) O protagonista sempre será o Scratch.
c) O estudante não executa as atividades no Scratch.
d) O estudante é o protagonista, enquanto o docente é o mediador.
e) O Scratch não possui relação com ações educacionais.

Analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):

É muito importante ter informação técnica, bem como saber como funciona e para que usar a placa Arduino.
Quando pensamos em Arduino, é relevante sabermos onde encontrar informações – por exemplo, em espaços que compartilham projetos.
O uso de Arduino permite a produção colaborativa e o protagonismo do estudante.
As placas Arduino são caras. O que encontramos para comprar são placas mais baratas fabricadas em sistema fora do open source.
a) V – V – V – F.
b) V – V – V – V.
c) F – V – F – V.
d) V – V – F – V.
e) V – V – F – V.

Sobre as vantagens de usar o sistema Arduino, assinale a alternativa correta.


A alta flexibilidade é uma vantagem, pois é possível realizar desde um projeto simples até uma proposta de robótica sofisticada.
A programação em Phyton é uma vantagem.
A potencialidade está apenas no preço.
O fato de os projetos estarem prontos é uma vantagem. Ao comprar o kit, tudo já vem montado e funcionando.
O sistema serve para projetos grandes, complexos e caros

Diversas instituições de ensino aderiam ao movimento __________ (science, technology, engineering, arts, __________).


STEM; medicina; problemas; projetos.
STEM; mathematics; problemas; projetos.
STEAM; música; projetos; problemas.
STEAM; mathematics; projetos; problemas.

Com base nas concepções apresentadas do Scratch, analise as afirmativas a seguir e identifique as que estão corretas:

I. O Scratch, em sua proposta, valoriza a aprendizagem e a criatividade dos seus usuários.
II. A aprendizagem criativa é uma concepção do Scratch, gerando um espiral criativo, ou seja, ações de criação e recriação, favorecendo o conhecimento por meio de um projeto novo ou já desenvolvido.
III. O Scratch exige alto investimento em infraestrutura para que seja aplicado à educação.
IV. A alfabetização digital não possui correlação com a aprendizagem e o uso do Scratch.
V. O Scratch é uma ferramenta de apoio ao processo de alfabetização digital, pois permite que os alunos compreendam o que estão consumindo, explorando as suas potencialidades.
II, III, IV e V, apenas.
I, II, e V, apenas.

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ANHANGUERA – UNOPAR Se foi útil, dê uma curtida!
ESPECIALIZAÇÃO
Robótica Educacional
repare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova!
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1)
O Scratch tem potencial para promover a aprendizagem e a criatividade dos alunos, diferenciando-se dos processos educacionais tradicionais, que têm foco na execução de tarefas. Considerando o desenvolvimento de atividades educacionais com o Scratch, qual é o papel do estudante nesse processo de aprendizagem? Assinale a alternativa correta.
Alternativas:
· O estudante deve ter uma postura passiva, pois o foco é o docente.
· O protagonista sempre será o Scratch.
· O estudante não executa as atividades no Scratch.
· O estudante é o protagonista, enquanto o docente é o mediador.
checkCORRETO
· O Scratch não possui relação com ações educacionais.
Resolução comentada:
Na educação, o Scratch possibilita que o estudante tenha um papel de protagonista, permitindo que ele execute suas ideias, seus conhecimentos e seus projetos com base em programação pré-desenvolvida em blocos, oferecendo autonomia para ele aplicar sua criatividade de acordo com a tarefa solicitada pelo docente.
Código da questão: 71441
2)
Cada tecnologia tem uma forma de impactar. Em uma ação maker com uso de Arduino, devemos conhecer a potencialidade do equipamento. Analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) É muito importante ter informação técnica, bem como saber como funciona e para que usar a placa Arduino.
 ( ) Quando pensamos em Arduino, é relevante sabermos onde encontrar informações – por exemplo, em espaços que compartilham projetos. 
( ) O uso de Arduino permite a produção colaborativa e o protagonismo do estudante.
( ) As placas Arduino são caras. O que encontramos para comprar são placas mais baratas fabricadas em sistema fora do open source.
 Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
· V – V – V – F.
checkCORRETO
· V – V – V – V.
· F – V – F – V.
· V – V – F – V.
· V – V – F – V.
Resolução comentada:
Apenas a última afirmativa é falsa, pois o Arduino, além de usar um sistema open source, é a opção mais barata do mercado.
Código da questão: 71438
3)
Sobre a prática da robótica por meio da metodologia STEAM, analise as afirmações a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
 ( ) As escolas aderiam ao movimento STEAM (science, technology, engineering, arts, mathematics), mas preferem que seja feito o STEM, ou seja, sem a aplicação das artes. 
( ) O STEAM, quando aplicado à educação infantil e ao ensino fundamental, deve contemplar ações de resolução de problemas.
 ( ) A prática da metodologia STEAM não atende aos parâmetros e às diretrizes educacionais da BNCC.
 ( ) Devemos ensinar apenas com o uso das tecnologias, ou seja, sem metodologia educacional, pois ela é um dos elementos responsáveis pela aquisição das habilidades e competências no desenvolvimento científico.
 ( ) O STEAM não está adequado à flexibilização de currículos com diferentes linguagens.
 Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
· V – V – F – V – F.
· V – V – V – V – V.
· F – V – F – F – F.
checkCORRETO
· F – F – F – V – F.
· V – V – F – V – V.
Resolução comentada:
O STEM passou para STEAM devido à necessidade de inserir o pensamento visual na aplicação das aulas baseadas nessa metodologia. Além disso, podemos reforçar que a metodologia STEAM atende aos parâmetros e às diretrizes da BNCC, favorecendo o desenvolvimento do conhecimento tecnológico e científico, de modo integrado com múltiplas disciplinas de cada período escolar.
Código da questão: 71433
4)
Hoje temos empresas que desenvolvem placas, sensores, motores e sistemas de comunicação compatíveis com as placas Arduino, inclusive os modelos genéricos. Todo esse movimento de criação segue as regras de direitos autorais, e junto com o Arduino acaba impactando a sociedade, seja pela potencialidade do equipamento, seja pelas novas ideias que surgem. 
Sobre as vantagens de usar o sistema Arduino, assinale a alternativa correta.
Alternativas:
· A alta flexibilidade é uma vantagem, pois é possível realizar desde um projeto simples até uma proposta de robótica sofisticada.
checkCORRETO
· A programação em Phyton é uma vantagem.
· A potencialidade está apenas no preço.
· O fato de os projetos estarem prontos é uma vantagem. Ao comprar o kit, tudo já vem montado e funcionando.
· O sistema serve para projetos grandes, complexos e caros
Resolução comentada:
Os kits Arduino possibilitam o acesso ao básico. Eles não vêm prontos, mas com os principais sensores e cabos. A programação, mesmo sendo em C e C++, está disponível em muitas bibliotecas abertas gratuitamente.
Código da questão: 71436
5)
Diversas instituições de ensino aderiam ao movimento __________ (science, technology, engineering, arts, __________). 
Traduzindo para o português, as letras significam ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, e representam uma aplicação do ensino multidisciplinar que utiliza frequentemente nas aulas o desenvolvimento de __________, com o apoio da resolução de __________.
 Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
· STEM; medicina; problemas; projetos.
· STEM; mathematics; problemas; projetos.
· STEAM; música; projetos; problemas.
· STEAM; mathematics; projetos; problemas.
checkCORRETO
· STEAM; mathematics; problemas; leituras.
Resolução comentada:
O STEAM representa a evolução do movimento com a inserção das artes, pois percebeu-se a importância do pensamento visual no desenvolvimento de projetos que envolvam os conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática. Foi então agregada uma prática pedagógica fundamental a essa metodologia, que é o desenvolvimento de projetos com a resolução de problemas.
Código da questão: 71432
6)
O Scratch tem na sua proposta a possibilidade de trabalhar o desenvolvimento de projetos, favorecendo o processo criativo dos alunos. Outro fator interessante é a rede colaborativa que foi criada em torno do Scratch, recurso associado ao conceito de open source (projeto aberto), em que os projetos podem ser compartilhados para que outros indivíduos tenham a oportunidade de aprender com eles e recriá-los, estimulando, dessa forma, a evolução do Scratch. Seu criador, Mitchel Resnick, entendia que quando as pessoas aprendessem a codificar no Scratch, aprenderiam estratégias importantes para seu desenvolvimento cognitivo, como: resolver problemas, arquitetar projetos e comunicar ideias. Ou seja, essas concepções facilitariam a sua integração progressiva no cenário educacional. Com base nas concepções apresentadas do Scratch, analise as afirmativas a seguir e identifique as que estão corretas: 
I. O Scratch, em sua proposta, valoriza a aprendizagem e a criatividade dos seus usuários.
II. A aprendizagem criativa é uma concepção do Scratch, gerando um espiral criativo, ou seja, ações de criação e recriação, favorecendo o conhecimento por meio de um projeto novo ou já desenvolvido.
 III. O Scratch exige alto investimento em infraestrutura para que seja aplicado à educação. 
IV. A alfabetização digital não possui correlação com a aprendizagem e o uso do Scratch.
 V. O Scratch é uma ferramenta de apoio ao processo de alfabetização digital, pois permite que os alunos compreendam o que estão consumindo, explorando as suas potencialidades.
 São verdadeiras:
Alternativas:
· II, III, IV e V, apenas.
· I, II, e V, apenas.
checkCORRETO
· II, III e IV, apenas.
· I, II e IV, apenas.
· II e V, apenas.
Resolução comentada:
O Scratch, em sua proposta, valoriza a aprendizagem e a criatividade dos seus usuários. A aprendizagem criativaé uma concepção do Scratch, gerando um espiral criativo, ou seja, ações de criação e recriação, favorecendo o conhecimento por meio de um projeto novo ou já desenvolvido. O Scratch não exige investimento em infraestrutura, sendo necessário apenas que os alunos tenham acesso ao link, por meio de um computador, para aprender como utilizá-lo.
O Scratch é uma ferramenta de apoio ao processo de alfabetização digital, pois permite que os alunos compreendam o que estão consumindo, explorando as suas potencialidades.
Código da questão: 71445
7)
Os kits do Lego Mindstorm vêm com as peças de Lego, os sensores, os atuadores (que são os motores) e o bloco de programação, além de sugestões de projetos. Os projetos são divididos em missões, e os professores podem desdobrar as ações. Sobre a utilização na sala de aula do Lego Mindstorm, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
 I. É possível criar um projeto sem usar o bloco de programação.
 II. Os kits Lego são vendidos separadamente. Ao comprar, você escolhe se quer o kit de sensores ou o kit de atuadores.
 III. O Scratch é uma solução que possibilita outra forma de programação.
 IV. É preciso estar atento às especificidades de cada motor e de cada sensor para o sucesso de uma programação.
 V. Para facilitar o entendimento sobre a programação, é importante ter em mente a sequência das ações solicitadas. 
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, II e V, apenas.
· I, II e IV, apenas.
· III e V, apenas.
· I, II, III, e V, apenas.
· III, IV e V, apenas.
checkCORRETO
Resolução comentada:
I é incorreta, pois é impossível criar um projeto sem usar o bloco de programação. Ele é o cérebro do projeto. II é incorreta, pois os kits Lego são vendidos com os projetos estabelecidos.
Código da questão: 71450
8)
O Arduino no ambiente escolar constitui um tipo de educação __________, que deve considerar os desafios educacionais a serem __________, como a manutenção e atualização dos __________ e a formação pedagógica de __________.
 Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
· Hacker; superados; equipamentos; professores.
· Mão na massa; superados; equipamentos; professores.
checkCORRETO
· Tradicional; superados; professores; alunos.
· Mão na massa; superados; professores; coordenadores.
· Tradicional; superados; professores; professores.
Resolução comentada:
A proposta do Arduino é que o estudante produza conhecimentos. Há grandes desafios relacionados à manutenção e formação de professores.
Código da questão: 71437
9)
O trabalho educacional com o Scratch é um processo __________ que envolve a imaginação, a criação, a __________, o compartilhamento e a __________. A aprendizagem criativa acontece inúmeras vezes quando se busca ou se quer __________ em uma ação, em uma espiral criativa.
 Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
· Educacional; brincadeira; reflexão; inovar.
· Inovador; tarefa; reflexão; inovar.
· Educacional; inovadora; reflexão; original.
· Criativo; brincadeira; reflexão; inovar.
checkCORRETO
· Educacional; brincadeira; criativa; inovar.
Resolução comentada:
O Scratch foi criado seguindo as orientações educacionais da espiral criativa, de Mitchel Resnick. Assim, trata-se de um processo que envolve a imaginação, a criação, a brincadeira, o compartilhamento e a reflexão.
Código da questão: 71442
10)
Sobre a prática com Lego Mindstorms nas escolas, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
 ( ) A robótica é vista como uma ferramenta valiosa para desenvolver habilidades cognitivas e sociais, além de apoiar a aprendizagem em ciências, matemática, tecnologia, engenharia e artes, ou seja, está relacionada à prática STEAM. 
( ) A proposta Mindstorm do Lego avançou e sofreu modificações na versão AV3, em que as possiblidades e os recursos são mais sofisticados, com motores mais fortes e sensores mais sensíveis.
 ( ) A proposta Mindstorm do Lego não avançou e não sofreu modificações. Na versão AV3, as possiblidades e os recursos estão iguais. Apenas as portas de comunicação aumentaram.
 ( ) O Lego Mindsorms é um sistema de aprendizagem cuja proposta está baseada em uma estrutura 2C (MANIFESTO LEGO, 2022), de conectar e construir. 
( ) O Lego Mindsorms é um sistema de aprendizagem cuja proposta está baseada em uma estrutura 4C (MANIFESTO LEGO, 2022), de conectar, construir, contemplar e continuar.
 Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
· F – F – F – V – F.
· V – V – V – V – F.
· V – V – F – V – F.
· F – V – F – V – F.
· V – V – F – F – V.
checkCORRETO
Resolução comentada:
A primeira, a segunda e a quinta afirmativas são verdadeiras. Veja a forma correta das afirmativas falsas: Terceira: a proposta Mindstorm do Lego avançou e sofreu modificações. Na versão AV3, as possiblidades e os recursos estão melhores. Inclusive, as portas de comunicação aumentaram. Quarta: o Lego Mindsorms é um sistema de aprendizagem cuja proposta está baseada em uma estrutura 4C (MANIFESTO LEGO, 2022), de conectar, construir, contemplar e continuar.
Código da questão: 71448
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ANHANGUERA 
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UNOPAR 
 
ESPECIALIZAÇÃO
 
Robótica Educacional
 
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se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A 
Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média 
final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticame
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corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas 
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se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova!
 
1)
 
O Scratch tem potencial para promover a aprendizagem e a criatividade dos alunos, 
d
iferenciando
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se dos processos educacionais tradicionais, que têm foco na execução de 
tarefas. Considerando o desenvolvimento de atividades educacionais com o Scratch, qual é o 
papel do estudante nesse processo de aprendizagem? Assinale a alternativa corret
a.
 
 
Alternativas:
 
·
 
O estudante deve ter uma postura passiva, pois o foco é o docente.
 
·
 
O protagonista sempre será o Scratch.
 
·
 
O estudante não executa as atividades no Scratch.
 
·
 
O estudante é o protagonista, enquanto o docente é 
o mediador.
 
check
CORRETO
 
·
 
O Scratch não possui relação com ações educacionais.
 
Resolução comentada:
 
Na educação, o Scratch possibilita que o estudante tenha um papel de protagonista, 
permitindo que ele execute suas ideias, seus conhecimentos e seus projetos
 
com base em 
programação pré
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desenvolvida em blocos, oferecendo autonomia para ele aplicar sua 
criatividade de acordo com a tarefa solicitada pelo docente.
 
Código da questão:
 
71441
 
2)
 
Cada tecnologia tem uma forma de impactar. Em uma ação maker com uso de Arduino, 
devemos conhecer a potencialidade do equipamento. Analise as afirmativas a seguir e 
assinale
-
as com V (verdadeiro) ou F (falso):
 
 
( ) É muito importante ter informação técnica
, bem como saber como funciona e para que 
usar a placa Arduino.
 
 
( ) Quando pensamos em Arduino, é relevante sabermos onde encontrar informações 
–
 
por 
exemplo, em espaços que compartilham projetos.
 
 
( ) O uso de Arduino permite a produção colaborativa e o 
protagonismo do estudante.
 
( ) As placas Arduino são caras. O que encontramos para comprar são placas mais baratas 
fabricadas em sistema fora do open source.
 
 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
 
 
Alternativas:
 
ANHANGUERA – UNOPAR 
ESPECIALIZAÇÃO 
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repare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A 
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final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente 
corrigidas. Você pode responder as questões consultando o materialde estudos, mas 
lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! 
1) 
O Scratch tem potencial para promover a aprendizagem e a criatividade dos alunos, 
diferenciando-se dos processos educacionais tradicionais, que têm foco na execução de 
tarefas. Considerando o desenvolvimento de atividades educacionais com o Scratch, qual é o 
papel do estudante nesse processo de aprendizagem? Assinale a alternativa correta. 
 
Alternativas: 
 O estudante deve ter uma postura passiva, pois o foco é o docente. 
 O protagonista sempre será o Scratch. 
 O estudante não executa as atividades no Scratch. 
 O estudante é o protagonista, enquanto o docente é o mediador. 
checkCORRETO 
 O Scratch não possui relação com ações educacionais. 
Resolução comentada: 
Na educação, o Scratch possibilita que o estudante tenha um papel de protagonista, 
permitindo que ele execute suas ideias, seus conhecimentos e seus projetos com base em 
programação pré-desenvolvida em blocos, oferecendo autonomia para ele aplicar sua 
criatividade de acordo com a tarefa solicitada pelo docente. 
Código da questão: 71441 
2) 
Cada tecnologia tem uma forma de impactar. Em uma ação maker com uso de Arduino, 
devemos conhecer a potencialidade do equipamento. Analise as afirmativas a seguir e 
assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) É muito importante ter informação técnica, bem como saber como funciona e para que 
usar a placa Arduino. 
 ( ) Quando pensamos em Arduino, é relevante sabermos onde encontrar informações – por 
exemplo, em espaços que compartilham projetos. 
( ) O uso de Arduino permite a produção colaborativa e o protagonismo do estudante. 
( ) As placas Arduino são caras. O que encontramos para comprar são placas mais baratas 
fabricadas em sistema fora do open source. 
 Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: 
 
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