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ANHANGUERA – UNOPAR Se foi útil, dê uma curtida! ESPECIALIZAÇÃO Robótica Educacional repare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! Parte superior do formulário 1) O Scratch tem potencial para promover a aprendizagem e a criatividade dos alunos, diferenciando-se dos processos educacionais tradicionais, que têm foco na execução de tarefas. Considerando o desenvolvimento de atividades educacionais com o Scratch, qual é o papel do estudante nesse processo de aprendizagem? Assinale a alternativa correta. Alternativas: · O estudante deve ter uma postura passiva, pois o foco é o docente. · O protagonista sempre será o Scratch. · O estudante não executa as atividades no Scratch. · O estudante é o protagonista, enquanto o docente é o mediador. checkCORRETO · O Scratch não possui relação com ações educacionais. Resolução comentada: Na educação, o Scratch possibilita que o estudante tenha um papel de protagonista, permitindo que ele execute suas ideias, seus conhecimentos e seus projetos com base em programação pré-desenvolvida em blocos, oferecendo autonomia para ele aplicar sua criatividade de acordo com a tarefa solicitada pelo docente. Código da questão: 71441 2) Cada tecnologia tem uma forma de impactar. Em uma ação maker com uso de Arduino, devemos conhecer a potencialidade do equipamento. Analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) É muito importante ter informação técnica, bem como saber como funciona e para que usar a placa Arduino. ( ) Quando pensamos em Arduino, é relevante sabermos onde encontrar informações – por exemplo, em espaços que compartilham projetos. ( ) O uso de Arduino permite a produção colaborativa e o protagonismo do estudante. ( ) As placas Arduino são caras. O que encontramos para comprar são placas mais baratas fabricadas em sistema fora do open source. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: · V – V – V – F. checkCORRETO · V – V – V – V. · F – V – F – V. · V – V – F – V. · V – V – F – V. Resolução comentada: Apenas a última afirmativa é falsa, pois o Arduino, além de usar um sistema open source, é a opção mais barata do mercado. Código da questão: 71438 3) Sobre a prática da robótica por meio da metodologia STEAM, analise as afirmações a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) As escolas aderiam ao movimento STEAM (science, technology, engineering, arts, mathematics), mas preferem que seja feito o STEM, ou seja, sem a aplicação das artes. ( ) O STEAM, quando aplicado à educação infantil e ao ensino fundamental, deve contemplar ações de resolução de problemas. ( ) A prática da metodologia STEAM não atende aos parâmetros e às diretrizes educacionais da BNCC. ( ) Devemos ensinar apenas com o uso das tecnologias, ou seja, sem metodologia educacional, pois ela é um dos elementos responsáveis pela aquisição das habilidades e competências no desenvolvimento científico. ( ) O STEAM não está adequado à flexibilização de currículos com diferentes linguagens. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: · V – V – F – V – F. · V – V – V – V – V. · F – V – F – F – F. checkCORRETO · F – F – F – V – F. · V – V – F – V – V. Resolução comentada: O STEM passou para STEAM devido à necessidade de inserir o pensamento visual na aplicação das aulas baseadas nessa metodologia. Além disso, podemos reforçar que a metodologia STEAM atende aos parâmetros e às diretrizes da BNCC, favorecendo o desenvolvimento do conhecimento tecnológico e científico, de modo integrado com múltiplas disciplinas de cada período escolar. Código da questão: 71433 4) Hoje temos empresas que desenvolvem placas, sensores, motores e sistemas de comunicação compatíveis com as placas Arduino, inclusive os modelos genéricos. Todo esse movimento de criação segue as regras de direitos autorais, e junto com o Arduino acaba impactando a sociedade, seja pela potencialidade do equipamento, seja pelas novas ideias que surgem. Sobre as vantagens de usar o sistema Arduino, assinale a alternativa correta. Alternativas: · A alta flexibilidade é uma vantagem, pois é possível realizar desde um projeto simples até uma proposta de robótica sofisticada. checkCORRETO · A programação em Phyton é uma vantagem. · A potencialidade está apenas no preço. · O fato de os projetos estarem prontos é uma vantagem. Ao comprar o kit, tudo já vem montado e funcionando. · O sistema serve para projetos grandes, complexos e caros Resolução comentada: Os kits Arduino possibilitam o acesso ao básico. Eles não vêm prontos, mas com os principais sensores e cabos. A programação, mesmo sendo em C e C++, está disponível em muitas bibliotecas abertas gratuitamente. Código da questão: 71436 5) Diversas instituições de ensino aderiam ao movimento __________ (science, technology, engineering, arts, __________). Traduzindo para o português, as letras significam ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, e representam uma aplicação do ensino multidisciplinar que utiliza frequentemente nas aulas o desenvolvimento de __________, com o apoio da resolução de __________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: · STEM; medicina; problemas; projetos. · STEM; mathematics; problemas; projetos. · STEAM; música; projetos; problemas. · STEAM; mathematics; projetos; problemas. checkCORRETO · STEAM; mathematics; problemas; leituras. Resolução comentada: O STEAM representa a evolução do movimento com a inserção das artes, pois percebeu-se a importância do pensamento visual no desenvolvimento de projetos que envolvam os conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática. Foi então agregada uma prática pedagógica fundamental a essa metodologia, que é o desenvolvimento de projetos com a resolução de problemas. Código da questão: 71432 6) O Scratch tem na sua proposta a possibilidade de trabalhar o desenvolvimento de projetos, favorecendo o processo criativo dos alunos. Outro fator interessante é a rede colaborativa que foi criada em torno do Scratch, recurso associado ao conceito de open source (projeto aberto), em que os projetos podem ser compartilhados para que outros indivíduos tenham a oportunidade de aprender com eles e recriá-los, estimulando, dessa forma, a evolução do Scratch. Seu criador, Mitchel Resnick, entendia que quando as pessoas aprendessem a codificar no Scratch, aprenderiam estratégias importantes para seu desenvolvimento cognitivo, como: resolver problemas, arquitetar projetos e comunicar ideias. Ou seja, essas concepções facilitariam a sua integração progressiva no cenário educacional. Com base nas concepções apresentadas do Scratch, analise as afirmativas a seguir e identifique as que estão corretas: I. O Scratch, em sua proposta, valoriza a aprendizagem e a criatividade dos seus usuários. II. A aprendizagem criativa é uma concepção do Scratch, gerando um espiral criativo, ou seja, ações de criação e recriação, favorecendo o conhecimento por meio de um projeto novo ou já desenvolvido. III. O Scratch exige alto investimento em infraestrutura para que seja aplicado à educação. IV. A alfabetização digital não possui correlação com a aprendizagem e o uso do Scratch. V. O Scratch é uma ferramenta de apoio ao processo de alfabetização digital, pois permite que os alunos compreendam o que estão consumindo, explorando as suas potencialidades. São verdadeiras: Alternativas: · II, III, IV e V, apenas. · I, II, e V, apenas. checkCORRETO · II, III e IV, apenas. · I, II e IV, apenas. · II e V, apenas. Resolução comentada: O Scratch, em sua proposta, valoriza a aprendizagem e a criatividade dos seus usuários. A aprendizagem criativaé uma concepção do Scratch, gerando um espiral criativo, ou seja, ações de criação e recriação, favorecendo o conhecimento por meio de um projeto novo ou já desenvolvido. O Scratch não exige investimento em infraestrutura, sendo necessário apenas que os alunos tenham acesso ao link, por meio de um computador, para aprender como utilizá-lo. O Scratch é uma ferramenta de apoio ao processo de alfabetização digital, pois permite que os alunos compreendam o que estão consumindo, explorando as suas potencialidades. Código da questão: 71445 7) Os kits do Lego Mindstorm vêm com as peças de Lego, os sensores, os atuadores (que são os motores) e o bloco de programação, além de sugestões de projetos. Os projetos são divididos em missões, e os professores podem desdobrar as ações. Sobre a utilização na sala de aula do Lego Mindstorm, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. É possível criar um projeto sem usar o bloco de programação. II. Os kits Lego são vendidos separadamente. Ao comprar, você escolhe se quer o kit de sensores ou o kit de atuadores. III. O Scratch é uma solução que possibilita outra forma de programação. IV. É preciso estar atento às especificidades de cada motor e de cada sensor para o sucesso de uma programação. V. Para facilitar o entendimento sobre a programação, é importante ter em mente a sequência das ações solicitadas. São verdadeiras: Alternativas: · I, II e V, apenas. · I, II e IV, apenas. · III e V, apenas. · I, II, III, e V, apenas. · III, IV e V, apenas. checkCORRETO Resolução comentada: I é incorreta, pois é impossível criar um projeto sem usar o bloco de programação. Ele é o cérebro do projeto. II é incorreta, pois os kits Lego são vendidos com os projetos estabelecidos. Código da questão: 71450 8) O Arduino no ambiente escolar constitui um tipo de educação __________, que deve considerar os desafios educacionais a serem __________, como a manutenção e atualização dos __________ e a formação pedagógica de __________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: · Hacker; superados; equipamentos; professores. · Mão na massa; superados; equipamentos; professores. checkCORRETO · Tradicional; superados; professores; alunos. · Mão na massa; superados; professores; coordenadores. · Tradicional; superados; professores; professores. Resolução comentada: A proposta do Arduino é que o estudante produza conhecimentos. Há grandes desafios relacionados à manutenção e formação de professores. Código da questão: 71437 9) O trabalho educacional com o Scratch é um processo __________ que envolve a imaginação, a criação, a __________, o compartilhamento e a __________. A aprendizagem criativa acontece inúmeras vezes quando se busca ou se quer __________ em uma ação, em uma espiral criativa. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: · Educacional; brincadeira; reflexão; inovar. · Inovador; tarefa; reflexão; inovar. · Educacional; inovadora; reflexão; original. · Criativo; brincadeira; reflexão; inovar. checkCORRETO · Educacional; brincadeira; criativa; inovar. Resolução comentada: O Scratch foi criado seguindo as orientações educacionais da espiral criativa, de Mitchel Resnick. Assim, trata-se de um processo que envolve a imaginação, a criação, a brincadeira, o compartilhamento e a reflexão. Código da questão: 71442 10) Sobre a prática com Lego Mindstorms nas escolas, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) A robótica é vista como uma ferramenta valiosa para desenvolver habilidades cognitivas e sociais, além de apoiar a aprendizagem em ciências, matemática, tecnologia, engenharia e artes, ou seja, está relacionada à prática STEAM. ( ) A proposta Mindstorm do Lego avançou e sofreu modificações na versão AV3, em que as possiblidades e os recursos são mais sofisticados, com motores mais fortes e sensores mais sensíveis. ( ) A proposta Mindstorm do Lego não avançou e não sofreu modificações. Na versão AV3, as possiblidades e os recursos estão iguais. Apenas as portas de comunicação aumentaram. ( ) O Lego Mindsorms é um sistema de aprendizagem cuja proposta está baseada em uma estrutura 2C (MANIFESTO LEGO, 2022), de conectar e construir. ( ) O Lego Mindsorms é um sistema de aprendizagem cuja proposta está baseada em uma estrutura 4C (MANIFESTO LEGO, 2022), de conectar, construir, contemplar e continuar. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: · F – F – F – V – F. · V – V – V – V – F. · V – V – F – V – F. · F – V – F – V – F. · V – V – F – F – V. checkCORRETO Resolução comentada: A primeira, a segunda e a quinta afirmativas são verdadeiras. Veja a forma correta das afirmativas falsas: Terceira: a proposta Mindstorm do Lego avançou e sofreu modificações. Na versão AV3, as possiblidades e os recursos estão melhores. Inclusive, as portas de comunicação aumentaram. Quarta: o Lego Mindsorms é um sistema de aprendizagem cuja proposta está baseada em uma estrutura 4C (MANIFESTO LEGO, 2022), de conectar, construir, contemplar e continuar. Código da questão: 71448 Parte inferior do formulário ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Robótica Educacional Se foi útil, dê uma curtida! repare - se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticame nte corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre - se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! 1) O Scratch tem potencial para promover a aprendizagem e a criatividade dos alunos, d iferenciando - se dos processos educacionais tradicionais, que têm foco na execução de tarefas. Considerando o desenvolvimento de atividades educacionais com o Scratch, qual é o papel do estudante nesse processo de aprendizagem? Assinale a alternativa corret a. Alternativas: · O estudante deve ter uma postura passiva, pois o foco é o docente. · O protagonista sempre será o Scratch. · O estudante não executa as atividades no Scratch. · O estudante é o protagonista, enquanto o docente é o mediador. check CORRETO · O Scratch não possui relação com ações educacionais. Resolução comentada: Na educação, o Scratch possibilita que o estudante tenha um papel de protagonista, permitindo que ele execute suas ideias, seus conhecimentos e seus projetos com base em programação pré - desenvolvida em blocos, oferecendo autonomia para ele aplicar sua criatividade de acordo com a tarefa solicitada pelo docente. Código da questão: 71441 2) Cada tecnologia tem uma forma de impactar. Em uma ação maker com uso de Arduino, devemos conhecer a potencialidade do equipamento. Analise as afirmativas a seguir e assinale - as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) É muito importante ter informação técnica , bem como saber como funciona e para que usar a placa Arduino. ( ) Quando pensamos em Arduino, é relevante sabermos onde encontrar informações – por exemplo, em espaços que compartilham projetos. ( ) O uso de Arduino permite a produção colaborativa e o protagonismo do estudante. ( ) As placas Arduino são caras. O que encontramos para comprar são placas mais baratas fabricadas em sistema fora do open source. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Robótica Educacional Se foi útil, dê uma curtida! repare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o materialde estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! 1) O Scratch tem potencial para promover a aprendizagem e a criatividade dos alunos, diferenciando-se dos processos educacionais tradicionais, que têm foco na execução de tarefas. Considerando o desenvolvimento de atividades educacionais com o Scratch, qual é o papel do estudante nesse processo de aprendizagem? Assinale a alternativa correta. Alternativas: O estudante deve ter uma postura passiva, pois o foco é o docente. O protagonista sempre será o Scratch. O estudante não executa as atividades no Scratch. O estudante é o protagonista, enquanto o docente é o mediador. checkCORRETO O Scratch não possui relação com ações educacionais. Resolução comentada: Na educação, o Scratch possibilita que o estudante tenha um papel de protagonista, permitindo que ele execute suas ideias, seus conhecimentos e seus projetos com base em programação pré-desenvolvida em blocos, oferecendo autonomia para ele aplicar sua criatividade de acordo com a tarefa solicitada pelo docente. Código da questão: 71441 2) Cada tecnologia tem uma forma de impactar. Em uma ação maker com uso de Arduino, devemos conhecer a potencialidade do equipamento. Analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) É muito importante ter informação técnica, bem como saber como funciona e para que usar a placa Arduino. ( ) Quando pensamos em Arduino, é relevante sabermos onde encontrar informações – por exemplo, em espaços que compartilham projetos. ( ) O uso de Arduino permite a produção colaborativa e o protagonismo do estudante. ( ) As placas Arduino são caras. O que encontramos para comprar são placas mais baratas fabricadas em sistema fora do open source. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: