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Introdução ao Design Thinking

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29/11/2023, 19:49 Avaliação da Disciplina
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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645373)
Peso da Avaliação 10,00
Prova 63289077
Qtd. de Questões 20
Nota 9,00
Sobre o modelo de pensamento, analise as seguintes sentenças:
 
I- Ele pode ser usado para abordar qualquer desafio que tenha uma situação-problema e envolva diferentes experiências, espaços, processos e 
ferramentas, estratégias e políticas, entre outros.
II- No modelo de pensamento quando se encaminha para um insight, a segurança aumenta, e à medida que o processo se tangibilizar em um protótipo, a 
segurança diminui.
III- O modelo de pensamento costuma envolver três espaços que se sobrepõem: inspiração, ideação e implementação. Nesses espaços o processo é 
iterativo, ou seja, não necessariamente sequencial.
IV- Por ser interativo, o modelo de pensamento apresenta etapas que são sequencializadas e devem ser cumpridas para que o resultado final seja o mais 
fidedigno possível aos objetivos traçados no projeto.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
B Somente as afirmativas I e III estão corretas.
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A+ Alterar modo de visualização
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C Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
D Somente a afirmativa I está correta.
O design thinking pode ser aplicado em diversas áreas do conhecimento humano. Na área da Tecnologia da Informação, por exemplo, desenvolvedores 
de software podem aprender com o comportamento do usuário enquanto criam aplicativos, jogos, bancos de dados, planilhas, entre outros.
Avalie as afirmativas a seguir, a respeito do exemplo apresentado. O design thinking pode oferecer aos desenvolvedores de software um percurso 
criativo, centrado no humano, em um processo colaborativo.
 
PORQUE
 
O design thinking é uma abordagem que traz resultado efetivo na vida das pessoas e pode ser aplicado no dia a dia. Assim, mesmo que o profissional não 
seja designer de formação, como os desenvolvedores, pode incorporar formas em que os usuários dos seus produtos e serviços sejam parte 
imprescindível do processo.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
B A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
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C As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
D A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
A etapa de imersão é o espaço inicial de design thinking quando não se sabe qual o problema a ser resolvido e onde se pretende chegar.
 
O que significa o espaço da imersão?
A No espaço da imersão busca-se aprofundar em um determinado desafio que irá posteriormente apresentar as melhores soluções para a resolução do
problema. Por vezes, na imersão o problema não aparece bem delineado e se faz preciso haver clareza sobre o que irá se debruçar.
B No espaço da imersão busca-se aprofundar em um determinado desafio que irá posteriormente apresentar as melhores soluções para a resolução do
problema. Geralmente na imersão o problema aparece bem delineado e que faz com que exista maior clareza sobre o que irá se debruçar.
C No espaço da imersão busca-se aprofundar em uma determinada ideia que irá posteriormente apresentar os melhores protótipos para a resolução do
problema. Por vezes, na imersão o problema não aparece bem delineado e se faz preciso haver clareza sobre o que irá se debruçar.
D
 No espaço da imersão busca-se conhecer superficialmente um determinado desafio que irá posteriormente apresentar as melhores soluções para a
resolução do problema. Geralmente na imersão o problema aparece bem delineado e que faz com que exista maior clareza sobre o que irá se
debruçar.
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A etapa de experimentação é o espaço onde é gerado o protótipo a partir da(s) ideia(s) escolhida(s) no projeto.
Sobre a experimentação, analise as seguintes sentenças:
 
I- Quando o usuário interage com o modelo criado, pode atrapalhar a equipe desenvolvedora. Isso ocorre porque ao invés de fornecer insumos para sua 
evolução e aperfeiçoamento, ele apresenta uma visão sem fundamentos técnicos.
II- Os processos e produtos que até então estavam no campo do imaginário são projetados no campo visual por meio de esquemas ou artefatos 
estruturados.
III- A equipe do projeto, quando cria o protótipo, mantém o nível de detalhes constante ao longo do processo.
IV- Os protótipos podem cumprir os mais diversos objetivos, desde o rápido e sujo, para uma representação mais simples do que se pretende, ao modelo 
complexo, que terá detalhes de uma ou mais etapas do produto/serviço.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente as afirmativas I e II estão corretas.
B Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
C Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
D Somente as afirmativas III e IV estão corretas.
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Donald Norman é um importante autor da área do Design e traz contribuições para percebermos no nosso cotidiano características dos objetos e serviços 
de caráter emocional que remetam a três níveis de design: visceral (estético-formal), comportamental (de uso prático) e reflexivo (simbólico).
Sobre os três níveis, associe os itens, utilizando o código a seguir aos exemplos abaixo:
 
I- Visceral.
II- Comportamental.
III- Reflexivo.
 
( ) “O colchão novo que comprei tem molas ensacadas, e além de ser muito confortável, dura até duas vezes mais que os outros.”
( ) “Com um colchão novo desses vou me sentir um rei!”
( ) “Os cantos arredondados e as cores claras do colchão dão um toque de beleza e sofisticação!”
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A II – III – I.
B III – I – II.
C I – III – II.
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D I – II – III.
Quando se pensa em design de forma geral, uma das primeiras coisas que vem na mente das pessoas é a criatividade.
Sobre a criatividade, analise as seguintes sentenças:
 
I- Muitas pessoas acabam por se rotular como “não criativas” e isso não é somente resultado de medos pessoais, mas também de um sistema que pouco 
valoriza a criatividade em detrimento aos modelos tradicionais de pensamento.
II- A criatividade pode ser criada do zero com a capacidade de imaginar ou expandir ideias originais. O que as pessoas necessitam é ter coragem para 
desenvolver essa capacidade que, para alguns, ainda não existe.
III- Confiança criativa é sobre o fato de que todos podem ser criativos. Envolve acreditar na capacidade de que as pessoas podem mudar o mundo ao seu 
redor, de que são capazes de fazer qualquer coisa e de que podem fortalecer e exercitar essa capacidade com empenho e persistência.
IV- Criatividade pode ser definida como algo que trata da competência mental de raciocinar de forma diferente do computador, isto é, articulando o que 
não é previsto pela lógica com a própria lógica. Se não houver a articulação, não é criatividade, é só fantasia.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
B Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.
C Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
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D Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
A jornada de design thinking e seus espaços apresentam características que são básicas e devemos ter sempre claras em nossa mente.
Sobre o design thinking, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) A razão para a natureza linear do processo é que os design thinkers são organizados e disciplinados. Isso se justifica pelo fato de os espaços do 
design thinking seremseguidos ordenadamente desde o início até o fim da jornada.
( ) O design thinking é um processo exploratório. Quando realizado de modo correto, invariavelmente levará a descobertas inesperadas ao longo do 
caminho.
( ) As descobertas no design thinking podem ser integradas ao processo de modo contínuo, sem interrupção. Em outras ocasiões, a descoberta motivará 
a equipe a rever algumas de suas premissas básicas.
( ) Insights podem inspirar e ajustar ou repensar as premissas da equipe, em vez de se seguir em frente preso ao plano original.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A V – V – F – V.
B F – V – V – F.
C F – V – F – V.
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D F – V – V – V.
A Matriz SWOT é utilizada pelas organizações a fim de potencializar suas forças, eliminar as fraquezas, reduzir as ameaças e aproveitar as 
oportunidades. Sobre os itens que compõe a Matriz SWOT, analise as sentenças abaixo:
I – As FORÇAS são as características da organização que a fortalecem, são vantagens competitivas.
II – As FRAQUEZAS são os aspectos externos que representam riscos à organização.
III – As OPORTUNIDADES são aspectos externos positivos que promovem melhorias na organização.
IV – As AMEAÇAS são as fragilidades da organização, suas desvantagens.
Sobre as sentenças acima, assinale a alternativa correta:
A As sentenças I e III estão corretas.
B As sentenças I, II e IV estão corretas.
C As sentenças II e IV estão corretas.
D As sentenças I, II e III estão corretas.
Vamos pensar aqui numa situação hipotética. Você tem que pensar na experiência de viagem de Rodrigo, 23 anos. Ele mora em Florianópolis, litoral de 
Santa Catarina, e estuda na Universidade Federal. A aula dele começa pela manhã, às oito horas, o que faz com que precise sair de casa às seis horas e 
pegar dois ônibus, já que mora nos Ingleses.
 
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Com base no exemplo e considerando o design thinking, analise as seguintes sentenças:
 
I- Para entender as necessidades de viagem de Rodrigo é necessário que compreendamos melhor o problema. Para isso pode ser realizada uma entrevista 
e anotadas algumas das ideias. O que chamar mais a atenção do entrevistador deve ser destacado.
II- Conhecer os sentimentos e emoções de Rodrigo pouco interfere nesse processo, já que a viagem em si é um ato mecânico e necessário.
III- Feita a primeira entrevista com Rodrigo, não há mais necessidade de entrar em contato com o usuário, uma vez que todas as informações são 
possíveis de captar em um primeiro momento para gerar insights.
IV- Com as ideias geradas de como melhorar a experiência de viagem de Rodrigo, o mesmo pode ser consultado para que as soluções sejam 
compartilhadas e o feedback do usuário registrado.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente as afirmativas I e III estão corretas.
B Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
C Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
D Somente as afirmativas II e III estão corretas.
A ambição é natural do ser humano, pois sempre estamos em busca de algo melhor, desejando novas conquistas. Queremos realizar muitas coisas, porém 
encontramos dificuldades para escolher o que fazer primeiro e/ou como fazer o que queremos. Para auxiliar nessas escolhas, podemos utilizar a 
ferramenta do planejamento pessoal.
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Sabendo disso, assinale a alternativa que apresenta etapas de um planejamento pessoal: 
A Estabelecer os objetivos, conhecer os limites/recursos disponíveis, manter-se motivado e desconsiderar os riscos.
B Estabelecer os objetivos, organizar-se, conhecer os limites/recursos disponíveis e revisar o planejamento.
C Estabelecer os objetivos, organizar-se, conhecer os limites, aguardar as oportunidades e revisar o planejamento.
D Estabelecer os objetivos, conhecer os limites/recursos disponíveis, aguardar as oportunidades e manter-se motivado.
Diferentemente das formas indutiva e dedutiva, o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação e validação de hipóteses. Por este 
pensamento podemos chegar num direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras áreas não dão conta de resolver, a partir de 
premissas que ligam uma proposição com outras.
 
A partir disso, o pensamento abdutivo pode ser definido como:
A Diferente das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos, o pensamento abdutivo é feito pela criação e validação
de hipóteses. Isso porque os problemas em que o design é solicitado costumam ter natureza complexa.
B
 O pensamento abdutivo pode ser definido como a forma de pensar de um design thinker que resolve problemas cotidianos com soluções
unidirecionais. As soluções são simples e de baixo custo, uma vez que no modelo abdutivo uma equipe multidisciplinar de cientistas e profissionais
da lógica trabalha em conjunto com o designer.
C O design é semelhante das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. No pensamento abdutivo, característico do
design, a lógica está no interesse pelas formas abstratas, existentes e as novas formas.
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D A hipótese científica e lógica é semelhante à hipótese de design. Um design especulativo pode ser determinado logicamente, porque as formas de
raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas.
No Design existem em seus processos as chamadas “fases metodológicas”, que têm características definidas em cada campo peculiar, seja na área 
gráfica, de produtos, empresarial, entre outras.
Observe as fases da metodologia genérica abaixo para a prestação de um serviço ou elaboração de um determinado produto:
 
I- Geração de alternativas, decisão e escolha.
II- Análise e definição do problema.
III- Realização do projeto.
IV- Análise final da solução.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA das fases do Design:
A II – I – III – IV.
B I – II – III – IV.
C IV – III – I – II.
D III – I – II – IV.
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Para promover a criatividade é necessário colaborar harmoniosamente entre os pares, de forma a ficar atento ao que diminui e aumenta o fluxo de 
criatividade e de ideias revolucionárias.
Sobre as barreiras e pontes da criatividade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) É uma ponte as organizações onde existam especialistas que sabem muito sobre determinado conteúdo. Eles geralmente encorajam novos 
aprendizados dos seus colegas.
( ) É uma barreira um escritório em desordem, personalizado com mistura de culturas, ideias e experiências.
( ) É uma barreira a organização onde ninguém parece se importar com ninguém e os profissionais preferem ficar quietos no seu canto, longe de 
confusões.
( ) É uma ponte ter profissionais flexíveis tentando sempre melhorar seu trabalho e a si mesmos. Deixa-se de lado muitas vezes a posição que ocupam 
para manter o projeto em movimento e tentar algo diferente.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V – V – F – F.
B V – F – V – V.
C F – F – V – V.
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D F – V – V – V.
A Matriz SWOT é uma importante ferramenta de planejamento, sendo composta por quatro itens de análise do ambiente interno e externo. Diante disso, 
assinale a alternativa que apresenta os possíveis aspectos identificados pela ferramenta citada: 
A Missão, valores, resultados esperados e competências.
B Resultados obtidos, dificuldades, boas práticas e desafios.
C Deficiências, grade de sucessos, áreas de foco e metas.
D Pontos fortes, pontos fracos, oportunidades e ameaças.
Para compreender melhor sobre o design thinking, devemos conhecer bem alguns conceitos que historicamente são fundamentais na área, entre eles, 
“Wicked problems”, traduzidocomo problemas difíceis ou complexos.
 
Assinale a alternativa que apresenta a CORRETA definição do termo.
A
 Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles em que cientistas ou engenheiros lidam.
Por serem problemas complexos, apresentam diversas causas e motivações que são difíceis de definir em uma só e, portanto, necessitam de atenção
especial.
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B
 Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas científicos difíceis de lidar. Por serem problemas complexos, apresentam
diversas causas e motivações que são difíceis de definir em uma só e, portanto, necessitam de equipe multidisciplinar com formações específicas e
diversas.
C Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles com que cientistas ou engenheiros lidam.
Por serem problemas complexos, apresentam um único aspecto de alto impacto a ser considerado e, portanto, necessitam de atenção especial.
D Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais com que cientistas ou engenheiros costumam lidar. Por serem
problemas complexos, há necessidade de uma equipe disciplinar que ofereça atenção especial.
Na sua obra “Change by Design”, Tim Brown fala sobre o design thinking no contexto da inovação e negócios e apresenta um sistema de sobreposição 
de três espaços:
 
(1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções; (2) ideação: o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; (3) 
implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o mercado.
Sobre os três espaços, associe os itens, utilizando o código a seguir:
 
I- Inspiração.
II- Ideação.
III- Implementação.
 
( ) O processo de gerar, desenvolver e testar ideias.
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( ) O rumo que leva da mesa do projeto para o mercado.
( ) O problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A III – II – I.
B I – II – III.
C II – I – III.
D II – III – I.
Os protótipos podem apresentar os mais variados níveis de fidelidade:
baixo,médio e alto. Isso depende da intenção da equipe desenvolvedora.
Sobre os níveis de fidelidade, associe os itens, utilizando o código a seguir:
 
I- Baixo.
II- Médio.
III- Alto.
 
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( ) Representação dos aspectos da ideia.
( ) Representação conceitual/análoga à ideia.
( ) “Mock-up” da ideia com a representação mais similar possível.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A II – III – I.
B II – I – III.
C I – II – III.
D I – III – II.
O planejamento consiste em uma atividade de previsão da ação a ser realizada, implicando definições de necessidades a atender, objetivos a atingir 
dentro das possibilidades, procedimentos e recursos a serem empregados, tempo de execução e formas de avaliação.
 
LIBÂNEO, José Carlos. Organização e gestão da escola: teoria e prática. Goiânia: Alternativa, 2001.
 
Nesse sentido, analise as afirmações que seguem e assinale V para verdadeiro e F para falso:
 
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( ) Planejar ajuda a concretizar aquilo que se almeja.
( ) Planejar implica em reconhecer a atual realidade e identificar as possibilidades de melhoria.
( ) Planejar é estabelecer as ações que serão executadas.
( ) Planejar é um processo de tomada de decisões.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A V – V – V – F.
B V – V – F – V.
C V – V – V – V.
D V – F – V – V.
Os pensadores de design não necessitam ser designers de formação ou participantes de algum treinamento específico. Todavia, neles podemos elencar 
algumas características que são procuradas no perfil de um “Design thinker”.
Sobre elas, associe os itens, utilizando o código a seguir:
 
I- Empatia.
II- Pensamento integrativo.
III- Otimismo.
IV- Experimentalismo.
V- Colaboração.
19
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( ) Exige habilidades e competências para o trabalho em grupo de forma que todos possuam a mesma importância no desenvolvimento das atividades.
( ) Pensar o mundo a partir da perspectiva dos seus pares.
( ) Pensar nos melhores caminhos possíveis para além das alternativas existentes.
( ) Envolve a habilidade complexa de conseguir entender todas as partes de um problema complexo.
( ) Explorar um problema de maneira concreta por meio de ações e materiais diversos de modo que as pessoas da equipe consigam visualizar e explorar 
questões.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A IV – I – III – II – V.
B III – I – II – IV – V.
C V – I – II – III – IV.
D V – I – III – II – IV.
No artigo de título Imaginação, Criatividade e Desenvolvimento de Recursos Humanos, o design thinking é visto “como um caminho genérico de 
pensamento que pode ser usado para resolver problemas em diversos campos” (GIBB, 2004, p. 62, tradução nossa).
 
Fonte: GIBB, S. Imagination, Creativity, and HDR: An Aesthetic Perspective. Human Resource Development Review v. 3, n. 1, p.53-74, mar. 2004.
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Sobre o design thinking e as possibilidades de desenvolvimento na área, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) A presença do design thinking nas mais diversas áreas do conhecimento denota seu caráter que demanda de práticas interdisciplinares e/ou 
transdisciplinares.
( ) Nos projetos de engenharia o design thinking é visto como um diferencial e se ocupa com o nível de produção sem a necessidade de se comprometer 
com o nível estratégico.
( ) Entre as áreas em que o design thinking aparece podemos citar, por exemplo, Gestão e Negócios, Engenharias e Computação, Saúde e Educação.
( ) Podemos ver o design thinking na Educação com projetos em escolas e universidades envolvendo as mais diversas idades e públicos. Na escola as 
preocupações estão voltadas para problemas da comunidade escolar ou de prática pedagógica. Na universidade existe muita pesquisa acerca do tema, 
projetos de extensão e práticas pedagógicas.
A V – V – V – F.
B V – V – F – V.
C F – F – V – V.
D V – F – V – V. 
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