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TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO EM PEDAGOGIA 
MATRÍCULA: 201707157626 
ROMILDA ANA MENDES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Alpercata - MG 
2022 
 
 
 
JOGO DIGITAL DE ALFABETIZAÇÃO: reflexões sobre sua contribuição como 
estratégia de ensino-aprendizagem 
Aluno 
Romilda Ana Mendes 
Professor 
Daniel Tadeu do Amaral 
RESUMO 
Este artigo enfoca a importância dos jogos digitais para a alfabetização. Desse modo, 
podemos compreender que, desde que o professor alfabetizador opte por um jogo que 
corresponda ao nível de desenvolvimento de cada aluno, a utilização de jogos virtuais 
de alfabetização é muito relevante para a aprendizagem e pode contribuir para o 
processo alfabetização do aluno.Desta forma, os problemas que norteiam todo o 
procedimento de pesquisa deste artigo são as seguintes: Quais são as habilidades 
específicas de escrita mais comumente exploradas em jogos virtuais de 
alfabetização? Que contribuição eles podem dar para a compreensão da leitura e 
escrita? Qual a importância do suporte virtual para o desenvolvimento da relação do 
aluno com a escrita? Diante dos jogos virtuais, os alunos alfabetizados podem passar 
pelo processo de alfabetização digital? Portanto, o objetivo deste estudo é ponderar 
como os jogos digitais de alfabetização em sites online e gratuitos para considerar 
seus apoios para o procedimento de alfabetização de alunos na leitura e escrita. Assim 
contou-se com um a pesquisa bibliográfica embasadas livros, artigos e em diversos 
autores como Valente (1999), Silveira (2019)Anthropy (2012) Antunes (2004) Ribeiro 
e Coscarelli (2009) entre outros que ajudaram na elaboração deste artigo. 
Palavras-chave: Alfabetização. Letramento Digital. Suportes de escrita. Jogos 
virtuais. 
 
 
5 
1 INTRODUÇÃO 
Este artigo enfoca a importância dos jogos digitais para a alfabetização. Desse 
modo, podemos compreender que, desde que o professor alfabetizador opte por um 
jogo que corresponda ao nível de desenvolvimento de cada aluno, a utilização de 
jogos virtuais de alfabetização é muito relevante para a aprendizagem e pode 
contribuir para o processo alfabetização do aluno 
Entendemos aqui que o uso dos jogos virtuais de alfabetização é bastante 
pertinente à aprendizagem e pode contribuir com o processo de apropriação de leitura 
e de escrita das crianças, desde que o alfabetizador escolha jogos correspondentes 
ao nível de desenvolvimento de cada aluno. 
Desta forma, os problemas que norteiam todo o procedimento de pesquisa 
deste artigo são as seguintes: Quais são as habilidades específicas de escrita mais 
comumente exploradas em jogos virtuais de alfabetização? Que contribuição eles 
podem dar para a compreensão da leitura e escrita? Qual a importância do suporte 
virtual para o desenvolvimento da relação do aluno com a escrita? Diante dos jogos 
virtuais, os alunos alfabetizados podem passar pelo processo de alfabetização digital? 
 Portanto, o objetivo deste estudo é ponderar como os jogos digitais de 
alfabetização em sites online e gratuitos para considerar seus apoios para o 
procedimento de alfabetização de alunos na leitura e escrita. 
Seja na prática ou no planejamento, o uso de computadores em instituições 
escolares às vezes é considerado inválido. Tendo em vista que esse problema é 
comum nas escolas brasileiras, este trabalho sugere analisar os jogos virtuais como 
tática da leitura e escrita utilizada por docentes em sala de aula. Como alguns 
professores optam por essa ferramenta agora, eles buscam uma análise qualitativa 
dos jogos virtuais de alfabetização de uma forma mais especial. 
Assim contou-se com um a pesquisa bibliográfica embasadas livros, artigos e 
em diversos autores como Valente (1999), Silveira (2019)Anthropy (2012) Antunes 
(2004) Ribeiro e Coscarelli (2009) entre outros que ajudaram na elaboração deste 
artigo. 
6 
2 DESENVOLVIMENTO 
2.1 Conceitos de alfabetização, letramento e letramento digital 
Definir “alfabetização” parece ser algo indispensável, visto que se trata de um 
conceito conhecido e familiar. Muitas pessoas se arriscariam em responder que 
alfabetização corresponde à ação de ensinar a ler e a escrever. Não que estejam 
erradas, mas a definição mais adequada seria que alfabetização é o processo de 
aquisição e de apropriação da escrita como sistema de representação da linguagem. 
Dentro dessa perspectiva, Ferreiro (1987 apud TFOUNI, 2006) afirma que: 
Esse objeto (a escrita) não deve ser tomado como “um código de transcrição 
gráfica das unidades sonoras”, mas sim como um sistema da representação 
que evolui historicamente. Deste segundo modo é que ele deve ser enfocado 
no processo de alfabetização, isto é, não se deve privilegiar a mera 
codificação e decodificação de sinais gráficos no ensino da leitura/escrita, 
mas sim respeitar o processo de simbolização – e este a criança vai 
percebendo que a escrita representa, na medida do próprio desenvolvimento 
da alfabetização.(FERREIRO,1987 apud TFOUNI, 2006, p.19) 
Quando a criança começa a conviver com as diferentes manifestações da 
escrita na sociedade, ela também se insere e participa da cultura. Sobre isso, Ferreiro 
(1995) comenta: 
As crianças iniciam o seu aprendizado do sistema de escrita nos mais 
variados contextos, porque a escrita faz parte da paisagem urbana, e a vida 
urbana requer continuidadeao uso da leitura. As crianças urbanas de cinco 
anos já sabem distinguir entre escrever e desenhar; expostas ao complexo 
conjunto de representações gráficas presentes no seu meio são capazes de 
distinguir o que é desenho e o que é “outra coisa”. Que chamem de “letras” 
ou “números” a esse conjunto de formas gráficas que possuem em comum o 
fato de não serem desenhos, não é crucial nessa idade. Mais importante é 
saber que essas formas servem para uma atividade específica, que é o ato 
de ler, e que resultam de uma atividade também específica que é o ato de 
escrever. (FERREIRO, 1995, p.98-99) 
Na visão de Soares (2004), apropriar-se da escrita vai muito além da 
decodificação de letras, ou seja, do usual aprender a ler e a escrever. Significa tornar 
a escrita como algo próprio, assumindo-a como sua propriedade. 
7 
Ter se apropriado da escrita é diferente de ter aprendido a ler e a escrever: 
aprender a ler e escrever significa adquirir uma tecnologia, a de codificar em 
língua escrita e de decodificar a língua escrita; apropriar-se da escrita é tornar 
a escrita própria, ou seja, é assumi-la como sua propriedade. (SOARES, 
2004a, p. 39) 
Portanto, no processo de alfabetização, a criança não deve apenas ler e 
escrever, mas compreender o que foi lido e saber fazer uso da palavra em contextos 
de práticas sociais da escrita e da leitura. 
Foi a partir da década de 1990 que o conceito de “alfabetização” passou a ser 
vinculado a outro fenômeno: o Letramento. Segundo Soares (2004), o termo 
“letramento” é a versão para o Português da palavra de língua inglesa “literacy”, que 
significa o estado ou a condição assumida por aquele que aprende a ler e a escrever. 
Literate é, pois, o adjetivo que caracteriza a pessoa que domina a leitura e a 
escrita, e literacy designa o estado ou condição daquele que é literate, 
daquele que não só sabe ler e escrever, mas também faz uso competente e 
frequente da leitura e escrita. (SOARES, 2004a, p. 36) 
De acordo com as palavras de Soares (2004), percebe-se que Letramento é o 
resultado da ação de ensinar ou de aprender a ler e a escrever: o estado ou a condição 
que adquire um grupo social ou um indivíduo como resultado da apropriação da 
escrita. Implícita nesse conceito está a ideia de que a escrita traz consequências 
sociais, culturais, políticas, econômicas, cognitivas, linguísticas, quer para o grupo 
social em que foi introduzida, quer para o indivíduo que aprendeu a usá-la. 
Socialmente e culturalmente, a pessoa letrada já não é a mesma que era 
quando analfabeta ou iletrada; ela passa a ter outra condição social e cultural 
– nãose trata propriamente de mudar de nível ou de classe social, cultural, 
mas de mudar de seu lugar social, seu modo de viver na sociedade, sua 
inserção na cultura – sua relação com os outros, com o contexto, com os bens 
culturais torna-se diferente. (SOARES, 2004a, p. 37) 
Tfouni (1995 apud SOARES, 2002) considera que o Letramento é um efeito 
social e histórico da introdução da escrita em uma sociedade. Para a autora, é 
necessário compreender que esse fenômeno acontece em variados contextos e em 
diferentes etapas da vida do aluno. Nessa concepção, considera-se letrado aquele 
8 
indivíduo que não somente lê e escreve, mas que também sabe fazer uso da ação de 
ler e de escrever e que sabe responder às exigências de leitura e de escrita, feitas 
continuamente pela sociedade. 
No Brasil, o termo “letramento” não substituiu a palavra “alfabetização”, mas se 
associou a ela, formando processos interdependentes e indissociáveis. Assim, a 
alfabetização se desenvolve no contexto de e por meio de práticas sociais de leitura 
e de escrita, isto é, através de atividades de Letramento. E este, por sua vez, só pode 
se desenvolver no contexto da e por meio da aprendizagem das relações fonema-
grafema, ou seja, em dependência da alfabetização. Sobre esse enfoque, Soares 
(2004) admite que: 
A leitura, do ponto de vista da dimensão individual do letramento (a leitura 
como uma “tecnologia”), é um conjunto de habilidades linguísticas e 
psicológicas, que se estendem desde a habilidade de decodificar palavras 
escritas até a capacidade de compreender textos escritos. Essas categorias 
não se opõem, complementam-se; a leitura é um processo de relacionar 
símbolos escritos a unidades de som e é também o processo de construir 
uma interpretação de textos escritos. (SOARES, 2004a, p. 68) 
Desse modo, a leitura, em atividade de Letramento, ultrapassa a habilidade de 
traduzir sons e sílabas sem sentido e atinge habilidades cognitivas e metacognitivas; 
de decodificação de símbolos escritos; de captação de significados; de previsões 
iniciais sobre o sentido do texto; de construção do significado combinado de 
conhecimentos prévios e de informação textual; de reflexão sobre o significado do que 
foi lido; de conclusões; e de julgamentos sobre o conteúdo. 
Nessa visão de Letramento, o momento atual oferece oportunidade 
extremamente favorável para compreendê-lo e torná-lo ainda mais claro e preciso. 
Afinal, vivemos, hoje, a introdução, na sociedade, de outras modalidades de práticas 
sociais de leitura e de escrita, decorrentes das tecnologias de comunicação eletrônica, 
como o computador, a rede (web) e a Internet. 
É inegável que houve revolução na prática de escrita, devido ao uso do teclado, 
pois em poucos anos, ela passou de ofício a parte inerente dos saberes do escritor 
(FERREIRO, 2004). Logo, aconteceram mudanças nos modos de produção dos 
textos, em sua circulação e na materialidade dos objetos portadores das marcas 
9 
escritas, ocorridas em um novo território de aprendizado e de Letramento: o 
ciberespaço. 
O Letramento no espaço virtual (ou também chamado de “letramento na 
cibercultura”) é oportuno a discussões educacionais contemporâneas, conforme 
pontua Soares (2002) abaixo: 
É, assim, um momento privilegiado para, na ocasião mesma em que essas 
novas práticas de leitura e escrita estão sendo introduzidas, captar o estado 
ou condição, que estão instituindo: um momento privilegiado para identificar 
se as práticas de leitura e de escrita digitais, o letramento na cibercultura, 
conduzem a um estado ou condição diferente daquele a que conduzem as 
práticas de leitura e de escrita quirográfica e tipográficas, o letramento na 
cultura do papel. (SOARES, 2002, p. 146) 
A tela, enquanto espaço de escrita, traz novas formas de conhecimento e novas 
maneiras de ler e de escrever, favorecendo atualização do fenômeno de Letramento, 
em que o leitor se torna, também, autor, com liberdade para construir, ativa e 
independentemente, a estrutura e o sentido do texto – fato que reduz a distância entre 
ambos os sujeitos. 
Compactuando com Soares (2002), Chartier (1994 apud SOARES, 2002) 
considera o texto na tela uma revolução do espaço da escrita, que alterou 
fundamentalmente a relação do leitor com o texto, as maneiras de ler e os processos 
cognitivos: 
Se abrem possibilidades novas e imensas, a representação eletrônica dos 
textos modifica totalmente a sua condição: ela substitui a materialidade do 
livro pela imaterialidade de textos sem lugar específico; às relações de 
contiguidade estabelecidas no objeto impresso, ela opõe a livre composição 
de fragmentos indefinidamente manipuláveis; à captura imediata da 
totalidade da obra, tornada visível pelo objeto que a contém, ela faz suceder 
a navegação de longo curso arquipélagos textuais sem margens nem limites. 
Essas mutações comandam, inevitavelmente, imperativamente, novas 
maneiras de ler, novas relações com a escrita, novas técnicas 
intelectuais.(CHARTIER, 1994 apud SOARES, 2002, p . 100-110.) 
A partir das reflexões feitas sobre a escrita na cibercultura, Soares (2002) 
sugere que se pluralize a palavra “letramento”, reconhecendo que diferentes 
tecnologias de escrita criam diferentes Letramentos. A autora esclarece: 
Na verdade, essa necessidade de pluralização da palavra letramento e, 
portanto, do fenômeno que ela designa, já vem sendo reconhecida 
internacionalmente, para designar diferentes efeitos cognitivos, culturais e 
sociais em função ora dos contextos de interação com a palavra escrita, ora 
em função de variadas e múltiplas formas de interação com o mundo – não 
10 
só a apalavra escrita, mas também a comunicação visual, auditiva, espacial. 
(SOARES, 2002, p.156) 
O uso plural de “Letramentos” enfatiza, dessa forma, a ideia de que variadas 
tecnologias de escrita geram variados estados ou condições naqueles que fazem uso 
dessas tecnologias, em suas práticas de leitura e de escrita. Variados espaços de 
escrita e variados mecanismos de produção, de reprodução e de difusão da escrita 
também resultam em distintos Letramentos. No caso da experiência com a escrita no 
suporte virtual, isso favorece práticas de Letramento Digital.. 
2.2 Suportes de escrita dentro e fora da escola 
A velocidade da evolução das tecnologias tem impulsionado a origem de novos 
recursos, que possibilitam ao homem viver melhor, relacionar-se e comunicarse local 
e globalmente. Especialmente sobre a comunicação escrita, consideramos que ela 
ganhou alcances inimagináveis na contemporaneidade, baseando-se em suportes 
essenciais, atualizados para esta época. 
Muitas águas rolaram até que a escrita encontrasse seu pouso no 
papel. Para gravar a escrita, os sumérios utilizavam tijolos de barro; os 
indianos, folhas de palmeira; os maias e astecas valiam-se de uma 
matéria-prima encontrada entre a casca e a madeira das árvores, os 
tonalamati, enquanto os romanos faziam uso de tábuas de madeira 
cobertas com cera. (MORAES, 2011 apud BRAGA, 2012, p. 22) 
A escrita marcou a primeira e grande cisão do homem não só com a sua 
memória, mas também com os modos anteriores de gerar conhecimento. Alguns dos 
materiais didáticos ou tecnologias, utilizados pelos escritores, foram: caneta, pedra, 
pena, lápis, papel, tinta, esponja, dentre outros. 
A partir do pergaminho surgiu o codex (ancestral do livro contemporâneo), por 
meio da costura pelo vinco, sem que as folhas se rasgassem ou se desgastassem 
pelo manuseio. Assim, os manuscritos foram evoluindo, até chegarem à superfície 
branca da página de papel conhecida hoje. 
11 
Atualmente, dispomos de suportes maleáveis e dinâmicos, os quais nos trazem 
maiores benefícios pela agilidade impressa à nossa inteligência. Inaugura-se uma 
ideografia, que explora completamente a compreensão humana através de uma 
linguagem animada. É o caso, por exemplo, do suporte eletrônico, que fascina os 
indivíduos em suas cores, sons, movimento, agilidade,economia e comodidade. 
A inscrição do texto na tela cria uma distribuição, uma organização, 
uma estruturação do texto que não é de modo algum a mesma com a 
qual se defrontava o leitor do livro em rolo da Antiguidade ou leitor 
medieval, moderno e contemporâneo do livro manuscrito ou impresso, 
onde o texto é organizado a partir de sua estrutura em cadernos, folhas 
e páginas. O fluxo sequencial do texto na tela, a continuidade que lhe 
é dada, o fato de que suas fronteiras não são mais tão radicalmente 
visíveis, como no livro que encerra, no interior de sua encadernação 
ou de sua capa, o texto que ele carrega, a possibilidade para o leitor 
embaralhar, de entrecruzar, de reunir textos que são inscritos na 
mesma memória eletrônica: todos esses traços indicam que a 
revolução do livro eletrônico é uma revolução nas estruturas do suporte 
material do escrito assim como nas maneiras de ler. (CHARTIER, 
1998, p. 12-13) 
De certo modo, não podemos negar que o leitor da tela se assemelha ao leitor 
da Antiguidade, pois o texto que ele lê corre diante de seus olhos. Contudo, não é 
mais preciso se desdobrar horizontalmente, como era feito com o texto de um livro em 
rolo, pois agora, ele corre verticalmente. 
Nos dias atuais, também existem variadas opções eletrônicas e digitais de 
suportes, como: computadores, notebooks, tablets e celulares, que revolucionam as 
formas de escrita e de comunicação, encurtando as distâncias e o tempo. Explora-se 
a instantaneidade através de mensagens, em e-mail, em aplicativos e em programas 
que utilizam a internet, de maneira bastante volumosa e recorrente. 
É possível escrever um texto e torná-lo acessível para pessoas no mundo todo, 
utilizando apenas mouse, ícones e janelas virtuais, capazes de transmitir sons, 
imagens e documentos com tamanha facilidade. Essas evoluções nos suportes da 
escrita, além de embasarem as redes sociais, também alcançam a escola, 
modificando as práticas de ensino e os instrumentos didáticos e pedagógicos. A velha 
ação educativa de usar o giz e a lousa passa a ser repensada, e os recursos são 
substituídos por outros, mais fascinantes e complexos. 
. 
12 
Enquanto alfabetizadores, precisamos levar em conta as diversas funções 
cumpridas pela escrita, dentro e fora do ambiente escolar, distinguindo seu lugar como 
componente de ensino, isto é, de objeto cultural a ser ensinado. A escrita não deve 
ser considerada mero instrumento de aprendizagem escolar, mas produto de um meio 
social. Assim entendida, possibilita a exploração, no contexto da sala de aula, de 
diferentes portadores de textos, incluindo o computador, com seus variados usos e 
funções inerentes a uma sociedade letrada. 
 
2.3 Gênero textual e suporte digital 
Apesar de, neste trabalho, não investigarmos nenhuma prática de escrita 
envolvida efetivamente com a construção de gêneros textuais digitais – visto que o 
jogo virtual não se define como um gênero textual, mas como um espaço ou esfera 
onde a escrita e a leitura se estabelecem –, entendemos ser necessário discutir sobre 
gênero textual, na tentativa de entender a contribuição dos suportes e dos textos 
virtuais ao indivíduo em processo de apropriação de escrita. 
O estudo dos gêneros textuais vem de longa data. No Ocidente, sua 
observação sistemática se iniciou com Platão, solidificando-se com Aristóteles; 
passando por Horácio e Quintiliano, e também pela Idade Média, pelo Renascimento 
e pela Modernidade, chegando até o século XX. Nos dias atuais, a noção de “gênero” 
já não se vincula apenas à Literatura, como lembra Swales (1990 apud MARCUSCHI, 
2008, p. 33), ao dizer que “hoje, o gênero é facilmente usado para referir uma categoria 
distintiva de discurso de qualquer tipo, falado ou escrito, com ou sem aspirações 
literárias”. 
Podemos também considerar que o gênero textual é uma categoria cultural; um 
esquema cognitivo; uma forma de ação e de organização social; uma estrutura textual; 
e uma ação retórica. Ele diz respeito, portanto, ao trato da língua em seu cotidiano 
nas mais diversas formas. 
Cada gênero textual possui um propósito bastante claro, que lhe determina e 
garante-lhe uma esfera de circulação. Assim, considera-se que ele tem forma e 
função, bem como estilo e conteúdo. Miller (1984 apud MARCUSCHI, 2008, p. 151) 
afirma: “Não concebamos os gêneros como modelos estanques nem como estruturas 
rígidas, mas como formas culturais e cognitivas de ação social”. 
13 
Toda manifestação verbal ocorre sempre por meio de textos realizados em 
algum gênero. Em outras palavras, a comunicação verbal só é possível através de um 
gênero textual. Quando passamos a ter domínio sobre um gênero textual, não 
dominamos somente uma forma linguística, mas, maneiras de realizar 
linguisticamente objetivos específicos em situações sociais particulares. Conforme 
afirma Bronckart (1999 apud MARCUSCHI, 2008, p.103), “a apropriação dos gêneros 
é um mecanismo fundamental de socialização, de inserção prática nas atividades 
comunicativas humanas”. 
Os gêneros textuais operam, em certos contextos, enquanto formas de 
legitimação discursiva e fontes de produção, já que se situam numa relação 
sóciohistórica, capaz de lhe sustentar e de lhe justificar. Marcuschi (2008) afirma que: 
Gênero textual se refere aos textos materializados em situações 
comunicativas recorrentes. Os gêneros textuais são os textos que 
encontramos em nossa vida diária e que apresentam padrões 
sociocomunicativos característicos, definidos por composições funcionais, 
objetivos enunciativos e estilos concretamente realizados na integração de 
forças históricas, sociais, institucionais e técnicas. (MARCUSCHI, 2008, p. 
155) 
No cotidiano, o ser humano convive estreitamente com uma série de gêneros 
textuais. Os mais comuns são: telefonema, sermão, carta comercial, carta pessoal, 
romance, bilhete, reportagem, aula expositiva, reunião de condomínio, notícia 
jornalística, horóscopo, receita culinária, bula de remédio, lista de compras, cardápio 
de restaurante, instruções de uso, inquérito policial, resenha, edital de concurso, 
piada, conversação espontânea, conferência, carta eletrônica, bate-papo por 
computador, aulas virtuais e diversos outros. É interessante ressaltar que esses 
gêneros são formas textuais escritas ou orais bastante estáveis, histórica e 
socialmente situadas. 
Mais do que em qualquer época, hoje, proliferam gêneros textuais novos dentro 
das novas tecnologias de escrita, particularmente, nas mídias eletrônicas e digitais. 
Partindo desse princípio, é possível concordar com Erickson (1997 apud 
MARCUSCHI, 2008), para quem o estudo da comunicação virtual, na perspectiva dos 
gêneros, é extremamente importante, porque “a interação online tem o potencial de 
acelerar enormemente a evolução dos gêneros” (ERICKSON, 1997 apud 
MARCUSCHI, 2008, p. 198), tendo em vista a natureza do meio tecnológico e os 
modos como se desenvolve. Esse meio, ao contrário do que se imaginava, propicia 
14 
uma interação altamente participativa, o que nos obriga a rever algumas noções já 
consagradas. 
Se considerarmos gênero enquanto um texto concreto; situado histórica e 
socialmente; culturalmente sensível; recorrente; “relativamente estável” do ponto de 
vista estilístico e composicional; que serve como instrumento comunicativo com 
propósitos específicos e como forma de ação social, é fácil perceber que ele se mostra 
um novo meio tecnológico, o qual interfere, em boa parte, nessas condições, e deve 
também interferir na natureza do gênero produzido. 
De modo geral, a comunicação mediada por computador abrange todos os 
formatos de comunicação e os respectivos gêneros textuais, emergidos nesse 
contexto. No futuro, será provável que a expressão “internet” assuma carga semântica 
e pragmática do sistema completo, já que se trata da rede mundial de comunicação, 
ininterruptamente interconectada a todos os computadores ligados a ela. 
Dentreos gêneros, os mais praticados são: email, chats em todas as 
modalidades, listas de discussão e weblogs (diário). Em todos eles, a comunicação se 
dá pela linguagem escrita, que tende a certa informalidade e a menor monitoração e 
cobrança, devido à fluidez do meio e à rapidez do tempo. 
Mediante essa realidade de gêneros textuais, relacionados à mídia virtual, 
produzidos e consumidos por um grande número de usuários da rede, percebe-se que 
é natural aos alunos aprenderem a lidar com essas novas ações linguísticas fora da 
escola. Esse fato não pode ser desconsiderado ao se repensar as novas formas de 
ensino, da mesma maneira que não se deve diminuir a capacidade/habilidade das 
crianças em lidar com as interfaces virtuais, principalmente, no que diz respeito ao 
processo de alfabetização em sala de aula através de suporte computacional. 
2.4 O computador como suporte multimodal de escrita 
Nesta secção, refletiremos sobre as implicações da multimodalidade no uso do 
computador, visto como um instrumento disponível para realizar atividades de 
alfabetização. 
Para iniciar, são feitas as seguintes indagações: Que contribuições a 
multimodalidade propicia quando se trabalha com novos Letramentos? E, o que ela 
ajuda a realçar? 
15 
Street (2009 apud GLÓRIA, 2011) defende, em uma apresentação de seu 
modelo ideológico de Letramento, que esse fenômeno “[...] não deve ser visto como 
único, mas como práticas variadas que são realizadas no cotidiano, em situações 
diversas, envolvendo objetivos diferentes e multi modos relacionados ao uso da 
escrita” (STREET, 2009 apud GLÓRIA, 2011, p. 55). 
A partir desse modelo, percebemos que não é possível dissociar Letramento do 
contexto ideológico e social e das tecnologias disponibilizadas para que a prática de 
escrita aconteça. Além disso, não podemos dizer que a multimodalidade é inaugurada 
pelas novas tecnologias, ainda que consideremos que as novas tecnologias permitem 
o acesso simultâneo a muitos modos. 
Partindo da perspectiva de Letramento como prática social da escrita, 
associada à noção de multimodalidade e acentuada pelas novas tecnologias, foi 
possível analisar melhor os jogos virtuais, selecionados e apresentados nesta 
pesquisa. 
Para obter a melhor compreensão do espaço virtual como multimodal, 
observamos: a) os modos de incorporação de outros gestos e posturas diante do 
escrito; b) a adaptação à projeção do texto em uma tela, que brilha, e ao teclado; c) o 
reconhecimento de ícones; d) a percepção da efemeridade do escrito na tela, da 
movimentação, da animação e do colorido do escrito. 
As diferentes dimensões criam novos efeitos na relação da escrita com aqueles 
que estão no início do processo de alfabetização, pois a letra, a sílaba, a palavra, 
enfim, o texto, ganha também nova significação ao adquirir uma roupagem 
audiovisual. 
 
2.5 Jogos virtuais como espaço de aprendizagem 
No sentido de possibilitar diferentes formas de ensino/aprendizagem, a escola 
vem revendo seu projeto pedagógico, colocando o professor não como o único dono 
do saber e permitindo o aparecimento de novas metodologias pelas quais o aluno 
possa também construir o conhecimento no processo interativo. 
Nos últimos anos, com a ampla divulgação das ideias e das práticas 
construtivistas, os jogos vêm ganhando espaço crescente nas escolas como um 
recurso metodológico eficaz. O processo de valorização do jogo chegou ao Brasil no 
16 
início da década de 1980, devido ao aumento da produção tecnológica e do 
aparecimento das brinquedotecas. 
O uso de jogos na escola pode ser um recurso interessante no sentido de tornar 
atraentes as atividades escolares, bem como de estimular o raciocínio dos alunos. 
Mas, requer que equipe pedagógica tenha uma noção clara do que quer explorar 
através dele e de como utilizá-lo. É importante direcionar para quem, onde e para qual 
realidade o jogo vai ser aplicado. 
Piaget (1998 apud TESSARO; JORDÃO, 2007) acredita que o jogo é essencial 
na vida da criança. De início, há o jogo de exercício, que é aquele em que a criança 
repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos. Em 
torno dos dois e três anos e entre cinco e seis anos, nota-se tendência aos jogos 
simbólicos, que satisfazem à necessidade infantil de não só relembrar mentalmente o 
acontecido, mas de executar a representação. Em período posterior, surgem os jogos 
de regras, transmitidos socialmente e que são de grande valor para a formação 
pessoal e coletiva. Portanto, o jogo se constitui em expressão e em condição para o 
desenvolvimento infantil, já que as crianças, quando jogam, assimilam e podem 
transformar a realidade. (PIAGET, 1998 apud TESSARO; JORDÃO, 2007) 
Os jogos podem ser poderosos aliados à alfabetização, proporcionando aos 
alunos refletir sobre o sistema de escrita, sem, necessariamente, serem obrigados a 
realizar treinos enfadonhos e sem sentido. Nos momentos lúdicos, as crianças 
mobilizam saberes acerca da lógica de funcionamento da escrita, consolidando 
aprendizagens já realizadas ou apropriando-se de novos conhecimentos nessa área. 
Através das brincadeiras, os professores observam e constituem uma visão dos 
processos de desenvolvimento das crianças, em conjunto, e de cada uma em 
particular, fazendo registros de suas capacidades de uso das linguagens, assim como 
de suas capacidades sociais e dos recursos afetivos e emocionais. 
Para Vygotsky (1998 apud TESSARO; JORDÃO, 2007), o desenvolvimento 
humano ocorre ao longo da vida e as funções psicológicas superiores são construídas 
ao longo dela. A fim de explicar essa ocorrência, o autor não estabelece fases, como 
fez Piaget, mas entende o sujeito em sua integralidade, como um ser interativo. 
Vygotsky (1998 apud TESSARO; JORDÃO, 2007) afirma que: “A criança usa as 
interações sociais como formas privilegiadas de acesso a informações: aprende a 
regra do jogo, por exemplo, através dos outros e não como o resultado de um 
engajamento individual na solução de problemas” (VYGOTSKY, 1998 apud 
17 
TESSARO; JORDÃO, 2007, p. 03 ). Dessa maneira, a interação com outras crianças 
é um elemento decisivo do aprendizado. 
As regras morais são transmitidas às crianças pelos adultos, principalmente, 
pelos pais. A criança já recebe as regras prontas, sem que possa elaborá-las de 
acordo com suas necessidades e interesses (PIAGET, 1994 apud RAMOS, 2006). No 
entanto, quando pensamos nos jogos sociais das crianças, há regras elaboradas por 
elas próprias, sem necessariamente estarem relacionadas às regras morais. 
Os aparatos tecnológicos vêm cada vez mais ganhando espaço no cotidiano 
das pessoas, e o mundo digital e virtual também participam dessa aproximação. A 
tradição dos jogos virtuais iniciou na década de 1990, em que os antigos jogos online 
exigiam muito conhecimento em informática e tinham pouco ou quase nenhum 
recurso. Logo após essa primeira etapa, de dificuldades imensas, os games 
conquistaram novos ambientes, como a possibilidade de jogar através da internet 
discada – bem mais cara naquele período –, ou por meio de redes internas – 
computador-a-computador. 
De acordo com Sodré (2002 apud FARIA, 2009): 
A passagem da comunicação de massa às novas possibilidades técnicas não 
significa a extinção da mídia tradicional, mas a coexistência e mesmo a 
integração da esfera do atual (trabalhado na esfera pública por jornais, rádios, 
televisão, etc.) com a do ciberespaço, onde são proeminentes as tecnologias 
digitalizadas do virtual. Na verdade, estamos ingressando no que Salaun 
chama de uma nova “geração” do audiovisual. A realidade virtual é o avatar 
da evolução técnica das máquinas audiovisuais. (SODRÉ, 2002 apud FARIA, 
2009, p. 78-79) 
Consideramos nesta pesquisa que os jogos virtuais são procedimentos 
comunicativos, capazes de conceber estratégias discursivas e trocas simbólicas. Eles 
são ainda o primeiro meio de comunicação de massa nascidona era da informática e 
o mais próspero do sistema audiovisual (LEVIS, 1997), caracterizados pela interação 
através de uma interface, um meio, ou uma plataforma mediadora, pela qual os 
jogadores podem interagir. 
Negroponte (1995 apud FARIA, 2009), ao falar das origens das interfaces com 
várias funções sensoriais, comenta: 
[...] a melhor interface seria aquela que dispusesse de canais diversos e 
concorrentes de comunicação, mediante os quais o usuário pudesse 
expressar sua intenção a partir de uma série de aparatos sensoriais diferentes 
(os dele e os da máquina). Ou, igualmente importante: um canal de 
18 
comunicação forneceria a informação falante no outro. [...] Meu sonho em 
termos de interface é que os computadores se pareçam mais com seres 
humanos. (NEGROPONTE, 1995 apud FARIA, 2009, p. 97; 100) 
Hoje, as interfaces digitais, inclusive as dos jogos virtuais eletrônicos, são 
alternativas significativas para que a criança desenvolva conhecimentos e habilidades 
no reconhecimento de palavras durante a fase de alfabetização. Isso porque os jogos 
digitais possuem alto grau de penetração em nossa sociedade e são criados com base 
em princípios de aprendizagem. 
Os jogos virtuais também se apresentam como uma tecnologia, que combina o 
digital, o lúdico e a interatividade dentro de um meio de comunicação. Eles necessitam 
de uma interface visual para a interação entre os jogadores/usuários se comunicarem. 
E neles, as imagens representam um papel importante: a de mediadoras e 
fomentadoras do imaginário. Nesse sentido, Cabral (2004 apud RAMOS, 2006) coloca 
que 
[Os jogos] representam uma atividade lúdica criadora e socializadora, pois 
transportam crianças e adolescentes para experiências diversas, abrindolhes 
as portas para o entendimento da realidade e ajudando-os a construir os 
valores tomados como próprios. (CABRAL, 2004 apud RAMOS, 2006, p. 04) 
A cultura lúdica se faz presente nos jogos eletrônicos, pois eles possuem 
procedimentos e regras, que os tornam possíveis, e que permitem que o jogador 
distinga os jogos e a realidade virtual da vida real. A partir disso, destacamos que os 
jogos virtuais representam o real, utilizando cores, imagens e movimentos; e, muitas 
vezes, informam sobre o mundo, refazem-no, transformando-o num espetáculo de 
recriação e de interação com parte da realidade virtual. 
O que torna os jogos eletrônicos, de modo geral, diferentes e mais interessantes 
para as crianças, é a combinação de várias linguagens, ambientes virtuais e 
multimídias, que misturam imagens, sons, textos e temáticas (ação, esportes, 
estratégia, luta, dentre outros). 
Em conformidade com Coscarelli (2002): 
Os jogos são softwares que têm boa aceitação junto aos alunos, 
principalmente em função de suas características lúdicas. Esses aplicativos, 
normalmente, são utilizados para desenvolver habilidades de aplicação de 
conhecimento dos alunos, por meio do seu envolvimento com o ambiente do 
jogo. (COSCARELLI, 2002, p. 56) 
 
19 
Salientamos que o sucesso do jogo virtual está diretamente relacionado às 
potencialidades exploradas na mídia digital, criando uma atmosfera tridimensional e 
produzindo um ambiente mágico e divertido para as crianças. O jogo pode, portanto, 
divertir e, ao mesmo tempo, despertar o interesse da criança em aprender conteúdos 
pertinentes à sua formação escolar. 
2.6 A importância do jogo digital para alfabetização 
Em suma, a alfabetização é entendida como o procedimento de aprender a ler 
e escrever. Assim sendo com a evolução da tecnologia e o aparecimento de recursos 
dos meios de comunicação social, também é necessário o uso de metodologias e 
procedimento desperta os educandos a participarem intensamente da constituição do 
conhecimento. Desta forma (Valente 1999, p. 11) ressaltar que: 
A tecnologia está presente cotidiano de formas diversificadas, podendo ser 
um valioso recurso para a aprendizagem dos educandos, além de propor 
alternativas de atividades pedagógicas prazerosas e eficientes por meio da 
exploração da tecnologia educacional. (Valente 1999, p. 11). 
Hoje em dia, vivemos em uma cultura digital que pode mudar a realidade das 
condições escolares dos educandos, mudando seus hábitos de alfabetização. 
Portanto, apesar de seu desenvolvimento contínuo em tecnologia, os educandos 
ainda apresentam dificuldade em ler e escrever. De acordo com Silveira, (2019, p. 
13) ; 
Os jogos digitais utilizados como ferramenta pedagógica durante a 
alfabetização precisarão antes de tudo proporcionar momentos de prazer, 
pois são esses momentos que motivarão a busca contínua fazendo com que 
o aluno se torne um ser ativo durante o processo de aprendizagem. Estruturar 
e planejar esses detalhes também foi utilizado para colocar em ênfase 
imagens significativas, como o mouse na mão do personagem. Nessa 
imagem foi utilizada regra dos três terços. O mouse foi colocado em destaque, 
criando a sensação de profundidade momentos realizando a mediação 
necessária para o desenvolvimento é papel do professor. 
(Silveira, 2019, p. 13) 
Em geral, o ambiente social está mudando rapidamente. Por isso, as escolas 
procuram se adaptar a essa mudança. Essa situação exige que os docentes adotem 
novos métodos de ensino e novos recursos, incluindo a tecnologia digital para 
educação de jogos, pois podem proporcionar uma sensação de relaxamento aos 
20 
alunos. Desta forma os parâmetros do currículo nacional (BRASIL, 1997, p.49) 
enfatizam: 
Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no 
aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam 
parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a 
potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se 
deseja desenvolver.” (BRASIL, 1997, p.49) 
Portanto, a prática pedagógica através dos jogos digitais tem a função de 
promover o desenvolvimento da prática cognitiva, de forma que as atividades se 
tornem mais interessantes e divertidas, e ao mesmo tempo ajudam a desenvolver as 
aptidões indispensáveis para a leitura e a escrita. Assim sendo, ANTHROPY (2012, 
p.34) assegurar: 
Jogos contam histórias que transmitem os valores de seus criadores de 
maneira única: não somente através de seu conteúdo explícito, mas também 
através da lógica de seu design, e dos sistemas que decide modelar. E se os 
jogos transmitem os valores de seus criadores de uma maneira única, então 
é absolutamente essencial que existam mais criadores disseminando mais 
valores, mais perspectivas. Os videogames devem se tornar mais pessoais. 
(ANTHROPY, 2012, p.34). 
Desta forma, para uma melhor percepção em relação a utilização de jogos 
digitais como produtos culturais pode promover o ensino e a aprendizagem de 
educandos em fase de alfabetização que procuram novos meios de conhecimentos 
por meio de jogos, pois o conteúdo incluso motiva os alunos a buscarem o 
aprendizado de forma mais rápida e expressiva. para BRASIL, (2012 p.14) 
Na alfabetização, eles podem ser poderosos aliados para que os alunos 
possam refletir sobre o sistema de escrita, sem, necessariamente, serem 
obrigados a realizar treinos enfadonhos e sem sentido. Nos momentos de 
jogo, as crianças mobilizam saberes acerca da lógica de funcionamento da 
escrita, consolidando aprendizagens já realizadas ou se apropriando de 
novos conhecimentos nessa área. Brincando, elas podem compreender os 
princípios de funcionamento do sistema alfabético e podem socializar seus 
saberes com os colegas BRASIL, (2012 p.14) 
 
A utilização de métodos de ensino mais interativos e interessantes no processo 
de alfabetização é muito importante para a aprendizagem dos alunos, fazendo com 
que elas busquem métodos novos e interessantes. Desta forma, Antunes (2004, p.25) 
afirmar que: 
O jogo é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo que 
o indivíduo realize tudo que deseja. Quando joga, passa a viver quem quer 
ser, organizao que quer organizar, e decide sem limitações. Pode ser grande, 
livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados. 
21 
Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo 
um gancho entre o inconsciente e o real. (ANTUNES 2004, P.25) 
Nesse sentido, RIBEIRO E COSCARELLI (2009, p. 2), assinalam que os jogos 
digitais trazem determinado as melhorias para a alfabetização: 
No caso da criança em fase de alfabetização, o ser lúdico, intrínseco no 
indivíduo dessa idade, é motivado, auxiliando na absorção de ideias e na 
memorização de regras, imagens, sons e conceitos. Jogos costumam ser um 
universo motivador, em que o aprendizado costuma ser rico e prazeroso. 
Neles os desafios são combustíveis para que elas queiram continuar 
brincando e aprendendo. (RIBEIRO E COSCARELLI 2009, p. 2) 
Percebe-se que a diversão dos jogos digitais de alfabetização não é apenas o 
único motivo para apoiar seu uso, mas também pelo feito de poder atingir motivação 
essencial e absorver pensamentos e memórias. Em relação à memória, percebemos 
que é indispensável tocar repetidamente no objeto a ser aprendido para que isso 
aconteça. Segundo Morais (2012, p.107-108): 
Jogos com palavras e situações lúdicas que permitem às crianças brincar com 
as palavras, explorando, mais uma vez, suas dimensões sonoras e gráficas., 
o uso desses jogos pressupõe que as crianças têm todo o direito de brincar 
com palavras, sem que por isso tenham que ser treinadas em consciência 
fonêmica ou serem bombardeadas com informações sobre famílias silábicas. 
Ademais, os jogos com palavras convivem perfeitamente com as práticas de 
leitura e produção de textos, no dia a dia escolar. (Morais 2012, p.107-108) 
Deste modo, os jogos digitais na educação não constituem apenas recursos 
didáticos, mas também servem como elementos de aprendizagem, possibilitando que 
o educado seja contextualizado e dando sentido à aprendizagem obtida. 
Segundo os elementos de aprendizagem segundo AUDINO E NASCIMENTO (2010, 
p.141): 
Recursos digitais dinâmicos, interativos e reutilizáveis em diferentes 
ambientes de aprendizagem, elaborados a partir de uma base tecnológica. 
Desenvolvidos com fins educacionais, eles cobrem diversas modalidades de 
ensino: presencial, híbrida ou a distância; diversos campos de atuação: 
educação formal, corporativa ou informal. (AUDINO E NASCIMENTO 2010, 
p. 141) 
Quando os jogos digitais passam a fazer parte do plano do docente e de seus 
hábitos de ensino em sala de aula, tornam-se objetos de aprendizagem. Ao planejar 
suas atividades os educadores irão conjeturar os temas que pretendem formar, 
portanto, como vivemos em uma sociedade digital, incluir jogos digitais no plano 
22 
tornará seus cursos significativos. Os docentes necessitam ter noção de como usar 
os jogos digitais, pois sem um apropriado preparo a instrumento se tornará inútil. 
Segundo Prieto (2005, p. 06): 
As atividades digitais multimídias na sua maioria acabam encantando pelo 
layout com cores vibrantes, som e movimento e fascinando até o professor 
que muitas vezes tem um conhecimento limitado de computação e se 
impressiona com interface colorida, o áudio e os vídeos, principalmente nos 
produtos direcionados às crianças (PRIETO 2005, p.6) 
Portanto, para que os jogos digitais tenham impacto na educação, é necessário 
completar todo o processo de ensino, portanto, os ambientes escolas precisam se 
transformar e se amoldar-se à nova tecnologia para formar uma aprendizagem 
transformadora. Por sua vez, o docente necessita sobre essa nova realidade, repensar 
sua prática e estabelecer novas formas de comportamento. Para 
PEREIRA, (2016, p 51) 
A alfabetização digital independe da alfabetização tradicional para acontecer, 
ainda que seja melhor desenvolvida quando esta existe. Os letramentos 
tradicional e digital acontecem igualmente como uma continuação do 
processo de alfabetização. Compreende-se que a alfabetização em seu 
processo é finita logo se consiga o domínio de conceitos básicos. O 
letramento é contínuo e, portanto, edificado ao longo da vida (PEREIRA,2016, 
p 51). 
Podemos concluir que para os alunos, a alfabetização é uma etapa complexa 
e desafiadora e, para auxiliar e promover o procedimento de leitura e escrita, os jogos 
digitais podem ser um recurso valioso neste trabalho. Portanto, os jogos digitais são 
capazes de beneficiar todo o procedimento de aprendizagem educacional, colaborar 
com o currículo e a aprendizagem, e torná-lo mais atraente e significativo para os 
alunos. 
 
3 CONCLUSÃO 
Este estudo não teve a pretensão de trazer soluções para o alfabetizador, mas, 
de analisar a qualidade de alguns jogos virtuais de alfabetização online e grátis à luz 
de estudos e de conceitos relacionados ao tema, visto que muitos professores utilizam 
os laboratórios de informática nas escolas e optam por aulas que envolvem jogos 
virtuais. 
Realizamos breve análise desses jogos para compreender suas contribuições 
ao processo de alfabetização das crianças, o que faz deles uma boa estratégia a ser 
usada na apropriação da escrita. Além disso, procuramos verificar a incorporação de 
gestos e de comportamentos, que estimulam a criança quando ela se encontra diante 
da tela. 
Concluímos que os jogos virtuais são recursos pedagógicos eficazes para a 
alfabetização, ao mesmo tempo em que tornam atraentes as atividades escolares e 
estimulam o raciocínio dos alunos. Eles podem ser considerados ferramentas de 
ensino, principalmente, para crianças em processo de apropriação da escrita, 
tornando o aprendizado mais divertido e de fácil fixação. 
No entanto, o uso dos jogos virtuais em sala de aula requer que o alfabetizador 
tenha noção clara do que quer explorar. É preciso escolher jogos consonantes ao nível 
de escrita dos alunos, pois o resultado da aprendizagem dependerá de como a 
tecnologia for utilizada. 
A interação das crianças com o teclado e com o mouse, ao mesmo tempo em 
que elas olham para a tela brilhante e ouvem a palavra ou algum tipo de sonoridade, 
foi algo que nos chamou à atenção. Nesse sentido, ressaltamos que a característica 
multimodal do computador faz com que o jogo se mostre ainda mais rico e mais 
eficiente. 
Privar os alunos, que estão em processo de alfabetização, de entrarem em 
contato com a escrita, através dos jogos virtuais, talvez, seja restringir a possibilidade 
de percepção da escrita ocorrida nessa fase. Assim, salientamos a necessidade de a 
escola investir, cada vez mais, em práticas pedagógicas, que incluam os jogos virtuais 
online/grátis, a fim de que as crianças aprendam a língua materna como elemento de 
sua cultura. 
24 
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