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TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO EM PEDAGOGIA MATRÍCULA: 201707157626 ROMILDA ANA MENDES Alpercata - MG 2022 JOGO DIGITAL DE ALFABETIZAÇÃO: reflexões sobre sua contribuição como estratégia de ensino-aprendizagem Aluno Romilda Ana Mendes Professor Daniel Tadeu do Amaral RESUMO Este artigo enfoca a importância dos jogos digitais para a alfabetização. Desse modo, podemos compreender que, desde que o professor alfabetizador opte por um jogo que corresponda ao nível de desenvolvimento de cada aluno, a utilização de jogos virtuais de alfabetização é muito relevante para a aprendizagem e pode contribuir para o processo alfabetização do aluno.Desta forma, os problemas que norteiam todo o procedimento de pesquisa deste artigo são as seguintes: Quais são as habilidades específicas de escrita mais comumente exploradas em jogos virtuais de alfabetização? Que contribuição eles podem dar para a compreensão da leitura e escrita? Qual a importância do suporte virtual para o desenvolvimento da relação do aluno com a escrita? Diante dos jogos virtuais, os alunos alfabetizados podem passar pelo processo de alfabetização digital? Portanto, o objetivo deste estudo é ponderar como os jogos digitais de alfabetização em sites online e gratuitos para considerar seus apoios para o procedimento de alfabetização de alunos na leitura e escrita. Assim contou-se com um a pesquisa bibliográfica embasadas livros, artigos e em diversos autores como Valente (1999), Silveira (2019)Anthropy (2012) Antunes (2004) Ribeiro e Coscarelli (2009) entre outros que ajudaram na elaboração deste artigo. Palavras-chave: Alfabetização. Letramento Digital. Suportes de escrita. Jogos virtuais. 5 1 INTRODUÇÃO Este artigo enfoca a importância dos jogos digitais para a alfabetização. Desse modo, podemos compreender que, desde que o professor alfabetizador opte por um jogo que corresponda ao nível de desenvolvimento de cada aluno, a utilização de jogos virtuais de alfabetização é muito relevante para a aprendizagem e pode contribuir para o processo alfabetização do aluno Entendemos aqui que o uso dos jogos virtuais de alfabetização é bastante pertinente à aprendizagem e pode contribuir com o processo de apropriação de leitura e de escrita das crianças, desde que o alfabetizador escolha jogos correspondentes ao nível de desenvolvimento de cada aluno. Desta forma, os problemas que norteiam todo o procedimento de pesquisa deste artigo são as seguintes: Quais são as habilidades específicas de escrita mais comumente exploradas em jogos virtuais de alfabetização? Que contribuição eles podem dar para a compreensão da leitura e escrita? Qual a importância do suporte virtual para o desenvolvimento da relação do aluno com a escrita? Diante dos jogos virtuais, os alunos alfabetizados podem passar pelo processo de alfabetização digital? Portanto, o objetivo deste estudo é ponderar como os jogos digitais de alfabetização em sites online e gratuitos para considerar seus apoios para o procedimento de alfabetização de alunos na leitura e escrita. Seja na prática ou no planejamento, o uso de computadores em instituições escolares às vezes é considerado inválido. Tendo em vista que esse problema é comum nas escolas brasileiras, este trabalho sugere analisar os jogos virtuais como tática da leitura e escrita utilizada por docentes em sala de aula. Como alguns professores optam por essa ferramenta agora, eles buscam uma análise qualitativa dos jogos virtuais de alfabetização de uma forma mais especial. Assim contou-se com um a pesquisa bibliográfica embasadas livros, artigos e em diversos autores como Valente (1999), Silveira (2019)Anthropy (2012) Antunes (2004) Ribeiro e Coscarelli (2009) entre outros que ajudaram na elaboração deste artigo. 6 2 DESENVOLVIMENTO 2.1 Conceitos de alfabetização, letramento e letramento digital Definir “alfabetização” parece ser algo indispensável, visto que se trata de um conceito conhecido e familiar. Muitas pessoas se arriscariam em responder que alfabetização corresponde à ação de ensinar a ler e a escrever. Não que estejam erradas, mas a definição mais adequada seria que alfabetização é o processo de aquisição e de apropriação da escrita como sistema de representação da linguagem. Dentro dessa perspectiva, Ferreiro (1987 apud TFOUNI, 2006) afirma que: Esse objeto (a escrita) não deve ser tomado como “um código de transcrição gráfica das unidades sonoras”, mas sim como um sistema da representação que evolui historicamente. Deste segundo modo é que ele deve ser enfocado no processo de alfabetização, isto é, não se deve privilegiar a mera codificação e decodificação de sinais gráficos no ensino da leitura/escrita, mas sim respeitar o processo de simbolização – e este a criança vai percebendo que a escrita representa, na medida do próprio desenvolvimento da alfabetização.(FERREIRO,1987 apud TFOUNI, 2006, p.19) Quando a criança começa a conviver com as diferentes manifestações da escrita na sociedade, ela também se insere e participa da cultura. Sobre isso, Ferreiro (1995) comenta: As crianças iniciam o seu aprendizado do sistema de escrita nos mais variados contextos, porque a escrita faz parte da paisagem urbana, e a vida urbana requer continuidadeao uso da leitura. As crianças urbanas de cinco anos já sabem distinguir entre escrever e desenhar; expostas ao complexo conjunto de representações gráficas presentes no seu meio são capazes de distinguir o que é desenho e o que é “outra coisa”. Que chamem de “letras” ou “números” a esse conjunto de formas gráficas que possuem em comum o fato de não serem desenhos, não é crucial nessa idade. Mais importante é saber que essas formas servem para uma atividade específica, que é o ato de ler, e que resultam de uma atividade também específica que é o ato de escrever. (FERREIRO, 1995, p.98-99) Na visão de Soares (2004), apropriar-se da escrita vai muito além da decodificação de letras, ou seja, do usual aprender a ler e a escrever. Significa tornar a escrita como algo próprio, assumindo-a como sua propriedade. 7 Ter se apropriado da escrita é diferente de ter aprendido a ler e a escrever: aprender a ler e escrever significa adquirir uma tecnologia, a de codificar em língua escrita e de decodificar a língua escrita; apropriar-se da escrita é tornar a escrita própria, ou seja, é assumi-la como sua propriedade. (SOARES, 2004a, p. 39) Portanto, no processo de alfabetização, a criança não deve apenas ler e escrever, mas compreender o que foi lido e saber fazer uso da palavra em contextos de práticas sociais da escrita e da leitura. Foi a partir da década de 1990 que o conceito de “alfabetização” passou a ser vinculado a outro fenômeno: o Letramento. Segundo Soares (2004), o termo “letramento” é a versão para o Português da palavra de língua inglesa “literacy”, que significa o estado ou a condição assumida por aquele que aprende a ler e a escrever. Literate é, pois, o adjetivo que caracteriza a pessoa que domina a leitura e a escrita, e literacy designa o estado ou condição daquele que é literate, daquele que não só sabe ler e escrever, mas também faz uso competente e frequente da leitura e escrita. (SOARES, 2004a, p. 36) De acordo com as palavras de Soares (2004), percebe-se que Letramento é o resultado da ação de ensinar ou de aprender a ler e a escrever: o estado ou a condição que adquire um grupo social ou um indivíduo como resultado da apropriação da escrita. Implícita nesse conceito está a ideia de que a escrita traz consequências sociais, culturais, políticas, econômicas, cognitivas, linguísticas, quer para o grupo social em que foi introduzida, quer para o indivíduo que aprendeu a usá-la. Socialmente e culturalmente, a pessoa letrada já não é a mesma que era quando analfabeta ou iletrada; ela passa a ter outra condição social e cultural – nãose trata propriamente de mudar de nível ou de classe social, cultural, mas de mudar de seu lugar social, seu modo de viver na sociedade, sua inserção na cultura – sua relação com os outros, com o contexto, com os bens culturais torna-se diferente. (SOARES, 2004a, p. 37) Tfouni (1995 apud SOARES, 2002) considera que o Letramento é um efeito social e histórico da introdução da escrita em uma sociedade. Para a autora, é necessário compreender que esse fenômeno acontece em variados contextos e em diferentes etapas da vida do aluno. Nessa concepção, considera-se letrado aquele 8 indivíduo que não somente lê e escreve, mas que também sabe fazer uso da ação de ler e de escrever e que sabe responder às exigências de leitura e de escrita, feitas continuamente pela sociedade. No Brasil, o termo “letramento” não substituiu a palavra “alfabetização”, mas se associou a ela, formando processos interdependentes e indissociáveis. Assim, a alfabetização se desenvolve no contexto de e por meio de práticas sociais de leitura e de escrita, isto é, através de atividades de Letramento. E este, por sua vez, só pode se desenvolver no contexto da e por meio da aprendizagem das relações fonema- grafema, ou seja, em dependência da alfabetização. Sobre esse enfoque, Soares (2004) admite que: A leitura, do ponto de vista da dimensão individual do letramento (a leitura como uma “tecnologia”), é um conjunto de habilidades linguísticas e psicológicas, que se estendem desde a habilidade de decodificar palavras escritas até a capacidade de compreender textos escritos. Essas categorias não se opõem, complementam-se; a leitura é um processo de relacionar símbolos escritos a unidades de som e é também o processo de construir uma interpretação de textos escritos. (SOARES, 2004a, p. 68) Desse modo, a leitura, em atividade de Letramento, ultrapassa a habilidade de traduzir sons e sílabas sem sentido e atinge habilidades cognitivas e metacognitivas; de decodificação de símbolos escritos; de captação de significados; de previsões iniciais sobre o sentido do texto; de construção do significado combinado de conhecimentos prévios e de informação textual; de reflexão sobre o significado do que foi lido; de conclusões; e de julgamentos sobre o conteúdo. Nessa visão de Letramento, o momento atual oferece oportunidade extremamente favorável para compreendê-lo e torná-lo ainda mais claro e preciso. Afinal, vivemos, hoje, a introdução, na sociedade, de outras modalidades de práticas sociais de leitura e de escrita, decorrentes das tecnologias de comunicação eletrônica, como o computador, a rede (web) e a Internet. É inegável que houve revolução na prática de escrita, devido ao uso do teclado, pois em poucos anos, ela passou de ofício a parte inerente dos saberes do escritor (FERREIRO, 2004). Logo, aconteceram mudanças nos modos de produção dos textos, em sua circulação e na materialidade dos objetos portadores das marcas 9 escritas, ocorridas em um novo território de aprendizado e de Letramento: o ciberespaço. O Letramento no espaço virtual (ou também chamado de “letramento na cibercultura”) é oportuno a discussões educacionais contemporâneas, conforme pontua Soares (2002) abaixo: É, assim, um momento privilegiado para, na ocasião mesma em que essas novas práticas de leitura e escrita estão sendo introduzidas, captar o estado ou condição, que estão instituindo: um momento privilegiado para identificar se as práticas de leitura e de escrita digitais, o letramento na cibercultura, conduzem a um estado ou condição diferente daquele a que conduzem as práticas de leitura e de escrita quirográfica e tipográficas, o letramento na cultura do papel. (SOARES, 2002, p. 146) A tela, enquanto espaço de escrita, traz novas formas de conhecimento e novas maneiras de ler e de escrever, favorecendo atualização do fenômeno de Letramento, em que o leitor se torna, também, autor, com liberdade para construir, ativa e independentemente, a estrutura e o sentido do texto – fato que reduz a distância entre ambos os sujeitos. Compactuando com Soares (2002), Chartier (1994 apud SOARES, 2002) considera o texto na tela uma revolução do espaço da escrita, que alterou fundamentalmente a relação do leitor com o texto, as maneiras de ler e os processos cognitivos: Se abrem possibilidades novas e imensas, a representação eletrônica dos textos modifica totalmente a sua condição: ela substitui a materialidade do livro pela imaterialidade de textos sem lugar específico; às relações de contiguidade estabelecidas no objeto impresso, ela opõe a livre composição de fragmentos indefinidamente manipuláveis; à captura imediata da totalidade da obra, tornada visível pelo objeto que a contém, ela faz suceder a navegação de longo curso arquipélagos textuais sem margens nem limites. Essas mutações comandam, inevitavelmente, imperativamente, novas maneiras de ler, novas relações com a escrita, novas técnicas intelectuais.(CHARTIER, 1994 apud SOARES, 2002, p . 100-110.) A partir das reflexões feitas sobre a escrita na cibercultura, Soares (2002) sugere que se pluralize a palavra “letramento”, reconhecendo que diferentes tecnologias de escrita criam diferentes Letramentos. A autora esclarece: Na verdade, essa necessidade de pluralização da palavra letramento e, portanto, do fenômeno que ela designa, já vem sendo reconhecida internacionalmente, para designar diferentes efeitos cognitivos, culturais e sociais em função ora dos contextos de interação com a palavra escrita, ora em função de variadas e múltiplas formas de interação com o mundo – não 10 só a apalavra escrita, mas também a comunicação visual, auditiva, espacial. (SOARES, 2002, p.156) O uso plural de “Letramentos” enfatiza, dessa forma, a ideia de que variadas tecnologias de escrita geram variados estados ou condições naqueles que fazem uso dessas tecnologias, em suas práticas de leitura e de escrita. Variados espaços de escrita e variados mecanismos de produção, de reprodução e de difusão da escrita também resultam em distintos Letramentos. No caso da experiência com a escrita no suporte virtual, isso favorece práticas de Letramento Digital.. 2.2 Suportes de escrita dentro e fora da escola A velocidade da evolução das tecnologias tem impulsionado a origem de novos recursos, que possibilitam ao homem viver melhor, relacionar-se e comunicarse local e globalmente. Especialmente sobre a comunicação escrita, consideramos que ela ganhou alcances inimagináveis na contemporaneidade, baseando-se em suportes essenciais, atualizados para esta época. Muitas águas rolaram até que a escrita encontrasse seu pouso no papel. Para gravar a escrita, os sumérios utilizavam tijolos de barro; os indianos, folhas de palmeira; os maias e astecas valiam-se de uma matéria-prima encontrada entre a casca e a madeira das árvores, os tonalamati, enquanto os romanos faziam uso de tábuas de madeira cobertas com cera. (MORAES, 2011 apud BRAGA, 2012, p. 22) A escrita marcou a primeira e grande cisão do homem não só com a sua memória, mas também com os modos anteriores de gerar conhecimento. Alguns dos materiais didáticos ou tecnologias, utilizados pelos escritores, foram: caneta, pedra, pena, lápis, papel, tinta, esponja, dentre outros. A partir do pergaminho surgiu o codex (ancestral do livro contemporâneo), por meio da costura pelo vinco, sem que as folhas se rasgassem ou se desgastassem pelo manuseio. Assim, os manuscritos foram evoluindo, até chegarem à superfície branca da página de papel conhecida hoje. 11 Atualmente, dispomos de suportes maleáveis e dinâmicos, os quais nos trazem maiores benefícios pela agilidade impressa à nossa inteligência. Inaugura-se uma ideografia, que explora completamente a compreensão humana através de uma linguagem animada. É o caso, por exemplo, do suporte eletrônico, que fascina os indivíduos em suas cores, sons, movimento, agilidade,economia e comodidade. A inscrição do texto na tela cria uma distribuição, uma organização, uma estruturação do texto que não é de modo algum a mesma com a qual se defrontava o leitor do livro em rolo da Antiguidade ou leitor medieval, moderno e contemporâneo do livro manuscrito ou impresso, onde o texto é organizado a partir de sua estrutura em cadernos, folhas e páginas. O fluxo sequencial do texto na tela, a continuidade que lhe é dada, o fato de que suas fronteiras não são mais tão radicalmente visíveis, como no livro que encerra, no interior de sua encadernação ou de sua capa, o texto que ele carrega, a possibilidade para o leitor embaralhar, de entrecruzar, de reunir textos que são inscritos na mesma memória eletrônica: todos esses traços indicam que a revolução do livro eletrônico é uma revolução nas estruturas do suporte material do escrito assim como nas maneiras de ler. (CHARTIER, 1998, p. 12-13) De certo modo, não podemos negar que o leitor da tela se assemelha ao leitor da Antiguidade, pois o texto que ele lê corre diante de seus olhos. Contudo, não é mais preciso se desdobrar horizontalmente, como era feito com o texto de um livro em rolo, pois agora, ele corre verticalmente. Nos dias atuais, também existem variadas opções eletrônicas e digitais de suportes, como: computadores, notebooks, tablets e celulares, que revolucionam as formas de escrita e de comunicação, encurtando as distâncias e o tempo. Explora-se a instantaneidade através de mensagens, em e-mail, em aplicativos e em programas que utilizam a internet, de maneira bastante volumosa e recorrente. É possível escrever um texto e torná-lo acessível para pessoas no mundo todo, utilizando apenas mouse, ícones e janelas virtuais, capazes de transmitir sons, imagens e documentos com tamanha facilidade. Essas evoluções nos suportes da escrita, além de embasarem as redes sociais, também alcançam a escola, modificando as práticas de ensino e os instrumentos didáticos e pedagógicos. A velha ação educativa de usar o giz e a lousa passa a ser repensada, e os recursos são substituídos por outros, mais fascinantes e complexos. . 12 Enquanto alfabetizadores, precisamos levar em conta as diversas funções cumpridas pela escrita, dentro e fora do ambiente escolar, distinguindo seu lugar como componente de ensino, isto é, de objeto cultural a ser ensinado. A escrita não deve ser considerada mero instrumento de aprendizagem escolar, mas produto de um meio social. Assim entendida, possibilita a exploração, no contexto da sala de aula, de diferentes portadores de textos, incluindo o computador, com seus variados usos e funções inerentes a uma sociedade letrada. 2.3 Gênero textual e suporte digital Apesar de, neste trabalho, não investigarmos nenhuma prática de escrita envolvida efetivamente com a construção de gêneros textuais digitais – visto que o jogo virtual não se define como um gênero textual, mas como um espaço ou esfera onde a escrita e a leitura se estabelecem –, entendemos ser necessário discutir sobre gênero textual, na tentativa de entender a contribuição dos suportes e dos textos virtuais ao indivíduo em processo de apropriação de escrita. O estudo dos gêneros textuais vem de longa data. No Ocidente, sua observação sistemática se iniciou com Platão, solidificando-se com Aristóteles; passando por Horácio e Quintiliano, e também pela Idade Média, pelo Renascimento e pela Modernidade, chegando até o século XX. Nos dias atuais, a noção de “gênero” já não se vincula apenas à Literatura, como lembra Swales (1990 apud MARCUSCHI, 2008, p. 33), ao dizer que “hoje, o gênero é facilmente usado para referir uma categoria distintiva de discurso de qualquer tipo, falado ou escrito, com ou sem aspirações literárias”. Podemos também considerar que o gênero textual é uma categoria cultural; um esquema cognitivo; uma forma de ação e de organização social; uma estrutura textual; e uma ação retórica. Ele diz respeito, portanto, ao trato da língua em seu cotidiano nas mais diversas formas. Cada gênero textual possui um propósito bastante claro, que lhe determina e garante-lhe uma esfera de circulação. Assim, considera-se que ele tem forma e função, bem como estilo e conteúdo. Miller (1984 apud MARCUSCHI, 2008, p. 151) afirma: “Não concebamos os gêneros como modelos estanques nem como estruturas rígidas, mas como formas culturais e cognitivas de ação social”. 13 Toda manifestação verbal ocorre sempre por meio de textos realizados em algum gênero. Em outras palavras, a comunicação verbal só é possível através de um gênero textual. Quando passamos a ter domínio sobre um gênero textual, não dominamos somente uma forma linguística, mas, maneiras de realizar linguisticamente objetivos específicos em situações sociais particulares. Conforme afirma Bronckart (1999 apud MARCUSCHI, 2008, p.103), “a apropriação dos gêneros é um mecanismo fundamental de socialização, de inserção prática nas atividades comunicativas humanas”. Os gêneros textuais operam, em certos contextos, enquanto formas de legitimação discursiva e fontes de produção, já que se situam numa relação sóciohistórica, capaz de lhe sustentar e de lhe justificar. Marcuschi (2008) afirma que: Gênero textual se refere aos textos materializados em situações comunicativas recorrentes. Os gêneros textuais são os textos que encontramos em nossa vida diária e que apresentam padrões sociocomunicativos característicos, definidos por composições funcionais, objetivos enunciativos e estilos concretamente realizados na integração de forças históricas, sociais, institucionais e técnicas. (MARCUSCHI, 2008, p. 155) No cotidiano, o ser humano convive estreitamente com uma série de gêneros textuais. Os mais comuns são: telefonema, sermão, carta comercial, carta pessoal, romance, bilhete, reportagem, aula expositiva, reunião de condomínio, notícia jornalística, horóscopo, receita culinária, bula de remédio, lista de compras, cardápio de restaurante, instruções de uso, inquérito policial, resenha, edital de concurso, piada, conversação espontânea, conferência, carta eletrônica, bate-papo por computador, aulas virtuais e diversos outros. É interessante ressaltar que esses gêneros são formas textuais escritas ou orais bastante estáveis, histórica e socialmente situadas. Mais do que em qualquer época, hoje, proliferam gêneros textuais novos dentro das novas tecnologias de escrita, particularmente, nas mídias eletrônicas e digitais. Partindo desse princípio, é possível concordar com Erickson (1997 apud MARCUSCHI, 2008), para quem o estudo da comunicação virtual, na perspectiva dos gêneros, é extremamente importante, porque “a interação online tem o potencial de acelerar enormemente a evolução dos gêneros” (ERICKSON, 1997 apud MARCUSCHI, 2008, p. 198), tendo em vista a natureza do meio tecnológico e os modos como se desenvolve. Esse meio, ao contrário do que se imaginava, propicia 14 uma interação altamente participativa, o que nos obriga a rever algumas noções já consagradas. Se considerarmos gênero enquanto um texto concreto; situado histórica e socialmente; culturalmente sensível; recorrente; “relativamente estável” do ponto de vista estilístico e composicional; que serve como instrumento comunicativo com propósitos específicos e como forma de ação social, é fácil perceber que ele se mostra um novo meio tecnológico, o qual interfere, em boa parte, nessas condições, e deve também interferir na natureza do gênero produzido. De modo geral, a comunicação mediada por computador abrange todos os formatos de comunicação e os respectivos gêneros textuais, emergidos nesse contexto. No futuro, será provável que a expressão “internet” assuma carga semântica e pragmática do sistema completo, já que se trata da rede mundial de comunicação, ininterruptamente interconectada a todos os computadores ligados a ela. Dentreos gêneros, os mais praticados são: email, chats em todas as modalidades, listas de discussão e weblogs (diário). Em todos eles, a comunicação se dá pela linguagem escrita, que tende a certa informalidade e a menor monitoração e cobrança, devido à fluidez do meio e à rapidez do tempo. Mediante essa realidade de gêneros textuais, relacionados à mídia virtual, produzidos e consumidos por um grande número de usuários da rede, percebe-se que é natural aos alunos aprenderem a lidar com essas novas ações linguísticas fora da escola. Esse fato não pode ser desconsiderado ao se repensar as novas formas de ensino, da mesma maneira que não se deve diminuir a capacidade/habilidade das crianças em lidar com as interfaces virtuais, principalmente, no que diz respeito ao processo de alfabetização em sala de aula através de suporte computacional. 2.4 O computador como suporte multimodal de escrita Nesta secção, refletiremos sobre as implicações da multimodalidade no uso do computador, visto como um instrumento disponível para realizar atividades de alfabetização. Para iniciar, são feitas as seguintes indagações: Que contribuições a multimodalidade propicia quando se trabalha com novos Letramentos? E, o que ela ajuda a realçar? 15 Street (2009 apud GLÓRIA, 2011) defende, em uma apresentação de seu modelo ideológico de Letramento, que esse fenômeno “[...] não deve ser visto como único, mas como práticas variadas que são realizadas no cotidiano, em situações diversas, envolvendo objetivos diferentes e multi modos relacionados ao uso da escrita” (STREET, 2009 apud GLÓRIA, 2011, p. 55). A partir desse modelo, percebemos que não é possível dissociar Letramento do contexto ideológico e social e das tecnologias disponibilizadas para que a prática de escrita aconteça. Além disso, não podemos dizer que a multimodalidade é inaugurada pelas novas tecnologias, ainda que consideremos que as novas tecnologias permitem o acesso simultâneo a muitos modos. Partindo da perspectiva de Letramento como prática social da escrita, associada à noção de multimodalidade e acentuada pelas novas tecnologias, foi possível analisar melhor os jogos virtuais, selecionados e apresentados nesta pesquisa. Para obter a melhor compreensão do espaço virtual como multimodal, observamos: a) os modos de incorporação de outros gestos e posturas diante do escrito; b) a adaptação à projeção do texto em uma tela, que brilha, e ao teclado; c) o reconhecimento de ícones; d) a percepção da efemeridade do escrito na tela, da movimentação, da animação e do colorido do escrito. As diferentes dimensões criam novos efeitos na relação da escrita com aqueles que estão no início do processo de alfabetização, pois a letra, a sílaba, a palavra, enfim, o texto, ganha também nova significação ao adquirir uma roupagem audiovisual. 2.5 Jogos virtuais como espaço de aprendizagem No sentido de possibilitar diferentes formas de ensino/aprendizagem, a escola vem revendo seu projeto pedagógico, colocando o professor não como o único dono do saber e permitindo o aparecimento de novas metodologias pelas quais o aluno possa também construir o conhecimento no processo interativo. Nos últimos anos, com a ampla divulgação das ideias e das práticas construtivistas, os jogos vêm ganhando espaço crescente nas escolas como um recurso metodológico eficaz. O processo de valorização do jogo chegou ao Brasil no 16 início da década de 1980, devido ao aumento da produção tecnológica e do aparecimento das brinquedotecas. O uso de jogos na escola pode ser um recurso interessante no sentido de tornar atraentes as atividades escolares, bem como de estimular o raciocínio dos alunos. Mas, requer que equipe pedagógica tenha uma noção clara do que quer explorar através dele e de como utilizá-lo. É importante direcionar para quem, onde e para qual realidade o jogo vai ser aplicado. Piaget (1998 apud TESSARO; JORDÃO, 2007) acredita que o jogo é essencial na vida da criança. De início, há o jogo de exercício, que é aquele em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos. Em torno dos dois e três anos e entre cinco e seis anos, nota-se tendência aos jogos simbólicos, que satisfazem à necessidade infantil de não só relembrar mentalmente o acontecido, mas de executar a representação. Em período posterior, surgem os jogos de regras, transmitidos socialmente e que são de grande valor para a formação pessoal e coletiva. Portanto, o jogo se constitui em expressão e em condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças, quando jogam, assimilam e podem transformar a realidade. (PIAGET, 1998 apud TESSARO; JORDÃO, 2007) Os jogos podem ser poderosos aliados à alfabetização, proporcionando aos alunos refletir sobre o sistema de escrita, sem, necessariamente, serem obrigados a realizar treinos enfadonhos e sem sentido. Nos momentos lúdicos, as crianças mobilizam saberes acerca da lógica de funcionamento da escrita, consolidando aprendizagens já realizadas ou apropriando-se de novos conhecimentos nessa área. Através das brincadeiras, os professores observam e constituem uma visão dos processos de desenvolvimento das crianças, em conjunto, e de cada uma em particular, fazendo registros de suas capacidades de uso das linguagens, assim como de suas capacidades sociais e dos recursos afetivos e emocionais. Para Vygotsky (1998 apud TESSARO; JORDÃO, 2007), o desenvolvimento humano ocorre ao longo da vida e as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. A fim de explicar essa ocorrência, o autor não estabelece fases, como fez Piaget, mas entende o sujeito em sua integralidade, como um ser interativo. Vygotsky (1998 apud TESSARO; JORDÃO, 2007) afirma que: “A criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso a informações: aprende a regra do jogo, por exemplo, através dos outros e não como o resultado de um engajamento individual na solução de problemas” (VYGOTSKY, 1998 apud 17 TESSARO; JORDÃO, 2007, p. 03 ). Dessa maneira, a interação com outras crianças é um elemento decisivo do aprendizado. As regras morais são transmitidas às crianças pelos adultos, principalmente, pelos pais. A criança já recebe as regras prontas, sem que possa elaborá-las de acordo com suas necessidades e interesses (PIAGET, 1994 apud RAMOS, 2006). No entanto, quando pensamos nos jogos sociais das crianças, há regras elaboradas por elas próprias, sem necessariamente estarem relacionadas às regras morais. Os aparatos tecnológicos vêm cada vez mais ganhando espaço no cotidiano das pessoas, e o mundo digital e virtual também participam dessa aproximação. A tradição dos jogos virtuais iniciou na década de 1990, em que os antigos jogos online exigiam muito conhecimento em informática e tinham pouco ou quase nenhum recurso. Logo após essa primeira etapa, de dificuldades imensas, os games conquistaram novos ambientes, como a possibilidade de jogar através da internet discada – bem mais cara naquele período –, ou por meio de redes internas – computador-a-computador. De acordo com Sodré (2002 apud FARIA, 2009): A passagem da comunicação de massa às novas possibilidades técnicas não significa a extinção da mídia tradicional, mas a coexistência e mesmo a integração da esfera do atual (trabalhado na esfera pública por jornais, rádios, televisão, etc.) com a do ciberespaço, onde são proeminentes as tecnologias digitalizadas do virtual. Na verdade, estamos ingressando no que Salaun chama de uma nova “geração” do audiovisual. A realidade virtual é o avatar da evolução técnica das máquinas audiovisuais. (SODRÉ, 2002 apud FARIA, 2009, p. 78-79) Consideramos nesta pesquisa que os jogos virtuais são procedimentos comunicativos, capazes de conceber estratégias discursivas e trocas simbólicas. Eles são ainda o primeiro meio de comunicação de massa nascidona era da informática e o mais próspero do sistema audiovisual (LEVIS, 1997), caracterizados pela interação através de uma interface, um meio, ou uma plataforma mediadora, pela qual os jogadores podem interagir. Negroponte (1995 apud FARIA, 2009), ao falar das origens das interfaces com várias funções sensoriais, comenta: [...] a melhor interface seria aquela que dispusesse de canais diversos e concorrentes de comunicação, mediante os quais o usuário pudesse expressar sua intenção a partir de uma série de aparatos sensoriais diferentes (os dele e os da máquina). Ou, igualmente importante: um canal de 18 comunicação forneceria a informação falante no outro. [...] Meu sonho em termos de interface é que os computadores se pareçam mais com seres humanos. (NEGROPONTE, 1995 apud FARIA, 2009, p. 97; 100) Hoje, as interfaces digitais, inclusive as dos jogos virtuais eletrônicos, são alternativas significativas para que a criança desenvolva conhecimentos e habilidades no reconhecimento de palavras durante a fase de alfabetização. Isso porque os jogos digitais possuem alto grau de penetração em nossa sociedade e são criados com base em princípios de aprendizagem. Os jogos virtuais também se apresentam como uma tecnologia, que combina o digital, o lúdico e a interatividade dentro de um meio de comunicação. Eles necessitam de uma interface visual para a interação entre os jogadores/usuários se comunicarem. E neles, as imagens representam um papel importante: a de mediadoras e fomentadoras do imaginário. Nesse sentido, Cabral (2004 apud RAMOS, 2006) coloca que [Os jogos] representam uma atividade lúdica criadora e socializadora, pois transportam crianças e adolescentes para experiências diversas, abrindolhes as portas para o entendimento da realidade e ajudando-os a construir os valores tomados como próprios. (CABRAL, 2004 apud RAMOS, 2006, p. 04) A cultura lúdica se faz presente nos jogos eletrônicos, pois eles possuem procedimentos e regras, que os tornam possíveis, e que permitem que o jogador distinga os jogos e a realidade virtual da vida real. A partir disso, destacamos que os jogos virtuais representam o real, utilizando cores, imagens e movimentos; e, muitas vezes, informam sobre o mundo, refazem-no, transformando-o num espetáculo de recriação e de interação com parte da realidade virtual. O que torna os jogos eletrônicos, de modo geral, diferentes e mais interessantes para as crianças, é a combinação de várias linguagens, ambientes virtuais e multimídias, que misturam imagens, sons, textos e temáticas (ação, esportes, estratégia, luta, dentre outros). Em conformidade com Coscarelli (2002): Os jogos são softwares que têm boa aceitação junto aos alunos, principalmente em função de suas características lúdicas. Esses aplicativos, normalmente, são utilizados para desenvolver habilidades de aplicação de conhecimento dos alunos, por meio do seu envolvimento com o ambiente do jogo. (COSCARELLI, 2002, p. 56) 19 Salientamos que o sucesso do jogo virtual está diretamente relacionado às potencialidades exploradas na mídia digital, criando uma atmosfera tridimensional e produzindo um ambiente mágico e divertido para as crianças. O jogo pode, portanto, divertir e, ao mesmo tempo, despertar o interesse da criança em aprender conteúdos pertinentes à sua formação escolar. 2.6 A importância do jogo digital para alfabetização Em suma, a alfabetização é entendida como o procedimento de aprender a ler e escrever. Assim sendo com a evolução da tecnologia e o aparecimento de recursos dos meios de comunicação social, também é necessário o uso de metodologias e procedimento desperta os educandos a participarem intensamente da constituição do conhecimento. Desta forma (Valente 1999, p. 11) ressaltar que: A tecnologia está presente cotidiano de formas diversificadas, podendo ser um valioso recurso para a aprendizagem dos educandos, além de propor alternativas de atividades pedagógicas prazerosas e eficientes por meio da exploração da tecnologia educacional. (Valente 1999, p. 11). Hoje em dia, vivemos em uma cultura digital que pode mudar a realidade das condições escolares dos educandos, mudando seus hábitos de alfabetização. Portanto, apesar de seu desenvolvimento contínuo em tecnologia, os educandos ainda apresentam dificuldade em ler e escrever. De acordo com Silveira, (2019, p. 13) ; Os jogos digitais utilizados como ferramenta pedagógica durante a alfabetização precisarão antes de tudo proporcionar momentos de prazer, pois são esses momentos que motivarão a busca contínua fazendo com que o aluno se torne um ser ativo durante o processo de aprendizagem. Estruturar e planejar esses detalhes também foi utilizado para colocar em ênfase imagens significativas, como o mouse na mão do personagem. Nessa imagem foi utilizada regra dos três terços. O mouse foi colocado em destaque, criando a sensação de profundidade momentos realizando a mediação necessária para o desenvolvimento é papel do professor. (Silveira, 2019, p. 13) Em geral, o ambiente social está mudando rapidamente. Por isso, as escolas procuram se adaptar a essa mudança. Essa situação exige que os docentes adotem novos métodos de ensino e novos recursos, incluindo a tecnologia digital para educação de jogos, pois podem proporcionar uma sensação de relaxamento aos 20 alunos. Desta forma os parâmetros do currículo nacional (BRASIL, 1997, p.49) enfatizam: Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver.” (BRASIL, 1997, p.49) Portanto, a prática pedagógica através dos jogos digitais tem a função de promover o desenvolvimento da prática cognitiva, de forma que as atividades se tornem mais interessantes e divertidas, e ao mesmo tempo ajudam a desenvolver as aptidões indispensáveis para a leitura e a escrita. Assim sendo, ANTHROPY (2012, p.34) assegurar: Jogos contam histórias que transmitem os valores de seus criadores de maneira única: não somente através de seu conteúdo explícito, mas também através da lógica de seu design, e dos sistemas que decide modelar. E se os jogos transmitem os valores de seus criadores de uma maneira única, então é absolutamente essencial que existam mais criadores disseminando mais valores, mais perspectivas. Os videogames devem se tornar mais pessoais. (ANTHROPY, 2012, p.34). Desta forma, para uma melhor percepção em relação a utilização de jogos digitais como produtos culturais pode promover o ensino e a aprendizagem de educandos em fase de alfabetização que procuram novos meios de conhecimentos por meio de jogos, pois o conteúdo incluso motiva os alunos a buscarem o aprendizado de forma mais rápida e expressiva. para BRASIL, (2012 p.14) Na alfabetização, eles podem ser poderosos aliados para que os alunos possam refletir sobre o sistema de escrita, sem, necessariamente, serem obrigados a realizar treinos enfadonhos e sem sentido. Nos momentos de jogo, as crianças mobilizam saberes acerca da lógica de funcionamento da escrita, consolidando aprendizagens já realizadas ou se apropriando de novos conhecimentos nessa área. Brincando, elas podem compreender os princípios de funcionamento do sistema alfabético e podem socializar seus saberes com os colegas BRASIL, (2012 p.14) A utilização de métodos de ensino mais interativos e interessantes no processo de alfabetização é muito importante para a aprendizagem dos alunos, fazendo com que elas busquem métodos novos e interessantes. Desta forma, Antunes (2004, p.25) afirmar que: O jogo é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo que o indivíduo realize tudo que deseja. Quando joga, passa a viver quem quer ser, organizao que quer organizar, e decide sem limitações. Pode ser grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados. 21 Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo um gancho entre o inconsciente e o real. (ANTUNES 2004, P.25) Nesse sentido, RIBEIRO E COSCARELLI (2009, p. 2), assinalam que os jogos digitais trazem determinado as melhorias para a alfabetização: No caso da criança em fase de alfabetização, o ser lúdico, intrínseco no indivíduo dessa idade, é motivado, auxiliando na absorção de ideias e na memorização de regras, imagens, sons e conceitos. Jogos costumam ser um universo motivador, em que o aprendizado costuma ser rico e prazeroso. Neles os desafios são combustíveis para que elas queiram continuar brincando e aprendendo. (RIBEIRO E COSCARELLI 2009, p. 2) Percebe-se que a diversão dos jogos digitais de alfabetização não é apenas o único motivo para apoiar seu uso, mas também pelo feito de poder atingir motivação essencial e absorver pensamentos e memórias. Em relação à memória, percebemos que é indispensável tocar repetidamente no objeto a ser aprendido para que isso aconteça. Segundo Morais (2012, p.107-108): Jogos com palavras e situações lúdicas que permitem às crianças brincar com as palavras, explorando, mais uma vez, suas dimensões sonoras e gráficas., o uso desses jogos pressupõe que as crianças têm todo o direito de brincar com palavras, sem que por isso tenham que ser treinadas em consciência fonêmica ou serem bombardeadas com informações sobre famílias silábicas. Ademais, os jogos com palavras convivem perfeitamente com as práticas de leitura e produção de textos, no dia a dia escolar. (Morais 2012, p.107-108) Deste modo, os jogos digitais na educação não constituem apenas recursos didáticos, mas também servem como elementos de aprendizagem, possibilitando que o educado seja contextualizado e dando sentido à aprendizagem obtida. Segundo os elementos de aprendizagem segundo AUDINO E NASCIMENTO (2010, p.141): Recursos digitais dinâmicos, interativos e reutilizáveis em diferentes ambientes de aprendizagem, elaborados a partir de uma base tecnológica. Desenvolvidos com fins educacionais, eles cobrem diversas modalidades de ensino: presencial, híbrida ou a distância; diversos campos de atuação: educação formal, corporativa ou informal. (AUDINO E NASCIMENTO 2010, p. 141) Quando os jogos digitais passam a fazer parte do plano do docente e de seus hábitos de ensino em sala de aula, tornam-se objetos de aprendizagem. Ao planejar suas atividades os educadores irão conjeturar os temas que pretendem formar, portanto, como vivemos em uma sociedade digital, incluir jogos digitais no plano 22 tornará seus cursos significativos. Os docentes necessitam ter noção de como usar os jogos digitais, pois sem um apropriado preparo a instrumento se tornará inútil. Segundo Prieto (2005, p. 06): As atividades digitais multimídias na sua maioria acabam encantando pelo layout com cores vibrantes, som e movimento e fascinando até o professor que muitas vezes tem um conhecimento limitado de computação e se impressiona com interface colorida, o áudio e os vídeos, principalmente nos produtos direcionados às crianças (PRIETO 2005, p.6) Portanto, para que os jogos digitais tenham impacto na educação, é necessário completar todo o processo de ensino, portanto, os ambientes escolas precisam se transformar e se amoldar-se à nova tecnologia para formar uma aprendizagem transformadora. Por sua vez, o docente necessita sobre essa nova realidade, repensar sua prática e estabelecer novas formas de comportamento. Para PEREIRA, (2016, p 51) A alfabetização digital independe da alfabetização tradicional para acontecer, ainda que seja melhor desenvolvida quando esta existe. Os letramentos tradicional e digital acontecem igualmente como uma continuação do processo de alfabetização. Compreende-se que a alfabetização em seu processo é finita logo se consiga o domínio de conceitos básicos. O letramento é contínuo e, portanto, edificado ao longo da vida (PEREIRA,2016, p 51). Podemos concluir que para os alunos, a alfabetização é uma etapa complexa e desafiadora e, para auxiliar e promover o procedimento de leitura e escrita, os jogos digitais podem ser um recurso valioso neste trabalho. Portanto, os jogos digitais são capazes de beneficiar todo o procedimento de aprendizagem educacional, colaborar com o currículo e a aprendizagem, e torná-lo mais atraente e significativo para os alunos. 3 CONCLUSÃO Este estudo não teve a pretensão de trazer soluções para o alfabetizador, mas, de analisar a qualidade de alguns jogos virtuais de alfabetização online e grátis à luz de estudos e de conceitos relacionados ao tema, visto que muitos professores utilizam os laboratórios de informática nas escolas e optam por aulas que envolvem jogos virtuais. Realizamos breve análise desses jogos para compreender suas contribuições ao processo de alfabetização das crianças, o que faz deles uma boa estratégia a ser usada na apropriação da escrita. Além disso, procuramos verificar a incorporação de gestos e de comportamentos, que estimulam a criança quando ela se encontra diante da tela. Concluímos que os jogos virtuais são recursos pedagógicos eficazes para a alfabetização, ao mesmo tempo em que tornam atraentes as atividades escolares e estimulam o raciocínio dos alunos. Eles podem ser considerados ferramentas de ensino, principalmente, para crianças em processo de apropriação da escrita, tornando o aprendizado mais divertido e de fácil fixação. No entanto, o uso dos jogos virtuais em sala de aula requer que o alfabetizador tenha noção clara do que quer explorar. É preciso escolher jogos consonantes ao nível de escrita dos alunos, pois o resultado da aprendizagem dependerá de como a tecnologia for utilizada. A interação das crianças com o teclado e com o mouse, ao mesmo tempo em que elas olham para a tela brilhante e ouvem a palavra ou algum tipo de sonoridade, foi algo que nos chamou à atenção. Nesse sentido, ressaltamos que a característica multimodal do computador faz com que o jogo se mostre ainda mais rico e mais eficiente. Privar os alunos, que estão em processo de alfabetização, de entrarem em contato com a escrita, através dos jogos virtuais, talvez, seja restringir a possibilidade de percepção da escrita ocorrida nessa fase. Assim, salientamos a necessidade de a escola investir, cada vez mais, em práticas pedagógicas, que incluam os jogos virtuais online/grátis, a fim de que as crianças aprendam a língua materna como elemento de sua cultura. 24 REFERÊNCIAS BATISTA, Antônio Augusto Gomes et al. Capacidades de alfabetização.Belo Horizonte: Ceale/FaE/UFMG, 2005. 96 p. Coleção Instrumentos da Alfabetização. BORGES, Anderson Pimentel. Jogo digital para reconhecimento de palavras: análise comparativa entre as versões com ilustrações implícitas e explícitas.2013. 164f. Tese (Doutorado em Estudos Linguísticos) – Faculdade de Letras, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2013. BRAGA, Maria Lúcia Santaella. Transmutações da escrita em suporte digital. 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