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LABORATÓRIO DE ARTES VISUAIS – AUDIOVISUAL E ANIMAÇÃO AULA 4 Profª Matias Sebastião Peruyera 2 CONVERSA INICIAL Nesta aula, vamos focar especificamente na animação. Começaremos por seus princípios básicos, que podem ser aplicados a qualquer técnica. Você também vai saber como animar uma caminhada e uma corrida, que são habilidades básicas necessárias a qualquer pessoa que vá trabalhar com animação. Ainda que você não vá produzir uma animação tradicional, que precise mostrar personagens caminhando, essas técnicas compilam vários princípios e habilidades necessárias para o trabalho com animação. Depois, vamos abordar outras técnicas de animação e apresentar alguns programas, além de tratar da animação stop motion, que é muito interessante para ser usada como atividade com crianças e/ou adolescentes, em sala de aula ou em outros ambientes. Se é possível fazer stop motions multimilionários, a técnica serve também para animar qualquer coisa que você tenha à mão, o que faz dela acessível a todo mundo. Os assuntos desta aula são: Os 12 princípios da animação Caminhadas e corridas Stop motion Outras técnicas de animação Softwares para animação TEMA 1 – OS 12 PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO Em 1981, dois animadores dos Estúdios Disney, Ollie Johnston e Frank Thomas (1981), lançaram o livro The Illusion of Life: Disney Animation. Esse livro se tornou referência para quem quer aprender animação. O que nos interessa aqui é o terceiro capítulo do livro, que elenca 12 princípios para se conseguir boas animações. É claro que esses 12 princípios surgiram com base na experiência dos seus autores, mas também podem ser vistos em animações anteriores à atuação de Johnston e Thomas na animação – entre 1930 a 1961. É possível que uma inspiração para esses princípios tenham sido os maneirismos de Charles Chaplin em seus filmes mudos, que influenciaram animações como O gato Félix (Lucena Junior, 2001). 3 Esses princípios podem ser pensados como maneiras de lidar com as limitações e diferenças da animação com relação às filmagens de pessoas e objetos reais – considerando que a animação tenha essa preocupação; é possível produzir animação sem essa preocupação com emular tanto o real. Vamos à abordagem desses princípios, então. E recomendamos que você preste atenção, nas animações que você vier a assistir, para vê-los na prática. Observe como eles são usados para conseguirem efeitos cômicos, mas também em momentos tristes. Compare também como eles se apresentam em desenhos animados clássicos, como Pernalonga, e em desenhos mais realistas, como Os Simpsons. 1.1 Compressão e esticamento Uma bolinha de golfe é dura. Não pode ser apertada com as mãos. Mas, quando filmada a milhares de quadros por segundo, podemos ver como ela se deforma ao ser atingida por um taco (Golf, 2013). Saiba mais Você pode conferir esse efeito no vídeo disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=B5K1bFrFoPE>. Acesso em: 14 set. 2021. Na animação, exagerar esse comportamento dos objetos ajuda a percebermos do que eles são feitos, o que vai acontecer com eles, quais forças físicas – lógicas ou não, afinal, na animação tudo é possível! – estão agindo sobre o objeto ou sobre os personagens. 1.2 Antecipação Em qualquer tipo de narrativa, é comum que topemos com o recurso do prenúncio, que é um anúncio do que acontecerá mais adiante. É possível pensar no princípio da antecipação como um microprenúncio. Continuando com o exemplo do golfe, uma preparação exagerada para dar uma tacada é uma forma de antecipação. Erguer um pé antes de pisar o pedal de freio de um carro também. Com isso, quem assiste ao desenho pode concentrar sua atenção numa cena e saber o que esperar da sua continuação. 4 1.3 Encenação Como já é possível perceber, na animação pode ser difícil trabalhar com sutilezas. O princípio da encenação se relaciona com isso. É importante que os elementos da cena apareçam de maneira clara, do ângulo mais compreensível possível, o que pode exigir também que os desenhos sejam feitos em um estilo que colabore com essa compreensão. Uma maneira de testar uma encenação é pensar se a cena continua fazendo sentido se apenas for visível a sombra dos objetos. 1.4 Animação direta e animação pose a pose No processo de produção da animação, é possível ir desenhando os quadros em sequência – animação direta – ou planejar os quadros-chave (keyframes) para então desenhar os quadros intermediários, na animação pose a pose, que implica um certo planejamento, mas que ajuda a organizar o trabalho. Inclusive, séries animadas estadunidenses costumam ser planejadas nos Estados Unidos e animadas na Coreia do Sul, para se cortar custos (May, 2016). Tradicionalmente, o desenho de quadros intermediários podia ser delegado a animadores iniciantes. O conceito dos keyframes também é importante para a animação digital, já que é possível desenhar um objeto, determinar suas posições inicial e final e o computador calcula os seus quadros intermediários. No stop motion, geralmente a lógica é da animação direta, e o planejamento é diferente. 1.5 Continuidade e sobreposição Objetos podem ser compostos de diferentes partes, que se comportam de maneiras diferentes, em diferentes movimentos. Pense em um personagem com cabelo comprido, ou na capa de uma heroína. O cabelo ou a capa se comportam de maneiras diferentes. Se o corpo ou a cabeça param, o cabelo ou a capa continuam se movimentando, pela inércia, ou reagem ao vento. Considere essas possibilidades. Lembre-se também de que esses movimentos devem ter um pouco de – ou muito – exagero, para serem perceptíveis. 5 1.6 Aceleração e desaceleração Um braço que sai de sua posição inicial e mantém a mesma velocidade em todo o trajeto só pode ser o braço de um robô ou de uma máquina. Os movimentos mais reais têm uma aceleração ou desaceleração (Figura 1). Tente pegar um objeto pequeno e veja a velocidade do seu braço. Ele vai desacelerando à medida que você se aproxima do objeto, para poder acertá-lo. Agora, bata na mesa com a mão – cuidado para não se machucar! Perceba como sua mão se moveu mais rápido, para poder causar um impacto e/ou um barulho. Cuidar da velocidade dos movimentos garante uma animação mais refinada, sem parecer robótica. Figura 1 – Esquema da posição de um objeto para dar o efeito de aceleração e desaceleração Fonte: Peruyera, 2020, p. 109. 1.7 Arcos Há muitos movimentos feitos em forma de arcos, ao redor de um eixo; braços girando ao redor do ombro, por exemplo. Atente-se a todos os movimentos implicados num movimento, além da aceleração e desaceleração. 1.8 Ações secundárias É muito difícil que, numa cena, esteja acontecendo uma única ação. Ao se gravar pessoas e objetos reais, essas ações podem ficar perceptíveis. Mas, 6 ao se animá-los, vamos precisar animar todas as ações. Então, repare em todas as ações que precisem ser animadas – inclusive para achar alternativas caso a ideia seja complicada de executar. Lembre-se do exemplo do cabelo e da cabeça. Pense nos diferentes elementos que uma pessoa ou objeto abarca. Um carro pode se mexer ao acelerar, suas rodas precisam girar, e quem estiver dirigindo-o produzirá certas expressões faciais e provavelmente vai esterçar o volante. Toda essa simultaneidade de gestos e atos precisa ser planejada e bem executada, garantindo uma cena detalhada e rica. 1.9 Tempo determinado pelos quadros O tempo, na animação, é determinado pelos quadros. Mais quadros implicam mais tempo de animação ou uma animação com mais detalhes – e, consequentemente, mais trabalho. O tempo também pode ser usado como elemento narrativo. 1.10 Exagero A animação precisa ser exagerada, como já é possível perceber em vários dos princípios que mostramos. Trata-sede se aproveitar as possibilidades da animação – atores não conseguem fazer com que os olhos pulem a 20 cm das órbitas e depois voltem; mas também porque isso faz parte da linguagem da animação (Figura 2). Esse exagero não se aplica apenas a efeitos cômicos. Observe como ele pode ser encontrado nos mais variados tipos de animação. Figura 2 – Representação de expressão facial com diferentes graus de exagero Fonte: Peruyera, 2020, p. 109. 7 1.11 Sensação de volume Por mais bidimensionais que os desenhos nos pareçam, é importante separar minimamente as suas diferentes camadas. Em desenhos clássicos, por exemplo, observe as diferenças entre o fundo e os personagens, que são desenhados separadamente. Também é possível criar volume com base em elementos bidimensionais usando diferentes planos – o que é conhecido como paralaxe – ou simulando um fundo desfocado. 1.12 Apelo É difícil de descrever e de resumir o que seja o apelo, mas vamos tentá- lo: se trata de que sua animação seja memorável, e isso se consegue dando personalidade e trejeitos ao seu personagem, seja ele herói, seja vilão, seja uma batata. Isso se consegue com desenho, com fala, com roteiro, com animação – tudo ao mesmo tempo. Pense em personagens memoráveis e repare o que fez deles memoráveis. TEMA 2 – CAMINHADAS E CORRIDAS O animador Richard Williams (2016) menciona o que seria uma recomendação do animador Ken Harris: a primeira coisa que você deve aprender a animar é a caminhada. É um ótimo ponto de partida para aprender a observar movimentos e aplicar esses princípios à animação de outras ações. Chegar ao modelo do walk cycle – o padrão das caminhadas – implica vários anos de estudo e prática. Lembre-se das experiências de Eadweard Muybridge (citado por Peruyera, 2020, p. 26), que permitiram estudar um galope. Para animar uma caminhada ou qualquer outro movimento, é útil conceber que um personagem ou objeto tenha ossos e articulações e como esse movimento vai acontecer. Atualmente, programas de animação trabalham com essa ideia, e basta movimentar essas articulações para que o programa crie os quadros intermediários. Se a animação for stop motion, talvez alguns elementos já tenham essas articulações determinadas, como bonecos. Esse método é conhecido como rigging. Vamos pensar em um ser humano, ou em um animal, ou em qualquer coisa que possa ser antropomorfizada. Vamos analisar dois padrões de animação: o walk cycle – caminhada (Figura 3) – e o run cycle – corrida (Figura 4). 8 Você vai ver quatro desenhos, mas, dependendo da complexidade da animação, serão necessários oito desenhos, quatro para quando a perna esquerda dá o passo e outros quatro para quando é a perna direita a se mexer. Um exemplo de walk cycle simples é a animação do Mario em Super Mario Bros. (1985) – procure algum vídeo ou jogue-o e observe. Lembre-se também dos princípios da animação. Exagere os movimentos, pense como personagens com diferentes personalidades caminhariam, recorde o que pode estar acontecendo ao mesmo tempo que o personagem caminha. Para enriquecer a sua animação, desenhe mais quadros intermediários, sem se esquecer do princípio da animação pose a pose. 2.1 Walk cycle São quatro os movimentos do walk cycle: 1. Contato do pé do personagem com o solo (contact): o pé que está à frente começa a pisar o solo. 2. Descida (down ou recoil): o pé da frente do personagem já está completamente no chão e o que está atrás começa a se levantar. 3. Passagem (passing): a perna que estava atrás passa na frente – do ponto de vista do observador – da outra perna do personagem. 4. Subida (up): a perna que acaba de ficar para atrás está esticada e a outra perna do personagem está se preparando para entrar em contato com o chão, reiniciando o ciclo. Figura 3 – Os quatro quadros básicos do walk cycle Fonte: Peruyera, 2020, p. 112. 2.2 Run cycle São quatro os movimentos do run cycle: 9 1. Contato do pé do personagem com o solo (contact): similar ao do walk cycle, mas as pernas do personagem estão mais abertas. 2. Passagem (passlng): o pé da frente pisa, e o joelho da perna de trás do personagem passa-lhe à frente – do ponto de vista do observador. 3. Pulo (kickoff): a perna que estava pisando no chão impulsiona o corpo do personagem para cima, enquanto a outra perna chega à frente, com o joelho dobrado. 4. Subida (up): similar à mesma posição do walk cycle, mas os pés do personagem não tocam o chão. Figura 4 – Os quatro quadros básicos do run cycle Fonte: Peruyera, 2020, p. 113. TEMA 3 – STOP MOTION A animação em stop motion, ao mesmo tempo que é usada em grandes produções como Coraline e o mundo secreto (2009) ou A fuga das galinhas (2000), também é uma técnica que pode ser feita de maneira caseira, se aproveitando de objetos do dia a dia, de brinquedos, de comida (Figura 5), de massa de modelar (Figura 6) e até de pessoas. Isso faz com que seja um recurso interessante para ser aproveitado, por exemplo, em atividades em sala de aula, com crianças e adolescentes. É possível fabricar cenários, objetos e bonecos adequados à animação com um esqueleto de arame ou outro material firme, e recobertos por algum tipo de borracha ou material maleável (Valiente, 2011). Em vez de materiais maleáveis, também podem ser produzidas várias peças intercambiáveis, como olhos e formatos de boca, para animar expressões faciais e sincronizar falas, como foi feito em A fuga das galinhas (Sibley, 2000; A fuga, 2000). As possibilidades do que é viável animar são bem amplas. A vingança do cameraman (1912), do polonês Wladyslaw Starewicz, considerado o primeiro 10 filme produzido com essa técnica, usou besouros (Peruyera, 2020, p. 28). As animações da pioneira Lotte Reiniger também podem ser consideradas em stop motion, já que os elementos de cada objeto a ser animado eram rearranjados a cada quadro. Saiba mais O animador Adrian Pesapane combina brinquedos e outros objetos cotidianos para conseguir efeitos surrealistas, como no nominado ao Oscar Guacamole – disponível para assistir no link: <https://www.youtube.com/watch?v=dNJdJIwCF_Y>; aproveite para ver outros curtas e making offs (Fresh, 2013). E a menor animação do mundo é um stop motion feito com moléculas de monóxido de carbono (Peruyera, 2020, p. 115). 11 Figura 5 – Seis quadros de uma possível animação em stop motion, feitos com papel, peixinhos de brinquedo e uma fatia de melão Créditos: Mallika Home Studio/Shutterstock. 12 Agora, vamos apresentar várias considerações para a produção de uma animação em stop motion, seguindo nossa proposta de buscar inspiração nos métodos de grandes produções para poder adaptar e se aproveitar desse conhecimento conforme a realidade de cada um, de cada sala de aula, de cada docente. Figura 6 – Bonecos de massinha usados para animação Crédito: Javier Garcia 65/Shutterstock. 3.1 Preparação Começando pelo planejamento: valem as ideias de que falamos antes sobre roteiro, storyboard, pensar em quais objetos serão necessários, o que deverá ser produzido… Novamente, podemos pensar que o esforço em planejar será recompensado com uma produção prazerosa, divertida e rápida. Como estamos falando de objetos reais, você terá que pensar em cenários, fundos, iluminação, entre outros elementos; em uma escala menor, o que pode facilitar a tarefa. Prepare os objetos que serão animados. Pense se eles terão que interagir entre si, e de que maneira. Será necessário colar uns aos outros, por exemplo? Cortar algum deles? Ter várias versões do mesmo objeto? Cuide também dos cenários. Escolha cores e matérias de maneira tal que não chamem 13 mais a atenção do que os objetos protagonistas. Você pode usar um cenário em tons mais neutros ou conseguir um efeito de desfoque, com um tule (Valiente,2011). Cuide para que seja possível se concentrar na animação. Os cenários devem ser bem sólidos, para evitar que caiam a cada cotovelada e lhe obriguem a montar tudo de novo. Os objetos devem ficar na posição desejada, de maneira precisa, sem demandar várias tentativas de ajeitá-los. Objetos com vontade própria podem ser muito irritantes, mais ainda se você tiver que reposicioná-los centenas ou milhares de vezes. Tenha à mão materiais para pequenos reparos, como colas, fitas adesivas, tesoura etc. Os equipamentos que você usar para iluminar – podem ser objetos caseiros, como abajures –, assim como câmeras e computadores, também devem estar disponíveis. Teste todos eles e veja como vai ser o fluxo dos arquivos. Você pode salvar as imagens direto no computador, ou ir armazenando-as no celular, ou usar algum programa especial para ir animando. 3.2 Animando... Depois de todo o trabalho de planejar – ou não, no caso de fazer tudo no improviso, o que não está errado –, você vai querer que dê tudo certo. O importante, nesse caso, é fotografar da melhor maneira possível. Comece por manter a câmera fixa; pode ser em um tripé, ou em uma pilha de livros. Uma câmera estável é uma preocupação a menos. Ao fotografar, tenha muito cuidado com o foco. Algumas câmeras têm a opção de foco manual, o que permite deixá- lo fixo; outras, como as de celulares, funcionam o tempo todo em foco automático. Refaça o foco a cada quadro. Em celulares, basta dar um toque, na tela, na área que queremos que fique focada. Para não tremer, é possível usar um controle remoto – alguns celulares fotografam ao apertar os botões de controle de volume dos fones de ouvido e também é possível usar controles remotos sem fio, que acompanham alguns bastões de selfie. Programas como o Stop Motion Studio – disponível para iOS e Android – têm vários recursos que facilitam a produção, como o onion skin, que mostra o quadro já captado ao mesmo tempo que o próximo quadro, para se previsualizar o movimento (Figura 7). Movimentos de câmera como travellings e zooms podem ser emulados, na animação em stop motion. Para isso, basta se trocar a câmera 14 de posição em alguns milímetros, a cada quadro. Se os objetos se mexem a cada quadro, a câmera pode seguir a mesma lógica. Figura 7 – Tela do aplicativo Stop Motion Studio, com o recurso de onion skin Fonte: Peruyera, 2020, p. 119. Quanto à duração, de 8 a 12 quadros por segundo são suficientes para dar a noção de movimento – provavelmente você não vai carecer de tanta precisão assim no movimento. 3.3 Edição Se você usou algum programa como o Stop Motion Studio, talvez baste exportar um arquivo de vídeo para finalizar a edição. Se, em vez disso, você tiver uma pasta com milhares de fotografias, chegou a hora de importá-las todas para um programa de edição de vídeo. Parte do encanto de um stop motion é ver como os objetos foram usados; então, exagerar na pós-produção pode tirar um pouco dessa estética. Porém, a edição pode ser uma oportunidade para se fazer um ajuste nas cores e nos contrastes. E, como o som não pode ser captado quadro a quadro, também é o momento de usar efeitos sonoros ou uma trilha. Cuide para manter arquivos em alta qualidade. Arquive as fotografias originais, o arquivo do programa de edição e os arquivos de vídeo gerados. Depois de tanto esforço, você merece ter uma cópia de qualidade do seu trabalho. 15 TEMA 4 – DICAS E TÉCNICAS Parte do planejamento de uma animação implica estabelecer padrões a serem seguidos. Um personagem precisa de certa consistência; não fica bem se a cabeça dele mudar de tamanho o tempo todo, por exemplo. Para isso, é bom documentar as ideias. Duas maneiras de fazer isso são a folha de personagem e as artes conceituais. A folha de personagem é usada para definir as proporções, padrões e regras de um personagem, para manter o desenho consistente durante uma série. São desenhadas várias poses, observações, expressões faciais mais comuns, detalhes que podem ser confusos. As artes conceituais servem para mostrar como o desenho será. São úteis para guiar a equipe de produção. Uma animação tridimensional ou um jogo precisam de uma guia, para que toda a equipe mantenha um estilo coeso. Então, as artes conceituais servem para definir o clima, as cores, o estilo do produto. Também podem servir para se apresentar a ideia para investidores, por exemplo. Outra maneira de organizar e orientar o trabalho é organizar o processo de animação. Que técnicas serão usadas? Como devem ser salvos os arquivos? O que se faz com cada quadro fotografado ou desenhado? Isso deve ser determinado para se conseguir fluidez no trabalho, seja para o caso de uma pessoa que trabalhe sozinha, seja para o de uma equipe. Agora, vamos falar de algumas técnicas. A primeira é se aproveitar da paralaxe, que é útil para dar volume – você se lembra desse princípio? Trata-se de usar vários planos, que se movimentam em diferentes velocidades conforme estiverem mais perto ou mais longe. É um recurso relativamente simples, que pode ser aplicado facilmente na animação em computador. Outra técnica interessante é a rotoscopia. Basicamente, se trata de decalcar, frame a frame, um vídeo. Esse recurso pode ser aproveitado de várias maneiras. Um exemplo é uma corrida de kart em Bob’s Burgers, que foi animada em três dimensões e depois redesenhada quadro a quadro. O redesenho manteve as características da animação, e a animação por computador serviu para definir enquadramentos e posições que seriam muito difíceis de fazer, do jeito tradicional (May, 2016). Por último, mais do que uma técnica, uma ideia para fazer animações de maneira rápida e divertida: o flipbook. Ele é um conjunto de folhas do tamanho 16 de um cartão de visita, que, ao serem folheadas, ligeiramente mostram uma animação curtíssima. TEMA 5 – SOFTWARES PARA ANIMAÇÃO Assim como em qualquer profissão, computadores mudaram a maneira de trabalhar do animador. Eles ficaram cada vez mais baratos e acessíveis e podem ser incorporados em qualquer fluxo de trabalho. Na produção audiovisual, é possível criar tudo direto no computador ou usá-lo para a edição final de materiais produzidos de outras maneiras. Por isso, vamos lhe apresentar algumas tarefas e sugerir alguns programas. Priorizamos softwares livres e/ou gratuitos, mas também vamos mencionar alternativas comerciais. O importante é que você os experimente, veja quais funcionam melhor, quais podem ser usados por você e/ou em sala de aula, quais são adequados ao seu hardware... Geralmente, programas open source (de código aberto) disponibilizam versões anteriores, que podem ser mais leves e rodar melhor em computadores menos possantes. Há mais detalhes a respeito no nosso livro-base (Peruyera, 2020, p. 123-126, 137-139). Há programas para fazer animação tradicional, quadro a quadro, com algumas possibilidades de automação. Alguns exemplos são o Pencil, o Open Toonz – famoso por ter sido usado pelo estúdio Ghibli – e o Synfig. O Blender, conhecido software em terceira dimensão (3D), de código aberto, também tem a possibilidade de fazer animações, para quem quiser encarar o desafio de aprendê-lo. Um programa que foi uma revolução na animação amadora – ou não – foi o Flash. Originalmente uma ferramenta de desenvolvimento, fez muito sucesso entre animadoras e animadores; tanto que, depois, a Adobe o relançou como Adobe Animate. Também é possível usar o Adobe After Effects, que é voltado para a produção de vídeo, mas oferece várias ferramentas úteis; e o Adobe Character Animator, que permite fazer animações com base no que for capturado pela câmera do computador. Todos esses programas são comerciais. Para editar fotografias ou desenhos, é possível usar programas como o Adobe Photoshop ou o seu equivalente de código aberto, o Gimp. Esses programas podemser muito úteis na produção de stop motions, juntamente com o Muan, desenvolvido pelo Anima Mundi, que ajuda na captação e animação de fotografias. Depois, você certamente precisará de um editor de vídeo, como o 17 Adobe Premiere ou alguma outra alternativa. E talvez de um editor de áudio, como o livre e gratuito Audacity. Novamente, o importante é que você tente. Procure, experimente, pesquise tutoriais. Saiba que, se uma tarefa parece muito cansativa, provavelmente há maneiras de automatizá-la ou de torná-la de execução mais fácil. Baixe os programas, faça testes, aprenda até onde for necessário – ou mais, se você precisar, claro. Suas ferramentas devem se tornar imperceptíveis, e isso só se consegue treinando. NA PRÁTICA Observando os 12 princípios da animação, produza um stop motion com objetos caseiros. Pode ser algo simples, como dispor uma moeda sobre uma superfície; ou animar o preparo de uma receita. Tente aplicar nisso alguns dos princípios da animação. Faça os objetos se mexerem de forma exagerada, acelerada ou desacelerada, veja como usar esses recursos para que um simples objeto cotidiano, ao ser animado, ganhe alguma personalidade. FINALIZANDO Com esta aula, esperamos que você tenha aprendido o suficiente para já começar a tentar arriscar algumas produções animadas amadoras, minúsculas, mas que já servirão para você entender a produção e suas possibilidades e dificuldades. Junto a tudo o que fora visto anteriormente, você já consegue fazer um produto com várias qualidades: uma boa fotografia, uma trilha sonora e dublagens de qualidade, personagens memoráveis. Na animação, as possibilidades são diferentes. A parte visual não depende de outras pessoas e sim da coerência de quem cria esses pequenos universos nos quais tudo pode acontecer. 18 REFERÊNCIAS A FUGA das galinhas. Direção: Peter Lord e Nick Park. EUA: DreamWorks Pictures; Reino Unido: União Europeia Pathé, 2000. 84 min. A VINGANÇA do cameraman. Direção: Władysław Starewicz. Império Russo: [S.n.], 1912. 12 min. CORALINE e o mundo secreto. Direção: Henry Selick. EUA: Focus Features, 2009. 100 min. FRESH Guacamole by PES: Oscar Nominated Short. PES, 7 mar. 2013. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=dNJdJIwCF_Y>. Acesso em: 10 set. 2021. GOLF ball impact (recording speed: 100,000 fps). Shimadzu Analytical and Measuring Instruments, 4 mar. 2013. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=B5K1bFrFoPE>. Acesso em: 9 set. 2021. JOHNSTON, O.; THOMAS, F. The Illusion of Life: Disney Animation. Nova York: Disney Editions, 1981. LUCENA JUNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2001. MAY, K. T. A New Age of Animation. The Atlantic, 20 maio 2016. Disponível em: <https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2016/05/a-new-age-of- animation/483342>. Acesso em: 10 set. 2021. PERUYERA, M. Laboratório de artes visuais: audiovisual e animação. Curitiba: InterSaberes, 2020. SIBLEY, B. Chicken Run: hatching the Movie. Nova York: Abrams, 2000. SUPER MARIO BROS. [S.l.]: Nintendo, 1985. 1 jogo de videogame. VALIENTE, R. Arte y técnica de la animación. Buenos Aires: Ediciones de la Flor, 2011. WILLIAMS, R. Manual de animação: manual de métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2016.