Logo Passei Direto
Buscar

Jogos Educacionais: Minecraft e Scratch

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

No livro da disciplina, aula 2, é destacado um exemplo da pesquisa de Pereira, Fusinato e Neves (2009) que buscava o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para o ensino de física para os alunos de nível médio, chamado “Conhecendo a física”.
Por meio do olhar de Lopes (2013), encontrado no livro da disciplina, o que seria um jogo de tabuleiro?
A São peças grandes que possuem cartas e instruções a serem seguidas pelos jogadores.
B São instrumentos de entretenimento e que não têm relação com a nossa cultura.
C São artefatos que acompanham a humanidade desde as civilizações mais antigas e serviam como objetos de coleção, entretenimento, educação e simulações de práticas sociais.
D São peças antigas que acompanham a humanidade desde que foi constituída.

Na aula 5 da disciplina de Jogos Educacionais, discutimos sobre o Scratch como uma potencialidade para o ensino de programação. No texto da aula 5, o autor Salazar et al (2015) afirmam que:
O objetivo da criação do Scratch era o desenvolvimento de uma abordagem de ____________________ que permitisse a qualquer pessoa programar, contando com facilidades que qualquer pessoa sem conhecimentos prévios ou restrição de idade, pudesse criar _____________________, jogos, ___________________, simulações, podendo compartilhá-las com sua comunidade. Assinale a alternativa que complementa a frase:
A matemática, narrativas, personagens
B programação, histórias interativas, animações
C álgebra, histórias, avatares.
D programação, identidades, avatares

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Questões resolvidas

No livro da disciplina, aula 2, é destacado um exemplo da pesquisa de Pereira, Fusinato e Neves (2009) que buscava o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para o ensino de física para os alunos de nível médio, chamado “Conhecendo a física”.
Por meio do olhar de Lopes (2013), encontrado no livro da disciplina, o que seria um jogo de tabuleiro?
A São peças grandes que possuem cartas e instruções a serem seguidas pelos jogadores.
B São instrumentos de entretenimento e que não têm relação com a nossa cultura.
C São artefatos que acompanham a humanidade desde as civilizações mais antigas e serviam como objetos de coleção, entretenimento, educação e simulações de práticas sociais.
D São peças antigas que acompanham a humanidade desde que foi constituída.

Na aula 5 da disciplina de Jogos Educacionais, discutimos sobre o Scratch como uma potencialidade para o ensino de programação. No texto da aula 5, o autor Salazar et al (2015) afirmam que:
O objetivo da criação do Scratch era o desenvolvimento de uma abordagem de ____________________ que permitisse a qualquer pessoa programar, contando com facilidades que qualquer pessoa sem conhecimentos prévios ou restrição de idade, pudesse criar _____________________, jogos, ___________________, simulações, podendo compartilhá-las com sua comunidade. Assinale a alternativa que complementa a frase:
A matemática, narrativas, personagens
B programação, histórias interativas, animações
C álgebra, histórias, avatares.
D programação, identidades, avatares

Prévia do material em texto

Questão 1/5 - Jogos Educacionais
Na aula 4 da disciplina de Jogos Educacionais, estudamos o Minecraft. Um dos autores citados, Mussa (2011), ressalta uma característica bem peculiar do Minecraft. Que característica seria essa?
	A	Presença de regras em um ambiente imersivo
	B	Presença de blocos que podem ser recolocados em diferentes lugares para erguer construções.
Você assinalou essa alternativa (B)
	C	Presença de animais no jogo que possibilita ao jogador uma vivência diferenciada.
	D	Presença de poderes que os personagens podem ou não ativar dentro do jogo.
Questão 2/5 - Jogos Educacionais
No livro da disciplina, aula 2, é destacado um exemplo da pesquisa de Pereira, Fusinato e Neves (2009) que buscava o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para o ensino de física para os alunos de nível médio, chamado “Conhecendo a física”. Por meio do olhar de Lopes (2013), encontrado no livro da disciplina, o que seria um jogo de tabuleiro?
	A	São peças grandes que possuem cartas e instruções a serem seguidas pelos jogadores.
	B	São instrumentos de entretenimento e que não têm relação com a nossa cultura.
	C	São artefatos que acompanham a humanidade desde as civilizações mais antigas e serviam como objetos de coleção, entretenimento, educação e simulações de práticas sociais.
Você assinalou essa alternativa (C)
	D	São peças antigas que acompanham a humanidade desde que foi constituída.
Questão 3/5 - Jogos Educacionais
Na aula 5 da disciplina de Jogos Educacionais, discutimos sobre o Scratch como uma potencialidade para o ensino de programação. No texto da aula 5, o autor Salazar et al (2015) afirmam que:
O objetivo da criação do Scratch era o desenvolvimento de uma abordagem de ____________________que permitisse a qualquer pessoa programar, contando com facilidades que qualquer pessoa sem conhecimentos prévios ou restrição de idade, pudesse criar _____________________, jogos, ___________________, simulações, podendo compartilhá-las com sua comunidade.
Assinale a alternativa que complementa a frase:
	A	matemática, narrativas, personagens
	B	programação, histórias interativas, animações
Você assinalou essa alternativa (B)
	C	
álgebra, histórias, avatares.
	D	programação, identidades, avatares
Questão 4/5 - Jogos Educacionais
A partir da aula 3 e do tema jogos e inclusão, estudamos os jogos para os processos de inclusão, destacando duas experiências quando falamos do transtorno do espectro autista. Quais foram essas experiências?
	A	
As pesquisas intituladas: Games Comenius para crianças com espectro autista e Escola do Cérebro: o que os jovens têm a dizer?
	B	
As pesquisas intituladas: O processo de desenvolvimento de um jogo matemático com as operações básicas para jovens com espectro autista e Teamat: um jogo educacional no auxílio da aprendizagem das crianças com autismo.
Você assinalou essa alternativa (B)
	C	As pesquisas intituladas: O processo ensino e aprendizagem da física e Game Comenius para crianças com espectro autista.
	D	
As pesquisas intituladas: Dialogando sobre o autismo e Escola do Cérebro: o que os jovens têm a dizer?
Questão 5/5 - Jogos Educacionais
Na disciplina de jogos educacionais, aula 4, foi apresentada uma experiência desenvolvida por Silva et al (2016) intitulada: “A utilização do Minecraft na construção de conceitos geométricos como forma de estímulo a aprendizagem da matemática” que aponta para o desenvolvimento de estratégias didáticas para serem realizadas no cotidiano escolar, incentivando o uso da tecnologia por meio do jogo digital Minecraft. Qual era o objetivo dessa pesquisa?
	A	A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar geometria, de forma que os alunos possam aprender de forma mais significativa conceitos e propriedades da matemática.
Você assinalou essa alternativa (A)
	B	A utilização do jogo digital Escola do Cérebro para o exercício de habilidades cognitivas nos alunos.
	C	A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar história de forma mais significativa e contextualizada.
	D	A utilização do jogo digital Minecraft para ensino de física por meio dos blocos e das construções.

Mais conteúdos dessa disciplina