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<p>2401-PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Quiz Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz Usuário LUCAS DO CARMO FREITAS SANTOS Curso 2401-PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Teste Clique aqui para iniciar o Quiz Iniciado 21/03/24 23:15 Enviado 21/03/24 23:55 Data de vencimento 27/03/24 23:59 Status Completada Resultado da tentativa 9 em 10 pontos Tempo decorrido 40 minutos Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários Pergunta 1 1 em 1 pontos Analise as afirmações a seguir: I. A herança permite a reutilização eficiente de código, evitando a redundância e o uso desnecessário de recursos. Além disso, ela permite organizar as classes em uma hierarquia lógica, facilitando a compreensão e a manutenção do código. II. A herança é uma técnica avançada de programação que permite a criação de novas classes a partir de classes existentes. Isso permite a reutilização eficiente de código, bem como a implementação de polimorfismo e a organização de conceitos em uma estrutura clara e coerente. III. A herança é uma técnica que não tem muita utilidade na programação orientada a objetos, uma vez que é possível atingir os mesmos resultados usando outras técnicas, como a composição. IV. A herança é uma técnica de programação que permite a criação de novas classes a partir de classes existentes. Isso aumenta a complexidade do código e dificulta a compreensão e a manutenção dele. Assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: d. Somente a afirmação é verdadeira Respostas: a. Somente as afirmações III e IV são verdadeiras b. Todas as afirmações são verdadeiras C. Todas as afirmações são falsas d. Somente a afirmação é verdadeira e. Somente a afirmação III é verdadeira</p><p>Comentário da Alternativa correta d resposta: A herança permite a reutilização eficiente de código, evitando a redundância e o uso desnecessário de recursos. Além disso, ela permite organizar as classes em uma hierarquia lógica, facilitando a compreensão e a manutenção do código. Pergunta 2 1 em 1 pontos A modelagem conceitual é uma etapa fundamental no processo de desenvolvimento de software. Com base nisso, considere a seguinte situação: Uma empresa de consultoria está desenvolvendo um sistema para controle de estoque de uma loja de materiais de construção. A equipe de desenvolvimento decidiu utilizar a modelagem conceitual para definir os requisitos do sistema. Durante o processo de modelagem, foram identificadas as seguintes entidades: Produto, Fornecedor, Cliente, Venda e Estoque. Além disso, foram estabelecidos os seguintes relacionamentos entre as entidades: um Produto é fornecido por um Fornecedor, um Cliente realiza uma ou mais Vendas, e um Produto pode estar em vários locais de Estoque. Com base nessa situação, qual é o principal objetivo da modelagem conceitual? Resposta a. Selecionada: Identificar as entidades e relacionamentos do sistema de forma clara e objetiva. Respostas: a. Identificar as entidades e relacionamentos do sistema de forma clara e objetiva. b. Desenvolver um código-fonte eficiente para solucionar problemas. C. Testar a funcionalidade de um software em diferentes ambientes. d. Definir os requisitos de hardware necessários para a implementação do sistema. e. Otimizar o desempenho de um software já implementado. Comentário da Alternativa correta: A resposta: Justificativa: A modelagem conceitual ajuda a identificar entidades e relacionamentos do sistema de forma clara e objetiva. Pergunta 3 1 em 1 pontos</p><p>Em POO, a herança é um conceito que permite que uma classe seja derivada a partir de outra classe já existente, compartilhando seus membros e comportamentos. Qual das alternativas abaixo é uma característica correta da herança em POO? Resposta Selecionada: A classe filha pode adicionar novos atributos e métodos. Respostas: a. A classe filha pode acessar todos os atributos e métodos privados da classe pai. b. A classe filha não pode sobrescrever os métodos da classe pai. A classe filha pode adicionar novos atributos e métodos. d. A classe filha é totalmente independente da classe pai. e. A classe filha não pode acessar os membros privados e protegidos da classe pai. Comentário da Alternativa correta resposta: A classe filha pode adicionar novos atributos e métodos da classe pai e também pode acessar todos os atributos e métodos públicos e protegidos, mas não tem acesso aos atributos e métodos privados. Pergunta 4 1 em 1 pontos Programação Orientada a Objetos, como o próprio nome sugere, é uma forma de se criar programas de computadores pensando em cada componente sendo um objeto e, pensar desta forma é natural para nós. Neste sentido, considere as seguintes afirmações: I. Para programarmos orientado a objetos precisamos os objetos do mundo real para uma representação no nosso código que normalmente é uma forma de se observar este objeto. II. Uma abstração é uma representação em nosso programa composta por atributos que diferem os objetos de mesma categoria e métodos que representam seus comportamentos. III. Uma das limitações da programação orientada a objetos é que somos limitados aquilo que podemos ver e tocar, então, nem todos os tipos de objetos podem ser representados em código. IV. Paradigma de programação é a forma como usamos para pensar e construir nossos programas, por exemplo, a programação orientada a objetos é um tipo de paradigma de programação. Assinale a alternativa que contém somente as afirmações corretas:</p><p>Resposta Selecionada: I, e IV Respostas: a. b. IV d. I, III e. III e IV Comentário Alternativa da resposta: As afirmações I, e IV estão corretas. Para programarmos orientado a objetos precisamos os objetos do mundo real para uma representação no nosso código que normalmente é uma forma de se observar este objeto e esta abstração é uma representação em nosso programa composta por atributos que diferem os objetos de mesma categoria e métodos que representam seus comportamentos, além disse existem diversos paradigmas de programação que passam, por exemplo, por funcional, estruturada e orientada a objetos. Pergunta 5 1 em 1 pontos Na especificação de requisitos de software, podemos considerar diferentes aspectos que um sistema deverá ter. No modelo FURPS, quais são os aspectos considerados? Resposta a. Selecionada: Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suportabilidade Respostas: a. Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suportabilidade b. Funcionalidade, Usabilidade, Resiliência, Desempenho e Segurança C. Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Persistência e Segurança d. Funcionalidade, Usabilidade, Resiliência, Persistência e Suportabilidade e. Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Persistência e Serviços Comentário da Alternativa correta a resposta: O modelo FURPS+ divide os requisitos em Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suportabilidade.</p><p>Pergunta 6 1 em 1 pontos Considerando o tema Modelagem Conceitual, analise as afirmativas abaixo: I. A modelagem conceitual é a fase do processo de desenvolvimento de software que define as especificações do sistema, como os requisitos funcionais e não funcionais. II. A modelagem conceitual tem como objetivo criar um vocabulário comum entre os desenvolvedores e os usuários do sistema, a fim de facilitar a comunicação e o entendimento das necessidades do software. III. O diagrama de classes é uma das principais técnicas de modelagem conceitual que representa as entidades do domínio do problema, seus atributos e relacionamentos IV. A modelagem conceitual é uma etapa opcional do processo de desenvolvimento de software que pode ser ignorada, caso não haja necessidade de especificação detalhada do sistema. V. A modelagem conceitual é uma técnica que só é utilizada em projetos de software grandes e complexos, sendo desnecessária em projetos menores. Assinale a alternativa que contém as afirmativas CORRETAS: Resposta Selecionada: b. I, e III Respostas: a. I, III e IV b. I, e III C. II, III e IV d. II, III e V e. III, IV e V Comentário A alternativa correta: B. da resposta: Justificativa: As afirmativas I, II e III estão corretas. A afirmativa está correta, pois a modelagem conceitual é responsável por definir as especificações do sistema. A afirmativa também, pois cria um vocabulário comum sobre o domínio e a III está correta, pois o diagrama de classes UML é uma ferramenta visual poderosa para representar as entidades e seus relacionamentos. Pergunta 7 1 em 1 pontos Na Unity temos a classe "MonoBehaviour" que devemos herdar para construir nossos objetos do jogo. Considere as seguintes afirmações:</p><p>I. Podemos utilizar sobrescrita de métodos, uma técnica de polimorfismo, herdando da classe "MonoBehaviour" e sobrescrevendo os métodos que desejamos implementar, como por exemplo o método "Update". II. Devemos utilizar a técnica de polimorfismo chamado sobrecarga de métodos para reimplementar os métodos de "MonoBehaviour". III. Não podemos sobrescrever somente um método da classe "MonoBehaviour", pois, por estarmos usando técnica de polimorfismo, precisamos sobrescrever todos os métodos. Assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: e. Somente a afirmação está correta Respostas: a. Todas as afirmações estão corretas b. Somente a está correta Somente a III está correta C. d. Somente as afirmações e estão corretas e. Somente a afirmação está correta Comentário da Alternativa correta e resposta: Podemos utilizar sobrescrita de métodos, uma técnica de polimorfismo, herdando da classe "MonoBehaviour" e sobrescrevendo os métodos que desejamos implementar, como por exemplo o método "Update". Pergunta 8 0 em 1 pontos Segundo o dicionário Dicio (2022) objeto é "Coisa material que pode ser percebida pelos sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar): uma bola é um objeto, um lápis é um objeto, um celular é um objeto.". Partindo desta definição percebemos que praticamente qualquer coisa pode ser um objeto, desde algo que conseguimos ver, apalpar e até mesmo sentir seu cheiro. Sobre a definição de objeto em Programação Orientada a Objetos, é correto afirmar: Resposta a. Selecionada: Os objetos representam uma categoria de coisas, por exemplo, um objeto cachorro é uma representação com atributos e comportamentos de um cachorro e não um cachorro específico que tem um nome e raça definidos. Respostas: a. Os objetos representam uma categoria de coisas, por exemplo, um objeto cachorro é uma representação com atributos e comportamentos de um cachorro e não um cachorro específico que tem um nome e raça definidos.</p><p>b. Os objetos não representam uma categoria de objetos e sim coisas específicas, por exemplo, um cachorro Shi-Tsu, malhado, fêmea de nome Pipoca é um exemplo de objeto. C. Objetos são as instâncias que criamos ao usarmos o comando "new". d. Objetos são as classes que criamos, pois elas representam genericamente os objetos. e. Objetos representam coisas específica e são independentes do observador, ou seja, não importa a pessoa que está modelando o sistema, o objeto deve ser sempre igual a forma como é observado no mundo real. Comentário da Alternativa b resposta: Os objetos não representam uma categoria de objetos e sim coisas específicas, por exemplo, um cachorro Shi-Tsu, malhado, fêmea de nome Pipoca é um exemplo de objeto. Os objetos dependem de um observador para serem caracterizados, pois pessoas em contextos diferentes podem olhar para o mesmo objeto do mundo real e pensar em atributos e comportamentos diferentes que os caracterizam Pergunta 9 1 em 1 pontos Com base no diagrama de classes apresentado abaixo, responda: Produto + codigo: Int + nome: String Venda + valor: Double + data: Date Qual a associação representada entre as classes "Venda" e "Produto" no diagrama de classes acima? Resposta Selecionada: a. Associação de agregação Respostas: a. Associação de agregação b. Associação de composição C. Associação de dependência d. Associação de herança e. Associação de classe associativa</p><p>Comentário Alternativa correta: A da resposta: Justificativa: A associação entre as classes "Venda" e "Produto" é uma associação de agregação, representada por um losango branco preenchido. Essa associação indica que a classe "Venda" possui uma referência para a classe "Produto", ou seja, uma instância de "Venda" pode estar associada a uma ou a várias instâncias de "Produto". Pergunta 10 1 em 1 pontos Na elaboração de um sistema de software, o Diagrama de Classes da UML pode ser utilizado para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema. Além disso, a técnica FURPS+ é comumente utilizada para especificar os requisitos de qualidade do software. Com base nesse contexto, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: O Diagrama de Classes da UML é utilizado para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema, enquanto a técnica FURPS+ é utilizada para especificar os requisitos de qualidade do software, como Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suporte. Respostas: a. O Diagrama de Classes da UML é responsável por definir os requisitos de qualidade do software, enquanto a técnica FURPS+ é utilizada para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema. b. O Diagrama de Classes da UML e a técnica FURPS+ são técnicas distintas e não se relacionam na elaboração de um sistema de software. C. Diagrama de Classes da UML é utilizado para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema, enquanto a técnica FURPS+ é utilizada para especificar os requisitos de qualidade do software, como Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suporte. d. O Diagrama de Classes da UML e a técnica FURPS+ são utilizados apenas na fase de testes do desenvolvimento de um sistema de software. e. O Diagrama de Classes da UML gera um vocabulário comum para os desenvolvedores e a técnica FURPS+ é utilizada para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema. Comentário Alternativa correta: C da resposta: Justificativa: O Diagrama de Classes da UML é uma técnica de modelagem que descreve a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema, enquanto a técnica FURPS+ é utilizada para</p><p>especificar os requisitos de qualidade do software, como Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suporte. Dessa forma, as duas técnicas são complementares e utilizadas em fases diferentes do desenvolvimento de um sistema de software, contribuindo para a elaboração de um software de qualidade. Quinta-feira, 19 de Setembro de 2024 23h46min56s BRT OK</p>

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