Prévia do material em texto
SUJESTÃO DE ATIVIDADES: ATIVIDADE: POSTE ELETRICO OU CHOQUE CONCEITO: Atividade que desenvolve a atenção e a observação; DESCRIÇÃO: Esta atividade permite o desenvolvimento da atenção e da observação dos participantes. RECURSOS NECESSÁRIOS (instalação, materiais e pessoa) · Espaço; · Animador, professor, voluntario, estagiário. MONTAGEM: O animador solicita que os participantes se organizem em um círculo e fiquem sentados de mãos dadas. Após a saída de um dos participantes, informa-se quem será o poste elétrico que dará a descarga elétrica inicial. FUNCIONAMENTO: Todos deverão estar de mãos dadas, com as pernas cruzadas e os cotovelos apoiados nos joelhos, para que as mãos não fiquem escondidas. O participante denominado de poste elétrico dará início a brincadeira, apertando a mão da pessoa que estive ao seu lado (direito ou esquerdo), e esta, por sua vez, transmitirá a descarga elétrica para seu vizinho e assim sucessivamente. O participante que ficou fora do círculo deverá se posicionar no centro dele e, observando, por onde está passando a descarga elétrica. Terá duas oportunidades para descobrir quem está dando o choque; acertando, trocará de lugar com essa pessoa. POSSIBILIDADE DE UTILIZAÇÃO (Ocasiões, faixas etárias etc.): A atividade pode ser desenvolvida em espaços abertos ou fechados e aplicados em outras faixas etárias. POSSIBILIDADES (Nessecidade) DE ADAPTAÇÃO: Pode ser usada como atividades calmante nas escolas, hotéis, clubes e spas. ATIVIDADE: BASE TRIPLA CONCEITO: Atividade lúdica que procura desenvolver a agilidade dos participantes. DESCRIÇÃO: Os participantes estão dispersos em um espaço. Cada um deverá ficar atento as palavras do animador e, quando esse disser o nome de uma parte do corpo, todos deverão encostá-la no cone mais próximo. RECURSOS NECESSÁRIOS (INSTALAÇÕES, MATERIAIS, PESSOAS): · Quadras poliesportivas e ou pátios; · Oito cones; · Animador sociocultural. MONTAGEM: O animador convida os participantes e explica a atividade. A brincadeira inicia-se com os participantes caminhando livremente pelo espaço, enquanto o animador bate palmas num mesmo ritmo. De repente, o animador bate uma palma mais forte e diz o nome de umas das partes do corpo, por exemplo, nariz. Nesse momento todos os participantes saem correndo para uma das bases e procuram encostar no cone a parte do corpo que solicitada. POSSIBILIDADES DE UTILIZAÇÃO (Ocasiões, faixas etárias, etc): Pode ser usada tanto em espaços abertos como fechados, e pode ser utilizadas com diferentes faixas etárias. POSSIBILIDADES (NECESSIDADES) DE ADAPTAÇÃO: Variação 1 – conforme o numero de palmas, os participantes devem seguir outros comandos, como os listados abaixo: · 1 palma – encostar uma parte do corpo no cone; · 2 palmas – os participantes juntam as mesmas partes do corpo em duplas; · 3 palmas – os participantes formam um circulo e agacham; · 4 palmas – os participantes foram um trem. Variação 2: Se o animador desejar, depois de 3 solicitações executadas, pode retirar um cone e ficar brincando apenas com 2 cones e, depois apenas com 1. Isso dificulta o comando realizado após uma palma. No final, todos deverão se ajeitar para encostar ap parte solicitada no cone. ATIVIDADE: LÁ VEM O TREM CONCEITO: Atividade de estimulo a imaginação, em que os participantes devem criar uma história e dar continuidade à que os companheiros criaram. DESCRIÇÃO: Baseado em uma história imaginaria, que será improvisada por todos, os participantes deverão falar a palavra trem e, toda vez que essa palavra for pronunciada, deverão trocar de lugar. RECURSOS NECESSÁRIOS (instalação, materiais, pessoas): · Sala de aula, quadras ou pátio; · Carteiras; · Animador sociocultural. MONTAGEM: O animador convida os participantes e explica a atividade. Forma-se um vagão de cadeiras ou carteira, duas a duas, em que os participantes deverão estar sentados. O animador fica em pé. FUNCIONAMENTO: O animador começa contando uma história que tenha sequencia, na qual a palavra trem deverá aparecer. Sempre que a palavra trem for pronunciada, todos deverão trocar de lugar e, nesse momento, o animador deverá sentar-se em uma das carteiras. Aquele que ficar sem lugar deverá continuar a história, não se esquecendo de utilizar a palavra trem. POSSIBILIDADES DE UTILIZAÇÃO (ocasião, faixa etária, etc.): Pode ser usada em sala de aula, pátio, salões. Faixa etária: a partir de 8 anos. POSSIBILIDADES (NECESSIDADES) DE ADAPTAÇÃO: Pode ser utilizada em ônibus. ATIVIDADE: JOGO DOS CADAVERES. CONCEITO: Atividade noturna para pequenas multidões, em que os participantes procuram animadores escondidos, que representam os cadáveres. DESCRIÇÃO: Divididos em vários grupos, os participantes devem procurar pelo espaço os cadáveres que estão espalhados e carrega-los até um local onde possam ser escondidos das demais equipes. RECURSOS NECESSÁRIOS (instalações, materiais, pessoas): · Espaço amplo, aberto; · Lençol (número equivalente ao de equipes); · Papel sulfite; · Um rojão; · Animadores socioculturais. MONTAGEM: Os participantes são convidados pelo animador, que explica a atividade e divide os grupos de participantes. Conta-se uma história sobre o aparecimento de uma doença misteriosa em uma cidade do interior que levava as pessoas a morte, depois que estas agonizavam com fortes dores abdominais. Um médico renomado, realizando pesquisas na cidade, descobre a cura da doença, mas morre antes de divulgar a notícia e, sem que ninguém saiba quem é ele, deixa uma carta testemunho sobre a cura da doença. Desesperada, a cidade passa a procurar os cadáveres, na esperança de encontrar o médico e a cura da doença. Deve-se prepara a carta testemunho do médico e definir quem será ele entre os animadores, sem que seu nome seja revelado aos participantes. Os animadores devem ser espalhados pelo local antes do início da atividade e as luzes devem ser totalmente apagadas. FUNCIONAMENTO: Preparada a atividade, o jogo é iniciado com o estouro de um rojão e tem a duração de uma hora. As equipes devem procurar os “cadáveres” no local. No inicio do jogo, os cadáveres gritam, em consequência das dores provocadas pela doença, e morrem em seguida. Esse inicio tem o objetivo de mostrar para as equipes a direção em que se encontram escondidos os animadores. Quando uma equipe encontrar um “cadáver” deve leva-lo para um lugar qualquer e escondê-lo das demais equipes com o lençol. O “cadáver” não pode andar, uma vez que morto não anda, e seu deslocamento fica a cargo da equipe. Durante o tempo de jogo, as equipes podem roubar os “cadáveres” umas das outras, levando-os para os seu esconderijo. Ao final do jogo, é aberta a carta testemunho do médico e revelado o seu nome. Vence a equipe que tiver escondido até o final o animador que representa o médico. POSSIBILIDADE DE UTILIZAÇÃO (ocasiões e faixa etária): Atividade para ser realizada em espaços abertos, amplos, com todas as luzes apagadas, pode ser desenvolvidas com diferentes faixas etárias, juntas ou separadas, desde que os participantes tenham força para carregar os “cadáveres”. POSSIBILIDADE (NECESSIDADE) DE ADAPTAÇÃO: Com crianças menores, as regras podem ser modificadas: facilitar os deslocamentos dos cadáveres; modificar o sistema de pontuação, somando os pontos por “cadáveres” escondidos e dando ao médico um valor maior do que os demais, deixar algumas luzes acesas para facilitar o desenvolvimento do jogo etc. ATIVIDADE: TARDE DE JOGOS CONCEITO: Proposta para grupos e / ou famílias, cuja finalidade é apresentar novos jogos de tabuleiro/mesa e/ou resgatar os existentes no espaço da brinquedoteca ou sala de jogos. DESCRIÇÃO: Espaço para vivencia, descoberta e resgate de jogos de tabuleiro/mesa existentes (novos e antigos), que pretende estimular essas práticas lúdicas dentro e fora do ambiente da brinquedoteca, em grupos ou famílias. RECURSOS NECESSÁRIOS (instalações, materiais e pessoas): · Espaço; · Mesas e bancadas; · Cadeiras; · Diferentes jogos de tabuleiro (dama, xadrez, jogo da vida, detetive, imagem e ação, cartas, senha, memória, dominó,perfil). · Folhas de papel sulfite; · Canetas; · Cartolinas; · Canetas hidrográficas coloridas; · Papel adesivo; · Um animador na coordenação geral; · Dois animadores para explicar as regras dos jogos novos. MONTAGEM: O ideal é que todos os jogos estejam visíveis, se possível, classificar por faixa etária. O animador pode preparar fichas (com cartolina, caneta hidrográfica, e papel adesivo) que deem informações básicas sobre os jogos, por exemplo: nome, número de jogadores, funcionamento em linhas gerais, objetivos, características, etc. Essas informações devem ficar sobre a caixa de cada um dos jogos. O espaço dever ser preparado antecipadamente, visando favorecer o acolhimento dos grupos/família. FUNCIOANAMENTO: O animador responsável pela coordenação geral acolhe os participantes, explicando a proposta e convidando todos a participar. Os interessados partem para a vivencia dos jogos disponíveis. Os animadores de apoio podem desempenhar duas funções: explicar os jogos que os participantes não conheçam e convidar as pessoas a descobrir alguns jogos. POSSIBILIDADES DE UTILIZAÇÃO (OCASIÕES, FAIXAS ETARIAS, ETC.): Essa atividade propicia “encontro de gerações” e formação de grupos de interesse. Pode ser utilizada como atividades de “sensibilização”, visando estimular tais vivencias no público ou com atividades de “apoio”, que ocorre sazonalmente no espaço, conforme os interesses do grupo que o frequenta. Pode também servir como atividade de “impacto”, visando atingir um público que ainda não conhece o espaço da brinquedoteca ou salão de jogos e suas possibilidades. Recomenda-se a criação de um espaço para “comes e bebes” próximo ao local de atividades. POSSIBILIDADES (NECESSIDADS) DE ADAPTAÇÃO: Caso a brinquedoteca não tenha muitos recursos, é possível sugerir que cada grupo/família traga um jogo para atividade. Outra possibilidade é realizar uma campanha na “tarde de jogos” para arrecadar novos jogos para o espaço. A cada meia hora é possível lançar desafios que tenham a finalidade de integrar os participantes (adivinhações, jogos rápidos). ATIVIDADE: QUADRIBOL ADAPTADO CONCEITO: Jogo inspirado e desenvolvido com base no Quadribol, modalidade esportiva praticada pelos aprendizes de bruxaria do filme “Harry Potter e a Câmara secreta” DESCRIÇÃO: As equipes que jogam “Quadribol” se enfrentam com o objetivo de marcar o maior número de pontos. Esses pontos devem ser conquistados de duas maneiras. Acertando as bolas nos arcos móvel ou conseguindo pegar o “pomo de ouro” (frisbee) RECURSOS NECESSÁRIOS (ISNTALAÇÕES, MATERIAIS, PESSOAS): · Campo de futebol ou similar; · Um frisbee; · Dois arcos; · Uma bola emborrachada; · Dois monitores; · Um animador. MONTAGEM: O animador convida as pessoas a participar e explica o jogo. As regras são construídas coletivamente, tomando-se cuidado para não descaracterizar a atividade. As equipes são divididas e colocadas em seus respectivos campos. Um representante de cada equipe será escolhido para ser o “arco móvel”, no decorrer do jogo, é possível trocar a pessoa que desempenha esse papel. É necessário determinar o tempo de duração da atividade ou o máximo de pontos desejável. FUNCIONAMENTO: Ao sinal do animador, o jogo tem início devem tentar marcar “gols” nos arcos móveis adversários (eles ficam elevados acima da cabeça do jogador que os representa) ou tentar interceptar o “frisbee” (pomo de ouro) que é lançado constantemente entre os dois monitores. Qualquer uma dessas situações acarreta em pontos, mas a segunda tem valor maior que a primeira, por exemplo, três pontos, ao passo que a primeira vale dois pontos. POSSIBILIDADES DE UTILIZAÇÃO (OCASIÕES, FAIXA ETARIAS, ETC): Recomenda-se a utilização de campo gramado, visando reduzir os acidentes. É importante que a atividade seja realizada com participantes de capacidade física homogenia. Nesse sentido, não há restrição de faixa etária. No entanto crianças e adolescentes se mostraram mais motivados a participar do jogo. POSSIBILIDADES (NECESSIDADES) DE ADAPTAÇÃO: É possível acrescentar outras bolas, com valores de pontuação diferentes, ou ainda realizar o jogo com mais de duas equipes.