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Prática do Design Instrucional: Materiais 
Educacionais para aprendizagem 
autogerida
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Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 2/13
Objetivos de Aprendizagem
• Aprender o desenvolvimento dos materiais para aprendizagem autogerida
• Analisar o tipo de material de acordo com o modelo do curso.
Prática do Design Instrucional: Materiais 
Educacionais para aprendizagem autogerida
Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro 
Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora 
Pearson Universidades.
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Introdução 
Os estudos realizados por Filatro (2008) contam a história dos primeiros ambientes de 
aprendizagem autogerida baseada em computador, que surgiram no final da década 
de 1950. A abordagem era comportamentalista (behaviorista), em que o ensino se 
baseava na transmissão de informações, e a aprendizagem, na reprodução do mesmo 
conteúdo. O formato ficou conhecido como “instrução programada”. 
Nessa abordagem, a apresentação das informações é textual, linear e fragmentada 
(em pequenas doses crescentes de dificuldade). Em síntese, o leitor lê as informações 
de um pequeno texto, pratica o uso da informação nos exercícios e confere os acertos 
imediatamente. 
O princípio teórico dessa forma de organização do conteúdo é a aprendizagem 
pela repetição, pelo exercício de pequenas habilidades mediante o reforço dos 
acertos. A organização desses materiais foi muito criticada pela fragmentação e pelos 
pressupostos associacionistas. 
Na abordagem comportamentalista, a aprendizagem é identificada com a resposta 
correta apresentada pelo aprendiz, pela mudança do comportamento. Antes da 
informação, o aprendiz não apresenta uma resposta. Depois de fornecida a informação, 
ele realiza o exercício, pratica a resposta correta, recebe reforço e, então, aprende. 
Não há necessidade de compreender o que acontece na cabeça do aprendiz, que 
se constitui em uma “caixa preta”. Basta propor situações de ensino que alterem as 
respostas, o comportamento, que temos a aprendizagem. 
Apesar das críticas, ainda hoje identificamos esse tipo de proposta em vários cursos 
de educação a distância e de e-learning. Por exemplo, quando há a introdução de um 
software novo em uma empresa em que todos já dominam comandos do software 
anterior, é comum a organização de um e-learning – mediação por computador – de 
materiais autoinstrucionais. Muitas vezes, o ambiente virtual conta com a demonstração 
em tela, de forma animada, dos comandos novos, e em seguida solicita-se aos 
participantes que repitam as operações, a partir de tarefas simples, e a avaliação do 
uso correto é realizada imediatamente. O reforço imediato (acertou) e a repetição 
propiciam a aprendizagem. 
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Materiais educacionais para a aprendizagem autogerida 
A organização das práticas dos aprendizes leva em conta as semelhanças e diferenças 
entre o software novo e o antigo e as repetições necessárias para que as novas respostas 
se efetivem. A partir da década de 1980 houve grande esforço para o desenvolvimento 
de sistemas tutoriais inteligentes (intelligent tutoring systems) ou sistemas inteligentes 
assistidos por computador. Os tutoriais inteligentes usam a inteligência artificial. 
O “tutor inteligente” orienta o aluno em um campo específico de conteúdo. O conteúdo 
de aprendizagem nesse sistema é apresentado, também, por meio de hipermídias. Há 
a combinação de vários formatos de informação como textos e hipertextos, imagens 
fixas e dinâmicas, sons, elementos gráficos etc.
O sistema possui flexibilidade de navegação para diferentes ritmos e níveis de 
profundidade. A orientação da tutoria inteligente leva em conta um modelo de tutor, 
um de especialista, um de aluno e um de diálogo e comunicação. Apesar do grande 
interesse inicial por esse modelo, a partir da década de 1990 ele diminuiu devido à 
dificuldade na montagem de sistemas altamente flexíveis com múltiplas alternativas 
de navegação. 
Era necessário grande domínio dos conteúdos de ensino para oferecer possibilidades 
de navegação que não confundissem os alunos. A organização dos conteúdos era 
desenvolvida de forma diretiva, lógica e estruturada, sem levar em conta as diferenças 
individuais dos alunos, o que dificultava uma participação mais ativa dos aprendizes 
na escolha de caminhos que atendessem melhor às suas necessidades. 
A organização dos sistemas de aprendizagem autodirigida continua sendo usada, mas 
é mais comum contar com um tutor real, que assume o papel de responder às questões 
dos alunos, em vez de tutoria inteligente. Há, também, aplicações construtivistas para 
sistemas de aprendizagem autodirigida para desenvolver capacidades cognitivas por 
meio da exploração de simulações e resolução de problemas. 
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Uma dessas aplicações é a Geometria da Tartaruga, criada por Papert (1981), que se 
apoia no construtivismo de Piaget e na inteligência artificial. Materiais educacionais 
para a aprendizagem autogerida devem conter todas as informações que o aluno 
precisa no momento para sua efetiva aprendizagem. A partir da reflexão simultânea 
de como as crianças pensam e de como os computadores poderiam pensar, Papert 
planejou uma linguagem computacional apropriada para crianças com o poder das 
linguagens profissionais, mas com acesso simples e fácil para principiantes sem domínio 
da matemática. A nova linguagem recebeu o nome de Logo.
Segundo Nunes e Santos (2013), Papert defendia a construção de um “micromundo da 
física”. Nesse mundo, antes de dominarem as leis de Newton, os estudantes poderiam 
conhecer leis de movimento mais simples, como alternativas sutis e contraintuitivas, 
partindo de Aristóteles e chegando até mesmo a Einstein. Para isso, ele propôs uma 
sequência de quatro tipos de objetos: tartaruga geométrica, de velocidade, de 
aceleração e newtoniana. 
O robozinho criado por Papert era semelhante a uma tartaruga, razão pela qual acabou 
recebendo esse nome. Essa linguagem foi revolucionária, pois, pela primeira vez, o 
computador foi usado distanciando-se da visão comportamentalista e aproximando-
se da construtivista, em que a criança é quem dá os comandos ao robô para fazer 
o que ela imagina. Por exemplo: a criança imagina a forma de um triângulo e, para 
desenhá-lo, ela deve dar os comandos à tartaruga para que ela o represente na tela – 
“siga em frente 15 passos, retorne em ângulo reto” e assim por diante. 
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Simuladores
Os simuladores são recursos que permitem a construção do conhecimento por meio 
de simulações de situações ou problemas reais, gerando aprendizagem. Um 
exemplo é o SimQuest.
SimQuest é uma ferramenta de modelagem computacional que possibilita a construção 
de objetos de aprendizagem com inúmeros recursos gráficos e uma interação 
amigável. O SimQuest possibilita a alteração em tempo real dos parâmetros que 
envolvem o problema analisado. Estes elementos básicos de uma simulação, 
credenciam o uso do SimQuest como uma importante ferramenta de criação de 
simulações para ensino. (Silva, Germano, Mariano, 2011)
Uma das aplicações é o SimQuest como simulador para o ensino na medicina no qual 
pode ser simulada uma pandemia de gripe. Funciona como um jogo que começa 
meses antes de acontecer a pandemia e continua durante e depois dela. O usuário 
deve planejar e gerir os recursos para responder à ameaça da pandemia e pode 
observar o resultado de suas decisões. Ele foi preparado para que um único usuário 
resolva os problemas, embora também permita atividades emgrupo. 
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Há diversos simuladores de práticas como os de realização de cirurgias, de pilotagem 
de aviões e até para configuração de redes (routers, switches, computadores etc.). 
Com a simulação de problemas e soluções, o participante tem condições de dirigir 
sua aprendizagem, avaliar seu desempenho e não colocar em risco pessoas ou 
equipamentos. O desenvolvimento de micromundos tem mobilizado esforços para o 
desenvolvimento de simuladores. Como exige maiores investimentos, essa construção 
tem sofrido alguns limites na produção.
Os programas de aprendizagem a distância autodirigida mais comuns contam 
com materiais autoinstrucionais, alguns dos quais utilizam hipermídia, e com baixa 
intervenção da tutoria, que se limita, na maioria das vezes, a responder algumas 
questões dos alunos. 
Nos cursos em que se prevê a autogestão da aprendizagem, se os materiais previstos 
são autoinstrucionais, eles podem, segundo a proposta de Barberà e Rochera (2010), 
ser assim classificados:
Material reprodutivo-informativo: é basicamente um repositório digital de 
informação organizado em uma sequência lógica, no qual o aluno avança de acordo 
com um critério definido (cronológico, sequencial, com complexidade crescente 
etc.) seguindo uma dinâmica de leitura. Esse tipo de material é produzido para o 
desenvolvimento de tutoriais de um programa de computador, por exemplo, ou seja, 
são materiais educacionais voltados para a aprendizagem autogerida. 
Material reprodutivo-participativo: o material é organizado para que o aluno 
siga uma sequência lógica estabelecida e tome decisões adequadas que devem 
coincidir com os resultados preestabelecidos no material. Esse tipo de material 
é usado para práticas independentes de habilidades instrumentais, como aplicar 
regras ortográficas ou realizar cálculos. Costuma ter grande número de exercícios de 
repetição, objetivando fixação e memorização.
Material produtivo-informativo: o material é organizado de forma que o aluno 
tenha acesso à informação e conta com momentos e fases de aplicação aberta. A 
aplicação é de natureza criativa, como elaborar itens de avaliação para um curso. 
Não há um feedback específico para indicar se a resposta está correta. O aluno busca 
um resultado de referência a partir das informações proporcionadas pelo material 
estudado. O professor também pode realizar a avaliação do material produzido. 
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Material produtivo-participativo: são materiais cujos conteúdos têm espaços 
abertos para a prática do aluno na busca de um resultado de referência que 
ele desconhece a priori. São sistemas adaptáveis e flexíveis que permitem 
incorporar elementos de inteligência artificial e de gestão de informação, abrindo a 
possibilidade de rastrear ações e ajustes progressivos. Um exemplo seria um 
projeto para tutores inteligentes. 
Em Resumo
Um curso online que permite a produção e publicação de diferentes tipos e formatos 
de materiais. Os materiais podem ser adaptados a diversas tecnologias, como CD ou 
DVD, podem ser oferecidos na modalidade online ou a partir de tecnologias móveis, 
cuja organização pode ocorrer com base em hipertextos e/ou hipermídias. Vimos 
que os materiais para cursos autoinstrucionais podem ser classificados em material 
reprodutivo-informativo, material reprodutivo-participativo, material produtivo-
informativo ou material produtivo-participativo. E vimos que as decisões em relação 
ao tipo de material e da tecnologia de apoio são importantes na produção do design 
de um curso.
Saiba Mais
GUIA DE CRIAÇÃO DE HIPERVÍDEOS - Karine Portela - 2023 
Disponível em: https://cdnc.heyzine.com/files/uploaded/v2/
f41f243dd6e7e4c078dd1be6de05964cbe749024.pdf acesso em 
18/11/2024 
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Aplicação prática
Para maior aprofundamento no tema, vamos abordar na prática o 
contexto geral da saúde nos EUA. Observa-se que os planos públicos são 
direcionados a uma população específica. Nesse sentido, a população 
que não se enquadra nas características para assistência à saúde pelo 
Medicare e Medicaid, por exemplo, procura por empresas privadas 
para contratação de planos de saúde.
É possível relacionar, no entanto, a grande influência da economia à busca 
da população pela assistência à saúde. Nesse contexto, em momentos 
em que as condições econômicas melhoram, as pessoas têm mais renda 
disponível (e, consequentemente, acesso à cobertura de seguro), 
que pode ser usada para obter os serviços de saúde. Entretanto, em 
momentos de crise econômica, poderá haver uma redução de renda 
disponível, diminuindo gastos investidos em saúde pela população. 
Além disso, como visto anteriormente, nos EUA a maioria dos seguros 
de saúde para pessoas com menos de 65 anos é fornecida pelos seus 
empregadores. Por essa razão, nos momentos de crise e desemprego, 
as pessoas que perderam seus empregos acabam perdendo também 
o próprio plano de saúde e o de sua família. Tal situação deve abalar
fortemente as organizações em cuidados de saúde.
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Estudo de Caso
Você é o administrador de uma rede de casa de repouso, de propriedade de 
uma empresa com fins lucrativos, que possui vinte casas de repouso. Você foi 
convidado pelo proprietário da rede para explicar e demonstrar os valores 
de cada casa de repouso, como receitas, despesas e rentabilidade. Neste caso, 
como você faria sua apresentação?
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Na ponta da língua
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Referências Bibliográficas
Barberà, E.; Rochera, M. J. Os ambientes virtuais de aprendizagem baseados no 
projeto de materiais autossuficientes e na aprendizagem autodirigida. In: Coll, C.; 
Monrreo, C. Psicologia da Educação Virtual: Aprender e ensinar com as tecnologias 
da informação e comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2002
Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall.
Kenski, V. M. (org). (2015) Design instrucional para cursos on-line. São Paulo: Senac. 
Nunes, S.C e Santos, R. P. (2013) O Construtivismo de Papert na criação de um 
objeto de aprendizagem e sua avaliação segundo a taxionomia de Bloom. Atas do IX 
Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências – IX ENPEC Águas de 
Lindoia, SP – 10 a 14 de Novembro de 2013.
Palloff, R M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a 
excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso.
Papert, S. (1981) Desafio a la mente: computadoras y educación. Buenos Aires:
Galapago.
Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, 
produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores.
Silva, J. R.; Germano, J.S.E.; Mariano, R.S. (2011) SimQuest - ferramenta de modelagem 
computacional para o ensino de física. Desenvolvimento em Ensino de Física • Rev. 
Bras. Ensino Fís. 33 (1) • Mar 2011. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rbef/a/8qNd 
x4GYLwjwJjcfmzpGqHM/?lang=pt . Acessado em 13 de maio de 2024
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LIVRO DE REFERÊNCIA:
Design instrucional na prática
Andrea Filatro
Pearson Universidades, 2008

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