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Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 4 .2 Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 2/13 Objetivos de Aprendizagem • Aprender o desenvolvimento dos materiais para aprendizagem autogerida • Analisar o tipo de material de acordo com o modelo do curso. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 3/13 Introdução Os estudos realizados por Filatro (2008) contam a história dos primeiros ambientes de aprendizagem autogerida baseada em computador, que surgiram no final da década de 1950. A abordagem era comportamentalista (behaviorista), em que o ensino se baseava na transmissão de informações, e a aprendizagem, na reprodução do mesmo conteúdo. O formato ficou conhecido como “instrução programada”. Nessa abordagem, a apresentação das informações é textual, linear e fragmentada (em pequenas doses crescentes de dificuldade). Em síntese, o leitor lê as informações de um pequeno texto, pratica o uso da informação nos exercícios e confere os acertos imediatamente. O princípio teórico dessa forma de organização do conteúdo é a aprendizagem pela repetição, pelo exercício de pequenas habilidades mediante o reforço dos acertos. A organização desses materiais foi muito criticada pela fragmentação e pelos pressupostos associacionistas. Na abordagem comportamentalista, a aprendizagem é identificada com a resposta correta apresentada pelo aprendiz, pela mudança do comportamento. Antes da informação, o aprendiz não apresenta uma resposta. Depois de fornecida a informação, ele realiza o exercício, pratica a resposta correta, recebe reforço e, então, aprende. Não há necessidade de compreender o que acontece na cabeça do aprendiz, que se constitui em uma “caixa preta”. Basta propor situações de ensino que alterem as respostas, o comportamento, que temos a aprendizagem. Apesar das críticas, ainda hoje identificamos esse tipo de proposta em vários cursos de educação a distância e de e-learning. Por exemplo, quando há a introdução de um software novo em uma empresa em que todos já dominam comandos do software anterior, é comum a organização de um e-learning – mediação por computador – de materiais autoinstrucionais. Muitas vezes, o ambiente virtual conta com a demonstração em tela, de forma animada, dos comandos novos, e em seguida solicita-se aos participantes que repitam as operações, a partir de tarefas simples, e a avaliação do uso correto é realizada imediatamente. O reforço imediato (acertou) e a repetição propiciam a aprendizagem. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 4/13 Materiais educacionais para a aprendizagem autogerida A organização das práticas dos aprendizes leva em conta as semelhanças e diferenças entre o software novo e o antigo e as repetições necessárias para que as novas respostas se efetivem. A partir da década de 1980 houve grande esforço para o desenvolvimento de sistemas tutoriais inteligentes (intelligent tutoring systems) ou sistemas inteligentes assistidos por computador. Os tutoriais inteligentes usam a inteligência artificial. O “tutor inteligente” orienta o aluno em um campo específico de conteúdo. O conteúdo de aprendizagem nesse sistema é apresentado, também, por meio de hipermídias. Há a combinação de vários formatos de informação como textos e hipertextos, imagens fixas e dinâmicas, sons, elementos gráficos etc. O sistema possui flexibilidade de navegação para diferentes ritmos e níveis de profundidade. A orientação da tutoria inteligente leva em conta um modelo de tutor, um de especialista, um de aluno e um de diálogo e comunicação. Apesar do grande interesse inicial por esse modelo, a partir da década de 1990 ele diminuiu devido à dificuldade na montagem de sistemas altamente flexíveis com múltiplas alternativas de navegação. Era necessário grande domínio dos conteúdos de ensino para oferecer possibilidades de navegação que não confundissem os alunos. A organização dos conteúdos era desenvolvida de forma diretiva, lógica e estruturada, sem levar em conta as diferenças individuais dos alunos, o que dificultava uma participação mais ativa dos aprendizes na escolha de caminhos que atendessem melhor às suas necessidades. A organização dos sistemas de aprendizagem autodirigida continua sendo usada, mas é mais comum contar com um tutor real, que assume o papel de responder às questões dos alunos, em vez de tutoria inteligente. Há, também, aplicações construtivistas para sistemas de aprendizagem autodirigida para desenvolver capacidades cognitivas por meio da exploração de simulações e resolução de problemas. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 5/13 Uma dessas aplicações é a Geometria da Tartaruga, criada por Papert (1981), que se apoia no construtivismo de Piaget e na inteligência artificial. Materiais educacionais para a aprendizagem autogerida devem conter todas as informações que o aluno precisa no momento para sua efetiva aprendizagem. A partir da reflexão simultânea de como as crianças pensam e de como os computadores poderiam pensar, Papert planejou uma linguagem computacional apropriada para crianças com o poder das linguagens profissionais, mas com acesso simples e fácil para principiantes sem domínio da matemática. A nova linguagem recebeu o nome de Logo. Segundo Nunes e Santos (2013), Papert defendia a construção de um “micromundo da física”. Nesse mundo, antes de dominarem as leis de Newton, os estudantes poderiam conhecer leis de movimento mais simples, como alternativas sutis e contraintuitivas, partindo de Aristóteles e chegando até mesmo a Einstein. Para isso, ele propôs uma sequência de quatro tipos de objetos: tartaruga geométrica, de velocidade, de aceleração e newtoniana. O robozinho criado por Papert era semelhante a uma tartaruga, razão pela qual acabou recebendo esse nome. Essa linguagem foi revolucionária, pois, pela primeira vez, o computador foi usado distanciando-se da visão comportamentalista e aproximando- se da construtivista, em que a criança é quem dá os comandos ao robô para fazer o que ela imagina. Por exemplo: a criança imagina a forma de um triângulo e, para desenhá-lo, ela deve dar os comandos à tartaruga para que ela o represente na tela – “siga em frente 15 passos, retorne em ângulo reto” e assim por diante. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 6/13 Simuladores Os simuladores são recursos que permitem a construção do conhecimento por meio de simulações de situações ou problemas reais, gerando aprendizagem. Um exemplo é o SimQuest. SimQuest é uma ferramenta de modelagem computacional que possibilita a construção de objetos de aprendizagem com inúmeros recursos gráficos e uma interação amigável. O SimQuest possibilita a alteração em tempo real dos parâmetros que envolvem o problema analisado. Estes elementos básicos de uma simulação, credenciam o uso do SimQuest como uma importante ferramenta de criação de simulações para ensino. (Silva, Germano, Mariano, 2011) Uma das aplicações é o SimQuest como simulador para o ensino na medicina no qual pode ser simulada uma pandemia de gripe. Funciona como um jogo que começa meses antes de acontecer a pandemia e continua durante e depois dela. O usuário deve planejar e gerir os recursos para responder à ameaça da pandemia e pode observar o resultado de suas decisões. Ele foi preparado para que um único usuário resolva os problemas, embora também permita atividades emgrupo. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 7/13 Há diversos simuladores de práticas como os de realização de cirurgias, de pilotagem de aviões e até para configuração de redes (routers, switches, computadores etc.). Com a simulação de problemas e soluções, o participante tem condições de dirigir sua aprendizagem, avaliar seu desempenho e não colocar em risco pessoas ou equipamentos. O desenvolvimento de micromundos tem mobilizado esforços para o desenvolvimento de simuladores. Como exige maiores investimentos, essa construção tem sofrido alguns limites na produção. Os programas de aprendizagem a distância autodirigida mais comuns contam com materiais autoinstrucionais, alguns dos quais utilizam hipermídia, e com baixa intervenção da tutoria, que se limita, na maioria das vezes, a responder algumas questões dos alunos. Nos cursos em que se prevê a autogestão da aprendizagem, se os materiais previstos são autoinstrucionais, eles podem, segundo a proposta de Barberà e Rochera (2010), ser assim classificados: Material reprodutivo-informativo: é basicamente um repositório digital de informação organizado em uma sequência lógica, no qual o aluno avança de acordo com um critério definido (cronológico, sequencial, com complexidade crescente etc.) seguindo uma dinâmica de leitura. Esse tipo de material é produzido para o desenvolvimento de tutoriais de um programa de computador, por exemplo, ou seja, são materiais educacionais voltados para a aprendizagem autogerida. Material reprodutivo-participativo: o material é organizado para que o aluno siga uma sequência lógica estabelecida e tome decisões adequadas que devem coincidir com os resultados preestabelecidos no material. Esse tipo de material é usado para práticas independentes de habilidades instrumentais, como aplicar regras ortográficas ou realizar cálculos. Costuma ter grande número de exercícios de repetição, objetivando fixação e memorização. Material produtivo-informativo: o material é organizado de forma que o aluno tenha acesso à informação e conta com momentos e fases de aplicação aberta. A aplicação é de natureza criativa, como elaborar itens de avaliação para um curso. Não há um feedback específico para indicar se a resposta está correta. O aluno busca um resultado de referência a partir das informações proporcionadas pelo material estudado. O professor também pode realizar a avaliação do material produzido. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 8/13 Material produtivo-participativo: são materiais cujos conteúdos têm espaços abertos para a prática do aluno na busca de um resultado de referência que ele desconhece a priori. São sistemas adaptáveis e flexíveis que permitem incorporar elementos de inteligência artificial e de gestão de informação, abrindo a possibilidade de rastrear ações e ajustes progressivos. Um exemplo seria um projeto para tutores inteligentes. Em Resumo Um curso online que permite a produção e publicação de diferentes tipos e formatos de materiais. Os materiais podem ser adaptados a diversas tecnologias, como CD ou DVD, podem ser oferecidos na modalidade online ou a partir de tecnologias móveis, cuja organização pode ocorrer com base em hipertextos e/ou hipermídias. Vimos que os materiais para cursos autoinstrucionais podem ser classificados em material reprodutivo-informativo, material reprodutivo-participativo, material produtivo- informativo ou material produtivo-participativo. E vimos que as decisões em relação ao tipo de material e da tecnologia de apoio são importantes na produção do design de um curso. Saiba Mais GUIA DE CRIAÇÃO DE HIPERVÍDEOS - Karine Portela - 2023 Disponível em: https://cdnc.heyzine.com/files/uploaded/v2/ f41f243dd6e7e4c078dd1be6de05964cbe749024.pdf acesso em 18/11/2024 Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 9/13 Aplicação prática Para maior aprofundamento no tema, vamos abordar na prática o contexto geral da saúde nos EUA. Observa-se que os planos públicos são direcionados a uma população específica. Nesse sentido, a população que não se enquadra nas características para assistência à saúde pelo Medicare e Medicaid, por exemplo, procura por empresas privadas para contratação de planos de saúde. É possível relacionar, no entanto, a grande influência da economia à busca da população pela assistência à saúde. Nesse contexto, em momentos em que as condições econômicas melhoram, as pessoas têm mais renda disponível (e, consequentemente, acesso à cobertura de seguro), que pode ser usada para obter os serviços de saúde. Entretanto, em momentos de crise econômica, poderá haver uma redução de renda disponível, diminuindo gastos investidos em saúde pela população. Além disso, como visto anteriormente, nos EUA a maioria dos seguros de saúde para pessoas com menos de 65 anos é fornecida pelos seus empregadores. Por essa razão, nos momentos de crise e desemprego, as pessoas que perderam seus empregos acabam perdendo também o próprio plano de saúde e o de sua família. Tal situação deve abalar fortemente as organizações em cuidados de saúde. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 10/13 Estudo de Caso Você é o administrador de uma rede de casa de repouso, de propriedade de uma empresa com fins lucrativos, que possui vinte casas de repouso. Você foi convidado pelo proprietário da rede para explicar e demonstrar os valores de cada casa de repouso, como receitas, despesas e rentabilidade. Neste caso, como você faria sua apresentação? Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 11/13 Na ponta da língua Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 12/13 Referências Bibliográficas Barberà, E.; Rochera, M. J. Os ambientes virtuais de aprendizagem baseados no projeto de materiais autossuficientes e na aprendizagem autodirigida. In: Coll, C.; Monrreo, C. Psicologia da Educação Virtual: Aprender e ensinar com as tecnologias da informação e comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2002 Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Kenski, V. M. (org). (2015) Design instrucional para cursos on-line. São Paulo: Senac. Nunes, S.C e Santos, R. P. (2013) O Construtivismo de Papert na criação de um objeto de aprendizagem e sua avaliação segundo a taxionomia de Bloom. Atas do IX Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências – IX ENPEC Águas de Lindoia, SP – 10 a 14 de Novembro de 2013. Palloff, R M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Papert, S. (1981) Desafio a la mente: computadoras y educación. Buenos Aires: Galapago. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. Silva, J. R.; Germano, J.S.E.; Mariano, R.S. (2011) SimQuest - ferramenta de modelagem computacional para o ensino de física. Desenvolvimento em Ensino de Física • Rev. Bras. Ensino Fís. 33 (1) • Mar 2011. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rbef/a/8qNd x4GYLwjwJjcfmzpGqHM/?lang=pt . Acessado em 13 de maio de 2024 Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 13/13 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008