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AV MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO

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Avaliação: GST0559_AV_201408373191 » MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO
Tipo de Avaliação: AV
Aluno:
Professor: ACACIO PONTES CALLIM Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 6,3 Nota de Partic.: 0 Av. Parcial 2 Data: 16/11/2017 21:07:12
1a Questão (Ref.: 201409196125) Pontos: 1,0 / 1,0
Faça um comentário sobre:
o surgimento da pesquisa operacional no mundo;
o fator principal que tornou a pesquisa operacional conhecida e popularizada no mundo todo;
seu posicionamento no mundo de hoje.
Resposta: Surgiu durante a segunda guerra mundial impulsionada por cientistas americ anos e britanicos; o fator principal foi ter tornado
simples o enquadramento dos fatores de decisão; hoje a pesquisa operacional é considerada um método científico para tomadas de
decisão.
Gabarito: começou na segunda guerra mundial, seu ápice no surgimento da informática e consagrada hoje como uma das melhores
ferramentas de tomada de decisão.
2a Questão (Ref.: 201409314104) Pontos: 0,3 / 1,0
Rogério mostrando seus conhecimento sobre Teoria dos jogos fez as seguintes definições:
Jogos simultâneos - não nos fornecem informações sobre eventuais desdobramentos futuros das escolhas dos jogadores;
jogos cooperativos - os jogadores são capazes de, em algum momento, fazer suas escolhas conhecendo as ações dos demais
jogadores em etapas anteriores;
jogos sequenciais - procura desenvolver o comportamento ótimo em jogos que envolvem a participação de muitos jogadores;
Equilíbrio de Nash - é uma combinação de estratégias e constitui um equilíbrio quando cada estratégia é a melhor resposta possível as
estratégias dos demais jogadores.
A professora de Rogério afirmou ter acontecido um equivoco nas definições.
Cite qual foi.
Resposta: o equivoco está nos jogos sequenciais.
Gabarito: as definições de jogos sequenciais e cooperativos estão invertidas.
3a Questão (Ref.: 201409189800) Pontos: 1,0 / 1,0
Surgiu durante a segunda guerra mundial impulsionada por cientistas americanos e britânicos. Estamos falando de:
Programação Linear
Métodos Quantitativos
Pesquisa Operacional
Computador
Função Objetivo
4a Questão (Ref.: 201409468047) Pontos: 1,0 / 1,0
A Pesquisa Operacional pode ser considerada um método científico para auxiliar na tomada de decisões. Dentre varias técnicas
utilizadas pela pesquisa operacional podemos citar a teoria dos jogs. Desse modo, qual item, nas alternativas abaixo, diz respeito à
teoria dos jogos?
Programação matemática formado principalmente por função objetiva e restrições, ambas lineares.
modelo estatístico/matemático que visa calcular o ganho exato associado a uma determinada decisão.
teoria matemática através da qual é criado um modelo que visa apresentar possibilidades de decisões associando tais
possíveis decisões a ganhos ou perdas.
modelo estatístico de probabilidade que visa ¿prever¿ o comportamento de um sistema que oferece serviços cuja demanda
cresce aleatoriamente.
é uma representação gráfica representadas por arestas e nós que pode ser descrita num espaço euclidiano de n dimensões.
5a Questão (Ref.: 201409482167) Pontos: 1,0 / 1,0
O lucro de cada caixa de lasanha de carne(x1) e de frango(x2) é respectivamente de R$ 6,00 e R$ 3,00. A função objetivo é:
450x1+150x2
6x1+3x2
600x1+450x2
3x1+6x2
x1+x2
6a Questão (Ref.: 201409161869) Pontos: 0,0 / 1,0
Vimos no método gráfico que através das inequações das restrições poderíamos formar pares ordenados para serem plotados em um
gráfico(formando retas) e no cruzamento dessas retas teríamos a solução ótima do problema. Sabendo que uma dessas inequações foi:
3x1 + 6x2<36 Podemos afirmar que o par ordenado que pertence a essa inequação é:
(2; 3)
(12; 6)
(12; 4)
(12; 25)
(10; 25)
7a Questão (Ref.: 201409059971) Pontos: 0,0 / 1,0
Considere um problema de Programação Linear com duas variáveis (X1 e X2) e três inequações, cujo primeiro quadro
do simplex é:
______________________________________
BASE    X1       X2       X3         X4        X5    b
______________________________________
X3             2         5          1           0          0       50
X4           4         5          0          1         0       60
X5           1         0          0         0          1     12
_______________________________________
-Z           -8        -12        0         0          0       0
Na construção do 2º quadro do simplex, a variável que entrará na base será:
X2
X4
X3
X5
X1
8a Questão (Ref.: 201409167733) Pontos: 1,0 / 1,0
O Solver faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com o Solver, é
possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula - chamada célula de objetivo - conforme
restrições, ou limites, sobre os valores de outras células de fórmula em uma planilha. O segundo quadro do SOLVER corresponde :
a função objetivo
célula final
as respostas das variáveis do problema
as restrições
a célula destino
9a Questão (Ref.: 201409146106) Pontos: 0,5 / 0,5
Se um dual apresentou:
wmim=100y1+42y2 podemos concluir que as restrições do primal foram:
x1+x2<=56
x1+x2<=42
2x1+4x2<=100
3x1+5x2<=34
100x1+x2<=0
x1+42x2<=45
2x1+x2<=100
x1+3x2<=42
100x1+x2<=0
42x1+x2<=13
10a Questão (Ref.: 201408557960) Pontos: 0,5 / 0,5
No processo de interação é importante entender o que é ação ou movimento de um jogador que pode ser entendido como: "a escolha
que ele pode fazer em um dado momento do jogo".
Num jogo, cada jogador:
Tem sempre um número par de ações.
Tem um certo número de ações disponíveis.
Tem sempre uma escolha binária de ações.
Tem sempre um número ímpar de ações.
Tem um número ilimitado de ações disponíveis.

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