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Edição nº 01 1 TEORIA DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA: DAVID AUSUBEL NESTA EDIÇÃO A teoria de David Ausubel é baseada na visão cognitivista e segundo esta visão, aprendizagem é a organização e integração de material na estrutura cognitiva do indivíduo. Segundo Ausubel, a aprendizagem significativa no processo de ensino necessita fazer algum sentido para o aluno e, nesse processo, a informação deverá interagir e ancorar-se nos conceitos relevantes já existentes na estrutura do aluno. Ausubel elaborou a teoria da aprendizagem significativa que definiu como o processo através do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do indivíduo. A Estrutura cognitiva é uma estrutura hierárquica de conceitos que são abstrações da experiência do indivíduo. Novas ideias e informações são aprendidas e retidas na medida em que existem pontos de ancoragem. A aprendizagem significativa ocorre quando uma nova informação se ancora em conceitos relevantes preexistentes na estrutura cognitiva de quem aprende. Aprendizagem implica em modificações na estrutura cognitiva e não só acréscimos. Á medida em que a aprendizagem significativa ocorre, conceitos são desenvolvidos, elaborados e diferenciados em decorrências de sucessivas interações: • Diferenciação progressiva – As ideias mais gerais e mais inclusivas da disciplina devem ser apresentadas no início para, depois irem sendo progressivamente diferenciadas. Em termos de detalhe e especificidade é mais fácil para o ser humano captar aspectos diferenciados de um todo mais inclusivo previamente aprendido, do que chegar ao todo a partir de suas partes diferenciadas. • Reconciliação integrativa – Explorar relações entre ideias, apontar similaridades e diferenças importantes, reconciliar discrepâncias reais ou aparentes. O conteúdo deve não só proporcionar a diferenciação progressiva, mas também: explorar, explicitamente, relações entre proposições e conceitos, chamar atenção para diferenças e similaridades importantes e reconciliar inconsistências reais ou aparentes. David Paul Ausubel Filho de família judia e pobre, imigrantes da Europa Central, cresceu insatisfeito com a educação que recebera. Revoltado contra os castigos e humilhações pelos quais passara na escola, afirma que a educação é violenta e reacionária, relatando um dos episódios que o marcou profundamente nesse período. A Memorização também é útil Ao analisar as interações entre professor, aluno e conhecimento, Ausubel ainda definiu a aprendizagem mecânica. Nela, os conteúdos ficam soltos ou ligados à estrutura mental de forma fraca. Aprendizagem Significativa Claudio Roberto Ribeiro Jr APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA | Edição Nº 1 2 Aprendendo matemática com significados, uma proposta lúdica e diversificada: Considerando que, através dos jogos e brincadeiras, a criança descobre a si mesmo e aos outros e consegue aprender brincando, e a fim de se compreender como o lúdico pode contribuir para o desenvolvimento do pensamento lógico matemático, de maneira significativa e prazerosa, foi realizado um estudo bibliográfico e prático com intuito de pontuar as ideias de alguns autores sobre o assunto, bem como levantar apontamentos no sentido de demonstrar a importância desta relação acontecer dentro da escola. Com a intenção de que o projeto atingisse o objetivo esperado, que foi proporcionar ao aluno vivenciar diversas possibilidades de desenvolvimento do pensamento lógico matemático através de atividades lúdicas na escola integral, procurou-se ao longo do mesmo delinear as relações existentes entre prática lúdica e o desenvolvimento do pensamento lógico matemático despertando diferentes caminhos para a aprendizagem não somente intelectual, mas emocional e social. Como forma de sistematizar e colocar o projeto em prática propriamente dito foi realizado atividades práticas sempre com o enfoque principal o brincar. Assim procurou-se construir materiais e jogos alternativos, com as crianças, além revelar o valor do próprio jogo e o prazer que a atividade proporciona, prevalecendo os aspectos lúdicos. Buscou-se através deste projeto desenvolver atividades que, ludicamente puderam despertar o interesse dos alunos para a formulação e a resolução de situações problemas do seu cotidiano de modo que esta pudesse ser utilizada de maneira a desenvolver a capacidade de compreender o significado da alfabetização matemática. JOGOS E BRINCADEIRAS O brincar é retratado de diferentes formas dependendo dos teóricos que o defendem. Este trabalho conta com uma gama variada de autores, com correntes de pensamentos diversificadas. Para Winnicott (1975) a brincadeira é vista como atividade recreativa que desperta o prazer e dá um sentido divertido a vida e a aprendizagem, contribuindo para o desenvolvimento, através do lúdico e do prazer. Jogos e Brincadeiras Com o surgimento de novas concepções sobre como se dá o conhecimento tem possibilitado novas formas de considerar o papel do jogo no ensino. São as contribuições de Psicologia cunho sociointeracionista que vêm estabelecer novos paradigmas para a utilização do jogo na escola. Considera-se o jogo uma das ferramentas do educador a qual deverá ser utilizada, permitindo ampliação e organização da comunicação matemática, além de estar promovendo o desenvolvimento sócio afetivo, motor cognitivo da criança. Frente às afirmativas ainda pode-se dizer que o professor estará estimulando a atividade mental (abstração reflexiva) nas crianças através de jogos. Além de propiciar a interação social há um envolvimento emocional muito grande que despertarão interesse e crianças interessadas aprenderão mais rápido. Os exercícios mecânicos e repetitivos muitas vezes não chegam ao mesmo resultado. De forma semelhante cita os PCNs (1997, p. 49): “ ... um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer”. Os jogos são situações desafiadoras, que levam as crianças a aprenderem matemática espontaneamente e naturalmente, além de que os jogos representam uma espécie de exercício que permite à criança adaptar-se as situações que terão que enfrentar no seu cotidiano. Em estágio mais avançado, as crianças aprendem a lidar com situações mais complexas (jogos com regras) e passam a compreender que as regras podem ser combinações arbitrárias que os jogadores definem; percebem também que só podem jogar em função da jogada do outro (ou da jogada anterior, se o jogo for solitário). Os jogos com regras têm um aspecto importante, pois neles o fazer e o compreender constituem faces de uma mesma moeda. (PCNs, 1997, p. 49) Para que houvesse aprendizagem significativa, oportunizou-se a participação efetiva da criança. Em vez de fornecer um assunto verbalizado, Matemática funcional O Lúdico na Matemática APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA | Edição Nº 1 3 organizado e pronto, deu-se aos alunos oportunidade de observar, explorar, manipular experimentar, construir, comparar e reconhecer propriedades nos objetos e estabelecer relações, onde eles aprenderão construindo o próprio conhecimento com a orientação e estímulo do professor. Foi proposto também a confecção de brinquedos com sucatas, levando a crianças a seguirem procedimentos e perceberem a transformação de materiais em objetos, como boliche (para trabalhar adição e subtração de maneira lúdica), vai e vem, bilboquê, por exemplo. Onde foi criado um manual de instrução, utilizando textos e desenhos explicativos. Pois como diz Smole (2000) “... as regras das brincadeirasfazem com que a criança se comporte de forma mais avançada do que aquele habitual para sua idade...”. O material dourado também foi explorado para trabalhar conceitos como: adição e subtração, sequência numérica, sendo que uma das atividades mais significativa para professores e alunos foi o jogo do nunca dez. Proporcionamos aos alunos a construção de dominó gigante relacionando numeral a quantidade; quebra-cabeças para desenvolver atenção, concentração, criatividade, jogo da memória, ludo desenhado com giz no chão utilizando um dado gigante e o corpo em sua realização. Os quais foram demonstrados e expostos para comunidade na mostra cultural da escola. Utilizamos ainda, músicas com contexto matemático, como forma de registro de atividade de maneira prazerosa e significativa. ENIGMAS MATEMÁTICOS Aprendizagem Significativa É muito comum ouvirmos dos alunos o quanto é difícil aprender matemática. Essa afirmação nos traz algumas inquietações. O que é aprender matemática? Quando essa aprendizagem é significativa? Enquanto professores, que papel devemos assumir no processo de ensino-aprendizagem desta disciplina? Que motivações se podem trazer para sala de aula? Em consonância com a concepção construtivista, ao ensinar matemática devemos entender que o papel do professor é ajudar ao aluno a identificar os conhecimentos matemáticos como meios para compreender e transformar o mundo à sua volta, percebendo o caráter de jogo intelectual, característico da matemática, como aspecto que estimula o interesse, a curiosidade, o espírito de investigação e o desenvolvimento da capacidade para resolver problemas. Vivenciar a funcionalidade da matemática para aprender O aluno precisa ter uma disposição para aprender, ou seja, o autoconceito que ele possui deve estar receptivo para a proposta da atividade, que por sua vez deve ter sentido para o mesmo. Segundo Borin (1996) ao trabalharmos com a matemágica e curiosidades no ensino da matemática tem - se o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender esta disciplina, mudando a rotina da sala de aula e permitindo a formulação de problemas desafiantes que incentivem o aprender mais. De acordo com Imenes (1988) as experiências vivenciadas pelos alunos são importantes na construção do sentimento da matemática. Moura (1991) afirma que a matemágica aproxima- se da matemática via desenvolvimento de habilidades de resoluções de problemas. A matemágica é encarada como uma estratégia em que o professor propõe ao aluno desafios interessantes, caracterizados por investigação e exploração de alguns conceitos matemáticos. Nessa metodologia, o aluno pode formular problemas, tornando a matemática um conhecimento mais próximo dele mesmo. Nessa intenção, a matemágica, aqui é definida como o prazer de aprender matemática trazendo mais uma maneira interessante de abordar assuntos, tais como: divisibilidade, propriedades das operações numéricas e mudança de base, etc. MEDIANDO CONHECIMENTO E VIDA Há tempos, a relação entre aprendizagem e habilidades pessoais e de convívio inspira estudos diversos que articulam as áreas de Educação e Psicologia. Sabe-se por exemplo, da importância de se romper com a dicotomia emoção/intelecto, e que a motivação, a autoconfiança, a autodeterminação e a organização, por exemplo, são fatores importantes para o processo de aprendizagem. No entanto, apenas recentemente vem se aprofundando a discussão sobre o desenvolvimento desses aspectos socioemocionais incorporados ás finalidades curriculares e tão cuidadosamente planejado, conduzido e acompanhado quanto o trabalho com o aprendizado cognitivo. Afinal, o desenvolvimento de ambos, na perspectiva de educação integral, não se dá de modo separado. O período escolar, além de ser uma oportunidade de acesso a conhecimentos, saberes e práticas do mundo, é uma enorme oportunidade para desenvolver competências para viver, conviver, aprender e trabalhar, levando em conta, para tanto, as construções identitárias e subjetivas. Disposição para o aprendizado Os problemas matemáticos são responsáveis pela formação de situações enigmáticas, as quais deixam muitas pessoas curiosas em descobrir as respostas misteriosas. Esses enigmas são responsáveis por desafiar a mente de crianças, jovens, adultos e velhos. APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA | Edição Nº 1 4 Enigmas matemáticos 1. Determine o número que ao ser somado com dois, multiplicado o resultado da soma por três, e dividindo o total por seis, encontramos treze. 2. Descubra qual o próximo número da sequência 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, ... 3. Pense em número, some esse número com seu dobro e seu quádruplo obtendo –14. Que número você pensou? 4. Pense em um número. Multiplique esse número por dois. Some dez ao resultado. Multiplique por quatro. Divida por dois. Divida o resultado por quatro e você voltará no número pensado anteriormente. Enquanto você pensa em pizza, eu descubro a sua idade! Vá lendo aos poucos, conforme for calculando. É rápido, gasta menos que um minuto. 1. Primeiro de tudo, pense no número de vezes por semana que você sente vontade de comer pizza (tente pensar em mais de uma vez, mas menos que dez); 2. Multiplique esse número por 2; 3. Some 5; 4. Multiplique o resultado por 50; 5. Se você já fez aniversário este ano, some 1756, se ainda não fez, some 1757; 6. Agora, subtraia os quatro dígitos do ano que você nasceu do resultado que obteve; 7. Você deve ter obtido um resultado de três dígitos... O primeiro dígito desse resultado foi seu número original (o número de vezes que você pensa em comer pizza na semana) Os dois últimos números são SUA IDADE!!! Adivinhando seu pensamento! 1.Escolha um número qualquer (dezena, centena, milhar, etc.) 2. Faça uma permutação dos algarismos deste número, criando um novo número. 3. Subtraia os dois números, o original e o permutado; 4. Selecione um algarismo não nulo do resultado da subtração; 5. Dite os outros algarismos, em qualquer ordem; Eu direi qual algarismo você selecionou. A magia dos números 1.Escreva uma centena. 2. Inverta a ordem dos dígitos, isto é: os algarismos da unidade e da centena trocam de lugares. 3.Subtraia uma centena da outra (Maior – Menor) 4.Se você me informar o algarismo das unidades, eu digo o resultado desta subtração. Veja o meu exemplo: Escrevo 149; inverto obtendo 941; subtraindo (941 – 149) encontro 792. Agora escreva o seu número: Mil e oitenta e nove 1. Desta vez eu irei acertar sem nenhuma informação. 2. Escolha uma centena não simétrica (141, 505, 959, 333 são exemplos de centenas simétricas), repita os passos da mágica anterior. 3. Inverta o resultado da subtração e soma com o mesmo. Você encontrou como resposta o número: APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA | Edição Nº 1 5 Enquanto você pensa em pizza eu descubro a sua idade! O que trabalharemos com essa atividade? Ao formular uma equação algébrica que represente o respectivo problema, utilizando-se do raciocínio lógico, estimulamos o aluno a trabalhar com a linguagem matemática para representar essas relações de dependência entre duas ou mais grandezas. Em que momentos podemos trabalhar com essa atividade) Ao ensinar Funções (1ºano do ensino médio), Equações algébricas (7ª série do Ensino Fundamental), ou mesmo na resolução de problemas que introduzam o cálculo algébrico, como a partir da situação em que os alunos se encontram a par desses assuntos. Adivinhando seu pensamentoO que trabalharemos com essa atividade? Trabalhamos o critério de divisibilidade por nove, manipulações numéricas, múltiplos de nove, operações fundamentais e formulação de equação algébrica através do raciocínio lógico e por subsídios da linguagem matemática do respectivo desafio. Em que momentos podemos trabalhar com essa atividade? A partir do momento que se ensina Múltiplos e Divisores (5ª série do ensino fundamental). Magia dos números O que trabalharemos com essa atividade? Assim como no Mil e oitenta e nove, trabalharemos a Decomposição decimal, além da estruturação de uma equação numérica tendo em vista a linguagem matemática do problema em questão. Em que momentos podemos trabalhar com essa atividade? A partir do momento em que o aluno faça bom uso do Sistema de Numeração Decimal, Expressão Algébrica, e Operações fundamentais. (5ª série do ensino fundamental). Mil e oitenta e nove O que trabalharemos com essa atividade? Buscar resoluções, não por atitudes mecânicas e de memorização, mas pelo raciocínio lógico que, como educadores, tanto valorizamos. Decomposição decimal e construção de expressão algébrica a partir do problema descrito. Em que momentos podemos trabalhar com essa atividade? A partir do momento em que o aluno saiba sistema de numeração decimal, expressões algébricas, e operações fundamentais. O queremos passar nessa atividade é a decomposição decimal dos números e a partir daí ensinar ao aluno a operar com o número decomposto. Comentários Pedagógicos Edição nº 01 1 REFERÊNCIAS BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF,1997 LOPES, M. da G. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. São Paulo: Cortez, 2001. LURIA, A. R.; VIGOTSKI, L. S.; LEONTIEV, A. N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone, 1998, p. 119 - 142. OLIVEIRA, M.K. Vygotsky: Aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio histórico. São Paulo: Scipione, 1993. PIAGET, J. O nascimento da inteligência na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1978. SMOLE, K.S. A matemática na Educação Infantil: A teoria das inteligências múltiplas na prática escolar. Porto alegre: Artes Médicas Sul, 2000. WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975. WINNICOTT, D. W. A criança e seu mundo. Rio de Janeiro: Imago, 1979.
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