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AV Engenharia de usabilidade 2018

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Disc.: ENGENHARIA DE USABILIDADE 
CCT0268_AV_ 18/08/2018 09:19:22 (F) AV
 
Aluno: 
Professor: MARCILENE SCANTAMBURLO FONSECA Turma: 9001/AA 
 
 
Avaliação: 
9,0 
Nota Partic.: 
0 
Av. Parcial.: 
2,0 
Nota SIA: 
10,0 pts 
 
 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 1. Ref.: 663887 Pontos: 0,50 / 1,00 
 
Considerando os problemas de usabilidade, quanto a sua gravidade, como podemos classifica-
los? Explique as classificações: 
 
 
Resposta: Podemos classificálos em Obstáculos, barreiras e ruidos. ->Os obstáculos são 
dificuldades que os usuários ao encontrarem poderão suplantá-la. ->Barreiras são problemas 
de usabilidade que podem atrapalhar o usuário a encontrar alguma informação ou opção do 
sistema.-> Ruidos são menos problemáticos que os obstáculos e as barreiras, mas impedem 
que se realize as tarefas com eficiência. 
 
 
Gabarito: Podemos classificar esses problemas, de usabilidade, como: Barreiras:São 
problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue superar sem 
a ajuda, impedindo que os usuários executem suas tarefas. Obstáculos:São problemas com os 
quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar 
sem a necessidade de ajuda de terceiros. Ruídos:São problemas mais brandos e que não 
chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo. 
 
 
 2. Ref.: 162389 Pontos: 0,50 / 1,00 
 
A interface precisa ser devidamente avaliada para que seja verificada e comprovada sua 
efetiva qualidade. Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação de interfaces, 
destacando-se a técnica de avaliação analítica. Explique-a detalhadamente. 
 
 
Resposta: Visa decompor a interface em vários niveis e e analisados criteriosamente afim de 
encontrar possíveis falhas de usuabilidade do sistema que venham a torná-lo, ineficiente, 
imcompreenssível, limitado, com risco de erros, etc. 
 
 
Gabarito: A avaliação analítica da interface é formativa, e é realizada quando a interface ainda 
não foi implementada, pois seu objetivo principal é decompor e verificar a complexidade da 
tarefa. 
 
 
 3. Ref.: 604767 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta: 
 
 
O tamanho reduzido das telas dos dispositivos móveis pode dificultar a leitura das 
informações, exigindo modos de apresentação de conteúdo para a maximização de 
espaço, sem sobrecarregar a área de visualização. 
 
Para dispositivos móveis deve-se permitir a personalização da interface de acordo com 
as necessidades do usuário. 
 Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que 
podem ser executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os mais indicados. 
 
A interface para um dispositivo móvel deve ser projetada considerando suas limitações 
físicas e a perspectiva do usuário móvel. 
 
Não existe para computadores de mão uma tecnologia padronizada, para entrada e 
saída de dados, variando de um modelo para outro. Exemplos comuns são as teclas ou 
botões de controle, miniteclado, tela sensível ao toque, reconhecimento de voz e até 
mesmo movimentos do usuário. 
 
 
 4. Ref.: 121081 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
São heurísticas de usabilidade: 
 
 Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. 
Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. 
 
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. 
Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. 
 
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. 
Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e 
aplicar erros. Ajuda à implementação. 
 
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. 
Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. 
 
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de 
relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, 
diagnosticar e recuperar erros. 
 
 
 5. Ref.: 122080 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. 
Dentre os estilos possíveis de interação, temos: 
 
 
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. 
 
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. 
 Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. 
 
 
 6. Ref.: 102027 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram 
sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista 
descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, 
convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria 
perspectiva. 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: 
 
 Card sorting 
 Narrativa gráfica 
 Brainstorming 
 The Bridge 
 Usage-centered design 
 
 
 7. Ref.: 243206 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser 
aplicado em sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores." A qual 
metodologia corresponde o parágrafo acima? 
 
 
Conective 
 
Prototype 
 The Bridge 
 
Usage-centered Design 
 
Cadeia de Caracteres 
 
 
 8. Ref.: 229277 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
É verdadeiro afirmar que o GOMS: 
 
 
Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o usuário deve ter 
para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. 
 
Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é 
exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. 
 
Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações 
exatas acerca das tarefas realocadas ao proprietário da mesma. 
 Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o 
usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. 
 
Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações 
exatas acerca das tarefas realocadas a terceiros. 
 
 
 9. Ref.: 243226 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa 
técnica é realizada com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a 
aplicação está sendo desenvolvida? 
 
 
Teste de Durabilidade 
 
Teste de Credibilidade 
 
Teste de Cores 
 
Teste de Massa 
 Teste de Usabilidade 
 
 
 10. Ref.: 243238 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade 
de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa 
o texto acima? Escolha entre as opções abaixo. 
 
 Acessibilidade 
 
Avaliação 
 
Ergonomia 
 
Transparência 
 
Informação

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