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APOSTILA DISCIPLINA JOGO.

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APOSTILA
DE
JOGO
PROFESSOR ALFREDO MELHEM
Capítulo I
 Aspectos Filosóficos
1)O agir do homem
	O homem é um ser cultural e não somente natural, pois o mesmo é dotado de um D.N.A, que é sua influencia natural, porém desde muito cedo, realiza coisas influenciadas pela cultura em que ele está inserido. Portando diferencia-se dos animais, que não tem a capacidade de, por exemplo, modificar e adaptar a natureza conscientemente às suas necessidades, sendo assim o homem artífice de si mesmo capaz de uma autoconstrução.
	O seu agir em sociedade está fundamentado em códigos morais e éticos, entendendo por Moral como tudo aquilo que uma determinada sociedade, num determinado espaço de tempo, consensualmente admite ou julga ser certo ou justo no que diz respeito à conduta ou ao comportamento social de um indivíduo ou de um grupo de indivíduos a ela pertencentes. Já a Ética é a ciência da moral, é justamente através de alguns princípios éticos que podemos avaliar se a conduta ou comportamento social de algum indivíduo ou de um grupo de indivíduos deve ser considerado como moral ou imoral. A Bioética é a área do conhecimento que tem como objetivo investigar o valor, ou avaliar, as condutas e os comportamentos sociais, sob o ponto de vista moral ou humano, dos profissionais envolvidos no contexto das pesquisas e nas prestações de serviços, pode-se assegurar que a Bioética significa a moral da vida.
Novo Paradigma na Educação física
	“Não basta ensinar ao homem uma especialidade. Porque se tornará assim uma máquina utilizável, mas não uma personalidade. É necessário que adquira um sentimento, um senso prático daquilo que vale a pena ser compreendido, daquilo que é belo, do que é moralmente correto. A não ser assim, ele se assemelhará, com seus conhecimentos profissionais, mais a um cão ensinado do que a uma criatura harmoniosamente desenvolvida. Deve aprender a compreender as motivações dos homens, suas quimeras e suas angústias para determinar com exatidão seu lugar exato em relação a seus próximos e à comunidade”.
	
Albert Einstein
Valor
	De acordo com Beresford, (2002), o termo valor só veio a aparecer na filosofia moderna, já que em períodos anteriores, como em períodos medievais, apesar de já ter havido conotação sobre o mesmo de divergentes maneiras, quase que exclusivamente apontando para uma interpretação ética, de moral e de justiça.
	Porém, no período antigo de nossa civilização, surge a filosofia com a finalidade de superar o pensamento mitológico e a posteriori, em Sócrates um grande aliado, que pensava em mudar o pensamento da época quanto a justiça e à moral. Então, logo, o termo valor foi e continuou por muito tempo, sendo associado à idéia de Deus e depois, com a idéia do bem ou do sagrado. 
	Já, no período moderno, o termo valor, passa a ser literalmente explicitado como o é, e não mais associado à idéia do bem, passando o bem, então, a ser um valor. 	
	Ainda em Beresford, (2002), diz que os valores muito embora estejam associados no Seres, não podem ser confundidos com estes, pois, neles residem e são materializados através dos entes. Para encerrarmos essa discussão inicial sobre valor, pode-se defini-lo como:
“Pode-se dizer que valor corresponde a tudo aquilo que preenche (positivamente, pois do contrário tem-se um contra valor ou desvalor) uma determinada carência, vacuidade ou privação de um determinado Ser em geral, e do Ser do Homem de forma muito particular ou especial. Isso porque o Ser do Homem é o único Ser que tem a capacidade de valorar, em função de possuir, potencialmente, uma consciência intencional, ou um estado de consciência mais aprimorado, que lhe permite viver no mundo da cultura e no mundo dos valores, e não no mundo da natureza como os demais Seres.” 
Beresford, 2002 pg. 77
 
1.2.1) Discussão a cerca do valor do jogo, a brincadeira, o brinquedo e o esporte.
	Brincar e aprender, sentir prazer em aprender e a se relacionar com o outro, conhecendo seu corpo e reconhecendo suas limitações com suas possibilidades de superação, aprendendo com a manipulação de diversos objetos o sentido e a importância da brincadeira; são fundamentais na construção do caráter, da melhoria da auto-estima e conseqüentemente na socialização da criança.
 A Educação Física Escolar ao se apresentar dentro de uma filosofia “para todos”, permite que todas essas etapas possam acontecer, criando para a criança um espaço de desenvolvimento corporal livre da exclusão e do preconceito. O ato de brincar deve ser permitido a todas as crianças sem a estimulação precoce ao esporte, este sim, estimulado por fatores extra classe leva o professor a apresentá-lo somente na forma competitiva no qual o “outro”, não é um companheiro de brincadeira e sim um adversário a ser vencido.
	Nesse contexto, de se tentar atribuir valor ou valorar alguns aspectos encontramos algumas ferramentas de trabalho e, jogo, a brincadeira, o brinquedo e o esporte estão na linha de frente de se tornar a Educação Física menos elitista e mais universal.
	Numa educação física que se utiliza vulgarmente da palavra “avaliar”, sem uma discussão dialética sobre o seu valor, poderá por fim proporcionar um contra valor. Será que os profissionais de Educação Física sabem o significado da avaliação, ou da palavra valor, ou ainda como se agregar valor a essa avaliação?
	Segundo Beresford (2005), avaliar é “estabelecer um juízo de valor acerca de algo” , portanto o ato de avaliar deverá ser pautado nos seguintes questionamentos: 	Será que o trabalho proposto é possuidor de mérito e de relevância? O trabalho está de acordo com o objetivo primário da cultura que é aproximar o homem do ideal da humanidade? 
	Seria importante que todo trabalho que se utiliza à motricidade humana, seja pautado na busca da compreensão dos fenômenos que atuam sobre o homem, que é fundamentalmente o objeto de estudo e ao mesmo tempo o beneficiário direto da atuação consciente do profissional de Educação Física.
	Segundo Melhem (2005), a busca da felicidade e do bem-estar deve estar presente nas aulas de Educação Física, e a saída para se achar tal felicidade é o valor que as crianças vão dar a cada momento, cada ação.
	Conclui-se que para se inserir valor no trabalho desenvolvido na escola através do brinquedo, da brincadeira, do jogo e do esporte, se faz necessária uma busca constante do preenchimento das carências, privações e vacuidades, que são e estarão sempre constantes na vida de um ente do ser do homem. Nesse sentido, o movimento será um instrumento dotado de significação, intencionalidade e consciência, para que o comportamento motor de um ente do ser do homem seja percebido imediatamente ou, pré-interpretado externamente, causando mudança em si e nos outros. Onde o trabalho do profissional responsável por essa população tenha verdadeiramente mérito e relevância. 
Capítulo II
O jogo e seu componente sócio-histórico.
O brinquedo, a brincadeira, o jogo e o esporte.
Quando buscamos explicações acerca de como se processa o movimento de um ser humano, muitas vezes esquecemos que este não se movimenta apenas numa dimensão Biofísica, sua conduta e comportamento motor sofrem influência de diversas dimensões do Ser do homem; Heidegger afirma que “o ente do ser do homem é o único ente que possui consciência e noção de tempo e espaço, o que o difere dos outros entes”. Tal movimento também se processa em outras áreas como a Bio-psíquica ou emocionais, Bio-morais ou humanas e Biossociais ou históricas, essa criança ou ente, não se move pelo mundo somente utilizando o componente neurofisiológico (biofísica), as outras dimensões também influenciam este ser, permitindo que através do movimento e a realização de tarefas a criança possa durante um jogo, brincadeira ou atividade recreativa sentir prazer e valorizar tal sentimento. A brincadeira, o brinquedo e o jogo devem buscar suprir as necessidades ou estados de carência por quepassam as crianças, permitindo assim uma melhor qualidade de vida desse ente. Segundo Luckesi (1994), o lúdico é o modo de ser do homem no transcurso da vida, numa experiência de criativa de construir a vida sem rigidez, alegremente. O autor apresenta a brincadeira e o jogo, articulados numa relação do subjetivo com o objetivo, ou seja, a brincadeira que se realiza sob o controle mágico, na qual o sujeito tem completo domínio sobre o que acontece, sobre o desejo, sobre a manipulação do mundo e de seus resultados.
 “A educação é como um processo, pelo qual o ser humano conduz sua personalidade de dentro para fora, através da atividade lúdica, pelo movimento que realiza, organizando experiências e criando formas. Sem a ludicidade todos nós nos criamos rígidos”. Santos (1998, p.49)
	O mesmo autor afirma que as atividades lúdicas podem contribuir significativamente para o processo de construção do conhecimento da criança. Vários estudos a esse respeito vêm comprovar que o jogo é uma fonte de prazer e descoberta para a criança. Nesta perspectiva ele tem muito a contribuir com as atividades didático-pedagógicas durante o desenvolvimento de qualquer aula. Porém, a contribuição do jogo para o desenvolvimento das atividades pedagógicas durante as aulas vai depender da concepção que se tem de jogos, de criança, de aprendizagem e desenvolvimento. 
 
“(...) no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve” (HUIZINGA, 1990, p.6).
	O jogo não é apenas uma competição ou uma disputa, não pode ser confundido com os esportes que são praticados atualmente e que revelam a forma desumana de competição e individualismo na nossa sociedade. Estas atividades esportivas reproduzem e legitima o nosso modelo social: os mais fortes devoram os mais fracos. O que importa é vencer sejam quais fores os meios para se alcançar à vitória. 
	“O esporte no cenário atual é praticado de uma forma doentia. Ele é individualista, mecanicista e alienante. Não podemos nos esquecer de que a filosofia de trabalho da iniciação esportiva de nossas crianças baseia-se numa metodologia onde prevalecem as disciplinas rígidas, as atividades mecânicas, repetitivas, estressantes e excludentes. Suas regras são impostas e arbitrárias, suas organizações e táticas excluem a criança do processo de participação livre. Esta forma de praticar esportes rompe de uma maneira brusca com a criatividade e com os jogos espontâneos da criança...”.(SANTOS, 1998, p.50).
	
A utilização do jogo e do brinquedo no processo de aprendizagem e desenvolvimento de habilidades cognitivas e corporais da criança e suas aplicações como recurso didático-pedagógico, principalmente nos primeiros anos escolares, têm sido defendidas constantemente por estudiosos da educação e da psicologia. No entanto, experiências práticas de forma sistematizada, fundamentadas em referências teóricas que apontam essa necessidade e possibilidade, quase não são conhecidas. E se o jogo e a brincadeira não forem considerados como pano de fundo no projeto político pedagógico de qualquer escola, provavelmente os professores não estarão empenhados em proporcionar experiências nesse sentido e conseqüentemente as possibilidades de se realizar um trabalho mais significativo e prazeroso para as crianças serão limitadas.
	BOM JOGADOR
	BOM ALUNO
	Ganhar o jogo
	Passar de ano
	Fazer o maior número de pontos
	Tirar boas notas
	Observar o desenvolvimento do jogo 
	Olhas as tarefas do dia na agenda, ou 
atender às solicitações do professor
	Planejar as ações
	Planejar as ações
	Decidir a primeira ação a ser feita
	Decidir que lição fazer primeiro
	Definir os critérios de ações mais urgentes
	Definir os critérios de estudo (primeiro as lições de amanhã e as mais difíceis, pedir ajuda depois de tentar, etc.)
	Analisar as possíveis formas de atingir o objetivo.
	Analisar as formas de estudar que prefere (ler, sublinhar, escrever resumos, etc.)
	Observar atentamente o ambiente do jogo e as ações dos adversários
	Observar o ambiente da sala de aula e as ações de professores e colegas
	Aprender com as jogadas alheias: as táticas, os erros a serem evitados
	Aprender com as dúvidas dos outros, ouvir, fazer perguntas
	Participar mesmo quando não é a sua vez de agir
	Participar mesmo quando não está falando
	Saber o que está acontecendo, acompanhar o jogo
	Saber o que está acontecendo, acompanhar a aula
	O termo “brinquedo” normalmente é empregado num sentido amplo, se refere principalmente à atividade, ao ato de brincar, é necessário ressaltar também que através do brinquedo a criança aprende a atuar numa esfera cognitiva que depende de motivações interna, ao jogo de papéis ou a brincadeira do “faz de conta”.
	A brincadeira representa a possibilidade de solução do impasse causado, de um lado, pela necessidade de ação da criança e de outro, por sua impossibilidade de executar as operações exigidas por essas ações. “A criança quer, ela mesmo, guiar o carro; ela quer remar o barco sozinha, mas não pode agir assim, e não pode principalmente porque ainda não dominou e não pode dominar as operações exigidas pelas condições objetivas reais da ação dada” (Leontiev, 1988, p.121). Assim, através do brinquedo, a criança projeta-se nas atividades do adulto procurando ser coerente com os papéis assumidos. 
	
	“O esforço em desempenhar com fidelidade aquilo que observa em sua realidade faz com que ela atue num nível bastante superior ao que na verdade se encontra, no brinquedo a criança sempre se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário: no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade” (Vygotsky, 1984, p.177).
	Porém, se faz necessário, antes de qualquer observação à respeito do brinquedo, da brincadeira e do jogo, estarmos atentos para a necessidade de não esquecermos que o movimento humano não está sedimentado apenas no aspecto motor. Faz-se necessário procurar entender o movimento, ou o brincar da criança inserindo-a no agir humano, no qual a ética e moral individual e social também interfere na forma em que se desenvolve esta etapa da construção do conhecimento humano. Sendo assim, agregar valor ao movimento é dar significância ao mesmo.
2.1) A relação entre o desenvolvimento e aprendizagem: a abordagem sócio-histórica 
	Vygotsky tinha como objetivo criar uma psicologia de caráter dialético, coerente com o paradigma marxista e que considerasse que os processos psíquicos tanto estavam ligados à natureza, como surgiram a partir de um longo processo de evolução, que incluiu a ocorrência de um salto qualitativo no aperfeiçoamento dos processos cerebrais. O caráter histórico-cultural ou sócio-cultural supõe a supremacia do componente sociocultural sobre o biológico-natural (fisiológico), pois as fontes do desenvolvimento psicológico não se encontram no indivíduo, mas principalmente no sistema de comunicação e de relações sociais que ele estabelece com outras pessoas. 
	Na utilização de atividades com características lúdicas, através da brincadeira, busca-se o prazer como elemento fundamental, não existindo a possibilidade do lazer estar desvinculado do prazer. A construção desse saber através da linguagem corporal é de fundamental importância para o desenvolvimento da criança, sendo a Educação Física o principal veículo, pois, na escola, ao participarem de atividades baseadas no prazer, com certeza conseguem transcender a simples repetição de gestos e a mecanização dos movimentos. Numa perspectiva sócio-histórica, surgem as idéias do Judeu Russo Lev Vygotsky, estudioso de literatura e psicólogo do desenvolvimento (1896/1934):	
		 “O brinquedo, ou situação de brincadeira parece pouco estruturada e sem função explícita na formação dos processos de desenvolvimento. No entanto, o brinquedo também cria uma zona de desenvolvimento proximal na criança, tendo enorme influência em seu desenvolvimento”(2000 p.65 e 66).
	
O termobrinquedo, empregado por Vygotsky num sentido amplo, se refere principalmente à atividade, ao ato de brincar. É necessário ressaltar também que embora ele analise o desenvolvimento do brinquedo e mencione outras modalidades (como, por exemplo, os jogos esportivos), dedica-se mais especialmente ao jogo de papéis ou à brincadeira de “faz-de-conta” (como, por exemplo, brincar de polícia e ladrão, de médico,...). Este tipo de brincadeira é característico nas crianças que aprendem a falar, e que, portanto, já são capazes de representar simbolicamente e de se envolver numa situação imaginária. 
 “Já brinquei de bola, já soltei balão,mas tive que fugir da escola para aprender esta lição”(Chico Buarque “Meu Refrão”)
	Na perspectiva histórica – cultural, o jogo e o brinquedo, desenvolvida por Vygotsky e seus colaboradores, são sistemas produtivos geradores de novos modos de vida, que modificam também o modo de pensar do homem. Assim jogos, brinquedos e brincadeiras desenvolvidos de uma forma lúdica (prazerosa) na criança tem o objetivo de melhorar o processo econômico e sócio-cultural, ou seja, através desse processo à criança melhora o seu intelecto e sua relação social com o meio que interage. As brincadeiras com um simples objeto que daremos o nome de brinquedo pode se tornar um jogo, onde a criatividade é a base, dessa forma fica gravada e conhecida historicamente. 
2.2) A relação entre o desenvolvimento e aprendizagem (Vygotsky). 
	Vygotsky tinha como objetivo criar uma psicologia de caráter dialético, coerente com o paradigma marxista e que considerasse que os processos psíquicos tanto estavam ligados à natureza, como surgiram a partir de um longo processo de evolução, que incluiu a ocorrência de um salto qualitativo no aperfeiçoamento dos processos cerebrais. 
	O caráter histórico-cultural ou sócio-cultural supõe a supremacia do componente sociocultural sobre o biológico-natural (fisiológico), pois as fontes do desenvolvimento psicológico não se encontram no indivíduo, mas principalmente no sistema de comunicação e de relações sociais que ele estabelece com outras pessoas. 
Conceitos. 
 1) MEDIAÇÃO: “é o processo de intervenção de um elemento intermediário numa relação”
 	As primeiras relações que o homem estabelece com o meio são diretas, associando uma resposta a um estímulo, como o impulso de uma criança em tocar a chama de uma vela. Esse gesto, será mediado, a partir da primeira vez, pela memória da dor. As representações mentais da realidade exterior são na verdade, os principais mediadores a serem considerados na relação do homem com o mundo. 
 2) INSTRUMENTOS: “são elementos feitos ou procurados especialmente para permitir que o ser humano alcance seus objetivos.”
 	Os instrumentos são elementos externos, descobertos ou criados intencionalmente pelo ser humano, principalmente para as atividades de trabalho. 
 3) SIGNOS: “são elementos que representam outros objetos / eventos / situações. Mesa é um signo que representa um objeto, 3 é um signo uma quantidade, uma cartola na porta de um sanitário é um signo que indica “aqui é o sanitário dos homens. Ao longo do desenvolvimento humano, a passagem dos signos de elementos externos a mediadores internos constitui o processo de internalização”. 
 4) Zona de Desenvolvimento Proximal: “constitui a área de desenvolvimento possível, que se dá entre o desenvolvimento real e o desenvolvimento potencial” O desenvolvimento proximal corresponde à área ou à distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado a partir da orientação de um adulto ou da ajuda de companheiros. É aqui que trabalha a escola.
 5) IMITAÇÃO: “não é cópia de um modelo, mas uma reconstrução individual daquilo que é observado nos outros”. Essa reconstrução é balizada pelas possibilidades psicológicas da criança que realiza a imitação “.
	Só é possível a imitação de ações que estão dentro da zona de desenvolvimento proximal do sujeito. 
 6) LINGUAGEM: “a linguagem é o principal instrumento de que lança mão o ser humano para realizar suas trocas intersubjetivas”	
 7) CONCEITOS: “são generalizações que a criança gradativamente alcançam”
	O estudo dos conceitos da criança em cada faixa etária mostra que o grau de generalidade (planta, flor, rosa) é a variável psicológica básica segundo a qual podem ser significativamente ordenados. Se cada conceito é uma generalização, então a relação entre conceitos é uma relação de generalidade. Comparamos o grau de generalidade dos conceitos reais da criança com as fases e os estágios alcançados por ela na formação experimental de conceitos: sincretismo, complexos, pré-conceito e conceito. 
 “O único bom ensino é o que se adianta ao desenvolvimento”
2.4) O Jogo
Jogar possibilita as mais variadas experiências de movimentos e possibilidades de se deparar e resolver problemas de ordem corporal. Arremessar, chutar, brincar de diversos tipos de jogos, brincadeiras de adivinhação, possibilita a criança desenvolver conhecimento própria de sua capacidade e possibilidade de superar desafios.
A competição presente nos jogos, principalmente nos jogos com bola, deve ser utilizada pelo professor, como um forte instrumento de fortalecimento do caráter e da ética na criança que participa da atividade.
“A competição, presente no jogo de regras, deve servir para estimular o jogar com o outro de forma cooperativa, onde o adversário seja visto como parceiro que possibilita a realização do próprio jogo, não como inimigo a ser vencido ou aniquilado. Na verdade, essa é uma das características que mais diferencia jogo e esporte de rendimento” (VOLPATO, 2002, p.104).
“O jogo é um caso típico de condutas negligenciadas pela escola tradicional, dado o fato de serem destituídas de significado funcional. Para a pedagogia corrente, é apenas um descanso ou desgaste de um excedente de energia. Mas esta visão simplista não explica nem a importância que as crianças atribuem aos seus jogos e muita menos a forma constante de que se revestem os jogos infantis, simbolismo ou ficção, por exemplo” Jean Piaget.
 - O interacionismo de JEAN PIAGET
	O construtivismo é uma teoria que explica passo a passo os caminhos ou estágios que os seres humanos passam durante a aquisição do conhecimento, é uma nova visão do mundo que se contrapõe à visão da prática docente tradicional (que acredita num mundo e numa sociedade imutável) e tem na dialética a base do desenvolvimento do conhecimento, através da argumentação, da troca de opiniões e conceitos.
Tradicionalmente, a escola considera imutável a essência do homem, percebendo-a de forma definitiva. Sua proposta metodológica é rígida e autoritária, considera a criança como um ser incompleto e inacabado. A partir do desenvolvimento e das transformações sociais essa visão está esgotada teoricamente.
	A inteligência é o resultado de uma certa experimentação motora integrada e interiorizada que, como processo de adaptação é essencialmente movimento. A inteligência não aparece num momento dado do desenvolvimento mental, como um mecanismo todo montado e radicalmente distinto dos que a precederam.
	A importância do movimento é fundamental para o desenvolvimento da inteligência, pois a ação constitui o início das operações intelectivas. Enquanto a linguagem não se estabelece de forma definitiva e completa a comunicação se limita à imitação dos gestos corporais e a uma relação afetiva mais diferenciada.
	Segundo Piaget, a inteligência se refere a como o homem constrói o seu conhecimento e assim se adapta à situações novas, onde para a criança ser capaz de fazer abstrações, é necessário, entre outras coisas, que ela tenha experiências concretas acerca das coisas, por isso o movimento será de grande importância para a cognição.
	Para que a criança possaelaborar uma seqüência adequada de movimentos para solucionar problemas, ela deve saber inicialmente qual é o problema e compreendê-lo. Isto implica, basicamente, em operações cognitivas.
	O desenvolvimento cognitivo se desenvolve segundo dois mecanismos básicos: Assimilação e Acomodação, visto que é por eles que se estrutura a inteligência sensório-motora, prática, onde através da organização de atos, assimila os componentes motores das diversas situações oferecidas pelo meio. Por outro lado, a tentativa de se ajustar a uma nova experiência ou a um novo objeto, modificando esquemas já existentes, traduzindo assim na acomodação, e quando houver o equilíbrio entre assimilação e acomodação se dará a Adaptação, ocasionando uma mudança de comportamento.
	Piaget, focalizando tanto a assimilação quanto a acomodação como mecanismo básico na construção da inteligência, desenvolveu uma teoria sobre jogo, considerando este como meio de estimulação desses mecanismos para a construção do desenvolvimento cognitivo.
2.5) CONCEITOS.
1) Equilibração: “os organismos vivos buscam um equilíbrio, que pode ser móvel e estável: um sistema operatório será, por exemplo, um sistema de ações, uma série de operações essencialmente móveis, mas que podem ser estáveis, no sentido de que, uma vez constituídas, não se perderão mais”.
 2) Adaptação: assimilação e acomodação são processos distintos, porém indissociáveis.”
3) Esquema: “ o esquema é a condição inicial das trocas que se efetuam entre o indivíduo e o meio. Os esquemas correspondem ao que numa ação é transferível e generalizável num processo contínuo de acomodações progressivas “.
4) Estrutura: “consiste em um arranjo de esquemas que se relacionam, configurando um suporte mais complexo para as ações humanas”.
Fases do desenvolvimento segundo Piaget:
	A inteligência humana se desenvolve em estágios que se diferenciam qualitativamente, tendo como principal condição para seu desenvolvimento a ação do sujeito sobre aquilo que ele deseja conhecer. Piaget dedica-se a pesquisar o “sujeito epistêmico”, ou seja o sujeito que busca conhecer o mundo que o cerca. 
Na formação das estruturas operacionais, Piaget apresenta quatro principais estágios de desenvolvimento:
1º) Estágio Sensório Motor (0 à 02 anos ) – aqui é desenvolvido o “conhecimento prático” e encontramos a ausência de permanência.
2º) Estágio Pré-operacional (02 aos 07 anos) – há o início da linguagem, da função simbólica e da representação.
3º) Estágio de Operações Concretas (07 aos 11 anos) – aqui a criança passa a operar sobre objetos.
4º) Estágio de Operações Formais (a partir de 12 anos) – a criança torna-se capaz de raciocinar não unicamente sobre objetos, mas também a respeito de hipóteses.
Tipos de Jogos (Piaget)
Jogo de Exercício
Caracteriza-se de uma conduta lúdica, num jogo, circunscrita do ato corporal, não tem outra finalidade que não o próprio prazer do funcionamento. No período sensório motor, as ações das crianças estão voltadas para a satisfação de suas necessidades, os atos de engatinhar, andar e falar, entre outros, são carregados de prazer para a criança. Tem o objetivo de realizar o prazer de exercitar estruturas já aprendidas, o que dá à criança a sensação de eficácia e poder. Esta forma de jogo não objetiva a aprendizagem em si, mas a formação de esquemas de ação, de condutas, de automatismo, necessários ao bom desempenho do indivíduo.
b) Jogo Simbólico
Não tem limites funcionais, acrescenta um espaço onde se podem resolver conflitos e a realizar desejos que não foram possíveis em situações não lúdicas. No processo de desenvolvimento da criança, os jogos simbólicos, como estrutura, vêm depois dos jogos de exercício. Isto é, os significados das brincadeiras podem ser, por intuição, inventados pela criança favorecendo a sua integração social.	
Jogo de Regras
De forma estruturada, é uma característica do ser socializado, enquanto jogo, representa as coordenações sociais, as normas a que as pessoas se submetem para viver em sociedade. Os jogos de regra são combinados arbitrários, criados pelo inventor do jogo ou por seus componentes, que os jogadores aceitam livremente. Possue caráter coletivo, ou seja, só se pode jogar em função da jogada do outro o que caracteriza a idéia de assimilação recíproca. Os participantes tem sua conduta regulada pelo tempo, o espaço, os critérios de vitória ou derrota. Os jogos de regras analisados dessa maneira possuem caráter competitivo.
“A regra é uma regularidade imposta pelo grupo e de tal sorte que sua violação representa uma falta”.
Obs: O jogo social, caracterizado pela existência de regras firmemente estabelecidas por um grupo, é a forma mais avançada e complexa de jogo.
	A definição de jogo passa por diversas formas de conceituação, que pode ser: “a organização, simples ou complexa, com normas ou regras pré-fixadas, que deverão ser cumpridas por todos os participantes; um momento culminante em que surge a vitória da habilidade, da força e da velocidade; conhecimento dos objetivos a atingir de forma que os participantes idealizam até mesmo planos táticos, estratégicos e ardis; forma de competição, cuja intensidade apresenta uma variação muito grande’. (FARIA Jr., 1999, p.412)”.
	Inúmeras teorias que procuram explicar as origens e as necessidades do jogo podem ser citadas, tais como:
Teoria do descanso ou do recreio (Muths, Lazarus e Shaller): o jogo seria uma forma de recreio, com o objetivo de proporcionar descanso ao organismo e ao espírito fatigado.
Teoria do ativismo e da recapitulação (Granville e Hall): baseia-se na lei biogenética da Haeckel (a ontogênese recapitula a filogênese). Os jogos representariam atividades das gerações passadas, a criança recapitularia os estádios da civilização.
Teoria do excesso de energia (Spencer e Schiller): a criança teria um excesso de vitalidade e, por não ter atividades sérias, as energias seriam acumuladas e ela procuraria o jogo como forma de equilíbrio.
Teoria da derivação pela ficção (Claparède): o jogo seria um fenômeno da derivação pela ficção.
Teoria do exercício preparatório ou prévio (Groos): o jogo seria uma preparação para a vida séria. Cada classe de animal utilizaria certos jogos que corresponderiam às atividades dos animais adultos de sua espécie.
Teoria do exercício complementar ou da compensação (Lange): a infância existiria para brincar. O jogo teria como função o despertar das tendências que se encontrassem latentes no indivíduo.
Teoria Catártica (Carr, Groos e Freud): a função do jogo seria purgar o indivíduo das tendências anti-sociais, sexuais, etc.
Teoria do jogo estimulante (Carr): o jogo produziria no organismo, entre outros estímulos, o necessário ao crescimento dos órgãos. O sistema nervoso seria beneficiado com o jogo, que lhe ofereceria os estímulos indispensáveis ao exercício e ao desenvolvimento das suas funções.
- Teoria estrutural (Buytendijk): o jogo representaria uma adaptação incompleta que tem suas próprias leis, o que fica coerente consigo mesma no interior da dinâmica infantil. O jogo existe porque existe uma infância.
-Teoria hórnica (Taylor e Curti): a criança jogaria para se libertar dos conflitos e satisfazer a razões próprias.
-Teoria do jogo infantil (Piaget): o jogo seria menos uma forma específica de conduta do que uma polarização da conduta geral, salvando-a entre as demais formas de comportamento em termos de assimilação e de acomodação.
-Teoria da recreação (Mc Dougall): o jogo existiria pela necessidade de satisfazer o instinto da rivalidade. 
- Quadro sobre as características do jogo, da brincadeira do brinquedo e do lazer.
	Nº
	JOGO
	BRINCADEIRA
	BRINQUEDO
	LAZER
	ATIVIDADES MARCANTES
	1
	O jogo é feito de regras, objetivo e desenvolvimento
	A brincadeira pode ser feita desde brincar com uma boneca até um jogo de bola.
	Brinquedo é um objeto feito para distrair a criança. Também não precisa ser necessariamentefeito para a criança, qualquer cinto do pai vira uma corda de pular, qualquer pedra vira sete marias.
	Lazer é tudo aquilo que possa distrair uma pessoa, pode ser um passeio na praia, no parque, no zoológico, etc.
	AMARELINHA
ESCONDE-ESCONDE
	2
	Atividade que desenvolve o nosso físico e mental.
	Ato espontâneo na vida de uma criança que proporciona diversão.
	Objeto utilizado para proporcionar entretenimento no indivíduo, na maioria das vezes crianças.
	Meio de distração que pode variar de cada pessoa. Para alguns TV, para outros um livro, para outros um esporte.
	ESCONDE - ESCONDE
DANÇA DA CADEIRA
	3
	É uma atividade realizada com o objetivo de descontrair, mas ao mesmo tempo com a finalidade de conquistar um prêmio.
	É uma atividade que não possa ser entendida como um jogo, mas sim como uma descontração, alegria e algumas coisinhas mais.
	É um objeto utilizado para que se possa obter diversão.
	É um momento em que você possa conciliar ao mesmo tempo jogo, brincadeira e brinquedo.
	POLÍCIA E LADRÃO
NÓ DE MÃOS 
	4
	Jogo é uma forma de lazer onde todos buscam um objetivo dentro dele, havendo regras e finalidades.
	Brincadeira é uma forma de divertimento que é feita como recreação sem muitas regras.
	É objeto usado para o enriquecimento da criatividade da criança.
	Horas proporcionadas para o convívio familiar.
	MAE PEGA-PEGA
BANDEIRINHA
	5
	O jogo é algo sem regra pré-definida, diferente do esporte, que tem regras pré-definidas. 
	Algo divertido o tempo passa e a gente nem percebe. 
Crianças: correr, pular, jogar bola.
Adulto: Futebol
	São os objetos que utilizamos para brincar, ex: bola, corda, boneca, etc.
	Entendemos como momento de descontração, de relaxamento, prática de uma atividade que relaxa o corpo e também a mente.
	PULAR CORDA
DANÇA DA CADEIRA
	6
	É uma brincadeira ou competição com regras pré-definidas.
	É um jogo intuitivo onde os participantes inventam as regras ou a brincadeira.
	É um objeto para auxiliar a brincadeira.
	É um momento de descontração, onde fazemos várias coisas que gostamos.
	QUEIMADA
DANÇA DAS CADEIRASELEFANTINHO COLORIDO
ADOLETA
	7
	Pode ser uma competição (regras) ou algum tipo de brincadeira, pode ser uma atividade física ou recreativa.
	Lazer, pode ou não, ter como objetivo forma de educar e divertir.
	Dependendo do brinquedo pode se trabalhar a criatividade de uma criança. Exemplo: lego, pode se usar também como forma de interagir com outras crianças. Exemplo (bola de gude)
	É uma atividade que se tenha muita satisfação em realizá-la.
	JOGAR TACO
JOGAR BOLA NA RUA
	8
	É uma competição onde o objetivo maior é a vitória.
	É uma disputa onde o objetivo é a diversão.
	Qualquer coisa usada para se divertir (objetos, utensílios).
	É fazer algo para se descontrair.
	CONTROLINHO
TRES CORTES
	9
	É uma atividade onde se seguem determinadas regras, para se chegar a um resultado.
	Uma atividade recreativa para se interagir procurando chegar a um objetivo.
	É um instrumento, que proporciona diversão, juntamente com a brincadeira.
	É uma atividade física, que proporciona o bem-estar.
	JOGAR TACO
“BÉTIS OU BET-OMBRO”
SOLTAR PIÃO
	10
	É uma atividade física que busca principalmente um vencedor de acordo com as regras.
	É uma atividade que busca diversão sem regras.
	É um instrumento para proporcionar diversão.
	É o ato de se divertir sem preocupação, fugir da rotina.
	ESCONDE-ESCONDE
PEGA-PEGA
2.3) O Esporte.
A correlação do ser humano com o esporte vem desde o tempo em que fugia para não ser caçado ou corria na busca de alimentos. A prática esportiva surge em épocas bem distantes, no qual povos como egípcios e hebreus já desenhavam em seus monumentos tal prática, os egípcios já praticavam lutas de espada e corpo-a-corpo, outros jogos tinham caráter religioso.
O mundo atual está ligado e cada vez mais apaixonado pelos jogos, copas e olimpíadas, que conseguem não só parar o País inteiro, bem como, parte do Mundo. 
Foram os Gregos os primeiros a dar um lugar de destaque à Educação Física, ela deixa de ser exclusivamente militar e se torna a única atividade, que mesmo gerando fadiga e suor era prazeroso e motivo de orgulho. 		
"Nenhum cidadão tem o direito de ser um amador na matéria de adestramento físico, sendo parte de seu ofício, como cidadão, manter-se em boas condições, pronto para servir ao Estado sempre que preciso. Além disso, que desgraça é para o homem envelhecer sem nunca ter visto a beleza e sem ter conhecido a força de que seu corpo é capaz de produzir". (Sócrates)
		No fim do século XIX, há três linhas doutrinárias de atividade física: a ginástica nacionalista (alemã), que valoriza aspectos ligados ao patriotismo e à ordem; a ginástica médica (sueca), voltada para fins terapêuticos e preventivos; e o movimento do esporte (inglês), que introduz a concepção moderna de esporte e impulsiona a restauração do movimento olímpico, com o barão Pierre de Coubertin. Esta última linha prevalece e leva à realização da primeira Olimpíada da Era Moderna em 1896, em Atenas.
	A última década do século passado revela a aceleração das mudanças na prática esportiva. Consolida-se a idéia de esporte como direito de todos. Grupos até então pouco atendidos na questão da atividade física ganham mais atenção. Dois exemplos de tal transformação são a terceira idade e a pessoa portadora de deficiência. Amplia-se o próprio conceito de esporte, desmembrado em esporte-participação (lazer) e esporte de rendimento (competição). O papel do Estado também se altera. Ele deixa de apenas tutelar as atividades esportivas. Passa a investir em recursos humanos e científicos. Além disso, no campo do alto rendimento, dá atenção especial às questões éticas, como o combate ao doping.
	 
	2.4) Ludicidade
Sua origem vem do latim “ludus” que significa jogo e inicialmente estava diretamente ligado a brincadeira e a espontaneidade dos movimentos, que aos poucos se ampliou e tornou-se essencial no desenvolvimento humano. Segundo Luckesi “são aquelas atividades que propiciam uma experiência de plenitude, em que nos envolvemos por inteiro, estando flexível e saudável”, o momento vivido possibilita o sujeito o conhecimento de si mesmo e do outro, a proposta lúdica nas aulas de educação física, requer antes de tudo uma mudança, que não basta aquisição de conceitos e conhecimento, acima de tudo o professor precisa de uma nova visão do aluno, mais afetiva. A vivência é fundamental para que a ludicidade surja, não importando se é através do jogo, da brincadeira ou do brinquedo e até do esporte, permitindo a construção do conhecimento através do prazer, e da emoção. 
 O ser humano em qualquer fase da vida, necessita do aspecto lúdico, que o ajuda não somente no desenvolvimento da aprendizagem , bem como no aspecto social e cultural.
Capítulo III
Eventos na Escola
3.1) Colônia de Férias
Conjunto de atividades desenvolvidas em um determinado local, por um grupo, durante um período de “férias” dentro de uma organização especificamente estruturada para este fim e sob estrutura de profissionais especializados.
Objetivos:
- Geral: Proporcionar aos participantes lazer, integração e aprimoramento sociocultural, aliado á atividades recreativas num período de baixa oferta de atividades para os idosos.
- Específico: Estimular o gosto por atividades físicas e o reconhecimento de seu valor para a saúde física e mental desenvolver o espírito de grupo e a manifestação de liderança; despertar a consciência ecológica e o interesse por atividades diversificadas.
3.1.1) Fatores que condicionam o planejamento de uma colônia de férias.
Área disponível para a prática das atividades.
As atividades exigem facilidades tais como: campos, gramados, áreas e espaços livres. O conhecimento perfeito das facilidades é imprescindível para o futuro do programa, além disso, é importante possuir uma área coberta e fechada para atividades tranqüilas, trabalhos manuaisou para dias de chuva.
Idade dos participantes.
Numa colônia de férias deve haver áreas destinadas a praticantes de várias idades; pelo menos para as seguintes faixas etárias: 03 à 06 anos, 07 à 10 anos; 11 à 14 anos e 15 anos em diante.
N.º de participantes.
Tratando-se de crianças, a quantidade de professores, monitores, deve ser proporcional aos educandos, dependo principalmente do nível de experiência dos professores e/ou monitores ( 1 para cada 15 crianças *sugestão).
Horário de funcionamento.
Se o horário for integral deve-se levar em conta o tempo e o custo das refeições, bem como, as atividades que vão iniciar o período da tarde.
Qualificação de professores, instrutores e monitores.
O ideal é que os profissionais da colônia de férias sejam especializados, por exemplo: professor de artes e música; para a faixa etária de 03 à 06 anos é aconselhado a presença de uma professora e/ou uma monitora.
Todos devem participar antes de se iniciar a colônia de férias, de um curso de reciclagem, onde deve ser passadas principalmente a filosofia, a metodologia e a rotina interna da colônia de férias.
Sugestões para elaboração de uma colônia de férias.
. Levar em conta o n.º de participantes.
. N.º de professores, monitores e pessoal de apoio.
. As atividades devem ser realizadas simultaneamente.
. Distribuição organizada de quem vai dirigir ou supervisionar as atividades.
. As atividades devem ser modificadas e adequadas para cada faixa etária.
. Todos os profissionais envolvidos na colônia devem participar antecipadamente de um curso de reciclagem.
. Programa horário. 
Olimpíada
	A cada quatro anos, atletas de centenas de países se reúnem num país sede para disputarem um conjunto de modalidades esportivas. A própria bandeira olímpica representa essa união de povos e raças, pois é formada por cinco anéis entrelaçados, representando os cinco continentes e suas cores. A paz, a amizade e o bom relacionamento entre os povos são os princípios dos jogos olímpicos.
	Foram os gregos que criaram os Jogos Olímpicos. Por volta de 2500 AC, os gregos faziam homenagens aos deuses, principalmente Zeus. Atletas das cidades-estados gregas se reunião na cidade de Olímpia para disputarem diversas competições esportivas: atletismo, luta, boxe, corrida de cavalo e pentatlo (luta, corrida, salto em distância, arremesso de dardo e de disco). Os vencedores eram recebidos como heróis em suas cidades e ganhavam uma coroa de louros.
	No ano de 392 AC, os Jogos Olímpicos e quaisquer manifestações religiosas do politeísmo grego foram proibidos pelo imperador romano Teodósio I, após converter-se para o cristianismo. 
	No ano 1896, os Jogos Olímpicos são retomados em Atenas, por iniciativa do francês Pierre de Fredy , conhecido com o barão de Coubertin. Nesta primeira Olimpíada da Era Moderna, participam 285 atletas de 13 países, disputando provas de atletismo, esgrima, luta livre, ginástica, halterofilismo, ciclismo, natação e tênis. Os vencedores das provas foram premiados com medalhas de ouro e um ramo de oliveira. 
8.7.1) Olimpíada Escolar
Sugestões para elaboração de uma Olimpíada Escolar.
. Levar em conta o n.º de participantes.
. N.º de professores, monitores e pessoal de apoio.
. As atividades devem ser realizadas simultaneamente.
. Distribuição organizada de quem vai dirigir ou supervisionar as atividades.
. As atividades devem ser modificadas e adequadas para cada faixa etária.
. Todos os profissionais envolvidos no evento devem participar antecipadamente de um curso de capacitação.
. Programa horário.
. Planilha de custos. 
 
- Relação de custos:
. Arbitragem
. Material Esportivo
. Material extra
. Apoio técnico
. Apoio
. Medalhas
. Cerimônia de abertura
. Cerimônia de encerramento
. Lanche e refeição
. Extras (divulgação, material de inscrições, ônibus, etc.) 
Gincana
	Podemos dizer que é um conjunto de provas (desafios) lançado a um grupo de equipes que vão competir entre si.
	Perguntas sobre gincanas: “Quais são os tipos de prova de uma gincana?”, “Como funciona uma busca?”, “O que é caça ao tesouro?”. O texto, a seguir, vai procurar responder algumas dessas perguntas.
3.3.1) TIPOS DE PROVAS DE UMA GINCANA
	As provas variam de gincana a gincana. Porém, na maioria dos casos, as provas de uma gincana podem ser classificadas nas seguintes categorias: esportivas, culturais, buscas, artísticas, filantrópicas, caça ao tesouro.
ESPORTIVAS
	São provas em que o organizador solicita que os componentes das equipes participem uma atividade esportiva tradicional ou adaptada. Exemplos de Provas Esportivas Tradicionais: Futebol, Vôlei, Ciclismo, Boliche, etc.
Exemplos de Provas Esportivas Adaptadas: Futebol com as pernas amarradas, Corridas de saco, Cabo de guerra, Bola ao cesto com os olhos vendados, etc.
CULTURAIS
	São provas que visam testar os conhecimentos gerais dos participantes, através de perguntas e problemas. Em geral existem dois tipos de provas culturais: as culturais normais e as culturais rapidinhas.
	Culturais Normais: Provas em que o organizador lança uma lista com determinado número de perguntas ou problemas de nível difícil e dá algumas horas para as respostas. Essas culturais exigem que os participantes utilizem fontes como livros, revistas e Internet, para encontrarem as respostas, pois são perguntas mais bem elaboradas.
	Culturais Rapidinhas: O organizador dá uma lista com perguntas de nível médio e fácil que devem ser respondidas em 10 ou 15 minutos no máximo. Essas culturais exigem que os participantes da gincana tenham raciocínio imediato, pois o pequeno tempo estipulado, não permite uma pesquisa aprofundada.
BUSCAS
	É o tipo de prova em que o organizador solicita às equipes trazerem determinadas pessoas, animais ou objetos (coleções, animais, fotos, raridades, objetos exóticos, etc.), num tempo estipulado. Existem dois tipos de provas de buscas: Buscas Tradicionais e Buscas Rapidinhas.
	Buscas tradicionais: O organizador solicita através de uma lista itens a apresentação. As coisas solicitadas são de nível médio e difícil.Exemplo de Buscas Tradicionais: Apresentar uma foto do(a) Prefeito(a) da cidade, vestido com a camiseta da equipe.
Exemplos:
Apresentar uma coleção de Cartões Telefônicos
Apresentar um carro antigo (anterior a 1980), em condições de tráfego (deve dar uma volta completa, por recursos próprios, ao quarteirão)
Apresentar um animal exótico vivo
Apresentar o número 01 (lançamento) de uma revista tradicional em bancas (lançamento anterior a 1990 e números atuais ainda vendidos regularmente em bancas de jornal)
	Buscas Rapidinhas: O organizador lança uma lista ou solicita individualmente, os itens que devem ser apresentados no menor tempo possível. São itens de nível médio e fácil que em geral, só dão pontos para a equipe que primeiro apresentar.
Exemplos de Buscas Rapidinhas:
Apresentar uma bola 8 de sinuca
Apresentar uma revista do ano 2000 comprada em banca no próprio dia da gincana
Apresentar um cachorro chinês (pele enrugada)
Apresentar um guarda municipal fardado e com identificação.
- ARTÍSTICAS
	São provas que tem como objetivo principal, testar a capacidade de criação e de interpretação dos participantes da gincana. Em geral, existem 3 tipos de prova artística: Interpretação, Caracterização e Criação.
- Interpretação: são as provas em que o organizador solicita a apresentação de uma peça teatral, de uma dublagem, um video - clip, um jingle, etc.
Exemplos de provas de Interpretação:
Apresentar uma peça teatral sobre a cidade
Apresentar uma dublagem do Ney Matogrosso
Apresentar um componente para interpretar um ditador.
Elaborar um video - clip sobre gincanas
- Caracterização: são as provas em que o organizador solicita um componente da equipe caracterizado de determinada coisa, personagem ou personalidade.Exemplos:
Caracterizar uma máquina de escrever antiga
Caracterizar um componente da Turma da “Mônica”
Caracterizar um componente de “Faustão”
Caracterizar um componente de “Ronaldinho Gaúcho”
- Criação: são provas em que o organizador solicita que as equipes construam determinada coisa, utilizado a criatividade. Essa coisa pode ser em tamanho natural ou maquete.
Exemplos:
Fazer uma maquete de um Monumento da cidade, utilizando como material principal, palitos de fósforo.
Construir a réplica do carro dos Flinstones, onde 4 componentes caracterizados consigam entrar.
Elaborar uma escultura representando uma cena típica da cidade, utilizando latinhas da cerveja.
FILANTRÓPICAS
	São provas que tem cunhos sociais e beneficentes, visando auxiliar pessoas e instituições de caridade. Essas provas servem também, para fazer os participantes da gincana terem um contato mais próximo com a nossa realidade social, despertando nos mesmos, um sentimento de caridade e solidariedade com os menos favorecidos. Em geral, essas provas são de dois tipos: Doação e Visita.
Exemplos de prova de doação
Arranjar 50 novos doadores de sangue para o HemoRIO
Doar 10 cobertores e 50 brinquedos em bom estado
Doar 50 Kg de farinha de trigo, 50 Kg de arroz e 50 Kg de feijão
Doar 30 tubos de pasta de dente, 50 sabonetes e 100 rolos de papel higiênico.
Exemplo de provas de visitas:
Visitar no domingo, um Asilo promovendo uma festa para os internos.
Fazer uma apresentação teatral infantil, numa creche,
Promover uma visita caracterizado por um personagem da história recente do Brasil (de 1900 em diante), levando presentes para crianças portadoras de alguma limitação física ou de desenvolvimento social, numa instituição reconhecida na cidade.
3.4) CAÇA AO TESOURO
	A caça ao tesouro é a prova mais esperada pelos participantes de gincana. Quase sempre, ela define o vencedor da gincana. A Caça ao tesouro, é uma prova em que o organizador lança pistas em forma de charadas e enigmas que devem ser decifradas pelos participantes.
	É lançada uma pista de cada vez, a mesma levará à um determinado local da cidade. Nesse lugar, os participantes da gincana deverão encontrar um clichê colado pelo organizador e decalcá-lo como prova de que estiveram no local certo. Se o decalque for o correto e entregue dentro do tempo estipulado, a equipe terá direito à pegar a pista subseqüente e marcar os pontos. Se o decalque entregue for errado ou a equipe não decifrar o local da pista, deverá esperar que o tempo concedido transcorra, para então pegar a pista seguinte (a equipe não marca os pontos).
	Transcorridas todas as pistas, a equipe pega o envelope que leva ao local do tesouro (objetivo principal da prova). Nesse envelope estará presente uma charada ou enigma, que indicará aonde o tesouro foi escondido. Em geral, o tesouro está numa praça ou parque da cidade. 
	O tesouro consiste em um objeto que pode ser um tubinho de filme fotográfico ou um pequeno baú de madeira onde o organizador coloca um papel com sua assinatura, indicando que o tesouro foi encontrado e o valor de pontos à ele atribuído.
	Os participantes da gincana consideram a caça ao tesouro uma prova tão emocionante, que mesmo em períodos sem gincanas, reúnem-se para disputar algumas caças, madrugada à dentro. Até alguns campeonatos (circuitos) de caça já foram realizados.
3.5) Teatro no Contexto Educacional
A expressão corporal através do teatro, é com certeza uma das mais importantes ferramentas que o Professor de Educação Física pode utilizar no desenvolvimento da expressão corporal, da inteligência intra e tinterpessoal da criança. Permitindo a fácil socialização e o desenvolvimento pleno da criatividade e da coordenação motora das crianças. Existem vários tipos de teatro que podem e devem ser desenvolvidos de forma integrada com o projeto político pedagógico da escola e aos temas transversais. 
3.5.1) Tipos de Teatro
a) Teatro Livre: a arte de representar é tão antiga como o aparecimento do homem, este tipo de teatro é o mais comum na escola, todos os personagens representam livremente, não tendo a obrigação de utilizar nenhuma técnica. 
b) Teatro de Pantomima: é o teatro mudo, a pantomima é caracterizada por cenas que explicam a ação através do gesto, ou seja, os personagens representam somente com a expressão corporal, não há fala.
c) Teatro de Sombra: o teatro de sombra é uma arte muito antiga originária da China e se espalhou pelos países da Europa, e depois por todo o mundo. Para realizarmos o teatro de sombra é necessário ter como material, uma fonte luminosa, uma tela ou lençol bem esticado, ambos totalmente branco, e silhuetas para serem projetadas. Como silhuetas podemos usar fantoches, varas, máscars e o próprio corpo; pode-se utilizar outros objetos, e também somente as mãos, formando diversas figuras, principalmente animais em movimentos. A realização se dá, através dos personagens, que representam na frente da fonte luminosa e atrás do anteparo branco, sendo sua silhueta projetada.
d) Teatro de Máscaras: o homem usa máscaras desde a pré-história; no Brasil, as máscaras são muito usadas nas festas folclóricas e no carnaval. As crianças gostam muito de vestir máscaras, nesta técnica, os personagens são caracterizados por máscaras, que são confeccionadas de vários materiais (jornal, tecido, saco de papel, cartolinas, material de sucata,...). O teatro de máscaras promove a melhoria na fala da criança, e a desinibição dos alunos mais tímidos, pois representando com o rosto oculto, lhe é permitido viver o enredo dos próprios personagens e o cotidiano social a que pertence, com mais intensidade.
e)Teatro de Fantoche: é o teatro de bonecos, que tem sua origem na antiguidade os bonecos podem ser confeccionados de vários materiais, e são “calçados“ como sendo uma luva nas mãos dos alunos. Um outro recurso é utilizar as próprias mãos como fantoches, não necessitando de um material elaborado basta desenhá-los nos dedos com caneta esferográfica, tintas especiais, etc.

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