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Teoria e Prática de Esportes. Basquetebol Prof.ª Esp. Rita de Cássia Vieira dos Santos de Oliveira Histórico do Basquetebol E tudo começou com dois cestos de pêssegos ............ O inverno de 1891 castigava impiedosamente a região noroeste dos Estados Unidos. As quadras e os campos esportivos estavam cobertos de neve e impediam a prática de qualquer esporte. Os alunos não aguentavam o ritmo monótono da ginástica calistênica e de aparelhos. Isto começava a preocupar o diretor da escola, doutor Luther Halsey Gulick, um dos precursores da educação física em escolas americanas. Decididamente, não era daquela maneira que ele despertaria o interesse dos alunos em desenvolver os músculos. Gulick convocou, então, Naismith à sua sala. Disse que a solução seria investigar um novo esporte coletivo que pudesse ser praticado dentro de um ginásio. O que os alunos poderiam fazer entre o outono, quando se jogava rúgbi, e a primavera, época destinada ao beisebol e ao atletismo. Questionava-se Naismith. Ele levou esta dúvida para casa, e em apenas uma noite encontrou a resposta. Pastor presbiteriano e pacifista, o professor pensou num jogo que dependesse exclusivamente da habilidade dos atletas não de sua força. “Eu criei o basquete”, escreveu Naismith alguns anos depois, “com a noção cristã do amor ao próximo”. Uma das maneiras para eliminar a violência foi impedir que os jogadores andassem ou corressem com a bola nas mãos, como acontecia no rúgbi. Para facilitar os passes ele escolheu uma bola esférica e leve, utilizada para o futebol. E, por fim, proibiu o uso dos pés. Com as regras estabelecidas, faltava apenas encontrar um alvo para a marcação de pontos. O senhor Sttebins, zelador da Escola de Treinamento da Associação Cristã de Moços, tratava de tirar um pouco de neve acumulada na entrada do ginásio de esportes, em Springfield, no estado americano de Massachussets. O professor de educação física, o canadense James Naismith, chegava naquele instante. Parou ao lado de Sttebins e pediu duas caixas quadradas de madeira. O pedido soou estranho para os ouvidos do velhinho. Mesmo assim, Sttebins foi até o almoxarifado e tudo o que encontrou foram dois cestos usados na colheita de pêssegos alguns meses antes. Quem não tem cão caça com gato, pensou Naismith, algo resignado. Levou os cestos para dentro do ginásio e começou a colocar em obra a ideia da noite anterior. Pensou inicialmente em colocar os alvos no chão. Mas, imaginou, bastaria uma equipe manter um ou dois jogadores ao redor deles e nenhuma bola entraria. O jeito foi suspender os alvos. Naismith se inspirou num antigo jogo que praticou muito durante a sua infância no Canadá: o Pato-no-Rochedo. A meta era acertar uma pedra colocada no alto de um rochedo com outra pedra. Os dois cestos de pêssego foram, então, encaixados a três metros do solo. Os secretários da ACM foram escolhidos para testar o novo jogo. Separados em dois grupos de nove, jogaram a primeira partida da historia do basquetebol. Naismith declarou, mais tarde, que o grupo estava cético com a novidade, no entanto, os problemas acabaram assim que o professor jogou a bola para cima. Difícil foi tirar os times da quadra depois do horário. O basquete, no entanto, tem uma origem bem mais antiga do que se imagina. Dez séculos antes de Cristo os Maias, tribo indígena da América Central, praticavam um jogo que apresenta numerosas semelhanças com o esporte de Naismith: o Pok-ta-Pok. O jogo foi ainda herdado pelos Astecas, sucessores dos Maias, no século XVI, com o nome Oloitic. As regras são bastante conhecidas graças aos manuscritos deixados por essas tribos. A partida era disputada num terreno retangular cercado por muros de sete a oito metros de altura. Um anel de pedra era fixado em uma extremidade do campo a quase três metros do solo. O jogo consistia em arremessar uma pequena bola de borracha no meio desse anel. Parecia simples, mas não era. As equipes, de três a cinco jogadores, só podiam tocar a bola com o quadril, as coxas, os joelhos e os cotovelos. Estas regiões do corpo eram protegidas por tiras de couro e deixavam os jogadores com aspecto de gladiadores. Quem marcasse o primeiro ponto era declarado vencedor e recebia glorias. O capitão perdedor, pobrezinho, era decapitado. Praticado durante séculos na América Central, o jogo foi proibido pelo clero espanhol em 1519. Segundo Naismith, o objetivo do jogo era colocar a bola dentro do “goal” adversário através de arremessos de qualquer parte do campo e obedecendo as seguintes regras: publicadas pelo jornal “The Triangle”. 1. A bola poderá ser lançada em qualquer direção, com uma ou com as duas mãos. 2. A bola poderá ser golpeada com uma ou duas mãos em qualquer direção, mas nunca com os punhos. 3. Os jogadores não poderão correr com a bola nas mãos. Devem lançá-la da mesma posição de onde a receberam. Pode ser concedida certa tolerância a um jogador que recebe a bola em movimento. 4. A bola poderá ser segurada por uma ou por duas mãos, mas nem os braços ou outra parte do corpo poderão ser utilizados para retê-la. 5. Será proibido golpear o adversário com os ombros, puxar, empurrar ou impedir sua movimentação. Toda infração a esta regra será falta. Em caso de repetição, o jogador reincidente será eliminado até que seja marcada uma nova cesta. Se houver a intenção de lesionar o adversário, o jogador será eliminado por todo o jogo, sem que se permita a substituição. 6. Golpear a bola com os punhos será uma falta, como as violações descritas nas regras 3 e 4 e se aplicará a penalidade descrita na regra 5. 7. Se uma equipe cometer três faltas consecutivas (sem que a outra equipe tenha cometido falta no mesmo lapso de tempo), um ponto será anotado em favor da equipe adversária. 8. Será considerado ponto quando a bola for lançada ao cesto e nele entrar, caindo no solo. Se a bola tocar o aro e os defensores movimentarem esse aro, será marcado um ponto para a equipe atacante. 9. Quando a bola sair do campo ela deverá ser reposta no meio da quadra pelo mesmo jogador que a tocou para fora. Se houver dúvida o árbitro deverá lançá-la ao alto no interior do campo de jogo. O jogador terá cinco segundos para repor a bola em jogo. Se retiver a bola por mais tempo a lateral será dada à equipe adversária. Se uma equipe retardar intencionalmente o reinício do jogo será penalizada com uma falta. 10. O árbitro principal julgará as ações dos jogadores e marcará as faltas. Quando um jogador cometer a terceira falta poderá ser desclassificado, aplicando–lhe as penalidades da regra 5. 11. O segundo árbitro toma as decisões relacionadas à bola e indica quando ela estará em jogo, quando sai e a quem deve ser entregue. Ele será o cronometrista e decidirá se houve ponto. Será também o responsável pela contagem dos pontos. 12. A partida será disputada em dois tempos de 15 minutos, com intervalo de 5 minutos. 13. A equipe que marcar o maior número de pontos será declarada vencedora. Em caso de empate, a partida, em comum acordo entre os capitães poderá ser prorrogada até que novo ponto seja marcado. https://vivaobasquetebol.blog/2011/11/21/as-13-regras-originais/ Ginásio Armony Hill, local da primeira partida oficial de basquete. Após a aprovação da diretoria do Springfield College, a primeira partida oficial do esporte recém-criado foi realizada no ginásio Armory Hill, no dia 11 de março de 1892, em que os alunos venceram os professores pelo placar de 5 a 1, na presença de cerca de 200 pessoas. A primeira bolade basquete foi feita pela A. C. Spalding & Brothers, de Chicopee Falls (Massachussets) ainda em 1891, e seu diâmetro era ligeiramente maior que o de uma bola de futebol. As primeiras cestas sem fundo foram desenhadas por Lew Allen, de Connecticut, em 1892, e consistiam em cilindros de madeira com borda de metal. No ano seguinte, a Narraganset Machine & Co. teve a idéia de fazer um anel metálico com uma rede nele pendurada, que tinha o fundo amarrado com uma corda mas poderia ser aberta simplesmente puxando esta última. Logo depois, tal corda foi abolida e a bola passou a cair livremente após a conversão dos arremessos. Em 1895, as tabelas foram oficialmente introduzidas. Naismith não poderia imaginar a extensão do sucesso alcançado pelo esporte que inventara. Seu momento de glória veio quando o basquete foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936, e ele lançou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpíadas. Atualmente, o esporte é praticado por mais de 300 milhões de pessoas no mundo inteiro, nos mais de 170 países filiados à FIBA. EVOLUÇÃO DOS EQUIPAMENTOS O Basquetebol no Brasil O Brasil foi o quinto país do mundo e o primeiro da América do Sul a conhecer o basquetebol, que foi introduzido em 1896 por Auguste F. Shaw no colégio Mackenzie. Vindo dos Estados Unidos, ele trouxe uma bola (já oficial do esporte). A primeira partida oficial ocorreu em 1912, no Rio de Janeiro, e o primeiro campeonato brasileiro foi realizado em 1925. No ano de 1933, fundou-se a Federação Brasileira de Basquetebol, que em1935 passou a ser filiada à Federação Internacional de Basquetebol Amador – FIBA. Em 1941, a FBB passou a ser denominada Confederação Brasileira de Basquetebol (CBB). O Basquetebol e as Principais Competições Jogos Olímpicos: quadrienal Campeonato Mundial de Seleções: quadrienal Pan-Americano: quadrienal Campeonato Sul-Americano: bienal Campeonatos Estaduais: anual NBB – Novo Basquete Brasil – janeiro de 2002, objetivo fundamental organizar e realizar Campeonatos Nacionais de Basquetebol, na categoria masculina adulta: anual LBF – Liga Feminina de Basquete - maio de 2010, a LBF nasceu com o propósito de contribuir para o renascimento do basquete feminino e devolver a modalidade ao lugar que sempre mereceu no esporte brasileiro: anual PRINCIPAIS TÍTULOS Feminino • Jogos Olímpicos – Prata: 1996. – Bronze: 2000. • Campeonato Mundial – Ouro: 1994. – Bronze: 1971. • Jogos Pan-americanos – Ouro: 1967, 1971 e 1991. – Prata: 1959, 1963, 1987 e 2007. – Bronze: 1955, 1983 e 2003. • Campeonato Sul-Americano – Ouro: 1954, 1958, 1965, 1967, 1968, 1970, 1972, 1974, 1978, 1981, 1986, 1989, 1991, 1993, 1995, 1997, 1999, 2001, 2003, 2005 e 2006. – Prata: 1952, 1960, 1977 e 1984. – Bronze: 1956 e 1962. • Torneio Pré-Olímpico – Ouro: 2003 e 2011. – Prata: 1999. – Bronze: 1992 e 2007. • Copa América (Pré-Mundial) – Ouro: 1997, 2001 e 2009. – Prata: 1989, 1993 e 2005. – Bronze: 2013. Masculino • Jogos Olímpicos – Bronze: 1948, 1960 e 1964 • Campeonato Mundial – Ouro: 1959 e 1963. – Prata: 1954 e 1970. – Bronze: 1967 e 1978. • Jogos Pan-americanos – Ouro: 1971, 1987, 1999, 2003, 2007 e 2015. – Prata: 1951, 1963 e 1983. – Bronze: 1955, 1959, 1975, 1979 e 1995. • Campeonato Sul-Americano – Ouro: 1939, 1945, 1958, 1960, 1961, 1963, 1971, 1973, 1977, 1983, 1985, 1989, 1993, 1999, 2003, 2006 e 2010. – Prata: 1935, 1947, 1949, 1953, 1966, 1968, 1969, 1976, 1979, 1981, 1991, 2001, 2004 e 2016. – Bronze: 1930, 1934, 1937, 1940, 1942, 1955, 1987, 1995 e 2014. • Torneio Pré-Olímpico – Ouro: 1984 e 1988. – Prata: 2011. – Bronze: 1992 e 1995. • Copa América (Pré-Mundial) – Ouro: 2005 e 2009. – Prata: 2001. – Bronze: 1989 e 1997. http://www.cbb.com.br O que é Basquete 3x3? Modalidade do basquete jogada em espaços Indoor e Outdoor, em meia quadra, com quatro jogadores (as), sendo três titulares e um reserva. O Basquete 3x3 tem por característica a mescla do esporte com a música e a dança. A FIBA em parceria com as Confederações usará o Basquete 3x3 para desenvolver e promover as categorias Sub 12, Sub 15, Sub 18 e +18 (Fem. e Masc.), através de competições nacionais e internacionais. O conceito se traduz ao transformar os campos esportivos em ambientes de convivência que juntos vão compor um espaço único onde os jovens se encontram para aprimorar habilidades técnicas, jogar, dançar, torcer, ver moda e criar comportamento. (Esporte/Cultura/Educação) http://www.cbb.com.br https://www.google.com.br/search?q=streetball Basquete em cadeira de rodas O basquete em cadeira de rodas começou a ser praticado nos Estados Unidos, em 1945. Os jogadores eram ex-soldados do exército norte-americano, feridos durante a 2ª Guerra Mundial. A modalidade é uma das poucas que esteve presente em todas as edições dos Jogos Paralímpicos. As mulheres disputaram à primeira Paralimpíada em Tel Aviv, no ano de 1968. O basquete em cadeira de rodas foi à primeira modalidade paralímpica a ser praticada no Brasil, em 1958. Os principais responsáveis pelos primeiros passos foram Sérgio del Grande e Robson Sampaio. Nos II Jogos Parapan-americanos, em Mar Del Plata, em 2003, a seleção brasileira masculina conquistou uma vaga para Atenas 2004 retornando a uma edição de Jogos Paralímpicos após 16 anos de ausência. Já a seleção feminina participou apenas dos Jogos de Atlanta 1996. No Parapan do Rio de Janeiro, em 2007, o Brasil conquistou o 4º lugar no feminino e o 3º no masculino. A modalidade é praticada por atletas de ambos os sexos que tenham alguma deficiência físico-motora, sob as regras adaptadas da Federação Internacional de Basquete em Cadeira de Rodas (IWBF). As cadeiras são adaptadas e padronizadas, conforme previsto na regra. A cada dois toques na cadeira, o jogador deve quicar, passar ou arremessar a bola. As dimensões da quadra e a altura da cesta são as mesmas do basquete olímpico. No Brasil, a modalidade é administrada pela Confederação Brasileira de Basquetebol em Cadeira de Rodas (CBBC). Classificação – IWBF (International Whellchair Basketball Federation) Cada atleta é classificado de acordo com comprometimento físico-motor e a escala obedece aos números 1, 2, 3, 4 e 4,5. Com objetivo de facilitar a classificação e a participação de atletas que apresentam qualidades de mais de uma classe distinta (os chamados casos limítrofes) foram criadas quatro classes intermediárias: 1,5, 2,5 e 3,5. O número máximo de pontuação em quadra não pode ultrapassar 14 e vale a regra de que, quanto maior a deficiência, menor a classe. *Fonte: Comitê Paralímpico Brasileiro (CPB) NBA - National Basketball Association (Associação Nacional de Basquetebol), uma liga profissional de basquetebol dos Estados Unidos e Canadá. Foi fundada em 1946, em Nova Iorque, com o nome BAA (Basketball Association of America). O Draft é um evento anual no qual os trinta times da NBA podem recrutar jogadores que são elegíveis para ingressar na liga. ... Antes de 1966, equipes tinham direito a "escolhas territoriais", para recrutar atletas que jogavam na região. WNBA - Women's National Basketball Association: Em 24 de abril de 1996, o basquetefeminino anunciou "We Got Next", já que o Conselho de Governadores da NBA aprovou o conceito de Associação Nacional de Basquetebol Feminino (WNBA) para começar a jogar em junho de 1997. Desde então, a WNBA foi o lar da Melhor talento de basquete feminino no mundo. Com o campeonato prestes a entrar na sua 20ª temporada, dê uma olhada na brilhante história da WNBA. NCAA - National Collegiate Athletic Association: torneio de basquetebol universitário. EUROLIGA - competição máxima de clubes de basquetebol da Europa. Ensinando Basquetebol Qualidades necessárias a um bom professor/técnico – Conhecimento geral e específico – Ser paciente, ser dedicado e interessado pelo que faz – Ser alegre e de espírito positivo – Manter sempre uma boa aparência – Utilizar um bom vocabulário – Ser criativo – Planejar suas aulas e seus treinos – Manter se sempre atualizado – Treinar é ensinar: uma coisa é o técnico querer que o atleta execute um movimento, outra coisa é esse movimento fazer parte do repertório motor do atleta – Inteligência motora: análise compreensão e execução da ordem – Foco nos fundamentos – Demonstração: tem que ser tecnicamente correta, portanto, se você não tem condições de demonstrar, peça que um atleta qualificado o faça a. Dar uma idéia geral do movimento b. Repetir de diferentes ângulos c. Todos devem poder ver de onde estiverem – Explicação: não de informações demais de uma só vez a. Breve, precisa e objetiva b. Dar uma idéia geral do movimento c. Focalizar os pontos mais críticos – Ensinando em sequência a. Do simples para o complexo b. Do andando para o correndo c. Do faça certo para o faça rápido – Treinando: a. Se você treina vícios você fica viciado b. Movimento de jogo = velocidade de jogo – Feedback apropriado: a. Seu foco deve ser nos fundamentos b. Usar os erros cometidos pelos jogadores como forma de aprender c. Mais informações e menos criticas d. Informações específicas e precisas e. Reforço positivo (dizer o que é certo ou errado com ênfase nos acertos) Capacidades Individuais Correr frente/costas Saídas rápidas e recuperações Deslocamentos Laterais Saídas rápidas e paradas bruscas Repiques em velocidade Antecipações Drop Step Ajudas Visão Periférica Comunicação ofensiva Flutuação Comunicação defensiva Bloqueios defensivos Abafas Características dos Jogadores/posições Armador ou 1: bom driblador, bom passador, bom arremessador, superior visão de jogo e geralmente o jogador que melhor controla os fundamentos básicos do esporte. Atribuição: responsável pela organização da equipe no ataque. Na defesa, pela sua velocidade, cobre os setores maiores. Armador/ala ou 2: bom controle de bola, bom passador, bom arremessador, habilidade para terminar o contra ataque em penetrações para a cesta com o uso do drible. Possui habilidade para substituir as tarefas do armador na armação da equipe. Atribuição: ocupar a via de acesso à cesta pela lateral da quadra. Na defesa, pela sua velocidade, cobre os setores maiores. Ala ou 3: possui excelente arremesso, especialmente de longa distância, tem habilidade para penetrar a zona restrita (garrafão), dominar rebotes, joga com facilidade de frente e de costas para a cesta como um pivô de baixo, se necessário ou se tiver alguma vantagem em relação ao defensor. Atribuição: ocupar a via de acesso à cesta pela lateral da quadra. Na defesa, pela sua velocidade, cobre os setores maiores. Ala/pivô ou 4: forte nas proximidades da cesta, tem habilidade para jogar com drible nas infiltrações, também passando e arremessando. Atribuição: ocupar a via de acesso no contra ataque como trailer, pelo lado oposto da bola, parando ao cruzar a linha de 3 pontos no ataque. Na defesa, por ter menos velocidade, cobre os setores menores, nas proximidades da cesta. Pivô ou 5: forte nas proximidades da cesta, praticamente deve possuir as mesmas qualidades do jogador 4, força, habilidade e coordenação para jogar de costas para a cesta e penetrar mesmo que em espaço reduzido. Atribuição: ocupar a via de acesso no contra ataque como trailer pelo lado da bola, parando na posição de pivô de baixo, do lado do primeiro passe. Na defesa, por ter menos velocidade, cobre os setores menores, nas proximidades da cesta. Legenda: 1, 2, 3, 4, 5, A, B, C, D, E ou X = jogador de ataque x = jogador com bola = jogador de defesa = corrida de jogador = mudança de direção (finta) ---------------- = passe = deslocamento com bola (drible) = deslocamento e arremesso = corta luz “T” = técnico “A” = auxiliar Conteúdo Programático Capacidades físicas, coordenativas e psicomotoras – específicas da modalidade Habilidades motoras Aspectos práticos da fisiologia do exercício no basquetebol Treinamento da força rápida no basquetebol aspectos neuromusculares Basquetebol: conceitos Fundamentos Controle de corpo Controle de bola Passes Drible Arremessos Corta Luz Rebote Exercícios Combinados e Sincronizados Aspectos Táticos - Sistema Defensivo - Sistema Ofensivo Capacidades físicas, coordenativas e psicomotoras – específicas da modalidade Para Barbanti (1996), o basquetebol é uma atividade que envolve diferentes capacidades motoras (condicionantes e coordenativas) e seus subcomponentes que atuam em função dos movimentos aplicados as especificidades das situações de jogo. As formas básicas do movimento humano, como: saltar, correr e lançar, estão intimamente ligadas a combinação dos movimentos do esporte, como por exemplo: deslocamentos em várias direções, saltar para um rebote, executar um arremesso ou passar uma bola, levando também em consideração a variabilidade de ritmo e a intensidade na execução das ações. Segundo Dante e Tricoli (2005), a prática do basquetebol exige o desenvolvimento de três capacidades motoras condicionais básicas: força, resistência e velocidade. Força de salto, importante para os rebotes e para arremessos como o jump e a bandeja; força de sprint, fundamental para deslocamentos constantes, acelerações e mudanças de direção; força de resistência, condição necessária para manutenção da qualidade dos gestos técnicos durante a partida. Resistência geral ou aeróbia: capacidade responsável pela manutenção do estado básico do atleta e também por sua maior condição de recuperação de um jogo para o outro; Resistência especifica ou anaeróbia (de salto e de velocidade): responsável pela execução eficiente e com intensidade adequada dos movimentos específicos durante o jogo. Velocidade: fundamental para garantir a capacidade de realizar com rapidez os deslocamentos com ou sem bola, para responder rapidamente aos estímulos, como: saída rápida para interceptar um passe ou receber uma bola (velocidade de reação); e para garantir os deslocamentos nos pequenos espaços da quadra de jogo (velocidade dos movimentos acíclicos ou agilidade). Flexibilidade: facilita a aprendizagem e execução dos fundamentos, agindo também como agente de prevenção de lesões articulares e musculares muito comuns nesse esporte. Capacidades coordenativas ou psicomotoras DANTE e TRICOLI (2005) Percepção espaço-temporal (1) Seleção imagem-campo(2) Coordenação multimembros (3) Coordenação óculo-manual (4) Destreza manual (5) Estabilidade braço-mão (6) Precisão (7) Visualizando estas capacidades no arremesso lance-livre: perceber o espaço entre o local do arremesso e a cesta (1); selecionar a imagem do aro em um campo visual amplo (2); coordenação das ações entre membros superiores e inferiores (3); finalização do arremesso (4, 5, 6, e 7). Para Magill (1984), antecipar a repartição no tempo das diferentes tarefas é fundamental para a prática do basquetebol. Estes aspectos são relacionados às combinações das ações entre dois ou mais companheiros de equipe, essenciais nas movimentações conjuntas (2x2 e 3x3) e coletivas (5x5). Habilidades Motoras Quanto à precisão dos movimentos: Habilidades globais (grandes grupos musculares) – movimento da bandeja Habilidades finas (controle de pequenos grupos musculares) – finalização de um arremesso Quanto aos pontos iniciais e finais da tarefa: Habilidades discretas – pontos iniciais e finais bem definidos (arremesso) Habilidades contínuas – rítmicas (dribles) Habilidades seriadas – soma de uma ou mais habilidades discretas ou contínuas (um jogador driblando (contínua), inicia a ação para um arremesso (discreta) Quanto à estabilidade do ambiente Habilidade em ambiente aberto – o basquetebol é quase que na sua totalidade caracterizado em ambiente aberto, sofre diretamente interferência dos deslocamentos dos atletas, diferentes distâncias para finalização, mudanças constantes de ritmo, relação entre os componentes da equipe e a ação dos adversários. Habilidade em ambiente fechado – apenas o lance livre, que não sofre as influências acima citadas. Aspectos práticos da fisiologia do exercício no basquetebol Ações do Basquetebol, duração, sistemas energéticos correspondentes e fontes de energia. Exemplos de ações Duração (em segundos) Sistemas energéticos Fontes de energia Potência anaeróbia: saltos, lançamentos, corridas rápidas, movimentos explosivos Até + ou – 10s Anaeróbio alático ATP-CP Capacidade anaeróbia: situações sucessivas de defesa e contra-ataque + ou – 30s Anaeróbio lático Glicose anaeróbia Potência aeróbia: corridas moderadas, recuperação entre as ações e distância percorrida no jogo > 120s Aeróbio Glicose aeróbia Treinamento da força rápida no basquetebol aspectos neuromusculares O basquetebol consiste em ações técnicas do jogo como os passes, arremessos, bloqueios, rebotes, dribles e deslocamentos com padrões variados, envolvendo mudanças de direção e velocidade, realizadas tanto em situações de ataque quanto de defesa. Ações estas relacionadas a alguma manifestação de força. Em um salto no rebote, é necessário superar a resistência exercida pelo peso corporal Em um passe a resistência é pequena por tratar-se da bola A força é expressa mediante tensão muscular e a cada movimento sua manifestação se dá de forma distinta. A diferença esta na intensidade e na duração de tensão gerada. Força máxima: é a máxima quantidade de força que um músculo ou grupo muscular pode produzir independente da unidade de tempo. A sua melhoria é fundamental, pois a força máxima afeta diretamente todas as outras manifestações de força. Força rápida/ explosiva: é a capacidade de acelerar os segmentos corporais o mais rápido possível uma vez que a ação muscular tenha começado. Um ciclo de alongamento-encurtamento (CAE), este ciclo consiste de uma contração excêntrica seguida imediatamente de uma contração concêntrica. Basquetebol: conceitos Aspectos técnicos do Basquetebol De acordo com Barbanti (1994), a técnica é a estrutura racional de um ato motor para atingir determinado objetivo, é a sequência de movimentos de determinado gesto esportivo. No basquetebol é a execução dos fundamentos específicos. Aspectos táticos do Basquetebol Barbante (1994) define tática como “o planejamento de procedimentos para alcançar um objetivo sob determinadas circunstâncias ... Refere-se ao sistema de ações planejadas” (p.274). Devido as suas características, o basquetebol se sustenta sobre uma estrutura funcional que destaca a relação espaço-temporal, as relações entre companheiros, adversários e bola, regras que, de certa forma limitam essas interações. Fundamentos Os fundamentos representam os movimentos e gestos básicos do basquetebol. A sua correta execução é condição impar para que o aluno /atleta possa praticar o esporte da forma natural (FERREIRA, 2003). Tipos de Fundamentos Controle de corpo Controle de bola Passes Drible Arremessos Corta Luz Rebote Exercícios Combinados e Sincronizados Aspectos Táticos - Sistema Defensivo - Sistema Ofensivo Controle de Corpo Definição: Capacidade de realizar movimentos e gestos gerais e/ou específicos do basquetebol exigidos pela própria dinâmica do jogo. Tipos de Movimentos • Deslocamentos rápidos; • Paradas bruscas; • Partidas rápidas e instantâneas; • Corridas e saltos alternados; • Mudanças de ritmo; • Fintas e mudanças de direção; • Giro nos diversos sentidos; • Troca de passos; Fintas: Movimentos de corpo na tentativa de enganar a ação do adversário. Exemplos: Quando o atacante ameaça passar a bola para um lado e passa ou dribla para outro; quando o atacante ameaça o arremesso com um movimento de braços e cabeça, para provocar salto desnecessário do adversário; quando através de um movimento de pernas e quadris ameaça sair para um lado e sai bruscamente para o lado contrario. Parada Brusca: Interrupção imediata no deslocamento de um atacante para dificultar a ação da defesa. Essa parada é feita com uma das pernas à frente, com o peso do corpo sobre ela, com um ou dois tempos. Giro: É movimento realizado com as pernas para mudar de direção. O atacante com ou sem bola, fixa uma das pernas à frente utilizando-a como pé de apoio. Controle de Bola Relaciona-se com a correta execução de todos os fundamentos que envolvam o seu manuseio. Objetiva-se melhorar a habilidade geral do educando no trato com a bola. Manejo da bola é a capacidade de manusear a bola nas mais diversas situações, sendo elas relacionadas ao jogo ou não. Empunhadura Básica da Bola • Segurar a bola lateralmente com ambas às mãos, de forma que a bola fique segura, com as pontas dos dedos e a parte calosa das mãos; • Evitar o contato da bola com as palmas das mãos; • Os cotovelos devem permanecer naturalmente junto ao corpo. Erros comuns na empunhadura • Apoiar a bola na palma das mãos; • Segura a bola somente pela parte posterior; • Abrir demasiadamente os cotovelos; • Afastar a bola do corpo, desprotegendo-a. Drible É um fundamento de ataque, com a bola; é a forma legal de deslocar-se pela quadra, com a bola. O drible é o ato de impulsionar a bola contra o solo tão somente com uma das mãos. Descreve-se o drible da seguinte forma: • Mão do drible apoiada sobre a bola, dedos apontados à frente; • Tronco ligeiramente inclinado à frente; • Pernas em afastamento antero - posterior, sendo que à frente se coloca a perna oposta à mão de drible; A bola é empurrada de encontro ao solo, com um movimento de extensão de braço e ligeira flexão do punho ao seu final. Tipos de Dribles Drible alto (velocidade): Objetivo de maior progressão da bola sem se preocupar com a proteção da bola. A bola é impulsionada à frente do corpo e lateralmente. Drible Baixo (proteção): Objetivo de proteger a bola, quando recebe marcação próxima. AS pernas devem estar flexionadas e o corpo deveestar entre a bola e o adversário. Coloca-se à frente a perna oposta à mão do Drible. Drible com mudança de direção: Objetivo de fintar um adversário. As mudanças de direção poder ser executadas pela frente do corpo, com giro, por entre as pernas, e por trás do corpo. Quando driblar? – deslocamento para a cesta; livrando-se de um adversário; para realizar uma manobra tática. Erros Técnicos Comuns do Drible • Olhar a bola ou para o solo; • Colocar a perna correspondente a mão do drible, à frente do corpo; • Driblar a bola à frente do corpo; • Driblar acima da linha da cintura; • Tentar dominar o drible dando tapas na bola. Recepção e Passes Recepção: é ação de receber a bola, quando esta se encontra em movimento. Ação do Receptor Antes da Recepção • Atenção à fase do jogo, prevendo o passe; • Libertação da marcação do adversário; • Movimentação (sentido bola), desmarcar, fintas... • Posição bem equilibrada; • Ir ao encontro da bola. Durante a Recepção • Amortecimento do choque mãos – bola; • Braços funcionando como molas; • Posicionamento das palmas das mãos voltadas para frente; • Controle da bola; • Continuidade de atenção ao jogo; • Equilíbrio do corpo. Depois da Recepção • Proteção da bola • Proteção da fase de jogo; • Tomada de posição, no momento aconselhável para lançar, passar e driblar (tríplice ameaça); Passes: É ação de transmitir a bola de um ponto ao outro na quadra, de modo que o receptor possa utilizá-la da melhor forma, a partir da recepção. Elemento básico do jogo, pois dele pode depender o nível do jogo. O Bom Passe é Feito Ao companheiro melhor colocado • Para facilitar a execução • Para ser bem utilizado Na melhor direção • Não obrigando o companheiro parado a modificar sua posição • Não obrigando o recebedor, a mudar a passada, o ritmo ou direção da corrida. Da Melhor Maneira • Com trajetória e força conveniente; • Com boa proteção. • Sem deixar que o passe seja previsto. Quando Passar • Ganhar espaço na quadra; • Envolver a defesa; • Proporcionar posição de arremesso para o companheiro; • Garantir a posse de bola. Tipos de passes Passe Peito: - Passe direto de “peito a peito” - Passe seguro e de fácil execução, muito utilizado - É utilizado para curtas e médias distancias sempre que não se encontrem adversários na trajetória da bola. Passe Picado - Semelhante ao passe peito, distingue-se por a bola não ser passada diretamente, mas sim por intermédio do solo. - Ótimo para servir ao “pivô”, quando o adversário se encontre de permeio. - Utilizado para curtas e médias distâncias. Passe Por Cima Da Cabeça - Braços estendidos acima da cabeça segurando a bola, dedos voltados para cima; - Aplica-se em curtas e medias distancias, excelente para servir pivô - Protege a bola em relação ao adversário de estatura mais baixa que o executante. Passe Sobre o Ombro (BEISEBOL) - A bola é lançada a partir se sua colocação sobre o ombro, o que, dando grande amplitude ao movimento, origina a possibilidade de uma projeção com bastante força. - É de grande eficiência para longas distancias, sendo característico para inicio do contra-ataque. Outros Passes • Gancho • Passe por baixo (picado) • Passe picado com uma das mãos; • Passe lateral; • Passe por baixo; • Passe de peito (com movimento lateral); Erros Comuns dos Passes Peito • Abrir ou fechar muito os cotovelos; • Aproximar a bola antes de realizar a extensão dos braços; • Unir as pernas; • Lançar a bola com trajetória parabólica. Peito Picado • Idem erros passe de peito; • Lançar a bola antes do ponto imaginário • Lançar a bola muito próximo do companheiro. OS PASSES BÁSICOS E SUAS CARACTERÍSTICAS PEITO PICADO POR CIMA DA CABEÇA OMBRO EMPUNHADURA BÁSICA BÁSICA BÁSICA 90º , COM MÃO DE PASSE P/ TRÁS E POR BAIXO DA BOLA E MÃO DE APOIO PELA LATERAL DA BOLA POSIÇÃO INICIAL DA BOLA À FRENTE DO PEITO À FRENTE DO PEITO ACIMA DA CABEÇA À FRENTE DO OMBRO CORRESPONDENTE À MÃO DE PASSE ATERRIZAGEM DA BOLA ENTRE A CINTURA E O QUEIXO ENTRE A CINTURA E O QUEIXO ACIMA DA CABEÇA ENTRE A CINTURA E O QUEIXO TÉC. DE MEMBROS SUPERIORES EXTENSÃO DOS COTOVELOS, PRONAÇÃO DOS ANTEBRAÇOS E QUEBRA DOS PUNHOS EXTENSÃO DOS COTOVELOS, PRONAÇÃO DOS ANTEBRAÇOS E QUEBRA DOS PUNHOS EXTENSÃO DOS COTOVELOS, PRONAÇÃO DOS ANTEBRAÇOS E QUEBRA DOS PUNHOS EXTENSÃO DO COTOVELO E QUEBRA DO PUNHO CORRESPONDENTES AO LADO DO PASSE TÉC. DE MEMBROS INFERIORES PASSO À FRENTE COM QQ PERNA, SIMULTANEO À SAÍDA DA BOLA DA MÃO PASSO À FRENTE COM QQ PERNA, SIMULTANEO À SAÍDA DA BOLA DA MÃO PASSO À FRENTE COM QQ PERNA, SIMULTANEO À SAÍDA DA BOLA DA MÃO PASSO À FRENTE COM A PERNA CORRESPONDENTE À MÃO DE PASSE, SIMULTANEO À SAÍDA DA BOLA DA MÃO TRAJETÓRIA DA BOLA PARALELA AO SOLO RETILÍNEA, NA DIREÇÃO DO SOLO (2/3 DA DISTÂNCIA) PARALELA AO SOLO PARALELA AO SOLO * PROCEDIMENTOS DE SEGURANÇA ** TÉCNICA DE AUTO CORREÇÃO Arremessos É um fundamento de ataque com bola, realizado com objetivo de se conseguir a cesta. Tipos: Dependendo da sua posição na quadra, da posição do adversário mais próximo e de sua velocidade de deslocamento poderão ser utilizadas diferentes tipos de arremesso, sendo que os mais utilizados para a iniciação são: a bandeja, o arremesso com uma das mãos e o jump. Bandeja É um tipo de arremesso executado quando o atacante se encontra em deslocamento e nas proximidades da cesta adversária. A bandeja se caracteriza pela execução de dois tempos rítmicos e impulsão numa só perna. Erros Comuns: • Não calcular corretamente o local de impulsão, colocando-se muito distante ou muito próximo da cesta; • Flexionar a perna de impulsão na fase aérea; • Em função da velocidade de seu deslocamento, arremessar a bola com muita força; • Não olhar para a cesta n momento do arremesso; • Não obedecer à simetria entre membros superiores e inferiores (arremesso com a mão esquerda, elevar joelho direito); • Executar a queda em uma só perna e muito distante do local de impulsão; Arremesso com uma das mãos Este tipo de arremesso é realizado quando o atacante estiver em deslocamento, a qualquer distancia da cesta, ou na situação de lance livre. Erros Comuns: • Colocar à frente a perna contrária ao braço de arremesso; • Não semi- flexionar as pernas para iniciar o movimento; • Colocar a bola atrás da cabeça ou em posição que dificulte a visão da cesta; • Não manter o braço de arremesso paralelo ao solo; • Estender somente o antebraço, imprimindo uma alavanca inadequada; • Não olhar para a cesta; • Não flexionar o punho no final do movimento; • Não dar a bola uma trajetória parabólica; Jump A sua principal característica é que o momento do arremesso coincide com o momento mais alto do salto. Este tipo de arremesso pode ser realizado de uma posição estática ou após um deslocamento. Fundamentos Individuais de Defesa Posição Básica do Corpo na Defesa a) Pés naturalmente fixos no solo; b) Distanciados na largura dos ombros; c) Pernas semi-flexionadas; d) Joelhos na direção dos pés; e) Tronco semi- flexionado, ligeiramente inclinado à frente; f) Peso do corpo igualmente distribuído sobre as pernas; g) Cabeça dirigidaà frente, naturalmente; h) Braços ligeiramente flexionados. i) Palmas das mãos voltadas para frente; j) Corpo bem relaxado. Deslocamentos na Posição de Defesa Poderão ser efetuados deslocamentos para frente, para trás e lados. LATERAL: se faz através de pequenas passadas em forma de deslizamentos. FRENTE / TRÁS: Assemelha-se ao movimento do “esgrimista”, porém, na troca de direção para acompanhar o adversário, utilizar o DROP STEP, jamais ficando de costas para o adversário, evitando-se juntar os pés ou executar pequenos saltos. Erros comuns: - Cruzar as pernas ou uni-las; - Saltitar em vez de deslizar; - Não se manter em posição defensiva; - Não guardar a distância adequada entre o defensor e o atacante, que é aproximadamente um braço. Rebote É o ato de recuperar a bola após um arremesso não convertido. O rebote pode ser divido em fases distintas: 1. Acompanhamento visual da trajetória da bola; 2. Bloqueio ao adversário; 3. Salto e tomada de bola; 4. Queda e proteção Tipos de Rebotes Rebote defensivo: É recuperação da bola por um defensor após o arremesso do adversário. Rebote Ofensivo: É a recuperação da bola por um atacante após um arremesso executado por um companheiro de equipe. Neste tipo de rebote existe a possibilidade do atacante tocar a bola para a cesta sem dominá-la. Esta ação é denominada de “tapinha”. Erros Comuns: - Colocar-se muito embaixo da cesta; - Não se colocar na região mais próxima a cesta, onde normalmente ocorrem os rebotes; - Não sincronizar os saltos com o ressalto da bola no aro ou tabela; - Conseguindo a posse de bola, não protegê-la devidamente deixando que um adversário tenha facilidade em recuperá-la; Corta-Luz Caracteriza-se por um bloqueio ofensivo, com o objetivo de atrapalhar ou retardar a boa movimentação de defensores. Ótimo recurso contra defesa individual. Tipos de Corta-Luz: Direto: Bloqueio oferecido para o jogador que tem a posse de bola, com objetivo de que o mesmo possa finalizá-la. Indireto: Bloqueio oferecido para o jogador que não tem a posse de bola, com objetivo de que o mesmo possa finalizá-la. Cego: Bloqueio oferecido nas costas do jogador defensor, para que o mesmo não tenha tempo de reação, gerando assim espaços na defesa. Falso: Pode acontecer, a partir de qualquer um dos outros tipos de corta-luz, porém, somente quando ocorre uma troca na marcação. No momento da troca, quem recebe a bola para finalizar, é o próprio jogador que ofereceu o corta-luz. No caso do falso a partir de um direto, se torna o famoso PICK and ROLL. Exercícios Combinados e Sincronizados Após o aprendizado dos fundamentos de forma isolada, se torna necessária a utilização de meios onde possamos trabalhar situações reais de jogo em nossos treinos/aulas. Os exercícios combinados e sincronizados se caracterizam pela utilização de dois ou mais fundamentos no mesmo exercício, criando assim, possibilidades de desenvolvimento técnico, tático de seus jogadores e sua equipe. Somente através dessa estratégia, situações vividas em jogos, poderão ser simuladas no seu dia-a-dia. Aspectos Táticos A tática no basquetebol aparece como uma forma de facilitar o objetivo do jogo utilizando-se a somatória das capacidades e habilidades individuais dos jogadores. Existem padrões táticos básicos, mas para cada equipe devera haver um estudo especifico das potencialidades de cada um dos jogadores para que isso se reverta em beneficio coletivo. Classificação dos Sistemas A tática de um jogo de basquetebol abrange os aspectos defensivos e ofensivos. Várias são as opções de defesa e ataque que a equipe pode utilizar durante uma partida. A utilização dos sistemas de defesa e ataque dependera de alguns fatores: - Características físicas e técnicas dos jogadores; - Características da equipe adversária; - Grau de habilidade dos jogadores da equipe; - Situação momentânea da partida. Essas situações táticas de defesa e ataque podem ser classificadas em: Sistemas de Defesa Conceito: Os sistemas de defesa são ações táticas coletivas que objetivam um melhor rendimento defensivo. Para atingir esse objetivo o professor/técnico deve atribuir funções aos seus jogadores procurando relacionar suas características individuais (físicas e técnicas) com as características do sistema utilizado. Classificação: Individual, Zona, Sob Pressão, Misto/Combinado Sistema de Defesa Individual Marcar o adversário com relação à bola. A principal característica é a situação um contra um, ou seja, a cada defensor marca um atacante determinado. O defensor deve obedecer aos seguintes princípios: • Ficar entre o atacante e a cesta; • Se o atacante estiver COM bola, manter a distancia de um braço; • Se o atacante estiver SEM bola, poderá antecipar o passe, ajudar o lado da bola ou ainda flutuar do lado oposto a ela; • Não tentar tomar a bola, cometendo faltas; • Levar o atacante para o lado de menor habilidade; • Levar o atacante para os laterais ou cantos. Classificação Simples O defensor fica de costas para a cesta e de frente para o atacante. A visão é voltada para o atacante e a defesa se mantém entre o ataque e a cesta. Visão Orientada O defensor mantém-se entre o atacante e a cesta, mas dirige a sua visão para a bola. Ajuda Manter olhar voltado para a bola, e no caso de um atacante passar pelo defensor, tentar impedir a penetração deste atacante. A defesa que presta ajuda deve retornar a marcação original assim que puder. Outra forma de prestar ajuda é na situação de corta – luz. Flutuação Os defensores do lado oposto deslocam-se em direção a um ponto imaginário centra no garrafão para impedir penetrações. Antecipação: O defensor mais próximo do primeiro passe devera antecipar este passe. A antecipação se faz com meio corpo à frente do atacante, olhar voltado para a bola braço mais próximo a bola estendido e se possível, mantendo-se na linha desta. Troca de Marcação Manobra defensiva realizada quando o atacante se utiliza do corta–luz. A troca de marcação devera ser utilizada em ultimo caso. VANTAGENS DA DEFESA INDIVIDUAL • Define responsabilidades; • Exige da defesa a correta execução dos fundamentos individuais de defesa; • Desenvolve atenção e velocidade no movimento. • Propicia equilíbrio e técnica entre defensores e atacantes. • É adaptável a qualquer tipo de ataque e dificulta passes e arremessos de meia e longa distancia. DESVANTAGENS DA DEFESA INDIVIDUAL • Facilita as penetrações à cesta, propiciando, portanto, arremessos de curta distância • Facilita as movimentações de corta – luz; • Pode provocar um grande numero de faltas pessoais; • Dificulta o rebote defensivo, pois a defesa não tem posições definidas, em função da movimentação do ataque. • Dificulta as saídas para o contra ataque; • Dificulta a volta para a defesa em função da não definição das posições dos defensores, já que estas serão determinadas pelas posições dos atacantes. Sistema de Defesa por Zona Marca a bola com relação à posição do adversário. Tem como características a marcação por áreas e do deslocamento dos defensores nestas áreas. Este deslocamento é determinado pela movimentação da bola, sendo que o defensor deve cobrir a saída de seus comportamentos. A distribuição dos defensores nas posições deve lavar em consideração os aspectos físicos e técnicos. Marcam próximo da cesta: elementos altos e de boa impulsão (rebotes) Defensores da frente: elementos baixos e rápidos. Tipos de Defesa Zona 2 – 1 – 2 2 – 2 – 1 1 – 2 – 2 1 – 3 – 1 2 – 33 – 2 VANTAGENS DA DEFESA ZONA • Propicia o posicionamento dos defensores em regiões de acordo com sua estatura; • Facilita o rebote da defesa; • Facilita as saídas para o contra ataque; • Dificulta o jogo próximo a cesta; • Facilita a volta organizada para a defesa. DESVANTAGENS DA DEFESA ZONA • Facilita troca de passes; • Facilita arremesso media e longa distância; • Pode provocar acomodação nos atletas longe da bola; • Possui áreas vulneráveis; • Área comum a 2 defensores pode provocar indecisões; Considerações sobre a defesa zona: - Devemos marcar quando estamos com problemas no rebote defensivo, com infiltrações dos adversários ou quando equipe adversária não possui bons arremessadores. - Proporciona ao jogador noções de movimentação conjunta em relação à bola, cobertura de espaços e bloqueios de rebote. - Facilita a volta organizada quando a equipe perder a posse de bola no ataque, pois as posições são definidas em função de regiões da quadra. - A zona 2.1.2 é a melhor para aprendizagem. Sistema de Defesa Pressão A principal característica é a situação de dois defensores marcando um atacante com a posse da bola e a enorme agressividade. Pode ser utilizada toda a partida, mas o ideal é a utilização em certos momentos, por exemplo, tirar uma diferença de pontuação, mudar o ritmo de jogo do adversário. - A Pressão pode ser individual ou por zona. - Pode-se identificar a defesa como: quadra toda, três quartos de quadra e meia quadra. VANTAGENS: • Fator surpresa que pode levar os atacantes a cometerem erros e/ou violações; • A possibilidade de fazer com que o adversário altere seu ritmo de jogo; • Forçar o ataque a realizar passes e/ou arremessos precipitados; • Aumentar as possibilidades de recuperação de bola pela defesa. DESVANTAGENS: • Possibilidade de o ataque utilizar de forma eficiente o atacante que momentaneamente esteja sem marcação (situação provocada por ter sido realizado 2 x 1); • Maior possibilidade de cometer faltas pessoal Sistema de Defesa Mista e Combinada É o tipo de defesa no qual se utilizam dois sistemas simultaneamente em um mesmo ataque. EX: um defensor marca um atacante individualmente e os demais marcam zona. TIPOS DE DEFESA MISTA • Box and one: uma defesa marca individual e 4 por zona; • Diamante: uma defesa marca individual e 4 por zona formando a figura de um losango; • T e 1 • Triangulo: 2 defesas marcam individual e 3 por zona; VANTAGENS • Dificulta a ação do principal atacante adversário; • Altera o ritmo de jogo do adversário; • Faz com que o adversário tenha que se adaptar a defesa, com movimentações de ataque que nem sempre são preparadas. DESVANTAGENS • Desguarnece a área restritiva em função da retirada de um defensor (ou 2) que realiza uma marcação especial; • A movimentação dos defensores que marcam por zona é maior, pois às vezes há ate 3 defensores para marcar; • Exige maior atenção com relação à movimentação da bola e das coberturas. CONSIDERAÇÕES DIDATICAS SOBRE DEFESA Para aprendizagem, considera-se 2 sistemas que são fundamentais para o desenvolvimento do aluno/jogador. • Sistema defesa individual • Sistema defesa por zona Sugere-se inicialmente a individual pelas razões: • Determinação de responsabilidades do defensor define a quem deve marcar; • Criação de um hábito defensivo importante para a aprendizagem dos demais sistemas; • Possibilidade de equilíbrio físico e técnico entre defensores e atacantes; • Impossibilidade de acomodação na defesa, atenção mantida constantemente; • Maior facilidade para ser ensinada devido às características de individualidade. SISTEMAS DE ATAQUE Definição: movimentações táticas coletivas que tem como objetivo principal a obtenção do ponto. POSIÇÕES DE ATAQUE Armador: - Menor e mais rápido do time -Bom passe e drible -Bom jump de longa distancia -Boa visão de jogo Ala: - Estatura media - Ser rápido - Bom arremesso de meia distancia - Boa noção de rebote Pivôs - Os mais altos do time - Boa noção de espaço/tempo - Bom rebote - Forte - Bom arremesso de curta distancia CONSIDERAÇÕES DIDATICAS 1) É necessária a adaptação do sistema conforme as características dos jogadores que possui; 2) Após analise da situação especifica (defesa) é que se poderá escolher a melhor opção para realização do ataque; 3) A escolha do ataque depende de facilitar a aprendizagem através de uma sequência pedagógica que coloque os jogadores progressivamente em condições de realizar o ataque como um todo; 4) Na fase aprendizagem todos os jogadores deverão passar por todas as posições. Ex. armador, pivô, ala. Uma equipe se movimentara no ataque com muito mais facilidade se cada jogador conhecer as atribuições de seus companheiros. CONTRA – ATAQUE Definição: ação de tentar o arremesso rapidamente e de forma organizada, surpreendendo a equipe adversária. CARACTERISTICAS: • Ocorrer superioridade numérica ataque sobre defesa, estando ela numa formação desorganizada; • Velocidade • Organizado. SITUAÇÕES QUE PODEM ORIGINAR UM CONTRA – ATAQUE • Rebote defensivo (mais comum e eficiente); • Lateral na quadra defensiva; • Bola ao alto no circulo central; • Fundo bola (após cesta); • Interceptação de um passe; PRINCIPIOS PARA ELABORAÇÃO DE UM CONTRA – ATAQUE 1) Após o rebote, passar a bola para uma das laterais, da quadra (motivo menor concentração de jogadores) 2) Após o passe para lateral tem-se 2 opções: • Passar para o companheiro no mesmo corredor • Driblar progredindo pelo corredor central 3) Para finalização do contra – ataque, a situação ideal é a da ocupação dos 3 corredores imaginários REGRAS FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE BASKETBALL (FIBA) OFICIAIS: Arbitro Fiscal Apontador Cronometrista Operador dos 24 segundos MEDIDAS OFICIAIS Quadra: 28m X 15m Tabela: 2,75m Aro: 3,05m Linha de Lance Livre: 5,8 Linha de 3 pontos: 6,75m O JOGO Duas equipes com doze jogadores cada. Inicio do jogo – cinco jogadores de cada lado. Caso da perda de jogadores por qualquer motivo, o jogo continuará com no mínimo dois jogadores. CONSTITUIÇÃO DA EQUIPE Doze membros de equipe aptos a jogar. Um técnico. Um assistente. Cinco acompanhantes (preparador físico, médico, fisioterapeuta, mordomo, estatístico, interprete, etc. UNIFORME Equipe mandante joga de uniforme claro. Equipe visitante joga de uniforme escuro. REGULAMENTO DE JOGO Constituição do jogo: Quatro períodos de 10 minutos. 24 segundos de posse de bola. 8 segundos para passar para a quadra de ataque. Intervalo de 2 minutos entre: o primeiro e segundo período, terceiro e quarto período e antes de cada período extra. Intervalo de 15 minutos entre o segundo e terceiro período. No inicio do terceiro período as equipes trocam de cesta. Em caso de empate: 5 minutos de período extra. TEMPO DEBITADO 5 tempos de (1) minuto debitados para cada equipe. Disponibilidade: 2 tempos no primeiro e segundo períodos. 3 tempos no terceiro e quarto períodos. 1 tempo para cada equipe no período extra. POSSE DE BOLA ALTERNADA Bola ao alto: define a primeira posse de bola. Reinicio de período. Bola presa. Lance duvidoso. Controlada pelo operador dos 24 segundos INFRAÇÕES A REGRA VIOLAÇÕES: Andar com a bola. 3 segundos na área restrita. 24 segundos – 8 segundos. Voltar a quadra. Conduzir a bola. Duas saídas. Pisar na linha. FALTAS: Pessoal. Coletivas. Antidesportiva. Técnica Desqualificante. Vinte e quatro segundos: Se a reposição for administrada na quadra de defesa, caso exigido pelas regras respectivas, o relógio de 24 segundos deverá ser retornado para 24 segundos. Se a reposição for administrada na quadra de ataque, caso exigido pelas regras respectivas, o relógio de 24 segundos deve ser ajustado como se segue: ?Se o relógio mostra que faltam 14 segundos ou mais no momento em que o jogo é paralisado, ele não deverá ser ajustado e permanecerá o mesmo tempo. ? Se restarem 13 segundos ou menos no aparelho de 24 segundos no momento em que o jogo é paralisado, o relógio deve ser ajustado para 14 segundos. JOGOS FORMAIS São jogos competitivos já existentes como modalidade esportiva. Tendo regras já definidas, podendo ter apenas pequenas modificações sem alterar a características da modalidade. JOGOS PRÉ DESPORTIVOS De caráter lúdico, porém seu único objetivo não é a reação. Os jogos pré desportivos visam o desenvolvimento físico, técnico e principalmente atitudes positivas dos alunos em relação às diversas situações que podem ocorrer durante as atividades. Concilia os objetivos da educação física com a aprendizagem de uma modalidade esportiva, uma vez que apresentam determinadas características: Participação simultânea de grande número de alunos. Pouca exigência de material. Possibilidade de participação dos alunos sem levar em conta o nível técnico. Motivação intrínseca. Possibilidade de conhecimento das regras básicas da modalidade. Possibilidade do conhecimento da mecânica do jogo. COMITÊ INTERNACIONAL DE MINI-BASQUETE. REGRAS DE MINI-BASQUETE O mini-basquete é um jogo para crianças com menos de 12 anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. É uma atividade recreativa e, com sua riqueza em atividade física, desenvolvimento social e espírito de equipe, estimula as crianças a trilhar uma vida esportiva saudável. REGRA 1 O JOGO Art. 1 Mini-Basquete O mini-basquete é um jogo baseado no basquete e indicado para meninos e meninas com 12 anos ou menos, aferidos no início da competição. Art. 2 Definição O propósito de cada equipe é o colocar a bola na cesta do oponente e evitar que o oponente marque pontos, seguindo as regras do jogo. REGRA 2 DIMENSÕES E EQUIPAMENTOS Art. 3 Dimensões da Quadra A quadra de jogo deve ser retangular e de se superfície lisa, dura e sem obstáculos. Sua dimensão deve ser de 28m de comprimento e 15m de largura. Outras dimensões podem ser usadas, desde que se conserve a mesma proporção, como por exemplo: 26 x 14 m, 24 x 13 m, 22 x 12 m e 20 x 11 m. Art. 4 Linhas As linhas da quadra de basquete são desenhadas de acordo com as ilustrações desse livro. Elas são as mesmas desenhadas nas quadras de basquete normal, exceto pelo seguinte: A linha de lance livre tem 4m de distância da tabela; Não existe linha ou área de 3 pontos. Todas as linhas devem ter 5cm de espessura e devem ser perfeitamente visíveis. Art. 5 Tabelas Cada uma das tabelas devem ter a superfície lisa de madeira maciça ou de material transparente adequado. As dimensões devem ser de 1,20m horizontalmente e de 0,90m verticalmente, e montada na forma que mostra o diagrama. Art. 6 Cestas As cestas devem englobar os aros e as redes. Cada uma das cestas deve estar a 2,60m acima do chão , de acordo com as ilustrações. Figura 1: Croquis da Tabela Art. 7 Bola A bola deve ser esférica, com a superfície exterior de couro, borracha ou de outro material sintético. Sua circunferência deve estar entre 68 e 73 cm e o peso deve estar entre 450 e 500 gramas. Art. 8 Equipamento Técnico O seguinte material técnico deve ser providenciado : Cronômetro do jogo Súmula oficial de jogo; Marcadores numerados de 1 a 5, para indicar o número de faltas pessoais cometidas por jogador; Um mecanismo sonoro de aviso. REGRA 3 OS OFICIAIS E SEUS DEVERES Art. 9 Os Árbitros Dois árbitros devem dirigir o jogo de acordo com as regras. Ambos são responsáveis por marcar faltas e violações, por validar ou cancelar cestas e lances livres e também por administrar penalidades de acordo com a regras. Art. 10 O Anotador O anotador é responsável pela súmula. Ele mantém um registro com as cestas e lances livres convertidos. Também anotará as faltas cometidas, conforme sinalização do árbitro e levantará os marcadores para mostrar o número de faltas cometidas por cada jogador. Art. 11 O Cronometrista O cronometrista é responsável pelo controle do tempo de jogo e pela indicação do final de cada um dos períodos. REGRA 4 JOGADORES, SUBSTITUTOS E TÉCNICOS Art. 12 Equipes Cada equipe deve ter 10 jogadores: 5 jogadores na quadra e 5 substitutos. Um membro da equipe é considerado um jogador quando ele está na quadra e está autorizado a jogar. De outra forma, ele é considerado um substituto. Art. 13 Técnicos O técnico é o líder da equipe. Ele orienta os jogadores de fora da quadra, de forma calma e amistosa, e é responsável pela substituição dos jogadores. Ele é auxiliado pelo capitão da equipe, que deve ser um dos jogadores. Art. 14 Uniformes Todos os jogadores de uma equipe devem vestir uniformes iguais e com numeração na frente e atrás da camisa. As equipes só podem usar números de 4 a 15. REGRA 5 REGULAMENTAÇÔES DE TEMPO Art. 15 Tempo de Jogo O jogo consiste em dois períodos de 20 minutos cada, com intervalo de 10 minutos entre eles. Cada período é dividido em 2 períodos de 10 minutos cada, com um intervalo de 2 minutos entre eles. O cronometrista controla o tempo de jogo, parando o relógio apenas nas seguintes situações: Em uma falta; Em uma bola ao alto; Ao final de um período; Para uma bola morta; Quando um jogador comete 5 faltas pessoais ou é desqualificado; Quando um jogador está machucado; Quando o árbitro o instrui; Após o relógio ter sido parado, o cronometrista deve reiniciá-lo assim que a bola for tocada, dentro da quadra. Art. 16 Início de Jogo Todos os períodos devem começar com a bola ao alto no círculo central. O árbitro deve efetuar o lançamento da bola entre dois oponentes. O relógio é iniciado quando a bola é tocada por um dos jogadores. No segundo tempo, as equipes devem trocar de cestas. Art. 17 Bola ao Alto Ocorre a bola ao alto quando o árbitro lança a bola verticalmente para o alto entre os dois oponentes em um dos círculos da quadra. A bola só pode ser tocada por um ou por ambos os jogadores depois de alcançar o ponto mais alto de sua trajetória. Todos os outros jogadores devem se manter fora do círculo até que a bola seja tocada por um dos jogadores saltantes. Se houver uma violação, a posse de bola bola será dada ao oponente, que cobrará um lateral. Se ambos os time forem responsáveis pela violação, será feita outra bola ao alto. Será administrada uma bola ao alto quando: Dois ou mais jogadores de equipes opostas estão firmemente segurando a bola com as mãos. A bola sair, tendo sido tocada simultaneamente por dois adversários. O árbitro estiver em dúvida sobre o último jogador a tocar na bola. O árbitro e o fiscal discordam sobre quem tocou a bola por último. A bola fica presa no suporte da cesta. A bola acidentalmente entra na cesta por baixo. Uma falta dupla é marcada. Quando uma bola ao alto é marcada, deverá ser administrada no círculo mais próximo do lance que a originou, sendo a bola lançada verticalmente pelo árbitro entre os dois oponentes. Art. 18 Cesta – Quando é convertida e o seu valor Uma cesta é marcada quando uma bola viva entra na cesta por cima e passa por dentro dela. Uma cesta de campo vale 2 pontos e uma cesta de um lance livre vale 1 ponto. Após uma cesta de campo convertida ou após a conversão do último lance livre, a equipe adversária reiniciará o jogo através da cobrança de lateral desde a linha de fundo da quadra no tempo máximo de 5 segundos. Art. 19 Empate Se o placar estiver empatado ao final do quarto período, este será o resultado final, não devendo-se jogar nenhuma prorrogação. Art. 20 Final de Jogo O jogo termina com o soar do sinal sonoro do cronometrista ou do placar, indicando o término do tempo de jogo. REGRA 6 REGULAMENTAÇÕES DE JOGO Art. 21 Substituições Cada jogador deve jogar em dois períodos, exceto aqueles que tiverem sido substituídos por lesão, desqualificação ou que tenham cometido 5 faltas pessoais. Cada jogador deverá permanecer sentado no banco de reservas durante os outros períodos, exceto quando for substituir a outro jogador por lesão, desqualificação ou pelo cometimento de 5 faltas pessoais. Mesmo nestas situações especiais, o jogador deverá permanecer como substituto por um período completo. Art. 22 Como a Bola é jogada No mini-basquete a bola é jogada com as mãos. Pode ser passada, arremessada ou lançada em qualquer direção dentro dos limites das regras do jogo. É uma violação correr com a bola, chutá-la intencionalmente ou bater nela com os punhos. Tocar acidentalmente na bola com a perna ou pés não é uma violação. REGRA 7 VIOLAÇÕES Art. 23 Violações Uma violação é uma infração ás regras, em virtude da qual o árbitro deve parar o jogo imediatamente e conceder a posse de bola ao oponente, mediante a administração de um arremesso lateral. Art. 24 Reposição de bola O jogador deve repor a bola de fora da quadra no local indicado pelo árbitro, que será o mais próximo do local da infração (falta ou violação). A partir do momento em que a bola está à disposição do jogador, ele tem 5 segundos para passá-la para um jogador que esteja dentro da quadra. Quando a reposição estiver acontecendo, nenhum outro jogador pode ter uma parte do seu corpo sobre ou além das linhas laterais ou de fundo, caso em que a reposição deverá ser feita novamente. O árbitro deverá entregar nas mãos do jogador a bola, quando ela tiver que ser reposta desde as linhas laterais ou de fundo. Art. 25 Localização do Jogador A localização do jogador é determinada pelo local onde ele toca o solo. Quando ele está no ar, considera-se que ele esteja no local de onde saiu ao efetuar o salto. Art. 26 Jogador fora da quadra Um jogador está fora da quadra quando ele toca o chão sobre ou após as linhas que delimitam a quadra. A bola está fora da quadra quando ela toca um jogador, o solo, ou qualquer objeto após a linha do limite da quadra, incluindo o suporte das tabelas. Jogar a bola para fora da quadra é uma violação, punida com a cobrança de lateral pela equipe adversária. Se o árbitro tem dúvidas sobre qual jogador tocou por último a bola, será administrada uma bola ao alto. Art. 27 Pivô Um jogador que recebe a bola quando está parado ou parando e receber a bola está autorizado a fazer a jogada de pivô. A jogada de pivô ocorre quando o jogador que está segurando a bola pisa uma ou mais vezes em qualquer direção com o mesmo pé, e o outro pé, chamado pé de pivô, permanece no mesmo lugar em contato com o chão. Fig. 2 - Pé de pivô Art. 28 Progredindo com a Bola Um jogador que está com a posse de bola pode avançar em qualquer direção, com as seguintes limitações: 1) O jogador que, estando parado, recebe a bola, pode pivotar utilizando qualquer de seus pés como pé de pivô. 2) Um jogador que recebe a bola enquanto está em movimento pode se utilizar de uma parada em dois tempos para ficar com a bola ou passá-la. 3) Um jogador que recebe a bola quando está parado ou que para legalmente com a bola nas mãos: Pode levantar seu pé de pivô e saltar, quando arremessa a bola para a cesta ou a passa, mas a bola deve deixar suas mãos antes que qualquer de seus pés toque o solo novamente; Não pode levantar seu pé de pivô para começar a driblar antes que a bola saia de suas mãos; Progredir com a bola fora destes limites é uma violação e a posse de bola será concedida à equipe adversária. Figura 3: Exemplo de infração - A jogadora para e recomeça a driblar Art. 29 Driblando Se um jogador desejar progredir com a bola ele pode driblar, isto é , quicar a bola com uma mão. O jogador não está autorizado a: Quicar a bola com as duas mãos ao mesmo tempo; Deixar a bola parar em sua mão e continuar a driblar. Art. 30 Posse da Bola Um jogador tem a posse da bola quando: ele está segurando a bola; ele está quicando a bola. Uma equipe tem o controle da bola quando um de seus jogadores tem a posse da bola ou a bola é passada entre companheiros daquela equipe. Art. 31 Regra dos 3 segundos Um jogador não pode permanecer na área restrita do oponente por mais de 3 segundos enquanto sua equipe detiver a posse da bola. Uma infração a esta regra é uma violação, punida com a cobrança de lateral para a equipe adversária. O árbitro não deve punir o jogador que acidentalmente entrar na área restrita mas que não participa da jogada. Art. 32 Regra dos 5 segundos Um jogador que, marcado de muito perto (distância de um passo normal) que retenha a bola sem passar, arremessar ou quicar por mais de 5 segundos comete violação. A bola é dada ao adversário para reposição em jogo. Art. 33 Retorno da bola à quadra de defesa Um jogador cuja equipe tem a posse da bola na quadra adversária não pode retorná-la à sua quadra de defesa. Caso isto ocorra, a posse de bola é concedida à equipe adversária para reposição em jogo. A linha do centro é parte da quadra de defesa. Art. 34 Jogador em ato de arremesso Um jogador está em ato de arremesso quando, no julgamento do árbitro, começa uma tentativa de converter uma cesta. O ato continua até que os dois pés do jogador tenham voltado ao solo. REGRA 8 FALTAS PESSOAIS Art. 35 Faltas A falta é uma violação às regras envolvendo contato pessoal com um oponente ou comportamento anti-desportivo. Art. 36 Lances Livres Um lance livre é um privilégio dado ao jogador, e que consiste em marcar um ponto por arremesso, a partir de uma posição diretamente atrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo. O lance livre é cobrado pelo jogador que sofreu a falta. Quando um jogador é punido com desqualificação por comportamento anti- desportivo, os lances livres podem ser cobrados por qualquer jogador da equipe adversária. Art. 37 Falta Pessoal Uma falta pessoal é a falta que envolve contato do jogador com um adversário. O jogador não devebloquear, segurar, empurrar, agredir ou impedir o progresso de um adversário estendendo seu braço, ombro, quadril ou joelho ou inclinando seu corpo para uma outra posição que não seja a normal, nem usar métodos rudes. Se ocorrer um contato pessoal que não esta previsto nestas regras e que traga vantagem ao causador, será marcada uma falta pessoal ao jogador responsável pelo contato. Se a falta for cometida em um jogador que não esteja em ato de arremesso, a bola é concedida para a equipe do jogador que sofreu a falta para que alguém faça a reposição. Se a falta for cometida sobre um jogador que esteja em ato de arremesso e este não for convertido, serão concedidos dois lances livres ao jogador que sofreu a falta. Se o arremesso tiver sido convertido, não haverá lances livres. O jogo recomeça com uma reposição de bola pela equipe adversária desde a linha de fundo. Art. 38 Falta Anti-desportiva Uma falta anti-desportiva é uma falta pessoal que, na opinião do árbitro, foi deliberadamente cometida por um jogador. O jogador que comete mais de uma falta anti-desportiva pode ser desqualificado. Serão concedidos dois lances livres ao jogador que sofreu a falta a menos que ele esteja em ato de arremesso e este seja convertido. Após a conversão do arremesso ou dos lances livres, independentemente do último lance livre ter sido convertido ou não, o jogo será reiniciado através da cobrança de um lateral, próximo à linha do meio da quadra, a ser efetuada por um jogador da mesma equipe do arremessador. Art. 39 Falta Dupla A falta dupla ocorre quando dois oponentes cometem faltas um contra o outro aproximadamente ao mesmo tempo. Uma falta pessoal deve ser marcada para cada um dos jogadores, e o jogo deve recomeçar com uma bola ao alto, entre os dois jogadores envolvidos, no círculo mais próximo do local da falta. REGRA 9 FALTAS TÉCNICAS Art. 40 Conduta Anti-desportiva No mini-basquete todos os jogadores devem sempre ter o melhor espírito esportivo e de cooperação. Um jogador deve ser advertido se desobedecer às advertências do árbitro ou se apresentar conduta anti-desportiva. Uma vez advertido, será desqualificado caso prossiga com a conduta. Penalidade: uma falta deve ser marcada e serão concedidos dois lances livres e a posse de bola à equipe adversária. REGRA 10 DISPOSIÇÕES GERAIS Art. 41 Como se cobra um Lance Livre O arremesso deve ser executado em 5 segundos. Enquanto estiver cobrando o lance livre, o jogador não poderá pisar na linha e nem na parte da quadra à frente dela. Quando o arremessador cobra o lance livre haverá um máximo de 5 jogadores ocupando as áreas próximas, da seguinte forma: Dois jogadores do time adversário devem ocupar as 2 posições mais próximas da cesta; Os outros jogadores devem tomar posições alternadas. Os jogadores nas áreas próximas: Não podem ocupar posições que não lhes sejam permitidas; Não devem entrar no garrafão, na zona neutra ou deixar as suas posições até que a bola tenha saído das mãos do arremessador; Não podem tocar a bola durante sua trajetória à cesta até que toque o aro ou seja evidente que não o tocará. Todos os jogadores que não estejam nas posições na zona de lance livre devem permanecer atrás da linha de lance livre até que a bola toque o aro ou que o lance se conclua. Se o último lance não tocar no aro e não for convertido, a posse de bola é concedida à equipe adversária para reposição. Nenhum jogador de nenhum time pode tocar no aro até que a bola toque o aro. Art. 42 Cinco faltas por Jogador O jogador que tiver cometido cinco faltas pessoais ou técnicas deve abandonar imediatamente o jogo. Ele poderá ser substituído por um companheiro de equipe. FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE BASQUETE EM CADEIRA DE RODAS (IWBF) REGRAS DO JOGO DE BASQUETE EM CADEIRA DE RODAS As regras do basquete em cadeira de rodas são muito semelhantes às do jogo de basquete tradicional. São feitas apenas algumas modificações que levam em consideração a cadeira de rodas, a mecânica da sua locomoção e a necessidade de se jogar sentado. REGRAS GERAIS Como no basquete tradicional são cinco jogadores em cada uma das equipes, com dois períodos de 20 minutos, usando 30 segundos de posse de bola. No caso de empate no fim do segundo período, uma prorrogação de 5 minutos será usada para o desempate. A QUADRA A quadra de jogo deve ter as dimensões de 28 m x 15 m, medidas estas que são requeridas para competições da IWBF. A quadra deve ser delimitada por linhas, sendo que as linhas de lance livre e de três pontos são de acordo com as regras da FIBA. A altura da cesta é a mesma do basquete tradicional (3,05m). A CADEIRA DE RODAS A cadeira deve se adequar a certos padrões para garantir segurança e competitividade. A cadeira pode ter 3 ou 4 rodas, sendo duas rodas grandes na parte traseira e uma ou duas na parte frontal. Os pneus traseiros devem ter o diâmetro máximo de 66 cm e deve haver um suporte para as mãos em cada roda traseira. A altura máxima do assento não pode exceder 53cm do chão e o apoio para os pés não poderá ter mais que 11cm a partir do chão, quando as rodas dianteiras estiverem direcionadas para frente. A parte de baixo dos apoios devem ser apropriados para evitar danos à superfície da quadra. O jogador poderá usar uma almofada de material flexível no assento da cadeira. Ela deverá ter as mesmas dimensões do assento e não poderá ter mais de 10cm de espessura, exceto para jogadores de classe 3.5, 4.0 e 4.5, onde a espessura deverá ser de no máximo 5 cm. Os jogadores podem usar faixas e suportes que o fixem na cadeira ou faixas para prender as pernas juntas. Aparelhos ortopédicos e protéticos podem ser usados. O cartão de classificação dos jogadores deve informar o uso de próteses e afins e indicar todas as adaptações na posição do jogador na cadeira. Pneus pretos, aparelhos de direção e freios são proibidos. Os árbitros devem checar as cadeiras dos jogadores no início do jogo, para que conferir se estas cadeiras estão de acordo com as normas estabelecidas. SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO DE JOGADORES O basquete em cadeira de rodas é um jogo para pessoas com deficiências permanentes nos membros inferiores. O sistema classifica os jogadores baseado na observação de seus movimentos durante uma performance de habilidades de basquete como: empurrar a cadeira, driblar, passar, receber, arremessar e pegar rebotes. As classes são: 1.0, 1.5, 2.0, 2.5, 3.0, 3.5, 4.0 e 4.5. A cada jogador é atribuído um valor em pontos igual à sua classificação. Os pontos dos cinco jogadores são somados para formar um time que alcance um determinado total de pontos. Para os Campeonatos Mundiais da IWBF, competições para-olímpicas, campeonatos locais e torneios classificatórios para esses eventos o time não pode exceder a 14 pontos. Cada jogador possui um cartão de classificação que deve ser usado durante o jogo. O cartão mostra a classificação do jogador, indicando também quaisquer modificações no seu assento e o uso de faixas ou aparelhos protéticos e ortopédicos. BOLA AO ALTO Cada período começa com a decisão da posse de bola (Bola ao Alto). O jogador não pode se levantar da cadeira (falta técnica). Portanto, os jogadores com o acento mais alto são beneficiados. No caso de uma “bola presa”, onde o jogador tem as duas mãos na bola durante
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