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APOSTILA DE BASQUETEBOL

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Teoria e Prática de Esportes. Basquetebol 
Prof.ª Esp. Rita de Cássia Vieira dos Santos de Oliveira 
Histórico do Basquetebol 
 E tudo começou com dois cestos de pêssegos ............ 
 
 
 O inverno de 1891 castigava impiedosamente a região noroeste dos 
Estados Unidos. As quadras e os campos esportivos estavam cobertos de neve 
e impediam a prática de qualquer esporte. Os alunos não aguentavam o ritmo 
monótono da ginástica calistênica e de aparelhos. Isto começava a preocupar o 
diretor da escola, doutor Luther Halsey Gulick, um dos precursores da 
educação física em escolas americanas. 
 Decididamente, não era daquela maneira que ele despertaria o interesse 
dos alunos em desenvolver os músculos. Gulick convocou, então, Naismith à 
sua sala. Disse que a solução seria investigar um novo esporte coletivo que 
pudesse ser praticado dentro de um ginásio. O que os alunos poderiam fazer 
entre o outono, quando se jogava rúgbi, e a primavera, época destinada ao 
beisebol e ao atletismo. Questionava-se Naismith. 
 Ele levou esta dúvida para casa, e em apenas uma noite encontrou a 
resposta. Pastor presbiteriano e pacifista, o professor pensou num jogo que 
 
dependesse exclusivamente da habilidade dos atletas não de sua força. “Eu 
criei o basquete”, escreveu Naismith alguns anos depois, “com a noção cristã 
do amor ao próximo”. 
 Uma das maneiras para eliminar a violência foi impedir que os jogadores 
andassem ou corressem com a bola nas mãos, como acontecia no rúgbi. Para 
facilitar os passes ele escolheu uma bola esférica e leve, utilizada para o 
futebol. E, por fim, proibiu o uso dos pés. Com as regras estabelecidas, faltava 
apenas encontrar um alvo para a marcação de pontos. 
 O senhor Sttebins, zelador da Escola de Treinamento da Associação 
Cristã de Moços, tratava de tirar um pouco de neve acumulada na entrada do 
ginásio de esportes, em Springfield, no estado americano de Massachussets. O 
professor de educação física, o canadense James Naismith, chegava naquele 
instante. Parou ao lado de Sttebins e pediu duas caixas quadradas de madeira. 
O pedido soou estranho para os ouvidos do velhinho. Mesmo assim, Sttebins 
foi até o almoxarifado e tudo o que encontrou foram dois cestos usados na 
colheita de pêssegos alguns meses antes. Quem não tem cão caça com gato, 
pensou Naismith, algo resignado. Levou os cestos para dentro do ginásio e 
começou a colocar em obra a ideia da noite anterior. 
 Pensou inicialmente em colocar os alvos no chão. Mas, imaginou, 
bastaria uma equipe manter um ou dois jogadores ao redor deles e nenhuma 
bola entraria. O jeito foi suspender os alvos. Naismith se inspirou num antigo 
jogo que praticou muito durante a sua infância no Canadá: o Pato-no-Rochedo. 
A meta era acertar uma pedra colocada no alto de um rochedo com outra 
pedra. Os dois cestos de pêssego foram, então, encaixados a três metros do 
solo. 
 Os secretários da ACM foram escolhidos para testar o novo jogo. 
Separados em dois grupos de nove, jogaram a primeira partida da historia do 
basquetebol. Naismith declarou, mais tarde, que o grupo estava cético com a 
novidade, no entanto, os problemas acabaram assim que o professor jogou a 
bola para cima. Difícil foi tirar os times da quadra depois do horário. 
 O basquete, no entanto, tem uma origem bem mais antiga do que se 
imagina. Dez séculos antes de Cristo os Maias, tribo indígena da América 
Central, praticavam um jogo que apresenta numerosas semelhanças com o 
esporte de Naismith: o Pok-ta-Pok. O jogo foi ainda herdado pelos Astecas, 
sucessores dos Maias, no século XVI, com o nome Oloitic. 
 
 
As regras são bastante conhecidas graças aos manuscritos deixados por 
essas tribos. A partida era disputada num terreno retangular cercado por muros 
de sete a oito metros de altura. Um anel de pedra era fixado em uma 
extremidade do campo a quase três metros do solo. O jogo consistia em 
arremessar uma pequena bola de borracha no meio desse anel. Parecia 
simples, mas não era. As equipes, de três a cinco jogadores, só podiam tocar a 
bola com o quadril, as coxas, os joelhos e os cotovelos. Estas regiões do corpo 
eram protegidas por tiras de couro e deixavam os jogadores com aspecto de 
gladiadores. Quem marcasse o primeiro ponto era declarado vencedor e 
recebia glorias. O capitão perdedor, pobrezinho, era decapitado. Praticado 
durante séculos na América Central, o jogo foi proibido pelo clero espanhol em 
1519. 
 
 
 
Segundo Naismith, o objetivo do jogo era colocar a bola dentro do “goal” 
adversário através de arremessos de qualquer parte do campo e obedecendo 
as seguintes regras: publicadas pelo jornal “The Triangle”. 
1. A bola poderá ser lançada em qualquer direção, com uma ou com as 
duas mãos. 
2. A bola poderá ser golpeada com uma ou duas mãos em qualquer 
direção, mas nunca com os punhos. 
3. Os jogadores não poderão correr com a bola nas mãos. Devem lançá-la 
da mesma posição de onde a receberam. Pode ser concedida certa 
tolerância a um jogador que recebe a bola em movimento. 
4. A bola poderá ser segurada por uma ou por duas mãos, mas nem os 
braços ou outra parte do corpo poderão ser utilizados para retê-la. 
5. Será proibido golpear o adversário com os ombros, puxar, empurrar ou 
impedir sua movimentação. Toda infração a esta regra será falta. Em 
caso de repetição, o jogador reincidente será eliminado até que seja 
marcada uma nova cesta. Se houver a intenção de lesionar o 
adversário, o jogador será eliminado por todo o jogo, sem que se 
permita a substituição. 
6. Golpear a bola com os punhos será uma falta, como as violações 
descritas nas regras 3 e 4 e se aplicará a penalidade descrita na regra 5. 
7. Se uma equipe cometer três faltas consecutivas (sem que a outra equipe 
tenha cometido falta no mesmo lapso de tempo), um ponto será anotado 
em favor da equipe adversária. 
8. Será considerado ponto quando a bola for lançada ao cesto e nele 
entrar, caindo no solo. Se a bola tocar o aro e os defensores 
movimentarem esse aro, será marcado um ponto para a equipe 
atacante. 
9. Quando a bola sair do campo ela deverá ser reposta no meio da quadra 
pelo mesmo jogador que a tocou para fora. Se houver dúvida o árbitro 
deverá lançá-la ao alto no interior do campo de jogo. O jogador terá 
cinco segundos para repor a bola em jogo. Se retiver a bola por mais 
tempo a lateral será dada à equipe adversária. Se uma equipe retardar 
intencionalmente o reinício do jogo será penalizada com uma falta. 
10. O árbitro principal julgará as ações dos jogadores e marcará as faltas. 
Quando um jogador cometer a terceira falta poderá ser desclassificado, 
aplicando–lhe as penalidades da regra 5. 
11. O segundo árbitro toma as decisões relacionadas à bola e indica quando 
ela estará em jogo, quando sai e a quem deve ser entregue. Ele será o 
cronometrista e decidirá se houve ponto. Será também o responsável 
pela contagem dos pontos. 
12. A partida será disputada em dois tempos de 15 minutos, com intervalo 
de 5 minutos. 
13. A equipe que marcar o maior número de pontos será declarada 
vencedora. Em caso de empate, a partida, em comum acordo entre os 
capitães poderá ser prorrogada até que novo ponto seja marcado. 
https://vivaobasquetebol.blog/2011/11/21/as-13-regras-originais/ 
 
Ginásio Armony Hill, local da primeira partida 
oficial de basquete. 
 Após a aprovação da diretoria do Springfield College, a primeira 
partida oficial do esporte recém-criado foi realizada no ginásio Armory Hill, no 
dia 11 de março de 1892, em que os alunos venceram os professores pelo 
placar de 5 a 1, na presença de cerca de 200 pessoas. 
 A primeira bolade basquete foi feita pela A. C. Spalding & Brothers, 
de Chicopee Falls (Massachussets) ainda em 1891, e seu diâmetro era 
ligeiramente maior que o de uma bola de futebol. 
 
 As primeiras cestas sem fundo foram desenhadas por Lew Allen, de 
Connecticut, em 1892, e consistiam em cilindros de madeira com borda de 
metal. No ano seguinte, a Narraganset Machine & Co. teve a idéia de fazer um 
anel metálico com uma rede nele pendurada, que tinha o fundo amarrado com 
uma corda mas poderia ser aberta simplesmente puxando esta última. Logo 
depois, tal corda foi abolida e a bola passou a cair livremente após a conversão 
dos arremessos. Em 1895, as tabelas foram oficialmente introduzidas. 
 
 Naismith não poderia imaginar a extensão do sucesso alcançado pelo 
esporte que inventara. Seu momento de glória veio quando o basquete foi 
incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936, e ele lançou ao alto a bola 
que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpíadas. 
 
 Atualmente, o esporte é praticado por mais de 300 milhões de pessoas 
no mundo inteiro, nos mais de 170 países filiados à FIBA. 
 
 
 
 
EVOLUÇÃO DOS EQUIPAMENTOS 
 
 
 
 
 
O Basquetebol no Brasil 
 O Brasil foi o quinto país do mundo e o primeiro da América do Sul a 
conhecer o basquetebol, que foi introduzido em 1896 por Auguste F. Shaw no 
colégio Mackenzie. Vindo dos Estados Unidos, ele trouxe uma bola (já oficial 
do esporte). A primeira partida oficial ocorreu em 1912, no Rio de Janeiro, e o 
primeiro campeonato brasileiro foi realizado em 1925. 
 No ano de 1933, fundou-se a Federação Brasileira de Basquetebol, 
que em1935 passou a ser filiada à Federação Internacional de Basquetebol 
Amador – FIBA. Em 1941, a FBB passou a ser denominada Confederação 
Brasileira de Basquetebol (CBB). 
 
O Basquetebol e as Principais Competições 
 
Jogos Olímpicos: quadrienal 
Campeonato Mundial de Seleções: quadrienal 
Pan-Americano: quadrienal 
Campeonato Sul-Americano: bienal 
Campeonatos Estaduais: anual 
 
NBB – Novo Basquete Brasil – janeiro de 2002, objetivo fundamental organizar 
e realizar Campeonatos Nacionais de Basquetebol, na categoria masculina 
adulta: anual 
LBF – Liga Feminina de Basquete - maio de 2010, a LBF nasceu com o 
propósito de contribuir para o renascimento do basquete feminino e devolver a 
modalidade ao lugar que sempre mereceu no esporte brasileiro: anual 
PRINCIPAIS TÍTULOS 
Feminino 
• Jogos Olímpicos 
– Prata: 1996. 
– Bronze: 2000. 
• Campeonato Mundial 
 
– Ouro: 1994. 
– Bronze: 1971. 
• Jogos Pan-americanos 
– Ouro: 1967, 1971 e 1991. 
– Prata: 1959, 1963, 1987 e 2007. 
– Bronze: 1955, 1983 e 2003. 
• Campeonato Sul-Americano 
– Ouro: 1954, 1958, 1965, 1967, 1968, 1970, 1972, 1974, 1978, 1981, 
1986, 1989, 1991, 1993, 1995, 1997, 1999, 2001, 2003, 2005 e 2006. 
– Prata: 1952, 1960, 1977 e 1984. 
– Bronze: 1956 e 1962. 
• Torneio Pré-Olímpico 
– Ouro: 2003 e 2011. 
– Prata: 1999. 
– Bronze: 1992 e 2007. 
• Copa América (Pré-Mundial) 
– Ouro: 1997, 2001 e 2009. 
– Prata: 1989, 1993 e 2005. 
– Bronze: 2013. 
Masculino 
• Jogos Olímpicos 
– Bronze: 1948, 1960 e 1964 
• Campeonato Mundial 
– Ouro: 1959 e 1963. 
– Prata: 1954 e 1970. 
– Bronze: 1967 e 1978. 
• Jogos Pan-americanos 
– Ouro: 1971, 1987, 1999, 2003, 2007 e 2015. 
– Prata: 1951, 1963 e 1983. 
– Bronze: 1955, 1959, 1975, 1979 e 1995. 
• Campeonato Sul-Americano 
 
– Ouro: 1939, 1945, 1958, 1960, 1961, 1963, 1971, 1973, 1977, 
1983, 1985, 1989, 1993, 1999, 2003, 2006 e 2010. 
– Prata: 1935, 1947, 1949, 1953, 1966, 1968, 1969, 1976, 1979, 
1981, 1991, 2001, 2004 e 2016. 
– Bronze: 1930, 1934, 1937, 1940, 1942, 1955, 1987, 1995 e 2014. 
• Torneio Pré-Olímpico 
– Ouro: 1984 e 1988. 
– Prata: 2011. 
– Bronze: 1992 e 1995. 
• Copa América (Pré-Mundial) 
– Ouro: 2005 e 2009. 
– Prata: 2001. 
– Bronze: 1989 e 1997. 
 http://www.cbb.com.br 
O que é Basquete 3x3? 
Modalidade do basquete jogada em espaços Indoor e Outdoor, em meia 
quadra, com quatro jogadores (as), sendo três titulares e um reserva. O 
Basquete 3x3 tem por característica a mescla do esporte com a música e a 
dança. 
A FIBA em parceria com as Confederações usará o Basquete 3x3 para 
desenvolver e promover as categorias Sub 12, Sub 15, Sub 18 e +18 (Fem. e 
Masc.), através de competições nacionais e internacionais. 
O conceito se traduz ao transformar os campos esportivos em ambientes de 
convivência que juntos vão compor um espaço único onde os jovens se 
encontram para aprimorar habilidades técnicas, jogar, dançar, torcer, ver moda 
e criar comportamento. (Esporte/Cultura/Educação) http://www.cbb.com.br 
 
https://www.google.com.br/search?q=streetball 
Basquete em cadeira de rodas 
 
 
 O basquete em cadeira de rodas começou a ser praticado nos Estados 
Unidos, em 1945. Os jogadores eram ex-soldados do exército norte-americano, feridos 
durante a 2ª Guerra Mundial. A modalidade é uma das poucas que esteve presente 
em todas as edições dos Jogos Paralímpicos. 
 As mulheres disputaram à primeira Paralimpíada em Tel Aviv, no ano de 
1968. O basquete em cadeira de rodas foi à primeira modalidade paralímpica a ser 
praticada no Brasil, em 1958. Os principais responsáveis pelos primeiros passos foram 
Sérgio del Grande e Robson Sampaio. Nos II Jogos Parapan-americanos, em Mar Del 
Plata, em 2003, a seleção brasileira masculina conquistou uma vaga para Atenas 2004 
retornando a uma edição de Jogos Paralímpicos após 16 anos de ausência. Já a 
seleção feminina participou apenas dos Jogos de Atlanta 1996. No Parapan do Rio de 
Janeiro, em 2007, o Brasil conquistou o 4º lugar no feminino e o 3º no masculino. 
 
 A modalidade é praticada por atletas de ambos os sexos que tenham alguma 
deficiência físico-motora, sob as regras adaptadas da Federação Internacional de 
Basquete em Cadeira de Rodas (IWBF). As cadeiras são adaptadas e padronizadas, 
conforme previsto na regra. A cada dois toques na cadeira, o jogador deve quicar, 
passar ou arremessar a bola. As dimensões da quadra e a altura da cesta são as 
mesmas do basquete olímpico. No Brasil, a modalidade é administrada pela 
Confederação Brasileira de Basquetebol em Cadeira de Rodas (CBBC). 
 
Classificação – IWBF (International Whellchair Basketball Federation) 
 
 Cada atleta é classificado de acordo com comprometimento físico-motor e a 
escala obedece aos números 1, 2, 3, 4 e 4,5. Com objetivo de facilitar a classificação e 
a participação de atletas que apresentam qualidades de mais de uma classe distinta 
(os chamados casos limítrofes) foram criadas quatro classes intermediárias: 1,5, 2,5 e 
3,5. O número máximo de pontuação em quadra não pode ultrapassar 14 e vale a 
regra de que, quanto maior a deficiência, menor a classe. 
 
*Fonte: Comitê Paralímpico Brasileiro (CPB) 
 
 
NBA - National Basketball Association (Associação Nacional de 
Basquetebol), uma liga profissional de basquetebol dos Estados Unidos e 
Canadá. Foi fundada em 1946, em Nova Iorque, com o nome BAA (Basketball 
Association of America). O Draft é um evento anual no qual os trinta times da 
NBA podem recrutar jogadores que são elegíveis para ingressar na liga. ... 
Antes de 1966, equipes tinham direito a "escolhas territoriais", para recrutar 
atletas que jogavam na região. 
WNBA - Women's National Basketball Association: Em 24 de abril de 1996, 
o basquetefeminino anunciou "We Got Next", já que o Conselho de 
Governadores da NBA aprovou o conceito de Associação Nacional de 
Basquetebol Feminino (WNBA) para começar a jogar em junho de 1997. Desde 
então, a WNBA foi o lar da Melhor talento de basquete feminino no 
mundo. Com o campeonato prestes a entrar na sua 20ª temporada, dê uma 
olhada na brilhante história da WNBA. 
NCAA - National Collegiate Athletic Association: torneio de basquetebol 
universitário. 
EUROLIGA - competição máxima de clubes de basquetebol da Europa. 
 
 
 
 
 
Ensinando Basquetebol 
Qualidades necessárias a um bom professor/técnico 
– Conhecimento geral e específico 
– Ser paciente, ser dedicado e interessado pelo que faz 
– Ser alegre e de espírito positivo 
– Manter sempre uma boa aparência 
– Utilizar um bom vocabulário 
– Ser criativo 
– Planejar suas aulas e seus treinos 
– Manter se sempre atualizado 
– Treinar é ensinar: uma coisa é o técnico querer que o atleta execute um 
movimento, outra coisa é esse movimento fazer parte do repertório 
motor do atleta 
– Inteligência motora: análise compreensão e execução da ordem 
– Foco nos fundamentos 
– Demonstração: tem que ser tecnicamente correta, portanto, se você não 
tem condições de demonstrar, peça que um atleta qualificado o faça 
a. Dar uma idéia geral do movimento 
b. Repetir de diferentes ângulos 
c. Todos devem poder ver de onde estiverem 
– Explicação: não de informações demais de uma só vez 
a. Breve, precisa e objetiva 
b. Dar uma idéia geral do movimento 
c. Focalizar os pontos mais críticos 
– Ensinando em sequência 
a. Do simples para o complexo 
b. Do andando para o correndo 
c. Do faça certo para o faça rápido 
– Treinando: 
a. Se você treina vícios você fica viciado 
b. Movimento de jogo = velocidade de jogo 
– Feedback apropriado: 
a. Seu foco deve ser nos fundamentos 
b. Usar os erros cometidos pelos jogadores como forma de aprender 
c. Mais informações e menos criticas 
d. Informações específicas e precisas 
e. Reforço positivo (dizer o que é certo ou errado com ênfase nos 
acertos) 
 
Capacidades Individuais 
Correr frente/costas Saídas rápidas e recuperações 
Deslocamentos Laterais Saídas rápidas e paradas bruscas 
Repiques em velocidade Antecipações 
Drop Step Ajudas 
Visão Periférica Comunicação ofensiva 
Flutuação Comunicação defensiva 
Bloqueios defensivos Abafas 
 
Características dos Jogadores/posições 
Armador ou 1: bom driblador, bom passador, bom arremessador, superior 
visão de jogo e geralmente o jogador que melhor controla os fundamentos 
básicos do esporte. Atribuição: responsável pela organização da equipe no 
ataque. Na defesa, pela sua velocidade, cobre os setores maiores. 
Armador/ala ou 2: bom controle de bola, bom passador, bom arremessador, 
habilidade para terminar o contra ataque em penetrações para a cesta com o 
uso do drible. Possui habilidade para substituir as tarefas do armador na 
armação da equipe. Atribuição: ocupar a via de acesso à cesta pela lateral da 
quadra. Na defesa, pela sua velocidade, cobre os setores maiores. 
Ala ou 3: possui excelente arremesso, especialmente de longa distância, tem 
habilidade para penetrar a zona restrita (garrafão), dominar rebotes, joga com 
facilidade de frente e de costas para a cesta como um pivô de baixo, se 
necessário ou se tiver alguma vantagem em relação ao defensor. Atribuição: 
ocupar a via de acesso à cesta pela lateral da quadra. Na defesa, pela sua 
velocidade, cobre os setores maiores. 
Ala/pivô ou 4: forte nas proximidades da cesta, tem habilidade para jogar com 
drible nas infiltrações, também passando e arremessando. Atribuição: ocupar 
a via de acesso no contra ataque como trailer, pelo lado oposto da bola, 
parando ao cruzar a linha de 3 pontos no ataque. Na defesa, por ter menos 
velocidade, cobre os setores menores, nas proximidades da cesta. 
Pivô ou 5: forte nas proximidades da cesta, praticamente deve possuir as 
mesmas qualidades do jogador 4, força, habilidade e coordenação para jogar 
de costas para a cesta e penetrar mesmo que em espaço reduzido. 
Atribuição: ocupar a via de acesso no contra ataque como trailer pelo lado da 
bola, parando na posição de pivô de baixo, do lado do primeiro passe. Na 
defesa, por ter menos velocidade, cobre os setores menores, nas proximidades 
da cesta. 
Legenda: 
1, 2, 3, 4, 5, A, B, C, D, E ou X = jogador de ataque 
x = jogador com bola 
 = jogador de defesa 
 = corrida de jogador 
 = mudança de direção (finta) 
---------------- = passe 
 = deslocamento com bola (drible) 
 = deslocamento e arremesso 
 = corta luz 
 “T” = técnico “A” = auxiliar 
 
Conteúdo Programático 
 Capacidades físicas, coordenativas e psicomotoras – específicas da 
modalidade 
 Habilidades motoras 
 Aspectos práticos da fisiologia do exercício no basquetebol 
 Treinamento da força rápida no basquetebol aspectos neuromusculares 
 Basquetebol: conceitos 
 Fundamentos 
 Controle de corpo 
 Controle de bola 
 Passes 
 Drible 
 Arremessos 
 Corta Luz 
 Rebote 
 Exercícios Combinados e Sincronizados 
 Aspectos Táticos - Sistema Defensivo - Sistema Ofensivo 
 
Capacidades físicas, coordenativas e psicomotoras – específicas da 
modalidade 
 Para Barbanti (1996), o basquetebol é uma atividade que envolve 
diferentes capacidades motoras (condicionantes e coordenativas) e seus 
subcomponentes que atuam em função dos movimentos aplicados as 
especificidades das situações de jogo. 
 As formas básicas do movimento humano, como: saltar, correr e lançar, 
estão intimamente ligadas a combinação dos movimentos do esporte, como por 
exemplo: deslocamentos em várias direções, saltar para um rebote, executar 
um arremesso ou passar uma bola, levando também em consideração a 
variabilidade de ritmo e a intensidade na execução das ações. 
 Segundo Dante e Tricoli (2005), a prática do basquetebol exige o 
desenvolvimento de três capacidades motoras condicionais básicas: força, 
resistência e velocidade. 
 Força de salto, importante para os rebotes e para arremessos 
como o jump e a bandeja; força de sprint, fundamental para 
deslocamentos constantes, acelerações e mudanças de direção; 
força de resistência, condição necessária para manutenção da 
qualidade dos gestos técnicos durante a partida. 
 Resistência geral ou aeróbia: capacidade responsável pela 
manutenção do estado básico do atleta e também por sua maior 
condição de recuperação de um jogo para o outro; 
 Resistência especifica ou anaeróbia (de salto e de velocidade): 
responsável pela execução eficiente e com intensidade adequada 
dos movimentos específicos durante o jogo. 
 Velocidade: fundamental para garantir a capacidade de realizar 
com rapidez os deslocamentos com ou sem bola, para responder 
 
rapidamente aos estímulos, como: saída rápida para interceptar 
um passe ou receber uma bola (velocidade de reação); e para 
garantir os deslocamentos nos pequenos espaços da quadra de 
jogo (velocidade dos movimentos acíclicos ou agilidade). 
 Flexibilidade: facilita a aprendizagem e execução dos 
fundamentos, agindo também como agente de prevenção de 
lesões articulares e musculares muito comuns nesse esporte. 
 
 
Capacidades coordenativas ou psicomotoras DANTE e TRICOLI (2005) 
 Percepção espaço-temporal (1) 
 Seleção imagem-campo(2) 
 Coordenação multimembros (3) 
 Coordenação óculo-manual (4) 
 Destreza manual (5) 
 Estabilidade braço-mão (6) 
 Precisão (7) 
Visualizando estas capacidades no arremesso lance-livre: perceber o espaço 
entre o local do arremesso e a cesta (1); selecionar a imagem do aro em um 
campo visual amplo (2); coordenação das ações entre membros superiores e 
inferiores (3); finalização do arremesso (4, 5, 6, e 7). 
Para Magill (1984), antecipar a repartição no tempo das diferentes tarefas é 
fundamental para a prática do basquetebol. Estes aspectos são relacionados 
às combinações das ações entre dois ou mais companheiros de equipe, 
essenciais nas movimentações conjuntas (2x2 e 3x3) e coletivas (5x5). 
 
Habilidades Motoras 
Quanto à precisão dos movimentos: 
 Habilidades globais (grandes grupos musculares) – movimento da 
bandeja 
 Habilidades finas (controle de pequenos grupos musculares) – 
finalização de um arremesso 
Quanto aos pontos iniciais e finais da tarefa: 
 Habilidades discretas – pontos iniciais e finais bem definidos 
(arremesso) 
 Habilidades contínuas – rítmicas (dribles) 
 Habilidades seriadas – soma de uma ou mais habilidades discretas ou 
contínuas (um jogador driblando (contínua), inicia a ação para um 
arremesso (discreta) 
Quanto à estabilidade do ambiente 
 Habilidade em ambiente aberto – o basquetebol é quase que na sua 
totalidade caracterizado em ambiente aberto, sofre diretamente 
 
interferência dos deslocamentos dos atletas, diferentes distâncias para 
finalização, mudanças constantes de ritmo, relação entre os 
componentes da equipe e a ação dos adversários. 
 Habilidade em ambiente fechado – apenas o lance livre, que não sofre 
as influências acima citadas. 
 
Aspectos práticos da fisiologia do exercício no basquetebol 
Ações do Basquetebol, duração, sistemas energéticos correspondentes e 
fontes de energia. 
Exemplos de ações Duração 
(em segundos) 
Sistemas 
energéticos 
Fontes de 
energia 
Potência anaeróbia: saltos, 
lançamentos, corridas rápidas, 
movimentos explosivos 
Até + ou – 10s Anaeróbio 
alático 
ATP-CP 
Capacidade anaeróbia: 
situações sucessivas de 
defesa e contra-ataque 
+ ou – 30s Anaeróbio 
lático 
Glicose 
anaeróbia 
Potência aeróbia: corridas 
moderadas, recuperação entre 
as ações e distância 
percorrida no jogo 
> 120s Aeróbio Glicose aeróbia 
 
Treinamento da força rápida no basquetebol aspectos neuromusculares 
O basquetebol consiste em ações técnicas do jogo como os passes, 
arremessos, bloqueios, rebotes, dribles e deslocamentos com padrões 
variados, envolvendo mudanças de direção e velocidade, realizadas tanto em 
situações de ataque quanto de defesa. Ações estas relacionadas a alguma 
manifestação de força. 
 Em um salto no rebote, é necessário superar a resistência exercida pelo 
peso corporal 
 Em um passe a resistência é pequena por tratar-se da bola 
A força é expressa mediante tensão muscular e a cada movimento sua 
manifestação se dá de forma distinta. A diferença esta na intensidade e na 
duração de tensão gerada. 
 Força máxima: é a máxima quantidade de força que um músculo ou 
grupo muscular pode produzir independente da unidade de tempo. A sua 
melhoria é fundamental, pois a força máxima afeta diretamente todas as 
outras manifestações de força. 
 Força rápida/ explosiva: é a capacidade de acelerar os segmentos 
corporais o mais rápido possível uma vez que a ação muscular tenha 
começado. Um ciclo de alongamento-encurtamento (CAE), este ciclo 
consiste de uma contração excêntrica seguida imediatamente de uma 
contração concêntrica. 
 
 
Basquetebol: conceitos 
Aspectos técnicos do Basquetebol 
 De acordo com Barbanti (1994), a técnica é a estrutura racional de um 
ato motor para atingir determinado objetivo, é a sequência de movimentos de 
determinado gesto esportivo. No basquetebol é a execução dos fundamentos 
específicos. 
Aspectos táticos do Basquetebol 
 Barbante (1994) define tática como “o planejamento de procedimentos 
para alcançar um objetivo sob determinadas circunstâncias ... Refere-se ao 
sistema de ações planejadas” (p.274). 
 Devido as suas características, o basquetebol se sustenta sobre uma 
estrutura funcional que destaca a relação espaço-temporal, as relações entre 
companheiros, adversários e bola, regras que, de certa forma limitam essas 
interações. 
 
Fundamentos 
 Os fundamentos representam os movimentos e gestos básicos do 
basquetebol. A sua correta execução é condição impar para que o aluno /atleta 
possa praticar o esporte da forma natural (FERREIRA, 2003). 
 
Tipos de Fundamentos 
 Controle de corpo 
 Controle de bola 
 Passes 
 Drible 
 Arremessos 
 Corta Luz 
 Rebote 
 Exercícios Combinados e Sincronizados 
 Aspectos Táticos - Sistema Defensivo - Sistema Ofensivo 
 
Controle de Corpo 
Definição: Capacidade de realizar movimentos e gestos gerais e/ou 
específicos do basquetebol exigidos pela própria dinâmica do jogo. 
Tipos de Movimentos 
• Deslocamentos rápidos; • Paradas bruscas; • Partidas rápidas e instantâneas; 
• Corridas e saltos alternados; • Mudanças de ritmo; • Fintas e mudanças de 
direção; • Giro nos diversos sentidos; • Troca de passos; 
 
Fintas: Movimentos de corpo na tentativa de enganar a ação do adversário. 
Exemplos: Quando o atacante ameaça passar a bola para um lado e passa ou 
dribla para outro; quando o atacante ameaça o arremesso com um movimento 
de braços e cabeça, para provocar salto desnecessário do adversário; quando 
através de um movimento de pernas e quadris ameaça sair para um lado e sai 
bruscamente para o lado contrario. 
Parada Brusca: Interrupção imediata no deslocamento de um atacante para 
dificultar a ação da defesa. Essa parada é feita com uma das pernas à frente, 
com o peso do corpo sobre ela, com um ou dois tempos. 
Giro: É movimento realizado com as pernas para mudar de direção. O 
atacante com ou sem bola, fixa uma das pernas à frente utilizando-a como pé 
de apoio. 
Controle de Bola 
Relaciona-se com a correta execução de todos os fundamentos que envolvam 
o seu manuseio. Objetiva-se melhorar a habilidade geral do educando no trato 
com a bola. Manejo da bola é a capacidade de manusear a bola nas mais 
diversas situações, sendo elas relacionadas ao jogo ou não. 
Empunhadura Básica da Bola 
• Segurar a bola lateralmente com ambas às mãos, de forma que a bola fique 
segura, com as pontas dos dedos e a parte calosa das mãos; • Evitar o contato 
da bola com as palmas das mãos; • Os cotovelos devem permanecer 
naturalmente junto ao corpo. 
Erros comuns na empunhadura 
• Apoiar a bola na palma das mãos; • Segura a bola somente pela parte 
posterior; • Abrir demasiadamente os cotovelos; • Afastar a bola do corpo, 
desprotegendo-a. 
Drible 
 É um fundamento de ataque, com a bola; é a forma legal de deslocar-se pela 
quadra, com a bola. O drible é o ato de impulsionar a bola contra o solo tão 
somente com uma das mãos. Descreve-se o drible da seguinte forma: • Mão do 
drible apoiada sobre a bola, dedos apontados à frente; • Tronco ligeiramente 
inclinado à frente; • Pernas em afastamento antero - posterior, sendo que à 
frente se coloca a perna oposta à mão de drible; 
 A bola é empurrada de encontro ao solo, com um movimento de extensão de 
braço e ligeira flexão do punho ao seu final. 
Tipos de Dribles 
Drible alto (velocidade): Objetivo de maior progressão da bola sem se 
preocupar com a proteção da bola. A bola é impulsionada à frente do corpo e 
lateralmente. 
 
Drible Baixo (proteção): Objetivo de proteger a bola, quando recebe marcação 
próxima. AS pernas devem estar flexionadas e o corpo deveestar entre a bola 
e o adversário. Coloca-se à frente a perna oposta à mão do Drible. 
Drible com mudança de direção: Objetivo de fintar um adversário. As 
mudanças de direção poder ser executadas pela frente do corpo, com giro, por 
entre as pernas, e por trás do corpo. 
Quando driblar? – deslocamento para a cesta; livrando-se de um adversário; 
para realizar uma manobra tática. 
Erros Técnicos Comuns do Drible 
• Olhar a bola ou para o solo; • Colocar a perna correspondente a mão do 
drible, à frente do corpo; • Driblar a bola à frente do corpo; • Driblar acima da 
linha da cintura; • Tentar dominar o drible dando tapas na bola. 
Recepção e Passes 
Recepção: é ação de receber a bola, quando esta se encontra em movimento. 
Ação do Receptor 
Antes da Recepção 
• Atenção à fase do jogo, prevendo o passe; • Libertação da marcação do 
adversário; • Movimentação (sentido bola), desmarcar, fintas... • Posição bem 
equilibrada; • Ir ao encontro da bola. 
Durante a Recepção 
• Amortecimento do choque mãos – bola; • Braços funcionando como molas; • 
Posicionamento das palmas das mãos voltadas para frente; • Controle da bola; 
• Continuidade de atenção ao jogo; • Equilíbrio do corpo. 
Depois da Recepção 
• Proteção da bola • Proteção da fase de jogo; • Tomada de posição, no 
momento aconselhável para lançar, passar e driblar (tríplice ameaça); 
Passes: É ação de transmitir a bola de um ponto ao outro na quadra, de modo 
que o receptor possa utilizá-la da melhor forma, a partir da recepção. Elemento 
básico do jogo, pois dele pode depender o nível do jogo. 
O Bom Passe é Feito 
Ao companheiro melhor colocado 
• Para facilitar a execução • Para ser bem utilizado 
Na melhor direção 
• Não obrigando o companheiro parado a modificar sua posição • Não 
obrigando o recebedor, a mudar a passada, o ritmo ou direção da corrida. 
 
 
Da Melhor Maneira 
• Com trajetória e força conveniente; • Com boa proteção. • Sem deixar que o 
passe seja previsto. 
Quando Passar 
• Ganhar espaço na quadra; • Envolver a defesa; • Proporcionar posição de 
arremesso para o companheiro; • Garantir a posse de bola. 
Tipos de passes 
Passe Peito: 
- Passe direto de “peito a peito” 
- Passe seguro e de fácil execução, muito utilizado - É utilizado para curtas e 
médias distancias sempre que não se encontrem adversários na trajetória da 
bola. 
Passe Picado 
- Semelhante ao passe peito, distingue-se por a bola não ser passada 
diretamente, mas sim por intermédio do solo. - Ótimo para servir ao “pivô”, 
quando o adversário se encontre de permeio. - Utilizado para curtas e médias 
distâncias. 
Passe Por Cima Da Cabeça 
- Braços estendidos acima da cabeça segurando a bola, dedos voltados para 
cima; - Aplica-se em curtas e medias distancias, excelente para servir pivô - 
Protege a bola em relação ao adversário de estatura mais baixa que o 
executante. 
Passe Sobre o Ombro (BEISEBOL) 
- A bola é lançada a partir se sua colocação sobre o ombro, o que, dando 
grande amplitude ao movimento, origina a possibilidade de uma projeção com 
bastante força. - É de grande eficiência para longas distancias, sendo 
característico para inicio do contra-ataque. 
Outros Passes 
• Gancho • Passe por baixo (picado) • Passe picado com uma das mãos; • 
Passe lateral; • Passe por baixo; • Passe de peito (com movimento lateral); 
Erros Comuns dos Passes 
Peito 
• Abrir ou fechar muito os cotovelos; • Aproximar a bola antes de realizar a 
extensão dos braços; • Unir as pernas; • Lançar a bola com trajetória 
parabólica. 
 
 
Peito Picado 
• Idem erros passe de peito; • Lançar a bola antes do ponto imaginário • 
Lançar a bola muito próximo do companheiro. 
 
OS PASSES BÁSICOS E SUAS CARACTERÍSTICAS 
 PEITO PICADO POR CIMA 
DA CABEÇA 
 
OMBRO 
EMPUNHADURA BÁSICA BÁSICA BÁSICA 90º , COM MÃO DE 
PASSE P/ TRÁS E 
POR BAIXO DA BOLA 
E MÃO DE APOIO 
PELA LATERAL DA 
BOLA 
 
 
POSIÇÃO INICIAL 
DA BOLA 
 
À FRENTE DO 
PEITO 
 
À FRENTE DO 
PEITO 
 
ACIMA DA CABEÇA 
 
À FRENTE DO 
OMBRO 
CORRESPONDENTE 
À MÃO DE PASSE 
 
ATERRIZAGEM DA 
BOLA 
 
ENTRE A CINTURA 
E O QUEIXO 
 
ENTRE A CINTURA 
E O QUEIXO 
 
ACIMA DA CABEÇA 
 
ENTRE A CINTURA E 
O QUEIXO 
 
TÉC. DE 
MEMBROS 
SUPERIORES 
 
EXTENSÃO DOS 
COTOVELOS, 
PRONAÇÃO DOS 
ANTEBRAÇOS E 
QUEBRA DOS 
PUNHOS 
 
EXTENSÃO DOS 
COTOVELOS, 
PRONAÇÃO DOS 
ANTEBRAÇOS E 
QUEBRA DOS 
PUNHOS 
 
EXTENSÃO DOS 
COTOVELOS, 
PRONAÇÃO DOS 
ANTEBRAÇOS E 
QUEBRA DOS 
PUNHOS 
 
EXTENSÃO DO 
COTOVELO E 
QUEBRA DO PUNHO 
CORRESPONDENTES 
AO LADO DO PASSE 
 
TÉC. DE 
MEMBROS 
INFERIORES 
 
PASSO À FRENTE 
COM QQ PERNA, 
SIMULTANEO À 
SAÍDA DA BOLA DA 
MÃO 
 
PASSO À FRENTE 
COM QQ PERNA, 
SIMULTANEO À 
SAÍDA DA BOLA DA 
MÃO 
 
PASSO À FRENTE 
COM QQ PERNA, 
SIMULTANEO À 
SAÍDA DA BOLA DA 
MÃO 
 
PASSO À FRENTE 
COM A PERNA 
CORRESPONDENTE 
À MÃO DE PASSE, 
SIMULTANEO À 
SAÍDA DA BOLA DA 
MÃO 
 
TRAJETÓRIA DA 
BOLA 
 
PARALELA AO 
SOLO 
 
RETILÍNEA, NA 
DIREÇÃO DO 
SOLO (2/3 DA 
DISTÂNCIA) 
 
PARALELA AO 
SOLO 
 
PARALELA AO SOLO 
 
 * PROCEDIMENTOS DE SEGURANÇA ** TÉCNICA DE AUTO 
CORREÇÃO 
 
Arremessos 
 É um fundamento de ataque com bola, realizado com objetivo de se conseguir 
a cesta. 
Tipos: Dependendo da sua posição na quadra, da posição do adversário mais 
próximo e de sua velocidade de deslocamento poderão ser utilizadas diferentes 
tipos de arremesso, sendo que os mais utilizados para a iniciação são: a 
bandeja, o arremesso com uma das mãos e o jump. 
 
 
Bandeja 
É um tipo de arremesso executado quando o atacante se encontra em 
deslocamento e nas proximidades da cesta adversária. A bandeja se 
caracteriza pela execução de dois tempos rítmicos e impulsão numa só perna. 
Erros Comuns: 
• Não calcular corretamente o local de impulsão, colocando-se muito distante 
ou muito próximo da cesta; • Flexionar a perna de impulsão na fase aérea; • 
Em função da velocidade de seu deslocamento, arremessar a bola com muita 
força; • Não olhar para a cesta n momento do arremesso; • Não obedecer à 
simetria entre membros superiores e inferiores (arremesso com a mão 
esquerda, elevar joelho direito); • Executar a queda em uma só perna e muito 
distante do local de impulsão; 
Arremesso com uma das mãos 
Este tipo de arremesso é realizado quando o atacante estiver em 
deslocamento, a qualquer distancia da cesta, ou na situação de lance livre. 
Erros Comuns: 
• Colocar à frente a perna contrária ao braço de arremesso; • Não semi-
flexionar as pernas para iniciar o movimento; • Colocar a bola atrás da cabeça 
ou em posição que dificulte a visão da cesta; • Não manter o braço de 
arremesso paralelo ao solo; • Estender somente o antebraço, imprimindo uma 
alavanca inadequada; • Não olhar para a cesta; • Não flexionar o punho no final 
do movimento; • Não dar a bola uma trajetória parabólica; 
Jump 
A sua principal característica é que o momento do arremesso coincide com o 
momento mais alto do salto. Este tipo de arremesso pode ser realizado de uma 
posição estática ou após um deslocamento. 
Fundamentos Individuais de Defesa 
Posição Básica do Corpo na Defesa 
a) Pés naturalmente fixos no solo; b) Distanciados na largura dos ombros; c) 
Pernas semi-flexionadas; d) Joelhos na direção dos pés; e) Tronco semi-
flexionado, ligeiramente inclinado à frente; f) Peso do corpo igualmente 
distribuído sobre as pernas; g) Cabeça dirigidaà frente, naturalmente; h) 
Braços ligeiramente flexionados. i) Palmas das mãos voltadas para frente; j) 
Corpo bem relaxado. 
Deslocamentos na Posição de Defesa 
Poderão ser efetuados deslocamentos para frente, para trás e lados. 
LATERAL: se faz através de pequenas passadas em forma de deslizamentos. 
FRENTE / TRÁS: Assemelha-se ao movimento do “esgrimista”, porém, na troca 
de direção para acompanhar o adversário, utilizar o DROP STEP, jamais 
 
ficando de costas para o adversário, evitando-se juntar os pés ou executar 
pequenos saltos. 
Erros comuns: 
- Cruzar as pernas ou uni-las; - Saltitar em vez de deslizar; - Não se manter em 
posição defensiva; - Não guardar a distância adequada entre o defensor e o 
atacante, que é aproximadamente um braço. 
Rebote 
É o ato de recuperar a bola após um arremesso não convertido. O rebote pode 
ser divido em fases distintas: 
1. Acompanhamento visual da trajetória da bola; 2. Bloqueio ao adversário; 3. 
Salto e tomada de bola; 4. Queda e proteção 
Tipos de Rebotes 
Rebote defensivo: É recuperação da bola por um defensor após o arremesso 
do adversário. 
Rebote Ofensivo: É a recuperação da bola por um atacante após um 
arremesso executado por um companheiro de equipe. Neste tipo de rebote 
existe a possibilidade do atacante tocar a bola para a cesta sem dominá-la. 
Esta ação é denominada de “tapinha”. 
Erros Comuns: 
- Colocar-se muito embaixo da cesta; - Não se colocar na região mais próxima 
a cesta, onde normalmente ocorrem os rebotes; - Não sincronizar os saltos 
com o ressalto da bola no aro ou tabela; - Conseguindo a posse de bola, não 
protegê-la devidamente deixando que um adversário tenha facilidade em 
recuperá-la; 
Corta-Luz 
Caracteriza-se por um bloqueio ofensivo, com o objetivo de atrapalhar ou 
retardar a boa movimentação de defensores. Ótimo recurso contra defesa 
individual. 
Tipos de Corta-Luz: 
Direto: Bloqueio oferecido para o jogador que tem a posse de bola, com 
objetivo de que o mesmo possa finalizá-la. Indireto: Bloqueio oferecido para o 
jogador que não tem a posse de bola, com objetivo de que o mesmo possa 
finalizá-la. 
Cego: Bloqueio oferecido nas costas do jogador defensor, para que o mesmo 
não tenha tempo de reação, gerando assim espaços na defesa. 
Falso: Pode acontecer, a partir de qualquer um dos outros tipos de corta-luz, 
porém, somente quando ocorre uma troca na marcação. No momento da troca, 
quem recebe a bola para finalizar, é o próprio jogador que ofereceu o corta-luz. 
No caso do falso a partir de um direto, se torna o famoso PICK and ROLL. 
 
Exercícios Combinados e Sincronizados 
Após o aprendizado dos fundamentos de forma isolada, se torna necessária a 
utilização de meios onde possamos trabalhar situações reais de jogo em 
nossos treinos/aulas. Os exercícios combinados e sincronizados se 
caracterizam pela utilização de dois ou mais fundamentos no mesmo exercício, 
criando assim, possibilidades de desenvolvimento técnico, tático de seus 
jogadores e sua equipe. Somente através dessa estratégia, situações vividas 
em jogos, poderão ser simuladas no seu dia-a-dia. 
Aspectos Táticos 
 A tática no basquetebol aparece como uma forma de facilitar o objetivo do 
jogo utilizando-se a somatória das capacidades e habilidades individuais dos 
jogadores. Existem padrões táticos básicos, mas para cada equipe devera 
haver um estudo especifico das potencialidades de cada um dos jogadores 
para que isso se reverta em beneficio coletivo. 
Classificação dos Sistemas 
 A tática de um jogo de basquetebol abrange os aspectos defensivos e 
ofensivos. Várias são as opções de defesa e ataque que a equipe pode utilizar 
durante uma partida. A utilização dos sistemas de defesa e ataque dependera 
de alguns fatores: 
- Características físicas e técnicas dos jogadores; - Características da equipe 
adversária; - Grau de habilidade dos jogadores da equipe; - Situação 
momentânea da partida. 
 Essas situações táticas de defesa e ataque podem ser classificadas em: 
Sistemas de Defesa 
Conceito: Os sistemas de defesa são ações táticas coletivas que objetivam um 
melhor rendimento defensivo. Para atingir esse objetivo o professor/técnico 
deve atribuir funções aos seus jogadores procurando relacionar suas 
características individuais (físicas e técnicas) com as características do sistema 
utilizado. 
Classificação: Individual, Zona, Sob Pressão, Misto/Combinado 
Sistema de Defesa Individual 
Marcar o adversário com relação à bola. A principal característica é a situação 
um contra um, ou seja, a cada defensor marca um atacante determinado. 
O defensor deve obedecer aos seguintes princípios: 
• Ficar entre o atacante e a cesta; • Se o atacante estiver COM bola, manter a 
distancia de um braço; • Se o atacante estiver SEM bola, poderá antecipar o 
passe, ajudar o lado da bola ou ainda flutuar do lado oposto a ela; • Não tentar 
tomar a bola, cometendo faltas; • Levar o atacante para o lado de menor 
habilidade; • Levar o atacante para os laterais ou cantos. 
 
Classificação 
Simples 
 O defensor fica de costas para a cesta e de frente para o atacante. A visão é 
voltada para o atacante e a defesa se mantém entre o ataque e a cesta. 
Visão Orientada 
 O defensor mantém-se entre o atacante e a cesta, mas dirige a sua visão para 
a bola. 
Ajuda 
 Manter olhar voltado para a bola, e no caso de um atacante passar pelo 
defensor, tentar impedir a penetração deste atacante. A defesa que presta 
ajuda deve retornar a marcação original assim que puder. Outra forma de 
prestar ajuda é na situação de corta – luz. 
Flutuação 
 Os defensores do lado oposto deslocam-se em direção a um ponto imaginário 
centra no garrafão para impedir penetrações. 
Antecipação: O defensor mais próximo do primeiro passe devera antecipar 
este passe. A antecipação se faz com meio corpo à frente do atacante, olhar 
voltado para a bola braço mais próximo a bola estendido e se possível, 
mantendo-se na linha desta. 
Troca de Marcação 
 Manobra defensiva realizada quando o atacante se utiliza do corta–luz. A 
troca de marcação devera ser utilizada em ultimo caso. 
VANTAGENS DA DEFESA INDIVIDUAL 
• Define responsabilidades; • Exige da defesa a correta execução dos 
fundamentos individuais de defesa; • Desenvolve atenção e velocidade no 
movimento. • Propicia equilíbrio e técnica entre defensores e atacantes. • É 
adaptável a qualquer tipo de ataque e dificulta passes e arremessos de meia e 
longa distancia. 
DESVANTAGENS DA DEFESA INDIVIDUAL 
• Facilita as penetrações à cesta, propiciando, portanto, arremessos de curta 
distância • Facilita as movimentações de corta – luz; • Pode provocar um 
grande numero de faltas pessoais; • Dificulta o rebote defensivo, pois a defesa 
não tem posições definidas, em função da movimentação do ataque. • Dificulta 
as saídas para o contra ataque; • Dificulta a volta para a defesa em função da 
não definição das posições dos defensores, já que estas serão determinadas 
pelas posições dos atacantes. 
 
 
 
Sistema de Defesa por Zona 
Marca a bola com relação à posição do adversário. Tem como características a 
marcação por áreas e do deslocamento dos defensores nestas áreas. Este 
deslocamento é determinado pela movimentação da bola, sendo que o 
defensor deve cobrir a saída de seus comportamentos. 
A distribuição dos defensores nas posições deve lavar em consideração os 
aspectos físicos e técnicos. Marcam próximo da cesta: elementos altos e de 
boa impulsão (rebotes) Defensores da frente: elementos baixos e rápidos. 
Tipos de Defesa Zona 
2 – 1 – 2 2 – 2 – 1 1 – 2 – 2 1 – 3 – 1 2 – 33 – 2 
VANTAGENS DA DEFESA ZONA 
• Propicia o posicionamento dos defensores em regiões de acordo com sua 
estatura; • Facilita o rebote da defesa; • Facilita as saídas para o contra ataque; 
• Dificulta o jogo próximo a cesta; • Facilita a volta organizada para a defesa. 
DESVANTAGENS DA DEFESA ZONA 
• Facilita troca de passes; • Facilita arremesso media e longa distância; • Pode 
provocar acomodação nos atletas longe da bola; • Possui áreas vulneráveis; • 
Área comum a 2 defensores pode provocar indecisões; 
Considerações sobre a defesa zona: 
- Devemos marcar quando estamos com problemas no rebote defensivo, com 
infiltrações dos adversários ou quando equipe adversária não possui bons 
arremessadores. - Proporciona ao jogador noções de movimentação conjunta 
em relação à bola, cobertura de espaços e bloqueios de rebote. - Facilita a 
volta organizada quando a equipe perder a posse de bola no ataque, pois as 
posições são definidas em função de regiões da quadra. - A zona 2.1.2 é a 
melhor para aprendizagem. 
Sistema de Defesa Pressão 
A principal característica é a situação de dois defensores marcando um 
atacante com a posse da bola e a enorme agressividade. Pode ser utilizada 
toda a partida, mas o ideal é a utilização em certos momentos, por exemplo, 
tirar uma diferença de pontuação, mudar o ritmo de jogo do adversário. 
- A Pressão pode ser individual ou por zona. - Pode-se identificar a defesa 
como: quadra toda, três quartos de quadra e meia quadra. 
VANTAGENS: 
• Fator surpresa que pode levar os atacantes a cometerem erros e/ou 
violações; • A possibilidade de fazer com que o adversário altere seu ritmo de 
jogo; • Forçar o ataque a realizar passes e/ou arremessos precipitados; • 
Aumentar as possibilidades de recuperação de bola pela defesa. 
 
 
DESVANTAGENS: 
• Possibilidade de o ataque utilizar de forma eficiente o atacante que 
momentaneamente esteja sem marcação (situação provocada por ter sido 
realizado 2 x 1); • Maior possibilidade de cometer faltas pessoal 
Sistema de Defesa Mista e Combinada 
É o tipo de defesa no qual se utilizam dois sistemas simultaneamente em um 
mesmo ataque. EX: um defensor marca um atacante individualmente e os 
demais marcam zona. 
TIPOS DE DEFESA MISTA 
• Box and one: uma defesa marca individual e 4 por zona; • Diamante: uma 
defesa marca individual e 4 por zona formando a figura de um losango; • T e 1 • 
Triangulo: 2 defesas marcam individual e 3 por zona; 
VANTAGENS 
• Dificulta a ação do principal atacante adversário; • Altera o ritmo de jogo do 
adversário; • Faz com que o adversário tenha que se adaptar a defesa, com 
movimentações de ataque que nem sempre são preparadas. 
DESVANTAGENS 
• Desguarnece a área restritiva em função da retirada de um defensor (ou 2) 
que realiza uma marcação especial; • A movimentação dos defensores que 
marcam por zona é maior, pois às vezes há ate 3 defensores para marcar; • 
Exige maior atenção com relação à movimentação da bola e das coberturas. 
CONSIDERAÇÕES DIDATICAS SOBRE DEFESA 
Para aprendizagem, considera-se 2 sistemas que são fundamentais para o 
desenvolvimento do aluno/jogador. • Sistema defesa individual • Sistema 
defesa por zona 
Sugere-se inicialmente a individual pelas razões: 
• Determinação de responsabilidades do defensor define a quem deve marcar; 
• Criação de um hábito defensivo importante para a aprendizagem dos demais 
sistemas; • Possibilidade de equilíbrio físico e técnico entre defensores e 
atacantes; • Impossibilidade de acomodação na defesa, atenção mantida 
constantemente; • Maior facilidade para ser ensinada devido às características 
de individualidade. 
SISTEMAS DE ATAQUE 
Definição: movimentações táticas coletivas que tem como objetivo principal a 
obtenção do ponto. 
POSIÇÕES DE ATAQUE 
Armador: - Menor e mais rápido do time -Bom passe e drible -Bom jump de 
longa distancia -Boa visão de jogo 
 
Ala: - Estatura media - Ser rápido - Bom arremesso de meia distancia - Boa 
noção de rebote 
Pivôs - Os mais altos do time - Boa noção de espaço/tempo - Bom rebote - 
Forte - Bom arremesso de curta distancia 
CONSIDERAÇÕES DIDATICAS 
1) É necessária a adaptação do sistema conforme as características dos 
jogadores que possui; 2) Após analise da situação especifica (defesa) é que se 
poderá escolher a melhor opção para realização do ataque; 3) A escolha do 
ataque depende de facilitar a aprendizagem através de uma sequência 
pedagógica que coloque os jogadores progressivamente em condições de 
realizar o ataque como um todo; 4) Na fase aprendizagem todos os jogadores 
deverão passar por todas as posições. Ex. armador, pivô, ala. Uma equipe se 
movimentara no ataque com muito mais facilidade se cada jogador conhecer as 
atribuições de seus companheiros. 
CONTRA – ATAQUE 
Definição: ação de tentar o arremesso rapidamente e de forma organizada, 
surpreendendo a equipe adversária. 
CARACTERISTICAS: 
• Ocorrer superioridade numérica ataque sobre defesa, estando ela numa 
formação desorganizada; • Velocidade • Organizado. 
SITUAÇÕES QUE PODEM ORIGINAR UM CONTRA – ATAQUE 
• Rebote defensivo (mais comum e eficiente); • Lateral na quadra defensiva; • 
Bola ao alto no circulo central; • Fundo bola (após cesta); • Interceptação de um 
passe; 
PRINCIPIOS PARA ELABORAÇÃO DE UM CONTRA – ATAQUE 
1) Após o rebote, passar a bola para uma das laterais, da quadra (motivo 
menor concentração de jogadores) 
2) Após o passe para lateral tem-se 2 opções: 
• Passar para o companheiro no mesmo corredor • Driblar progredindo pelo 
corredor central 
3) Para finalização do contra – ataque, a situação ideal é a da ocupação dos 3 
corredores imaginários 
 
 
 
 
 
REGRAS 
FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE BASKETBALL (FIBA) 
 
OFICIAIS: 
Arbitro 
Fiscal 
Apontador 
Cronometrista 
Operador dos 24 segundos 
 
MEDIDAS OFICIAIS 
Quadra: 28m X 15m 
Tabela: 2,75m 
Aro: 3,05m 
Linha de Lance Livre: 5,8 
Linha de 3 pontos: 6,75m 
O JOGO 
 Duas equipes com doze jogadores cada. 
 Inicio do jogo – cinco jogadores de cada lado. 
 
 Caso da perda de jogadores por qualquer motivo, o jogo continuará com 
no mínimo dois jogadores. 
 
CONSTITUIÇÃO DA EQUIPE 
 Doze membros de equipe aptos a jogar. 
 Um técnico. 
 Um assistente. 
 Cinco acompanhantes (preparador físico, médico, fisioterapeuta, 
mordomo, estatístico, interprete, etc. 
 
UNIFORME 
 Equipe mandante joga de uniforme claro. 
 Equipe visitante joga de uniforme escuro. 
 
REGULAMENTO DE JOGO 
Constituição do jogo: 
 Quatro períodos de 10 minutos. 
 24 segundos de posse de bola. 
 8 segundos para passar para a quadra de ataque. 
 Intervalo de 2 minutos entre: o primeiro e segundo período, terceiro e 
quarto período e antes de cada período extra. 
 Intervalo de 15 minutos entre o segundo e terceiro período. 
 No inicio do terceiro período as equipes trocam de cesta. 
 Em caso de empate: 5 minutos de período extra. 
 
TEMPO DEBITADO 
5 tempos de (1) minuto debitados para cada equipe. 
Disponibilidade: 
 
 2 tempos no primeiro e segundo períodos. 
 3 tempos no terceiro e quarto períodos. 
 1 tempo para cada equipe no período extra. 
 
POSSE DE BOLA ALTERNADA 
Bola ao alto: define a primeira posse de bola. 
 Reinicio de período. 
 Bola presa. 
 Lance duvidoso. 
Controlada pelo operador dos 24 segundos 
 
INFRAÇÕES A REGRA 
VIOLAÇÕES: 
 Andar com a bola. 
 3 segundos na área restrita. 
 24 segundos – 8 segundos. 
 Voltar a quadra. 
 Conduzir a bola. 
 Duas saídas. Pisar na linha. 
 
 
 
FALTAS: 
 Pessoal. 
 Coletivas. 
 Antidesportiva. 
 Técnica 
 Desqualificante. 
Vinte e quatro segundos: 
 
Se a reposição for administrada na quadra de defesa, caso exigido pelas 
regras respectivas, o relógio de 24 segundos deverá ser retornado para 24 
segundos. 
 
Se a reposição for administrada na quadra de ataque, caso exigido pelas 
regras respectivas, o relógio de 24 segundos deve ser ajustado como se 
segue: 
?Se o relógio mostra que faltam 14 segundos ou mais no momento em que o 
jogo é paralisado, ele não deverá ser ajustado e permanecerá o mesmo tempo. 
 
? Se restarem 13 segundos ou menos no aparelho de 24 segundos no 
momento em que o jogo é paralisado, o relógio deve ser ajustado para 14 
segundos. 
JOGOS FORMAIS 
São jogos competitivos já existentes como modalidade esportiva. Tendo regras 
já definidas, podendo ter apenas pequenas modificações sem alterar a 
características da modalidade. 
JOGOS PRÉ DESPORTIVOS 
De caráter lúdico, porém seu único objetivo não é a reação. 
 Os jogos pré desportivos visam o desenvolvimento físico, técnico e 
principalmente atitudes positivas dos alunos em relação às diversas 
situações que podem ocorrer durante as atividades. Concilia os objetivos 
da educação física com a aprendizagem de uma modalidade esportiva, 
uma vez que apresentam determinadas características: 
 
 Participação simultânea de grande número de alunos. 
 Pouca exigência de material. 
 Possibilidade de participação dos alunos sem levar em conta o nível 
técnico. 
 Motivação intrínseca. 
 Possibilidade de conhecimento das regras básicas da modalidade. 
 Possibilidade do conhecimento da mecânica do jogo. 
COMITÊ INTERNACIONAL DE MINI-BASQUETE. 
REGRAS DE MINI-BASQUETE 
 
O mini-basquete é um jogo para crianças com menos de 12 anos. Foi 
desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. 
É uma atividade recreativa e, com sua riqueza em atividade física, 
desenvolvimento social e espírito de equipe, estimula as crianças a trilhar uma 
vida esportiva saudável. 
REGRA 1 O JOGO 
Art. 1 Mini-Basquete 
O mini-basquete é um jogo baseado no basquete e indicado para meninos e 
meninas com 12 anos ou menos, aferidos no início da competição. 
 
Art. 2 Definição 
O propósito de cada equipe é o colocar a bola na cesta do oponente e evitar 
que o oponente marque pontos, seguindo as regras do jogo. 
 
REGRA 2 DIMENSÕES E EQUIPAMENTOS 
Art. 3 Dimensões da Quadra 
A quadra de jogo deve ser retangular e de se superfície lisa, dura e sem 
obstáculos. Sua dimensão deve ser de 28m de comprimento e 15m de largura. 
Outras dimensões podem ser usadas, desde que se conserve a mesma 
proporção, como por exemplo: 26 x 14 m, 24 x 13 m, 22 x 12 m e 20 x 11 m. 
 
Art. 4 Linhas 
As linhas da quadra de basquete são desenhadas de acordo com as 
ilustrações desse livro. Elas são as mesmas desenhadas nas quadras de 
basquete normal, exceto pelo seguinte: 
 A linha de lance livre tem 4m de distância da tabela; 
 Não existe linha ou área de 3 pontos. 
Todas as linhas devem ter 5cm de espessura e devem ser perfeitamente 
visíveis. 
 
Art. 5 Tabelas 
Cada uma das tabelas devem ter a superfície lisa de madeira maciça ou de 
material transparente adequado. As dimensões devem ser de 1,20m 
horizontalmente e de 0,90m verticalmente, e montada na forma que mostra o 
diagrama. 
 
 
Art. 6 Cestas 
 
As cestas devem englobar os aros e as redes. Cada uma das cestas deve 
estar a 2,60m acima do chão , de acordo com as ilustrações. 
 
 
Figura 1: Croquis da Tabela 
 
Art. 7 Bola 
 
A bola deve ser esférica, com a superfície exterior de couro, borracha ou de 
outro material sintético. Sua circunferência deve estar entre 68 e 73 cm e o 
peso deve estar entre 450 e 500 gramas. 
 
 
Art. 8 Equipamento Técnico 
 
O seguinte material técnico deve ser providenciado : 
 
 Cronômetro do jogo 
 Súmula oficial de jogo; 
 Marcadores numerados de 1 a 5, para indicar o número de faltas 
pessoais cometidas por jogador; 
 Um mecanismo sonoro de aviso. 
 
 
 
REGRA 3 OS OFICIAIS E SEUS DEVERES 
 
 
Art. 9 Os Árbitros 
 
Dois árbitros devem dirigir o jogo de acordo com as regras. Ambos são 
responsáveis por marcar faltas e violações, por validar ou cancelar cestas e 
lances livres e também por administrar penalidades de acordo com a regras. 
 
 
Art. 10 O Anotador 
 
O anotador é responsável pela súmula. Ele mantém um registro com as cestas 
e lances livres convertidos. Também anotará as faltas cometidas, conforme 
sinalização do árbitro e levantará os marcadores para mostrar o número de 
faltas cometidas por cada jogador. 
 
 
Art. 11 O Cronometrista 
 
O cronometrista é responsável pelo controle do tempo de jogo e pela indicação 
do final de cada um dos períodos. 
 
 
REGRA 4 JOGADORES, SUBSTITUTOS E TÉCNICOS 
 
Art. 12 Equipes 
 
Cada equipe deve ter 10 jogadores: 5 jogadores na quadra e 5 substitutos. 
 
Um membro da equipe é considerado um jogador quando ele está na quadra e 
está autorizado a jogar. De outra forma, ele é considerado um substituto. 
 
 
Art. 13 Técnicos 
 
O técnico é o líder da equipe. Ele orienta os jogadores de fora da quadra, de 
forma calma e amistosa, e é responsável pela substituição dos jogadores. 
 
Ele é auxiliado pelo capitão da equipe, que deve ser um dos jogadores. 
 
 
Art. 14 Uniformes 
 
Todos os jogadores de uma equipe devem vestir uniformes iguais e com 
numeração na frente e atrás da camisa. 
 
As equipes só podem usar números de 4 a 15. 
 
 
REGRA 5 REGULAMENTAÇÔES DE TEMPO 
 
 
Art. 15 Tempo de Jogo 
 
O jogo consiste em dois períodos de 20 minutos cada, com intervalo de 10 
minutos entre eles. Cada período é dividido em 2 períodos de 10 minutos cada, 
com um intervalo de 2 minutos entre eles. 
 
O cronometrista controla o tempo de jogo, parando o relógio apenas nas 
seguintes situações: 
 
 Em uma falta; 
 Em uma bola ao alto; 
 Ao final de um período; 
 Para uma bola morta; 
 Quando um jogador comete 5 faltas pessoais ou é desqualificado; 
 Quando um jogador está machucado; 
 Quando o árbitro o instrui; 
 
Após o relógio ter sido parado, o cronometrista deve reiniciá-lo assim que a 
bola for tocada, dentro da quadra. 
 
 
 
 
 
Art. 16 Início de Jogo 
 
Todos os períodos devem começar com a bola ao alto no círculo central. O 
árbitro deve efetuar o lançamento da bola entre dois oponentes. O relógio é 
iniciado quando a bola é tocada por um dos jogadores. 
 
No segundo tempo, as equipes devem trocar de cestas. 
 
 
Art. 17 Bola ao Alto 
 
Ocorre a bola ao alto quando o árbitro lança a bola verticalmente para o alto 
entre os dois oponentes em um dos círculos da quadra. 
 
A bola só pode ser tocada por um ou por ambos os jogadores depois de 
alcançar o ponto mais alto de sua trajetória. 
 
Todos os outros jogadores devem se manter fora do círculo até que a bola seja 
tocada por um dos jogadores saltantes. Se houver uma violação, a posse de 
bola bola será dada ao oponente, que cobrará um lateral. Se ambos os time 
forem responsáveis pela violação, será feita outra bola ao alto. 
 
Será administrada uma bola ao alto quando: 
 
 Dois ou mais jogadores de equipes opostas estão firmemente 
segurando a bola com as mãos. 
 A bola sair, tendo sido tocada simultaneamente por dois adversários. 
 O árbitro estiver em dúvida sobre o último jogador a tocar na bola. 
O árbitro e o fiscal discordam sobre quem tocou a bola por último. 
 A bola fica presa no suporte da cesta. 
 A bola acidentalmente entra na cesta por baixo. 
 Uma falta dupla é marcada. 
 
Quando uma bola ao alto é marcada, deverá ser administrada no círculo mais 
próximo do lance que a originou, sendo a bola lançada verticalmente pelo 
árbitro entre os dois oponentes. 
 
 
Art. 18 Cesta – Quando é convertida e o seu valor 
 
Uma cesta é marcada quando uma bola viva entra na cesta por cima e passa 
por dentro dela. Uma cesta de campo vale 2 pontos e uma cesta de um lance 
livre vale 1 ponto. 
Após uma cesta de campo convertida ou após a conversão do último lance 
livre, a equipe adversária reiniciará o jogo através da cobrança de lateral desde 
a linha de fundo da quadra no tempo máximo de 5 segundos. 
 
 
 
 
 
Art. 19 Empate 
Se o placar estiver empatado ao final do quarto período, este será o resultado 
final, não devendo-se jogar nenhuma prorrogação. 
Art. 20 Final de Jogo 
 
O jogo termina com o soar do sinal sonoro do cronometrista ou do placar, 
indicando o término do tempo de jogo. 
 
REGRA 6 REGULAMENTAÇÕES DE JOGO 
 
 
Art. 21 Substituições 
 
Cada jogador deve jogar em dois períodos, exceto aqueles que tiverem sido 
substituídos por lesão, desqualificação ou que tenham cometido 5 faltas 
pessoais. 
 
Cada jogador deverá permanecer sentado no banco de reservas durante os 
outros períodos, exceto quando for substituir a outro jogador por lesão, 
desqualificação ou pelo cometimento de 5 faltas pessoais. Mesmo nestas 
situações especiais, o jogador deverá permanecer como substituto por um 
período completo. 
 
 
Art. 22 Como a Bola é jogada 
 
No mini-basquete a bola é jogada com as mãos. Pode ser passada, 
arremessada ou lançada em qualquer direção dentro dos limites das regras do 
jogo. 
 
É uma violação correr com a bola, chutá-la intencionalmente ou bater nela com 
os punhos. 
 
Tocar acidentalmente na bola com a perna ou pés não é uma violação. 
 
REGRA 7 VIOLAÇÕES 
 
Art. 23 Violações 
 
Uma violação é uma infração ás regras, em virtude da qual o árbitro deve parar 
o jogo imediatamente e conceder a posse de bola ao oponente, mediante a 
administração de um arremesso lateral. 
 
Art. 24 Reposição de bola 
O jogador deve repor a bola de fora da quadra no local indicado pelo árbitro, 
que será o mais próximo do local da infração (falta ou violação). 
 
 
A partir do momento em que a bola está à disposição do jogador, ele tem 5 
segundos para passá-la para um jogador que esteja dentro da quadra. 
 
Quando a reposição estiver acontecendo, nenhum outro jogador pode ter uma 
parte do seu corpo sobre ou além das linhas laterais ou de fundo, caso em que 
a reposição deverá ser feita novamente. 
 
O árbitro deverá entregar nas mãos do jogador a bola, quando ela tiver que ser 
reposta desde as linhas laterais ou de fundo. 
 
 
Art. 25 Localização do Jogador 
 
A localização do jogador é determinada pelo local onde ele toca o solo. Quando 
ele está no ar, considera-se que ele esteja no local de onde saiu ao efetuar o 
salto. 
 
 
Art. 26 Jogador fora da quadra 
 
Um jogador está fora da quadra quando ele toca o chão sobre ou após as 
linhas que delimitam a quadra. 
 
A bola está fora da quadra quando ela toca um jogador, o solo, ou qualquer 
objeto após a linha do limite da quadra, incluindo o suporte das tabelas. 
 
Jogar a bola para fora da quadra é uma violação, punida com a cobrança de 
lateral pela equipe adversária. 
 
Se o árbitro tem dúvidas sobre qual jogador tocou por último a bola, será 
administrada uma bola ao alto. 
 
 
Art. 27 Pivô 
 
 
 
Um jogador que recebe a bola quando está parado ou 
parando e receber a bola está autorizado a fazer a jogada de 
pivô. 
 
 
A jogada de pivô ocorre quando o jogador que está segurando 
a bola pisa uma ou mais vezes em qualquer direção com o 
mesmo pé, e o outro pé, chamado pé de pivô, permanece no 
mesmo lugar em contato com o chão. 
 
 
Fig. 2 - Pé de pivô 
 
 
 
Art. 28 Progredindo com a Bola 
 
Um jogador que está com a posse de bola pode avançar em qualquer direção, 
com as seguintes limitações: 
 
1) O jogador que, estando parado, recebe a bola, pode pivotar utilizando 
qualquer de seus pés como pé de pivô. 
2) Um jogador que recebe a bola enquanto está em movimento pode se 
utilizar de uma parada em dois tempos para ficar com a bola ou 
passá-la. 
3) Um jogador que recebe a bola quando está parado ou que para 
legalmente com a bola nas mãos: 
 Pode levantar seu pé de pivô e saltar, quando arremessa a 
bola para a cesta ou a passa, mas a bola deve deixar suas 
mãos antes que qualquer de seus pés toque o solo novamente; 
 Não pode levantar seu pé de pivô para começar a driblar antes 
que a bola saia de suas mãos; 
 
Progredir com a bola fora destes limites é uma violação e a posse de bola será 
concedida à equipe adversária. 
 
 
 Figura 3: Exemplo de infração - A jogadora para e recomeça a driblar 
 
 
 
Art. 29 Driblando 
 
Se um jogador desejar progredir com a bola ele pode driblar, isto é , quicar a 
bola com uma mão. 
 
O jogador não está autorizado a: 
 
 Quicar a bola com as duas mãos ao mesmo tempo; 
 Deixar a bola parar em sua mão e continuar a driblar. 
 
 
Art. 30 Posse da Bola 
 
Um jogador tem a posse da bola quando: 
 
 
 ele está segurando a bola; 
 ele está quicando a bola. 
 
Uma equipe tem o controle da bola quando um de seus jogadores tem a posse 
da bola ou a bola é passada entre companheiros daquela equipe. 
 
 
Art. 31 Regra dos 3 segundos 
 
Um jogador não pode permanecer na área restrita do oponente por mais de 3 
segundos enquanto sua equipe detiver a posse da bola. 
 
Uma infração a esta regra é uma violação, punida com a cobrança de lateral 
para a equipe adversária. 
 
O árbitro não deve punir o jogador que acidentalmente entrar na área restrita 
mas que não participa da jogada. 
 
 
Art. 32 Regra dos 5 segundos 
 
Um jogador que, marcado de muito perto (distância de um passo normal) que 
retenha a bola sem passar, arremessar ou quicar por mais de 5 segundos 
comete violação. 
 
A bola é dada ao adversário para reposição em jogo. 
 
 
Art. 33 Retorno da bola à quadra de defesa 
 
Um jogador cuja equipe tem a posse da bola na quadra adversária não pode 
retorná-la à sua quadra de defesa. Caso isto ocorra, a posse de bola é 
concedida à equipe adversária para reposição em jogo. 
 
A linha do centro é parte da quadra de defesa. 
 
 
Art. 34 Jogador em ato de arremesso 
 
Um jogador está em ato de arremesso quando, no julgamento do árbitro, 
começa uma tentativa de converter uma cesta. O ato continua até que os dois 
pés do jogador tenham voltado ao solo. 
 
REGRA 8 FALTAS PESSOAIS 
 
Art. 35 Faltas 
A falta é uma violação às regras envolvendo contato pessoal com um oponente 
ou comportamento anti-desportivo. 
 
 
 
Art. 36 Lances Livres 
 
Um lance livre é um privilégio dado ao jogador, e que consiste em marcar um 
ponto por arremesso, a partir de uma posição diretamente atrás da linha de 
lance livre e dentro do semicírculo. O lance livre é cobrado pelo jogador que 
sofreu a falta. 
 
Quando um jogador é punido com desqualificação por comportamento anti-
desportivo, os lances livres podem ser cobrados por qualquer jogador da 
equipe adversária. 
 
Art. 37 Falta Pessoal 
 
Uma falta pessoal é a falta que envolve contato do jogador com um adversário. 
O jogador não devebloquear, segurar, empurrar, agredir ou impedir o 
progresso de um adversário estendendo seu braço, ombro, quadril ou joelho ou 
inclinando seu corpo para uma outra posição que não seja a normal, nem usar 
métodos rudes. 
 
Se ocorrer um contato pessoal que não esta previsto nestas regras e que traga 
vantagem ao causador, será marcada uma falta pessoal ao jogador 
responsável pelo contato. 
 
Se a falta for cometida em um jogador que não esteja em ato de arremesso, a 
bola é concedida para a equipe do jogador que sofreu a falta para que alguém 
faça a reposição. 
 
Se a falta for cometida sobre um jogador que esteja em ato de arremesso e 
este não for convertido, serão concedidos dois lances livres ao jogador que 
sofreu a falta. 
 
Se o arremesso tiver sido convertido, não haverá lances livres. O jogo 
recomeça com uma reposição de bola pela equipe adversária desde a linha de 
fundo. 
 
 
Art. 38 Falta Anti-desportiva 
 
Uma falta anti-desportiva é uma falta pessoal que, na opinião do árbitro, foi 
deliberadamente cometida por um jogador. O jogador que comete mais de uma 
falta anti-desportiva pode ser desqualificado. 
 
Serão concedidos dois lances livres ao jogador que sofreu a falta a menos que 
ele esteja em ato de arremesso e este seja convertido. 
 
Após a conversão do arremesso ou dos lances livres, independentemente do 
último lance livre ter sido convertido ou não, o jogo será reiniciado através da 
 
cobrança de um lateral, próximo à linha do meio da quadra, a ser efetuada por 
um jogador da mesma equipe do arremessador. 
 
 
Art. 39 Falta Dupla 
 
A falta dupla ocorre quando dois oponentes cometem faltas um contra o outro 
aproximadamente ao mesmo tempo. 
 
Uma falta pessoal deve ser marcada para cada um dos jogadores, e o jogo 
deve recomeçar com uma bola ao alto, entre os dois jogadores envolvidos, no 
círculo mais próximo do local da falta. 
 
 
REGRA 9 FALTAS TÉCNICAS 
 
Art. 40 Conduta Anti-desportiva 
No mini-basquete todos os jogadores devem sempre ter o melhor espírito 
esportivo e de cooperação. 
 
Um jogador deve ser advertido se desobedecer às advertências do árbitro ou 
se apresentar conduta anti-desportiva. 
 
Uma vez advertido, será desqualificado caso prossiga com a conduta. 
 
Penalidade: uma falta deve ser marcada e serão concedidos dois lances livres 
e a posse de bola à equipe adversária. 
 
 
REGRA 10 DISPOSIÇÕES GERAIS 
 
 
Art. 41 Como se cobra um Lance Livre 
 
O arremesso deve ser executado em 5 segundos. 
 
Enquanto estiver cobrando o lance livre, o jogador não poderá pisar na linha e 
nem na parte da quadra à frente dela. 
 
Quando o arremessador cobra o lance livre haverá um máximo de 5 jogadores 
ocupando as áreas próximas, da seguinte forma: 
 
 Dois jogadores do time adversário devem ocupar as 2 posições mais 
próximas da cesta; 
 Os outros jogadores devem tomar posições alternadas. 
 
 
 
Os jogadores nas áreas próximas: 
 
 Não podem ocupar posições que não lhes sejam permitidas; 
 Não devem entrar no garrafão, na zona neutra ou deixar as suas 
posições até que a bola tenha saído das mãos do arremessador; 
 Não podem tocar a bola durante sua trajetória à cesta até que toque 
o aro ou seja evidente que não o tocará. 
 
Todos os jogadores que não estejam nas posições na zona de lance livre 
devem permanecer atrás da linha de lance livre até que a bola toque o aro ou 
que o lance se conclua. 
 
Se o último lance não tocar no aro e não for convertido, a posse de bola é 
concedida à equipe adversária para reposição. 
 
Nenhum jogador de nenhum time pode tocar no aro até que a bola toque o aro. 
 
 
 
Art. 42 Cinco faltas por Jogador 
 
O jogador que tiver cometido cinco faltas pessoais ou técnicas deve abandonar 
imediatamente o jogo. Ele poderá ser substituído por um companheiro de 
equipe. 
 
 
FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE BASQUETE EM CADEIRA DE RODAS 
(IWBF) 
 
 
REGRAS DO JOGO DE BASQUETE 
EM CADEIRA DE RODAS 
 
 
As regras do basquete em cadeira de rodas são muito semelhantes às do jogo 
de basquete tradicional. São feitas apenas algumas modificações que levam 
em consideração a cadeira de rodas, a mecânica da sua locomoção e a 
necessidade de se jogar sentado. 
 
 
 
REGRAS GERAIS 
 
Como no basquete tradicional são cinco jogadores em cada uma das equipes, 
com dois períodos de 20 minutos, usando 30 segundos de posse de bola. No 
caso de empate no fim do segundo período, uma prorrogação de 5 minutos 
será usada para o desempate. 
 
 
 
 
A QUADRA 
 
A quadra de jogo deve ter as dimensões de 28 m x 15 m, medidas estas que 
são requeridas para competições da IWBF. A quadra deve ser delimitada por 
linhas, sendo que as linhas de lance livre e de três pontos são de acordo com 
as regras da FIBA. A altura da cesta é a mesma do basquete tradicional 
(3,05m). 
 
 
 
A CADEIRA DE RODAS 
 
A cadeira deve se adequar a certos padrões para garantir segurança e 
competitividade. 
 
A cadeira pode ter 3 ou 4 rodas, sendo duas rodas grandes na parte traseira e 
uma ou duas na parte frontal. Os pneus traseiros devem ter o diâmetro máximo 
de 66 cm e deve haver um suporte para as mãos em cada roda traseira. A 
altura máxima do assento não pode exceder 53cm do chão e o apoio para os 
pés não poderá ter mais que 11cm a partir do chão, quando as rodas dianteiras 
estiverem direcionadas para frente. A parte de baixo dos apoios devem ser 
apropriados para evitar danos à superfície da quadra. 
 
O jogador poderá usar uma almofada de material flexível no assento da 
cadeira. Ela deverá ter as mesmas dimensões do assento e não poderá ter 
mais de 10cm de espessura, exceto para jogadores de classe 3.5, 4.0 e 4.5, 
onde a espessura deverá ser de no máximo 5 cm. 
 
Os jogadores podem usar faixas e suportes que o fixem na cadeira ou faixas 
para prender as pernas juntas. Aparelhos ortopédicos e protéticos podem ser 
usados. O cartão de classificação dos jogadores deve informar o uso de 
próteses e afins e indicar todas as adaptações na posição do jogador na 
cadeira. 
 
Pneus pretos, aparelhos de direção e freios são proibidos. Os árbitros devem 
checar as cadeiras dos jogadores no início do jogo, para que conferir se estas 
cadeiras estão de acordo com as normas estabelecidas. 
 
 
SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO DE JOGADORES 
 
O basquete em cadeira de rodas é um jogo para pessoas com deficiências 
permanentes nos membros inferiores. O sistema classifica os jogadores 
baseado na observação de seus movimentos durante uma performance de 
habilidades de basquete como: empurrar a cadeira, driblar, passar, receber, 
arremessar e pegar rebotes. As classes são: 1.0, 1.5, 2.0, 2.5, 3.0, 3.5, 4.0 e 
4.5. A cada jogador é atribuído um valor em pontos igual à sua classificação. 
 
 
Os pontos dos cinco jogadores são somados para formar um time que alcance 
um determinado total de pontos. Para os Campeonatos Mundiais da IWBF, 
competições para-olímpicas, campeonatos locais e torneios classificatórios 
para esses eventos o time não pode exceder a 14 pontos. 
 
Cada jogador possui um cartão de classificação que deve ser usado durante o 
jogo. O cartão mostra a classificação do jogador, indicando também quaisquer 
modificações no seu assento e o uso de faixas ou aparelhos protéticos e 
ortopédicos. 
 
 
 
BOLA AO ALTO 
 
Cada período começa com a decisão da posse de bola (Bola ao Alto). O 
jogador não pode se levantar da cadeira (falta técnica). Portanto, os jogadores 
com o acento mais alto são beneficiados. 
 
No caso de uma “bola presa”, onde o jogador tem as duas mãos na bola 
durante

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