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AULA 1 GAMES E GAMIFICAÇÃO Prof. João Mattar 2 TEMA 1 – JAMES PAUL GEE: PRINCÍPIOS DE APRENDIZAGEM NOS GAMES Há uma discussão sobre a terminologia que se deveria utilizar, em língua portuguesa, para se referir aos videogames. Alguns autores preferem as expressões jogos digitais ou jogos eletrônicos. Em inglês, é importante distinguir games (cuja tradução seria jogos, em geral, não apenas digitais ou eletrônicos, mas também analógicos) de video games (que apresenta a palavra videogame em língua portuguesa e se refere aos jogos eletrônicos ou digitais). Entretanto, em português utilizamos no dia a dia a palavra games para nos referirmos ao que em inglês se denomina video games, e cuja tradução mais adequada seria jogos eletrônicos ou jogos digitais. Nesta disciplina, utilizamos games nesse sentido, ou seja, para nos referirmos aos jogos eletrônicos ou digitais, que é seu uso mais corrente, mesmo fora da universidade e entre os jogadores. Diversos autores clássicos reconhecem a importância dos jogos para a educação, como Jean Piaget, Lev Vygotsky, Ferdinand de Saussure e Ludwig Wittgenstein (Bomfoco; Azevedo, 2012). Entretanto, existem várias teorias contemporâneas que procuram fundamentar a incorporação de games (videogames, jogos digitais ou eletrônicos) ao processo de ensino e aprendizagem. Esta aula apresentará algumas dessas teorias, além da última seção, que discute as características do design de games educacionais. O norte-americano James Paul Gee, cuja especialização é em linguística e análise do discurso, foi um dos pioneiros no debate sobre o uso de games em educação. Seu livro clássico What video games have to teach us about learning and literacy (Gee, 2004) defende a existência de princípios de aprendizagem nos games, por meio dos quais os jogadores aprenderiam, por exemplo, a brincar com identidades, assumindo e construindo diferentes personalidades virtuais. Um desses princípios é a interação, já que os games respondem às decisões do jogador. Os jogadores são produtores, codesigners e “escritores” dos games, não apenas seus consumidores e leitores. Os jogos eletrônicos podem ainda ser customizados de acordo com os estilos de aprendizagem dos aprendizes e as maneiras de jogar dos jogadores, sendo, por exemplo, possível escolher níveis de dificuldades e habilidades. Alguns jogos apresentam inclusive mods, que permitem que os jogadores modifiquem substancialmente o jogo. Os games trabalham também com o erro de uma maneira diferente da escola, pois é possível voltar atrás e tentar novamente, repetindo habilidades aprendidas e soluções para 3 os problemas apresentados, sem a aura de punição, característica do ambiente escolar (Gee, 2009). Figura 1 – Os games Fonte: Syda Productions/Shutterstock. Em Why video games are good for your soul: pleasure and learning, Gee (2005) explora a maneira pela qual os games nos apoiam na construção de múltiplas identidades, habilidade essencial no mundo do trabalho: Cada pessoa deve se enxergar como um portfólio de habilidades, experiências e realizações, algo como um resumo ambulante. As pessoas precisam estar preparadas para rearranjar suas habilidades, experiências e realizações, para se descreverem de novas maneiras — não em termos de um papel ou uma identidade fixos, para se exporem como aptas e prontas para novos trabalhos, identidades e papéis, quando surgirem no seu futuro. Na verdade, já foi dito que o que os locais de trabalho devem a seus trabalhadores não são trabalhos permanentes, mas a oportunidade de aprender algo novo, algo para acrescentar a seus portfólios para mudanças de identidade em novos locais de trabalho, no futuro. As pessoas precisam estar preparadas para se recriarem e se prepararem para múltiplos trabalhos — na verdade múltiplas carreiras — durante sua vida. (Gee, 2005, p. 109-110, tradução nossa) Em seu Good video games and good learning: collected essays on video games, learning and literacy, Gee (2007) discute ainda como, nos games, o conhecimento é distribuído entre vários personagens e ferramentas inteligentes. Quando jogamos, apesar de nos especializarmos, integramos e compartilhamos nossas diferenças sociais e culturais como recursos estratégicos, não como barreiras, habilidade também essencial no mundo contemporâneo do trabalho. Mas ele ressalta que o uso de games em educação não significaria o fim da função dos professores, e sim uma alteração no seu papel, que se aproximaria da função dos designers de games. Nesse sentido, é possível conceber um professor como 4 um curador de conteúdos e experiências interativas, o curador de uma exposição em um museu interativo. Mais recentemente, em Women and gaming: The Sims and 21st century learning (Gee; Hayes, 2010), Gee discute o papel das mulheres na indústria dos games, um tema que vem ganhando destaque nas pesquisas na área. TEMA 2 – MARC PRENSKY: APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS O palestrante e consultor norte-americano Marc Prensky (2001) desenvolveu os conceitos de aprendizagem baseada em jogos digitais e de nativos e imigrantes digitais. Figura 2 – Nativos digitais Fonte: Katsiaryna Pakhomava/Shutterstock.. Os nativos digitais seriam aqueles que nasceram e cresceram na era da tecnologia digital, enquanto os imigrantes digitais teriam nascido na era analógica, mas migrado posteriormente para o mundo digital. Por consequência, nativos e imigrantes digitais pensariam e processariam informações de maneiras distintas, o que deveria ser levado em consideração no planejamento de atividades de ensino. O Quadro 1 apresenta algumas das distinções traçadas por Prensky (2001). 5 Quadro 1 — Imigrantes versus nativos digitais Imigrantes digitais Nativos digitais livros televisão, internet, games textual visual método tentativa e erro ordem acesso randômico uma coisa por vez multitarefas aprendizado individual aprendizado colaborativo Fonte: Prensky, 2001. É importante registrar que esses conceitos sofreram críticas, especialmente no ambiente acadêmico, tanto porque Prensky atua mais como palestrante, e não como pesquisador, quanto porque os conceitos acabariam por criar uma barreira entre os professores, imigrantes digitais, e os alunos, nativos digitais. Além disso, não seriam mais adequados em um contexto em que praticamente todos já nasceram imersos na cultura digital. Entretanto, é possível ler Prensky de outra maneira. Temos hoje uma geração que nasceu utilizando dispositivos móveis, que seria então de nativos digitais em relação à geração que usou PCs e internet. Estaremos recebendo nas instituições de ensino, em breve, alunos que cresceram utilizando recursos de realidade virtual e aumentada, que, por sua vez, serão nativos digitais em relação a gerações anteriores. Portanto, é possível pensar a dicotomia nativos/imigrantes digitais como uma variável, cujo objetivo não é afastar professores de alunos, mas nos obrigar, como educadores, a conhecer melhor o mundo de nossos alunos, compreender suas (novas) formas de se relacionar, de se comunicar, de aprender. E, assim, evitaríamos produzir materiais didáticos e propor atividades que fizeram sentido para uma geração, mas não fazem mais para a geração que está em nossas instituições de ensino. Prensky (2001) desenvolveu também o conceito de aprendizagem baseada em jogos digitais em seu livro Digital game-based learning, publicado em 2001, mas curiosamente traduzido para o português apenas em 2012, o que mostra que manteve sua atualidade. Posteriormente, escreveu outros livros, como: Don’t bother me Mom – I’m learning! (Prensky, 2005);Teaching digital natives (Prensky, 2010); Brain gain: technology and the quest for digital wisdom (2012) e From digital natives to digital wisdom (Prensky, 2012), no qual revisa o conceito de nativos digitais, passando a falar de sabedoria digital; The world needs a new curriculum (Prensky, 2014); e Education to Better Their World: Unleashing the Power of 21st- Century Kids (Presnky, 2016). 6 TEMA 3 – IAN BOGOST: GAMES PERSUASIVOS/JANE MCGONIGAL: GAMES PARA RESOLVER PROBLEMAS COMPLEXOS DO MUNDO REAL Bogost (2007) analisa os videogames como mídias expressivas e persuasivas, que representariam como o mundo real e imaginário trabalham, convidando assim os jogadores a interagir com esses sistemas e elaborar juízos de valor. Bogost (2007) defende que os games caracterizariam uma nova forma de retórica, que chama de procedimental. Além de suportar posições sociais e culturais existentes, os games poderiam também ser disruptivos e modificar posições, gerando assim mudanças sociais profundas. Bogost (2007) propõe, portanto, o uso dos videogames para uma educação ativista e revolucionária. Em uma entrevista com o autor, Bottrel (2011) faz a seguinte pergunta: “Como os jogos podem convencer, carregar ideias que mobilizem? O que quer dizer a expressão que você usa em seu livro ‘retórica dos games’?”, à qual Bogost responde da seguinte maneira: A retórica refere-se a como criar argumentos e expressar ideias. Na Antiguidade, toda a retórica era oratória, mas com o tempo abordagens como a retórica na escrita surgiram, e depois com imagens e outras formas de mídia. Imaginei que computadores e programas que rodam neles, incluindo os videogames, não conseguiriam explorar suas habilidades em criar argumentos ou expressar ideias se recorressem a modelos de retórica usados para escrita ou imagens. Então, sugeri uma nova forma, que eu chamo de retórica processual, aplicada a computadores e máquinas similares. Ela produz argumentos a partir da modelagem da operação dos sistemas de comportamento, em vez de descrevê-los. E é isto que os games fazem: eles oferecem visões de como alguma coisa funciona. Esta “alguma coisa” pode ser qualquer coisa mesmo – futebol, planejamento urbano, invasão alienígena, política econômica e por aí vai. Saiba mais Bogost é também autor do livro How to do things with videogames (2011). Acesse seu site em: <http://bogost.com/>. Acesso em: 30 set. 2018. McGonigal (2011), por sua vez, defende que os games podem ser usados para solucionar problemas complexos do mundo real. Ao desenvolver habilidades como pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em grupo, poderiam gerar soluções para dilemas sociais e ambientais e, dessa forma, modificar o mundo. 7 Figura 3 – Poluição ambiental Fonte: ET1972/Shutterstock. McGonigal é diretora de pesquisa e desenvolvimento de games no Institute for the Future. Connected Citizens é um dos games desenvolvido no Instituto. A ideia do jogo é fazer com que os jogadores encontrem soluções de como conectar o governo e os cidadãos a fim de encontrar soluções para os problemas da comunidade em 2023. O propósito final do projeto é engajar os cidadãos (jogadores) a encontrar mais soluções na comunidade e, assim como Bogost, usar mais sabiamente os recursos do Estado. Além disso, o game funcionaria para mostrar quais são as demandas que seus cidadãos esperam do governo. Aproximação e engajamento, portanto, de ambos os lados. Saiba mais Visite também o site pessoal da autora: <https://janemcgonigal.com/>. Acesso em: 30 set. 2018. TEMA 4 – DAVID SHAFFER: GAMES EPISTÊMICOS Shaffer (2005) desenvolve o conceito de games epistêmicos, que levariam os jogadores a aprender a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, arquitetos e outros profissionais inovadores. Para Shaffer (2005), o que os alunos aprendem na escola não seria transferido com facilidade para o mundo real; ao contrário, existiria um abismo entre, de um lado, os fatos e as regras que os alunos memorizam para as provas, e, de outro lado, o aprendizado que precisam utilizar para resolver problemas reais. Nos games epistêmicos, 8 entretanto, essa desconexão não existiria, pois em vez de aprender inicialmente fatos, informações e teorias, e posteriormente tentar aplicá-los, os fatos, as informações e as teorias seriam aprendidos e lembrados porque foram necessários para jogar — ou seja, para resolver um problema do mundo real. Shaffer (2005) explora ainda o conceito de terceiro lugar, que apontaria para espaços como cafés, centros comunitários, lojas, clubes e acampamentos, dentre outros, onde as pessoas se encontram, discutem problemas e criam comunidades, livres das expectativas de casa e do trabalho. Figura 4 – Exemplo do conceito de terceiro lugar Fonte: Monkey Business Images/Shutterstock. Os games epistêmicos funcionariam então como um tipo de “terceiro lugar” ou “terceiro espaço” entre a educação formal e os games comerciais, a instrução formal e o livre divertimento, cujo foco é o aprendizado, não as forças mercadológicas dos games comerciais ou os imperativos institucionais das escolas. Tem se tornado cada vez mais barato produzir um game, o que possibilitou o surgimento do fenômeno dos indie games, o desenvolvimento independente de games, assim como no cinema, por exemplo, em que existem filmes independentes. Games epistêmicos, desenvolvidos nessa perspectiva, seriam alternativas políticas e financeiras para acelerar as mudanças na escola; podem ser desenvolvidos fora da escola, para uso fora da escola e para mostrar o que pode significar pensar fora da escola. Uma das principais mudanças geradas com o uso de games epistêmicos, segundo Shaffer, seria abandonarmos a concepção de que o objetivo principal da escola é ensinar matemática, ciências, estudos sociais ou outras disciplinas. 9 Games permitem criar mundos virtuais em que podemos pensar de maneiras diferentes. Para Shaffer (2005), desenvolve-se uma maneira profissional e prática de ver, pensar e atuar em problemas importantes, suportada pela reflexão com a colaboração de colegas. O trabalho de Shaffer sugere, assim, um uso profissionalizante dos games. TEMA 5 – PRINCÍPIOS DO DESIGN DE GAMES EDUCACIONAIS Ser um educador ou conhecer teorias de aprendizagem não são condições suficientes para elaborar um game educacional adequado: é preciso também dominar princípios que guiam o design de games comerciais, como elaboração de personagens, gameplay (jogabilidade), level design (design de fases) e prototipagem. Nesse sentido, dois documentos são essenciais no processo de elaboração de games: o concept document e o game design document. O concept document é um documento resumido que serve para apresentar o conceito geral do jogo, incluindo uma breve descrição de suas principais características e a explicação de seus modos e condições de vitória e derrota. Já o game design document deve conter as informações detalhadas sobre o game, desde seu conceito até suas especificações funcionais e técnicas, incluindo informações sobre game design, arte, programação, análise de dados, logística de produção e tarefas. Deve detalhar as características do jogo, os personagens, a interface, imagens, animações, vídeos, sons e músicas, enredo e descrição das fases, dentre outros elementos. O game design document deve ser desenvolvido na fase de pré-produção de um game e pode incluir vários outros documentos, como o próprio concept document, documentação técnica e documentação de som. É um documento de referência, que os membros da equipe de desenvolvimentodeverão consultar com frequência. O game engine, engine ou motor do jogo é o coração do game. Normalmente inclui um motor gráfico, um motor de física, suporte a animações, sons e inteligência artificial, dentre várias outras funcionalidades. Saiba mais Dentre as ferramentas mais simples disponíveis para o desenvolvimento de games, podem ser mencionadas RPG Maker e GameMaker. 10 RPG MAKER. Disponível em: <https://www.rpgmakerweb.com>. Acesso em: 30 set. 2018. YOYO GAMES – GAMEMAKER STUDIO. Disponível em: <http://www.yoyogames.com/>. Acesso em: 30 set. 2018. A linguagem html5 tem sido utilizada na elaboração de games: W3C. Html5. Disponível em: <https://www.w3.org/TR/html5/>. Acesso em: 30 set. 2018. Já o Unity 3D tem sido utilizado em projetos mais complexos. UNITY. Disponível em: <https://unity3d.com/pt>. Acesso em: 30 set. 2018. A necessidade de módulos específicos de avaliação marca uma das diferenças entre os games educacionais e comerciais. Nesse sentido, é necessário definir os objetivos de aprendizagem que se busca com um game educacional e as estratégias de avaliação a serem utilizadas, para que posteriormente seja possível mensurar o aprendizado efetivo alcançado. Mas Klopfer, Osterweil e Salen (2009) alertam que os games educacionais devem considerar simultaneamente tanto o conteúdo (e objetivos de aprendizagem) quanto a jogabilidade, caso contrário tendem a se tornar chatos. Além disso, chamam a atenção para o fato de que não se deve pressupor que o professor seja um especialista no jogo, ou que jogará tanto tempo quanto os alunos. O game deve fornecer ao professor suporte para relacionar a experiência de jogar ao currículo, sendo projetado de maneira que os professores possam avaliar com facilidade experiências específicas, sem precisarem necessariamente entrar e avançar tanto no jogo quanto os alunos. Fortugno e Zimmerman (2010) exploram os desafios da produção de games educacionais, defendendo a simplicidade. A preocupação com o contexto em que o game está inserido e será jogado, o equilíbrio entre a competição e a colaboração e a incorporação do conteúdo a ser ensinado como atividade e processo seriam alguns desses desafios: Se você pretende desenvolver um game sobre o método científico, faça com que os jogadores efetivamente elaborem hipóteses, experimentem, observem e analisem para atingir seus objetivos. Quer que eles aprendam como lidar com o dinheiro? Forneça-lhes moedas virtuais e desenvolva o game em torno de gastos e poupança ao longo do tempo. 11 REFERÊNCIAS BOGOST, I. How to do things with videogames. University of Minnesota Press, 2011. _____. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007. BOMFOCO, M. A.; AZEVEDO, V. A. Os jogos eletrônicos e suas contribuições para a aprendizagem na visão de J. P. Gee. Renote, v. 10, n. 3, 2012. BOTTREL, F. Entrevista/Ian Bogost: especialista cria jogos com linguagem capaz de produzir diversão e engajamento. Em.com.br, 28 abr. 2011. Disponível em: <https://www.em.com.br/app/noticia/tecnologia/2011/04/28/interna_tecnologia,22 4212/entrevista-ian-bogost.shtml>. Acesso em: 30 set. 2018. FORTUGNO, N.; ZIMMERMAN, E. Learning to play to learn: lessons in educational game design. Eric Zimmerman, 2010. Disponível em: <http://www.ericzimmerman.com/texts/learningtoplay.html>. Acesso em: 30 set. 2018. GEE, J. P. Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, v. 27, n. 1, p. 167-178, 2009. _____. Good video games + good learning: collected essays on video games, learning and literacy. New York: Peter Lang, 2007. _____. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2004. _____. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Melbourne: Common Ground, 2005. GEE, J. P; HAYES, E. R. Women and gaming: The Sims and 21st century learning. New York: Palgrave Macmillan, 2010. KLOPFER, E.; OSTERWEIL, S.; SALEN, K. Moving learning games forward: obstacle, opportunities & openness. Education Arcade; MIT, 2009. McGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press, 2011. 12 PRENSKY, M. Digital game-based learning: practical ideas for the application of digital game-based learning. McGraw-Hill, 2001. Republicado em 2007 (St. Paul, MN: Paragon House). _____. 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PRENSKY, M.; BERRY, B. D. Do they really think differently. On the horizon, v. 9, n. 6, p. 1-9, 2001. SHAFFER, D. Epistemic games. Innovate, v. 1, n. 6. The Fischler School of Education and Human Services at Nova Southeastern Universit, 2005; Outheastern Universit, 2005. TEMA 1 – JAMES PAUL GEE: PRINCÍPIOS DE APRENDIZAGEM NOS GAMES TEMA 2 – MARC PRENSKY: APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS TEMA 3 – IAN BOGOST: GAMES PERSUASIVOS/JANE MCGONIGAL: GAMES PARA RESOLVER PROBLEMAS COMPLEXOS DO MUNDO REAL TEMA 4 – DAVID SHAFFER: GAMES EPISTÊMICOS TEMA 5 – PRINCÍPIOS DO DESIGN DE GAMES EDUCACIONAIS REFERÊNCIAS
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