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Games e Aprendizagem: Teorias de Gee e Prensky

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AULA 1 
GAMES E GAMIFICAÇÃO 
Prof. João Mattar 
 
 
2 
TEMA 1 – JAMES PAUL GEE: PRINCÍPIOS DE APRENDIZAGEM NOS GAMES 
Há uma discussão sobre a terminologia que se deveria utilizar, em língua 
portuguesa, para se referir aos videogames. Alguns autores preferem as 
expressões jogos digitais ou jogos eletrônicos. Em inglês, é importante distinguir 
games (cuja tradução seria jogos, em geral, não apenas digitais ou eletrônicos, 
mas também analógicos) de video games (que apresenta a palavra videogame 
em língua portuguesa e se refere aos jogos eletrônicos ou digitais). Entretanto, 
em português utilizamos no dia a dia a palavra games para nos referirmos ao que 
em inglês se denomina video games, e cuja tradução mais adequada seria jogos 
eletrônicos ou jogos digitais. Nesta disciplina, utilizamos games nesse sentido, ou 
seja, para nos referirmos aos jogos eletrônicos ou digitais, que é seu uso mais 
corrente, mesmo fora da universidade e entre os jogadores. 
Diversos autores clássicos reconhecem a importância dos jogos para a 
educação, como Jean Piaget, Lev Vygotsky, Ferdinand de Saussure e Ludwig 
Wittgenstein (Bomfoco; Azevedo, 2012). Entretanto, existem várias teorias 
contemporâneas que procuram fundamentar a incorporação de games 
(videogames, jogos digitais ou eletrônicos) ao processo de ensino e 
aprendizagem. Esta aula apresentará algumas dessas teorias, além da última 
seção, que discute as características do design de games educacionais. 
O norte-americano James Paul Gee, cuja especialização é em linguística e 
análise do discurso, foi um dos pioneiros no debate sobre o uso de games em 
educação. Seu livro clássico What video games have to teach us about learning 
and literacy (Gee, 2004) defende a existência de princípios de aprendizagem nos 
games, por meio dos quais os jogadores aprenderiam, por exemplo, a brincar com 
identidades, assumindo e construindo diferentes personalidades virtuais. Um 
desses princípios é a interação, já que os games respondem às decisões do 
jogador. Os jogadores são produtores, codesigners e “escritores” dos games, não 
apenas seus consumidores e leitores. Os jogos eletrônicos podem ainda ser 
customizados de acordo com os estilos de aprendizagem dos aprendizes e as 
maneiras de jogar dos jogadores, sendo, por exemplo, possível escolher níveis de 
dificuldades e habilidades. Alguns jogos apresentam inclusive mods, que 
permitem que os jogadores modifiquem substancialmente o jogo. Os games 
trabalham também com o erro de uma maneira diferente da escola, pois é possível 
voltar atrás e tentar novamente, repetindo habilidades aprendidas e soluções para 
 
 
3 
os problemas apresentados, sem a aura de punição, característica do ambiente 
escolar (Gee, 2009). 
Figura 1 – Os games 
 
Fonte: Syda Productions/Shutterstock. 
Em Why video games are good for your soul: pleasure and learning, Gee 
(2005) explora a maneira pela qual os games nos apoiam na construção de 
múltiplas identidades, habilidade essencial no mundo do trabalho: 
Cada pessoa deve se enxergar como um portfólio de habilidades, 
experiências e realizações, algo como um resumo ambulante. As 
pessoas precisam estar preparadas para rearranjar suas habilidades, 
experiências e realizações, para se descreverem de novas maneiras — 
não em termos de um papel ou uma identidade fixos, para se exporem 
como aptas e prontas para novos trabalhos, identidades e papéis, 
quando surgirem no seu futuro. Na verdade, já foi dito que o que os locais 
de trabalho devem a seus trabalhadores não são trabalhos 
permanentes, mas a oportunidade de aprender algo novo, algo para 
acrescentar a seus portfólios para mudanças de identidade em novos 
locais de trabalho, no futuro. As pessoas precisam estar preparadas para 
se recriarem e se prepararem para múltiplos trabalhos — na verdade 
múltiplas carreiras — durante sua vida. (Gee, 2005, p. 109-110, tradução 
nossa) 
Em seu Good video games and good learning: collected essays on video 
games, learning and literacy, Gee (2007) discute ainda como, nos games, o 
conhecimento é distribuído entre vários personagens e ferramentas inteligentes. 
Quando jogamos, apesar de nos especializarmos, integramos e compartilhamos 
nossas diferenças sociais e culturais como recursos estratégicos, não como 
barreiras, habilidade também essencial no mundo contemporâneo do trabalho. 
Mas ele ressalta que o uso de games em educação não significaria o fim da função 
dos professores, e sim uma alteração no seu papel, que se aproximaria da função 
dos designers de games. Nesse sentido, é possível conceber um professor como 
 
 
4 
um curador de conteúdos e experiências interativas, o curador de uma exposição 
em um museu interativo. 
Mais recentemente, em Women and gaming: The Sims and 21st century 
learning (Gee; Hayes, 2010), Gee discute o papel das mulheres na indústria dos 
games, um tema que vem ganhando destaque nas pesquisas na área. 
TEMA 2 – MARC PRENSKY: APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS 
O palestrante e consultor norte-americano Marc Prensky (2001) 
desenvolveu os conceitos de aprendizagem baseada em jogos digitais e de 
nativos e imigrantes digitais. 
Figura 2 – Nativos digitais 
 
Fonte: Katsiaryna Pakhomava/Shutterstock.. 
Os nativos digitais seriam aqueles que nasceram e cresceram na era da 
tecnologia digital, enquanto os imigrantes digitais teriam nascido na era analógica, 
mas migrado posteriormente para o mundo digital. Por consequência, nativos e 
imigrantes digitais pensariam e processariam informações de maneiras distintas, 
o que deveria ser levado em consideração no planejamento de atividades de 
ensino. O Quadro 1 apresenta algumas das distinções traçadas por Prensky 
(2001). 
 
 
 
5 
Quadro 1 — Imigrantes versus nativos digitais 
Imigrantes digitais Nativos digitais 
livros televisão, internet, games 
textual visual 
método tentativa e erro 
ordem acesso randômico 
uma coisa por vez multitarefas 
aprendizado individual aprendizado colaborativo 
Fonte: Prensky, 2001. 
É importante registrar que esses conceitos sofreram críticas, especialmente 
no ambiente acadêmico, tanto porque Prensky atua mais como palestrante, e não 
como pesquisador, quanto porque os conceitos acabariam por criar uma barreira 
entre os professores, imigrantes digitais, e os alunos, nativos digitais. Além disso, 
não seriam mais adequados em um contexto em que praticamente todos já 
nasceram imersos na cultura digital. Entretanto, é possível ler Prensky de outra 
maneira. Temos hoje uma geração que nasceu utilizando dispositivos móveis, que 
seria então de nativos digitais em relação à geração que usou PCs e internet. 
Estaremos recebendo nas instituições de ensino, em breve, alunos que cresceram 
utilizando recursos de realidade virtual e aumentada, que, por sua vez, serão 
nativos digitais em relação a gerações anteriores. Portanto, é possível pensar a 
dicotomia nativos/imigrantes digitais como uma variável, cujo objetivo não é 
afastar professores de alunos, mas nos obrigar, como educadores, a conhecer 
melhor o mundo de nossos alunos, compreender suas (novas) formas de se 
relacionar, de se comunicar, de aprender. E, assim, evitaríamos produzir materiais 
didáticos e propor atividades que fizeram sentido para uma geração, mas não 
fazem mais para a geração que está em nossas instituições de ensino. 
Prensky (2001) desenvolveu também o conceito de aprendizagem baseada 
em jogos digitais em seu livro Digital game-based learning, publicado em 2001, 
mas curiosamente traduzido para o português apenas em 2012, o que mostra que 
manteve sua atualidade. Posteriormente, escreveu outros livros, como: Don’t 
bother me Mom – I’m learning! (Prensky, 2005);Teaching digital natives (Prensky, 
2010); Brain gain: technology and the quest for digital wisdom (2012) e From digital 
natives to digital wisdom (Prensky, 2012), no qual revisa o conceito de nativos 
digitais, passando a falar de sabedoria digital; The world needs a new curriculum 
(Prensky, 2014); e Education to Better Their World: Unleashing the Power of 21st-
Century Kids (Presnky, 2016). 
 
 
6 
TEMA 3 – IAN BOGOST: GAMES PERSUASIVOS/JANE MCGONIGAL: GAMES 
PARA RESOLVER PROBLEMAS COMPLEXOS DO MUNDO REAL 
Bogost (2007) analisa os videogames como mídias expressivas e 
persuasivas, que representariam como o mundo real e imaginário trabalham, 
convidando assim os jogadores a interagir com esses sistemas e elaborar juízos 
de valor. Bogost (2007) defende que os games caracterizariam uma nova forma 
de retórica, que chama de procedimental. Além de suportar posições sociais e 
culturais existentes, os games poderiam também ser disruptivos e modificar 
posições, gerando assim mudanças sociais profundas. Bogost (2007) propõe, 
portanto, o uso dos videogames para uma educação ativista e revolucionária. 
Em uma entrevista com o autor, Bottrel (2011) faz a seguinte pergunta: 
“Como os jogos podem convencer, carregar ideias que mobilizem? O que quer 
dizer a expressão que você usa em seu livro ‘retórica dos games’?”, à qual Bogost 
responde da seguinte maneira: 
A retórica refere-se a como criar argumentos e expressar ideias. Na 
Antiguidade, toda a retórica era oratória, mas com o tempo abordagens 
como a retórica na escrita surgiram, e depois com imagens e outras 
formas de mídia. Imaginei que computadores e programas que rodam 
neles, incluindo os videogames, não conseguiriam explorar suas 
habilidades em criar argumentos ou expressar ideias se recorressem a 
modelos de retórica usados para escrita ou imagens. Então, sugeri uma 
nova forma, que eu chamo de retórica processual, aplicada a 
computadores e máquinas similares. Ela produz argumentos a partir da 
modelagem da operação dos sistemas de comportamento, em vez de 
descrevê-los. E é isto que os games fazem: eles oferecem visões de 
como alguma coisa funciona. Esta “alguma coisa” pode ser qualquer 
coisa mesmo – futebol, planejamento urbano, invasão alienígena, 
política econômica e por aí vai. 
Saiba mais 
Bogost é também autor do livro How to do things with videogames (2011). 
Acesse seu site em: <http://bogost.com/>. Acesso em: 30 set. 2018. 
McGonigal (2011), por sua vez, defende que os games podem ser usados 
para solucionar problemas complexos do mundo real. Ao desenvolver habilidades 
como pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em grupo, 
poderiam gerar soluções para dilemas sociais e ambientais e, dessa forma, 
modificar o mundo. 
 
 
 
 
7 
Figura 3 – Poluição ambiental 
 
Fonte: ET1972/Shutterstock. 
McGonigal é diretora de pesquisa e desenvolvimento de games no Institute 
for the Future. Connected Citizens é um dos games desenvolvido no Instituto. A 
ideia do jogo é fazer com que os jogadores encontrem soluções de como conectar 
o governo e os cidadãos a fim de encontrar soluções para os problemas da 
comunidade em 2023. O propósito final do projeto é engajar os cidadãos 
(jogadores) a encontrar mais soluções na comunidade e, assim como Bogost, usar 
mais sabiamente os recursos do Estado. Além disso, o game funcionaria para 
mostrar quais são as demandas que seus cidadãos esperam do governo. 
Aproximação e engajamento, portanto, de ambos os lados. 
Saiba mais 
Visite também o site pessoal da autora: <https://janemcgonigal.com/>. 
Acesso em: 30 set. 2018. 
TEMA 4 – DAVID SHAFFER: GAMES EPISTÊMICOS 
Shaffer (2005) desenvolve o conceito de games epistêmicos, que levariam 
os jogadores a aprender a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, 
jornalistas, arquitetos e outros profissionais inovadores. Para Shaffer (2005), o 
que os alunos aprendem na escola não seria transferido com facilidade para o 
mundo real; ao contrário, existiria um abismo entre, de um lado, os fatos e as 
regras que os alunos memorizam para as provas, e, de outro lado, o aprendizado 
que precisam utilizar para resolver problemas reais. Nos games epistêmicos, 
 
 
8 
entretanto, essa desconexão não existiria, pois em vez de aprender inicialmente 
fatos, informações e teorias, e posteriormente tentar aplicá-los, os fatos, as 
informações e as teorias seriam aprendidos e lembrados porque foram 
necessários para jogar — ou seja, para resolver um problema do mundo real. 
Shaffer (2005) explora ainda o conceito de terceiro lugar, que apontaria 
para espaços como cafés, centros comunitários, lojas, clubes e acampamentos, 
dentre outros, onde as pessoas se encontram, discutem problemas e criam 
comunidades, livres das expectativas de casa e do trabalho. 
Figura 4 – Exemplo do conceito de terceiro lugar 
 
Fonte: Monkey Business Images/Shutterstock. 
Os games epistêmicos funcionariam então como um tipo de “terceiro lugar” 
ou “terceiro espaço” entre a educação formal e os games comerciais, a instrução 
formal e o livre divertimento, cujo foco é o aprendizado, não as forças 
mercadológicas dos games comerciais ou os imperativos institucionais das 
escolas. 
Tem se tornado cada vez mais barato produzir um game, o que possibilitou 
o surgimento do fenômeno dos indie games, o desenvolvimento independente de 
games, assim como no cinema, por exemplo, em que existem filmes 
independentes. Games epistêmicos, desenvolvidos nessa perspectiva, seriam 
alternativas políticas e financeiras para acelerar as mudanças na escola; podem 
ser desenvolvidos fora da escola, para uso fora da escola e para mostrar o que 
pode significar pensar fora da escola. 
Uma das principais mudanças geradas com o uso de games epistêmicos, 
segundo Shaffer, seria abandonarmos a concepção de que o objetivo principal da 
escola é ensinar matemática, ciências, estudos sociais ou outras disciplinas. 
 
 
9 
Games permitem criar mundos virtuais em que podemos pensar de maneiras 
diferentes. Para Shaffer (2005), desenvolve-se uma maneira profissional e prática 
de ver, pensar e atuar em problemas importantes, suportada pela reflexão com a 
colaboração de colegas. O trabalho de Shaffer sugere, assim, um uso 
profissionalizante dos games. 
TEMA 5 – PRINCÍPIOS DO DESIGN DE GAMES EDUCACIONAIS 
Ser um educador ou conhecer teorias de aprendizagem não são condições 
suficientes para elaborar um game educacional adequado: é preciso também 
dominar princípios que guiam o design de games comerciais, como elaboração 
de personagens, gameplay (jogabilidade), level design (design de fases) e 
prototipagem. 
Nesse sentido, dois documentos são essenciais no processo de elaboração 
de games: o concept document e o game design document. 
O concept document é um documento resumido que serve para apresentar 
o conceito geral do jogo, incluindo uma breve descrição de suas principais 
características e a explicação de seus modos e condições de vitória e derrota. 
Já o game design document deve conter as informações detalhadas sobre 
o game, desde seu conceito até suas especificações funcionais e técnicas, 
incluindo informações sobre game design, arte, programação, análise de dados, 
logística de produção e tarefas. Deve detalhar as características do jogo, os 
personagens, a interface, imagens, animações, vídeos, sons e músicas, enredo e 
descrição das fases, dentre outros elementos. O game design document deve ser 
desenvolvido na fase de pré-produção de um game e pode incluir vários outros 
documentos, como o próprio concept document, documentação técnica e 
documentação de som. É um documento de referência, que os membros da 
equipe de desenvolvimentodeverão consultar com frequência. 
O game engine, engine ou motor do jogo é o coração do game. 
Normalmente inclui um motor gráfico, um motor de física, suporte a animações, 
sons e inteligência artificial, dentre várias outras funcionalidades. 
Saiba mais 
Dentre as ferramentas mais simples disponíveis para o desenvolvimento 
de games, podem ser mencionadas RPG Maker e GameMaker. 
 
 
10 
RPG MAKER. Disponível em: <https://www.rpgmakerweb.com>. Acesso em: 30 
set. 2018. 
YOYO GAMES – GAMEMAKER STUDIO. Disponível em: 
<http://www.yoyogames.com/>. Acesso em: 30 set. 2018. 
A linguagem html5 tem sido utilizada na elaboração de games: 
W3C. Html5. Disponível em: <https://www.w3.org/TR/html5/>. Acesso em: 30 set. 
2018. 
Já o Unity 3D tem sido utilizado em projetos mais complexos. 
UNITY. Disponível em: <https://unity3d.com/pt>. Acesso em: 30 set. 2018. 
A necessidade de módulos específicos de avaliação marca uma das 
diferenças entre os games educacionais e comerciais. Nesse sentido, é 
necessário definir os objetivos de aprendizagem que se busca com um game 
educacional e as estratégias de avaliação a serem utilizadas, para que 
posteriormente seja possível mensurar o aprendizado efetivo alcançado. Mas 
Klopfer, Osterweil e Salen (2009) alertam que os games educacionais devem 
considerar simultaneamente tanto o conteúdo (e objetivos de aprendizagem) 
quanto a jogabilidade, caso contrário tendem a se tornar chatos. Além disso, 
chamam a atenção para o fato de que não se deve pressupor que o professor seja 
um especialista no jogo, ou que jogará tanto tempo quanto os alunos. O game 
deve fornecer ao professor suporte para relacionar a experiência de jogar ao 
currículo, sendo projetado de maneira que os professores possam avaliar com 
facilidade experiências específicas, sem precisarem necessariamente entrar e 
avançar tanto no jogo quanto os alunos. 
Fortugno e Zimmerman (2010) exploram os desafios da produção de 
games educacionais, defendendo a simplicidade. A preocupação com o contexto 
em que o game está inserido e será jogado, o equilíbrio entre a competição e a 
colaboração e a incorporação do conteúdo a ser ensinado como atividade e 
processo seriam alguns desses desafios: 
Se você pretende desenvolver um game sobre o método científico, faça 
com que os jogadores efetivamente elaborem hipóteses, experimentem, 
observem e analisem para atingir seus objetivos. Quer que eles 
aprendam como lidar com o dinheiro? Forneça-lhes moedas virtuais e 
desenvolva o game em torno de gastos e poupança ao longo do tempo. 
 
 
 
11 
REFERÊNCIAS 
BOGOST, I. How to do things with videogames. University of Minnesota Press, 
2011. 
_____. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge, MA: 
MIT Press, 2007. 
BOMFOCO, M. A.; AZEVEDO, V. A. Os jogos eletrônicos e suas contribuições 
para a aprendizagem na visão de J. P. Gee. Renote, v. 10, n. 3, 2012. 
BOTTREL, F. Entrevista/Ian Bogost: especialista cria jogos com linguagem capaz 
de produzir diversão e engajamento. Em.com.br, 28 abr. 2011. Disponível em: 
<https://www.em.com.br/app/noticia/tecnologia/2011/04/28/interna_tecnologia,22
4212/entrevista-ian-bogost.shtml>. Acesso em: 30 set. 2018. 
FORTUGNO, N.; ZIMMERMAN, E. Learning to play to learn: lessons in 
educational game design. Eric Zimmerman, 2010. Disponível em: 
<http://www.ericzimmerman.com/texts/learningtoplay.html>. Acesso em: 30 set. 
2018. 
GEE, J. P. Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, v. 27, n. 1, p. 
167-178, 2009. 
_____. Good video games + good learning: collected essays on video games, 
learning and literacy. New York: Peter Lang, 2007. 
_____. What video games have to teach us about learning and literacy. New 
York: Palgrave Macmillan, 2004. 
_____. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. 
Melbourne: Common Ground, 2005. 
GEE, J. P; HAYES, E. R. Women and gaming: The Sims and 21st century 
learning. New York: Palgrave Macmillan, 2010. 
KLOPFER, E.; OSTERWEIL, S.; SALEN, K. Moving learning games forward: 
obstacle, opportunities & openness. Education Arcade; MIT, 2009. 
McGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can 
change the world. New York: Penguin Press, 2011. 
 
 
12 
PRENSKY, M. Digital game-based learning: practical ideas for the application of 
digital game-based learning. McGraw-Hill, 2001. Republicado em 2007 (St. Paul, 
MN: Paragon House). 
_____. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012. 
_____. Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6, 
2001. 
_____. From digital natives to digital wisdom: hopeful essays for 21st century 
learning. Thousand Oaks, CA: Corwin, 2012. 
_____. H. sapiens digital: From digital immigrants and digital natives to digital 
wisdom. Innovate: journal of online education, v. 5, n. 3, p. 1, 2009. 
_____. Brain gain: technology and the quest for digital wisdom. Macmillan, 2012. 
_____. Don't bother me, Mom, I'm learning! – How computer and video games 
are preparing your kids for 21st century success and how you can help. St. Paul, 
MN: Paragon House, 2006. 
_____. Education to better their world: unleashing the power of 21st-century 
kids. Teachers College Press, 2016. 
_____. Teaching digital natives: partnering for real learning. Corwin Press, 2010. 
_____. The world needs a new curriculum. The Global Future Education 
Foundation and Institute, 2014. 
PRENSKY, M.; BERRY, B. D. Do they really think differently. On the horizon, v. 
9, n. 6, p. 1-9, 2001. 
SHAFFER, D. Epistemic games. Innovate, v. 1, n. 6. The Fischler School of 
Education and Human Services at Nova Southeastern Universit, 2005; 
Outheastern Universit, 2005. 
	TEMA 1 – JAMES PAUL GEE: PRINCÍPIOS DE APRENDIZAGEM NOS GAMES
	TEMA 2 – MARC PRENSKY: APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS
	TEMA 3 – IAN BOGOST: GAMES PERSUASIVOS/JANE MCGONIGAL: GAMES PARA RESOLVER PROBLEMAS COMPLEXOS DO MUNDO REAL
	TEMA 4 – DAVID SHAFFER: GAMES EPISTÊMICOS
	TEMA 5 – PRINCÍPIOS DO DESIGN DE GAMES EDUCACIONAIS
	REFERÊNCIAS

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