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UNIVERSIDADE DO GRANDE RIO UNIGRANRIO
COMPANHIA NILZA CORDEIRO HERDY ED. CULTURA
ESCOLA DE CIÊNCIAS SOCIAIS E APLICADAS
 CIÊNCIAS CONTÁBEIS 
PROJETO CURRICULAR ARTICULADOR
JOGOS DE TABULEIRO E QUEBRA-CABEÇA
	
NOVA IGUAÇU – RIO DE JANEIRO
2019
	
	
PROJETO CURRICULAR ARTICULADO
Um estudo sobre o produto: JOGOS DE TABULEIRO E QUEBRA-CABEÇA
Relatório técnico apresentado à Universidade do Grande Rio – “COMPANHIA NILZA CORDEIRO HERDY ED. CULTURA” como parte dos requisitos necessários a aprovação na disciplina Projeto Curricular Articulador
Orientadora: Profa. Gilmara Lapagesse
NOVA IGUAÇU – RIO DE JANEIRO
2019
CONTEÚDO
 
1 SUMÁRIO...............................................................................................................................2
2 RESUMO................................................................................................................................3
3 INTRODUÇÃO.......................................................................................................................3
3.1 OBJETIVO..................................................................................................................... ........3 
3.2 DELIMITAÇÃO.....................................................................................................................4 
3.3 JUSTIFICATIVA....................................................................................................................4
3.4 METODOLOGIA...................................................................................................................5 
 4. INFORMAÇÃO DO PRODUTO..........................................................................................5
 4.1 FUNCIONALIDADES..........................................................................................................5 
 4.2 CARACTERÍSTICAS INOVADORAS ................................................................................6
 4.3 PÚBLICO ALVO....................................................................................................................6
 4.4 ESTRATÉGIAS.....................................................................................................................6
 5. RESULTADO DA PESQUISA.............................................................................................7 
 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................................9 
 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS.......................................................................................10 
 
2.RESUMO
 	Este trabalho apresentará dois produtos que estão no cotidiano de muitos e também sendo utilizados na área da saúde, sendo dentro da psicologia e psicopedagogia. Ambos tem funções para ajudar crianças, jovens e adultos no desenvolvimento motor e cognitivo. 
Os jogos lúdicos e quebra-cabeças em geral são utilizados para diversão e entretenimento, sendo uma atividade prazerosa para as pessoas e também como um meio para o desenvolvimento do cérebro, potencializando a criatividade e desenvolvendo o intelecto das pessoas. Possuem funções muito importantes para a pré-escola, onde auxiliam no processo de ensino e aprendizagem, e contribuem para o impulso natural da criança, realização de esforço espontâneo e voluntário para atingir um objetivo, integrar várias dimensões da personalidade e fortalece a aquisição de condutas cognitivas.
Utilizaremos para a produção dos jogos, o MDF, um material resultante de mistura de fibras de madeiras com resinas sintéticas, muito utilizado para a confecção de artesanatos, objetos de decoração e fabricação de móveis.
Palavras-chave:
Palavra 1 – Tempo
Palavra 2 – Atenção
Palavra 3 – Raciocínio
3. INTRODUÇÃO
	
	A origem dos jogos de tabuleiros é muito antiga e incerta, pois pesquisadores já encontraram sinais do mesmo em diversos tipos de civilizações como egípcias, macedônicas e romanas. Os primeiros jogos de tabuleiros foram representados por uma batalha entre dois exércitos, e a maioria dos jogos modernos ainda se baseiam em derrotar os adversários em termos de objetivos, posições e acúmulo de pontos. Até hoje os jogos de tabuleiros são muito populares, são usados como entretenimento, auxilio no ensino e aprendizagem, e no desenvolvimento motor e cognitivo.
 Ambos produtos se destacam por passar noções de estratégias e de raciocínio lógico, estimulando a memória, a capacidade de observação, análise, concentração e atenção de adultos e crianças. O quebra-cabeça é muito utilizado como passatempo, onde se podem desenvolver metodologias de ensino e aprendizagem diferente, auxiliando na aprendizagem de adultos, jovens e crianças. Constroem uma atividade física ou mental que desenvolvem regras para sua realização, através da atividade lúdica e do jogo, as pessoas formam conceitos, selecionam ideias, estabelecem relações lógicas, integra percepções, faz estimativas compatíveis com o crescimento físico e desenvolvimento e, o que é mais importante, vai se socializando.
	“Brincar não é só uma forma de distrair a mente, estimula a mente”.
	
3.1 OBJETIVO
	Os jogos de tabuleiro e jogos de quebra-cabeça, são ferramentas pedagógicas, para auxiliar, no aprimoramento de sua capacidade de concentração, exercitando sua memória visual, além de proporcionar-lhes a utilização do tempo livre, de forma prazerosa e saudável, estreitando relações sociais.
	Ambos trabalham com a capacidade de lidar com o prazer de vitória e frustração da derrota, estimulando a competitividade na dose certa e a rapidez de raciocínio.
3.2 DELIMITAÇÃO
	
	Este projeto de pesquisa delimitou-se em colher informações sobre o desenvolvimento e comportamento, tanto físico quanto mental poderá influenciar no crescimento motor e cognitivo, tendo como referência Comumente um tabuleiro, tem espaço e tempo de jogo delimitado.
	Os quebra-cabeça delimita sua total atenção.
	O espaço delimitado no tabuleiro, segundo reivindicações, é o local onde parti os jogadores, dando início ao jogo ao princípio ponto de partida. O jogador recebe determinada quantia em dinheiro, recebendo um adicional de acordo com os grupos de cores de cartas que possui, sendo que ao parar no espaço delimitado.
3.3 JUSTIFICATIVA
	
	Os jogos destinam-se ao aprendizado e construção de jogos de tabuleiro, com memorização visual, explorando a ação motora, através de utilização do próprio corpo, como peça do jogo e a construção do mesmo, posteriormente em papel, bem como a comunicação verbal, o raciocínio lógico e a interação social.
3.4 .METODOLOGIA
Os jogos de tabuleiro e quebra cabeça, permitem que as crianças, desenvolvam atividades intelectuais e cognitivas de forma divertida, buscando estratégias para atingir um objetivo de montar suas peças.
	Procuramos definir cada etapa do trabalho, sempre auxiliando por meio de objetivos grupais, que estabelecem um clima de cooperação.
4. INFORMAÇÕES DO PRODUTO
Os jogos de tabuleiros são bem antigos, é difícil datar a sua origem ou o surgimento dos primeiros jogos, mas há registros com cerca de 5000 anos atrás em civilizações como Mesopotamia e Egito. A partir do século XIX eles tornaram produtos de massa, e hoje, mesmo com o grande avanço dos jogos eletrônicos, continuam sendo uma boa opção de lazer.
Eles são formas lúcidas de ensinar e aprender, em geral são utilizados para diversão e entretenimento, sendo uma atividade prazerosa para as pessoas e também como um meio para o desenvolvimento do cérebro, sentidos e de habilidades como trabalho em equipe e potencializando a criatividade e desenvolvendo o intelecto das pessoas.
Entre os tipos de jogos de tabuleiros mais conhecidos estão o Quebra-Cabeça, Jogo de Xadrez, Jogo de Damas, War, Scotland Yard, Banco Imobiliário, Imagem e Ação, Combate e Cara a Cara.
4.1 FUNCIONALIDADES
Os jogos lidam com a conquista cognitiva, emocional, moral e social, incentivandoos participantes a questionar e corrigir suas ações, a analisar e comparar pontos de vista. Além disso, estimulam os participantes a se relacionarem entre si durante as partidas, bem como os incentivam á obedecerem às regras e limites do adversário. 
4.2 CARACTERÍSTICAS INOVADORAS
	Os jogos de tabuleiros e quebra-cabeças são inovadores, pois possuem uma função pedagógica muito bem definida, e seu uso no aprendizado em salas de aula é uma nova tendência na área da educação. Além disso, são uma nova tendência para a diversão em grupo, sem intermédio de máquinas, pois estão mais sofisticados e dinâmicos trazendo uma maior imersão ao público. 
4.3 PÚBLICO ALVO (PERFIL DO CONSUMIDOR)
Os jogos de tabuleiros e quebra-cabeças estão conquistando cada vez mais espaço no Brasil, mesmo com o avanço do mercado de videogames. Por serem considerados jogos lúcidos, o público alvo vai além de crianças, jovens e adultos, eles também são utilizados em escolas e consultórios clínicos voltados a psicologia, psicopedagogia, fonoaudiologia, terapia ocupacional e neurociências.
	
4.4 ESTRATÉGIAS DE MARKETING PARA PÚBLICO ALVO
Para manter a categoria atrativa para os consumidores, os distribuidores investem em pitadas de tecnologia, nas mídias sociais e nas repaginações de edições e embalagens. Tornando os jogos mais encantadores e atrativos para o público que vive no mundo digital. A ideia é uma degustação da versão física no digital, sem perder a essência do jogo real que é a socialização.
5. RESULTADO DA PESQUISA
Após a aplicação do questionário, visando a pesquisa do nosso publico alvo, chegamos ao seguinte resultado:
Fonte: Questionário Público Alvo.
Conforme gráfico acima, o jogo mais conhecido pelos consumidores é o Banco Imobiliário, com 27% da pesquisa. 
Fonte: Questionário Público Alvo.
Conforme gráfico acima, 40% dos consumidores de jogos de tabuleiro estão acima dos 25 anos de idade. 
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com a realização desse trabalho concluímos que os jogos de tabuleiros são ferramentas pedagógicas para auxiliar no aprimoramento de sua capacidade de concentração; São muito importantes para nossa sociedade, sendo também considerada uma atividade para diversão, prazerosa. Ambas têm funções para ajudar, crianças, jovens e adultos.
A atividade, requer tempo, atenção e raciocínio, nos ensinando noções de estratégia com memorização visual e auxiliando na coordenação motora.
Os jogos lidam com a conquista cognitiva, emocional, moral e social, incentivando os participantes a questionar e corrigir suas ações, analisar e comparar pontos de vista. Além disso, estimulam os participantes a se relacionarem entre si durante as partidas, bem como os incentivam a obedecerem às regras e limites do adversário. 
Os jogos de tabuleiro e quebra cabeça, estão conquistando cada vez mais espaço no Brasil, mesmo com o avanço do mercado de videogames. Por serem considerados jogos lúcidos.
Com o intuito de manter a categoria atrativa para os consumidores, os distribuidores investem em pitadas de tecnologia, nas mídias sociais e nas repaginações de edições e embalagens. Tornando os jogos mais encantadores e atrativos para o público que vive no mundo digital.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
MDE MULHER. Disponível em https://claudia.abril.com.br/família/o-que-os jogos – de – tabuleiro-classicos-podem-ensinar-aos-seus-filhos.html. Acesso em 18/10/2019
ESCAVADOR. Disponível em https://www.escavador.com/patentes/442788/jogo-de-tabuleiro-megatropole. Acesso em 19/10/2019
PARCEIROS DA EDUCAÇÃO. Disponível em https://educação.org.br/arquivos_de_boas_praticas/4º_congresso/assents/nanci-castilho-gomes_nidelse-martins-de-almeida.pdf. Acesso em 18/10/2019
Soescola. ‘’Ideias de jogos lúcidos para sala de aula.’’ 2018. Disponível em:<https://www.soescola.com/2018/09/ideias-de-jogos-ludicos-para-sala-deaula.html>.Acesso em:19/10/2019
		
Brasil escola. ‘’ Os jogos de tabuleiro modernos como ferramenta pedagógicas.’’ Disponível em: <https://monografias.brasilescola.uol.com.br/educacao/educacao-ludica-os-jogos-tabuleiro-modernos-como-ferramenta-pedagogica.htm> Acesso em 19/10/2019
 Ensino Guia de Educação. ‘’7 motivos para usar o quebra-cabeças na educação.’’ Disponível em: <https://canaldoensino.com.br/blog/7-motivo-para-utilizar-quebra-cabeca-na-educacao-infantil> Acesso em 19/10/2019
Folha de S.Paulo.’’ Empresas recriam os jogos de tabuleiro e crescem 10 vezes em 5 anos.’’ Disponível em: <https://www1.folha.uol.com.br/mpme/2018/12/empresas-recriam-jogos-de-tabuleiro-e-crescem-dez-vezes-em-cinco-anos.shtml> Acesso em 19/10/2019
Meio&Mensagem. ‘’Jogos de tabuleiro provam resistência ao mundodigitais.’’ <https://www.meioemensagem.com.br/home/marketing/2017/01/31/jogos-de-tabuleiro-provam-ser-resistentes-aos-digitais.html> Acesso em 19/10/2019
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