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Trabalho Jogo das Cores proibidas unip

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UNIVERSIDADE PAULISTA
INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS
CURSO DE PSICOLOGIA
JOSÉ RICARDO BELTRAMINI DE MELO	T499IC-5 
6º SEMESTRE NOTURNO	
22B7 – Atividades Práticas Supervisionadas
CAMPUS RIBEIRÃO PRETO - SP
NOVEMBRO de 2020
JOSÉ RICARDO BELTRAMINI DE MELO
Estudo de caso: aplicação do “Jogo das Cores Proibidas” de Lev Vygotsky
Texto apresentado para a disciplina de Atividades Práticas Supervisionadas de código 22B7 do Curso de Psicologia no Instituto de Ciências Humanas, campus Ribeirão Preto.
RIBEIRÃO PRETO – SP
NOVEMBRO DE 2020
Introdução e Desenvolvimento Teórico:
 	Como proposta para desenvolvimento da disciplina “Psicologia sócio-interacionista” (J10B) o trabalho discorre sobre a análise de uma aplicação do jogo “Jogo das Cores Proibidas” desenvolvido por Lev Vygotsky. Contanto, é necessário a apresentação de parte de seu desenvolvimento teórico para dar sentido à aplicação e interpretação do jogo com a criança. Devido as circunstâncias contemporâneas, o relatório de observação consistirá em uma aplicação do jogo gravada, editada e postada no Youtube.
 	Lev Vygotsky (1986 – 1934) foi um psicólogo e crítico literário russo entre os séculos XIX e XX. É atribuído a ele a consolidação do campo da psicologia histórico cultural. Através de seu ofício e de seus estudos, foi responsável por consolidar uma prática e teoria da psicologia enquanto uma ciência natural e humana, atribuindo o caráter de ciência experimental, assim como o caráter filosófico a ela. Com isso, pesquisou em diversos campos diversificados, passando pela linguagem, escrita, pensamento, memória, atenção, aprendizado e percepção, atrelando uma análise dialética e social inspirada no materialismo histórico-dialético de Marx.
 	Para adentrarmos à análise da aplicação do jogo no relatório, se faz necessário entender algumas fundamentações teóricas nas quais a ideia do “Jogo das Cores Proibidas” é arquitetada. Portanto, apresentaremos uma síntese a respeito de pensamento, linguagem e o significado das palavras. Em um segundo momento, como a aprendizagem e o desenvolvimento nos seus mais variados sentidos, passando então para pensar no papel do brinquedo, da memória e atenção para a criança.
 	Como o objetivo do relatório permanece na aplicação do jogo desenvolvido por Vygotsky em uma criança, recortaremos suas elaborações para a compreensão das características obtidas na aplicação do jogo, sendo assim, pensaremos nos conceitos situando-os para o sujeito-objeto. Temos, assim, a conceituação de pensamento enquanto um processo verbal que compreende uma linguagem racionalmente estruturada. É a partir da elaboração dessa forma de pensamento que o nosso sujeito pode ser considerado um sujeito sócio-histórico, pois a linguagem fara o intermédio do seu pensamento. Ao pensarmos o significado das palavras, e consequentemente da linguagem, nesse contexto, entende-se que é no significado possível de ser atribuído as palavras que o processo verbal ocorre, pois o movimento de atribuir um significado à palavras específicas estamos formando um pensamento, o qual é o responsável por conceder o caráter social da linguagem, promovendo o intercâmbio de experiências e relações.
 	Com relação a aprendizagem e desenvolvimento, onde há uma relação intrínseca entre os dois processos, onde a aprendizagem que promove a sucessão de processos internos do desenvolvimento psicológico, constituindo assim um espaço de transição entre um e outro. Tal área de transição é o que o autor desenvolve enquanto conceito de zona de desenvolvimento proximal, onde entende-se a distância entre o desenvolvimento sem a interferência de outro – o desenvolvimento real – com o desenvolvimento potencial, onde necessita-se de ajuda para alcança-lo. É na zona de desenvolvimento proximal que se encontra o processo fundamental para Vygotsky, pois enfatiza a importância das relações sociais para formar um processo de crescimento das funções psicológicas. Podemos, assim dizer que é através da interação entre sujeito e ambiente social que é possível haver a construção das facetas do desenvolvimento.
 	O desenvolvimento psicológico se dá em determinadas esferas, sendo elas o desenvolvimento cultural, o desenvolvimento instrumental e o desenvolvimento histórico. O desenvolvimento instrumental está relacionado ao manejo da linguagem, a capacidade de desenvolver instrumentos para a comunicação. Tendo a cultura como aquilo que o cerca, o indivíduo através da interação social desenvolve formas de se relacionar com a sociedade que o cerca. Para complementar o caráter histórico-cultural do indivíduo para Vygotsky, o desenvolvimento histórico se característica pelo constante aprendizado e aperfeiçoamento dos desenvolvimentos culturais que o indivíduo adquire ao longo de sua vida, assim como determinados conteúdos que são transmitidos pela sociedade para a criança que correspondem a todo um universo de sentido construído por essa sociedade.	
 	A relação do brincar envolve a utilização de aparatos simbólicos, portanto a atividade do brincar envolve realizar relações sociais e simbólicas, ou seja, promovem o desenvolvimento psicológico da criança. Assim, podemos pensar na brincadeira enquanto um mecanismo para a criança manifestar suas atividades de desenvolvimento. Em partes, a atenção adquire um aspecto similar do brincar, uma vez que é uma categoria ontológica do indivíduo, mas que se transforma através das relações sociais que o indivíduo encontra. A atenção passa a ser seletiva, na medida que é direcionada a certos aspectos ou elementos específicos. Por fim, a memória é também uma categoria inata, onde Vygotsky apresenta a bipartição entre memória natural e memória mediada. A memória natural não apresenta mediadores, ou seja, não detém relações com os signos, com as palavras e com a linguagem, enquanto a memória mediada é determinada por ser uma mediadora entre o pensamento, signo, com o mundo social.
Materiais e Método:
 	O método utilizado consiste na aplicação do “Jogo das cores proibidas”, realizando as explicações das regras do jogo de forma prévia, conferindo se elas foram compreendidas pelo sujeito. Os materiais do jogo são caracterizados por oito cartões nas cores: azul, vermelho, verde, amarelo, alaranjado, marrom, branco, preto. Todos os cartões contêm as medidas de 2,5 centímetros de largura e 5 centímetros de comprimento e há a criação prévia de um roteiro de perguntas.
 	As regras do jogo consistem em pedir à criança que responda a um conjunto de questões relativas a cores, seguindo dois tipos de instruções: não mencionar duas cores estabelecidas no início como proibidas; não repetir cores que já tenham sido mencionadas no decorrer da tarefa. Vence o jogo quem obedecer rigorosamente às duas regras acima: responder as 18 questões sem falar as cores proibidas e sem repetir as cores já faladas. A criança deve ser orientada a responder “eu não posso falar essa cor”, para as situações em que ela seja proibida ou repetida. As três tarefas devem ser aplicadas individualmente numa única vez.
 	O sujeito da pesquisa se chama Guilherme, tem 8 anos e 6 meses. Temos apenas a informação de que é matriculado no sistema de ensino. Não foi revelado se Guilherme tem alguma dificuldade de aprendizagem. Afirmou que entendeu as regras do jogo após a explicação
 	A pesquisa foi realizada em uma sala, com parede sem decorações, branca, e a aplicação em uma mesa com toalha florida, com os itens utilizados durante a aplicação sob a mesa. A duração da atividade não foi fornecida, apenas a edição de vídeo da aplicação, com a duração de 7’51’’.
 	Os objetos manipulados durante a pesquisa foram: um brinquedo em forma de carrinho da cor azul; brinquedo em formato de soldado na cor verde; brinquedo em formato de ponte na cor laranja; brinquedo em formato de caixa na cor verde; brinquedo em formato de dinossauro na cor marrom; uma folha sulfite branca; uma caixa vermelha com bolas pretas; brinquedo em formato de girafa na cor amarela com detalhes em laranja; um lápis amarelo; lápisverde; lápis preto; lápis azul; lápis laranja; uma pequena bolsa marrom; uma pasta de cartão na cor vermelha e uma borracha azul.
 	O método de aplicação do jogo fora feito com a aplicação de suas regras próprias. Mediante afirmação de entendimento das regras verbalizadas pelo aplicador, foi seguido o roteiro de perguntas elaborados para aquela sessão, dispondo de objetos que foram previamente colocados sob a mesa, conceitos a respeito de objetos gerais, como terra e frutas e de conceitos sobre fenômenos, como Sol e Céu.
 	A aplicação do jogo, portanto seguiu o roteiro elaborado, sendo iniciado com a explicação do funcionamento do jogo e suas regras, passando então, a prática da brincadeira. A primeira etapa do jogo fora feita sem o auxílio dos cartões, contando apenas com a memória do jogador e dos objetos dispostos sob a mesa. Na segunda aplicação foram dispostos os cartões das cores do jogo para auxiliar o jogador. Por fim, na terceira etapa do jogo, foi permitido ao jogador manipular os cartões da forma como quisesse para auxilia-lo durante as perguntas do jogo.
 	O roteiro de perguntas e condução do jogo seguiram da seguinte forma:
Etapa 1: Sem o auxílio de cartões.
1 – Qual a cor desse brinquedo? [azul]
2 – Qual que é a cor do sangue?
3 – Qual que é a cor desse lápis? [amarelo]
4 – Qual a cor da terra?
5 – Qual a cor do sol?
6 – Qual a cor das folhas das árvores?
7 – Qual a cor da banana?
8 – Qual a cor da maça?
9 – Qual que é a cor dessa bolsa? [marrom]
10 – Qual a cor da grama?
11 – Qual que é a cor desse lápis? [verde]
12 – Qual que é a cor da Coca-Cola?
13 – Qual a cor da laranja?
14 – Qual a cor do leite?
15 – Qual que é a cor do céu?
Inquérito ao jogador: você acha que ganhou ou perdeu? Guilherme responde que perdeu, pois na última pergunta ele falou azul e ele já tinha falado azul no começo.
Etapa 2: Com o auxílio dos cartões coloridos.
Repasse das regras e funcionamento do jogo e apresentação dos cartões e suas funções. Apresentação das novas cores proibidas.
1 – Qual que é a cor desse brinquedo? [verde]
2 – Qual que é a cor do algodão?
3 – Qual que é a cor do tronco da árvore?
4 – Qual que é a cor do morango?
5 – Qual é a cor dessa folha? [branca]
6 – Qual é a cor do café?
7 – Qual é a cor dessa caixa?
8 – Qual a cor desse lápis? [preto]
9 – Qual a cor da casca da maça?
10 – Qual a cor desse lápis? [azul]
11 – Qual que é a cor desse brinquedo? [laranja]
12 – Qual que é a cor da grama?
13 – Qual a cor da terra?
14 – Qual a cor da piscina?
15 – Qual a cor da laranja?
16 – Qual que é a cor desse brinquedo? [amarelo]
17 – Qual a cor do cabelo loiro?
Inquérito ao jogador: você acha que ganhou ou perdeu? Guilherme afirma que ganhou, e retoma as cores que eram proibidas na etapa e a regra de não mencionar o nome de cores que se repetem. No final, a aplicadora pergunta “o que mais?”, no que o participante insiste em descrever as regras para se justificar.
Etapa 3: Com o auxílio dos cartões coloridos e possibilidade de manipula-los.
Inicia com a explicação da nova regra em que o jogador pode manipular os cartões para facilitar o jogo. Apresentação das novas cores proibidas. Guilherme pergunta se já é possível mexer nos cartões antes do jogo.
1 – Qual é a cor da melancia por dentro?
2 – Qual que é a cor dessa pasta? [vermelha]
3 – Qual que é a cor desse lápis? [laranja]
4 – Qual que é a cor dessa borracha? [azul]
5 – Qual que é a cor do abacate?
6 – Qual que é a cor dessa bolsa? [marrom]
7 – Qual que é a cor das nuvens?
8 – Qual que é a cor desse brinquedo? [verde]
9 – Qual que é a cor desse outro brinquedo? [laranja]
10 – Qual que é a cor do ouro?
11 – Qual que é a cor do céu?
12 – Qual é a cor desse brinquedo? [marrom]
13 – Qual que é a cor da terra?
14 – Qual que é a cor do urubu?
15 – Qual que é a cor desse brinquedo?
16 – Qual que é a cor da mexerica? ou tangerina, mesma coisa.
17 – Qual que é a cor do chocolate?
Inquérito: você acha que ganhou ou perdeu? Guilherme responde que ganhou, e retoma as cores proibidas e as regras do jogo.
Resultados e Discussão
 	Os resultados das respostas obtidas foram organizados na tabela que segue abaixo, onde as respostas de erros foram nomeadas como: Erro A; Erro B. As respostas corretas estão dispostas como: Resposta C. E as eventuais respostas que fogem ao jogo estão identificadas como: Resposta D.
 	
	TAREFAS 
	Categoria de
RESPOSTAS
	Frequência simples
	Porcentagem
	
I
	Erro A
	0
	0%
	
	Erro B
	1
	6%
	
	Resposta C
	14
	94%
	
	Resposta D
	0
	0%
	
	TOTAL
	15
	100%
	
II
	Erro A
	0
	0%
	
	Erro B
	0
	0%
	
	Resposta C
	17
	100%
	
	Resposta D
	0
	0%
	
	TOTAL
	17
	100%
	
III
	Erro A
	0
	0%
	
	Erro B
	0
	0%
	
	Resposta C
	18
	100%
	
	Resposta D
	0
	0%
	
	TOTAL
	18
	100%
 	Durante a atividade do jogo com o sujeito foram detectadas algumas falhas por parte da aplicadora. Não foram realizadas as 18 perguntas de cada etapa do jogo, sendo suprimidas as perguntas 13[footnoteRef:1], 15[footnoteRef:2] e 16[footnoteRef:3] da primeira etapa, a 1ª[footnoteRef:4] pergunta da segunda etapa e, por fim, a pergunta número 2[footnoteRef:5] da terceira etapa. Outro aspecto importante a se ressaltar foi a falha na escolha de um dos brinquedos, onde se percebe que fora um brinquedo mal selecionado, pois apresenta as cores amarelo e laranja. Guilherme pergunta qual parte do brinquedo está se referindo para poder responder à pergunta. [1: “Qual é a cor deste lenço?” Para a resposta da cor branca.] [2: “Qual é a cor desta bexiga?” Para a resposta da cor verde.] [3: “Qual é a cor desta caneta?” Para a resposta da cor preta.] [4: “Qual é a cor desta bexiga?” Para a resposta da cor azul.] [5: “Qual é a cor deste lenço?” Para a resposta da cor branca.] 
 	No final da segunda etapa também não foi seguida a metodologia de aplicação da atividade. A responsável por conduzir a atividade por descuido ou tentativa de indução ao erro pergunta “o que mais” a Guilherme. Tal pergunta, além de conduzir ao erro do jogador, estava fora de contexto, pois Guilherme já havia retomado as duas regras do jogo, contemplando a resposta sobre ele ter ganhado o jogo ou não.
 	Portanto, podemos concluir que não houve padronização no número de perguntas em cada etapa, sendo algumas mais longas e outras mais curtas, nas quais Guilherme respondeu sem demonstrar grandes dificuldades ou impedimentos para o desenrolar do jogo.
Conclusão
 	O sujeito da pesquisa obteve um ótimo resultado de desempenho no jogo. Decompondo entre as tarefas relativas a atividade e as tarefas relativas as regras Guilherme obteve uma alta taxa de acertos, compondo um bom desempenho de memorização das regras do jogo, no uso dos cartões auxiliares e no desempenho da atividade das cores.
 	Apresentou uma pequena variação de desempenho na primeira etapa com as demais, onde se olharmos na forma do percentil de respostas, fora uma diferença de 6%, equivalente a uma resposta incorreta. Contudo, é necessário ressaltar que a primeira aplicação fora a com o menor número de perguntas. Guilherme não deteve auxílio da aplicadora na terceira etapa, o que não necessariamente fora um erro por parte da pessoa responsável por conduzir o jogo, já que o sujeito não apresentou necessidade de tal ajuda, tendo respondido quase a totalidade das perguntas de forma rápida, concisa e sem rodeios.
 	
Bibliografia
MALUF, M. R; MOZZER, G. N. S. Operações com signos em crianças de 5 a 7 anos. In: Psicologia: Teoria e Pesquisa. Brasília, vol. 16, nº 1, jan./abr. 2000. www.scielo.br/pdf/ptp/v16n1/4389.pdf 
OLIVEIRA, M. K. Vygotsky. Aprendizado e Desenvolvimento um processo sócio-histórico. 4ª ed. São Paulo: Scipione, 1997.

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