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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO AMAZONAS - UEA Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara - CESIT Curso Licenciatura em Computação - CLC TEMA: AS HEURÍSTICAS DE USABILIDADE DE JAKOB NIELSEN E AS REGRAS DE OURO DE BEN SHNEIDERMAN Interface Humano Computador de Software Educacional Acadêmica: Taniely Castro http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/ Falando um pouco sobre Jakob Nielsen Jakob é diretor do Nielsen Group e o fundador do movimento “engenharia da usabilidade com desconto”, que enfatiza métodos rápidos e eficientes para melhorar a quantidade das interfaces com o usuário. Nielsen foi chamado de “o principal especialista mundial em usabilidade na web” pelo U.S News and World Report e de “a melhor coisa depois de uma verdadeira maquina do tempo” pelo USA Today. Ele é autor de diversos best- sellers, inclusive Prioritizing Web Usability, Eyetracking Usability e o inovador Designing Web Usability, que vendeu mais de 250.000 copias e foi traduzido para 22 idiomas. http://www.elsevier.com.br/site/institucional/Minha-pagina-autor.aspx?aid=41066&seg=16 Conheça as 10 heurísticas: O sistema deve manter o usuário bem informado sobre a situação, ou seja, um feedback instantâneo para orienta-lo. Se um componente do sistema deixa de funcionar, é importante que o operador seja logo avisado, para que não ocorram consequências graves. Exemplo: Se você tenta fotografar sem um cartão de memoria na câmera, é fundamental que ela avise rápido e de forma clara que as fotos não estão sendo salvas. Um ícone ou beep podem fazer esta função. Caso contrario, você só perceberá após não ter fotografado durante todas as suas férias. 1 Visibilidade http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/ 2 Compatibilidade Qualquer interface deve ser adequada à realidade onde está inserida. A linguagem, as expressões, vocabulário e construção de frases precisam facilmente ser entendidas pelo usuário. Não adianta mostrar uma mensagem de erro técnica a um usuário que não consegue decifrá-la. Da mesma forma, uma mensagem sem detalhes técnicos em nada ajuda um programador a diagnosticar qual o problema. Exemplo: seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem lógica e natural no caso de um site de compras ter um carrinho indicando que naquele local irá guardar “minha compra”, “compre” ou “adicionar ao carrinho”. http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/ 3 Controle e liberdade Parta do principio que o usuário inevitavelmente cometerá um erro em algum momento. É importante que, quando este erro ocorrer, haja uma saída rápida dele. Uma maneira de voltar ao estado anterior do sistema. Um erro pode ser um clique em um link errado, ou um botão acionado fora de hora. Exemplo: O botão de “voltar” funciona se o internauta entra em um site por engano, ele não precisa fechar tudo e começar novamente, basta clicar em “voltar” e refazer sua escolha. http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/ 4 Consistência e padrões Um mesmo ícone ou palavra deve significar a mesma coisa em todos os lugares que aparece. Isto é consistência. Exemplo: Imagine se o botão verde do seu controle remoto executasse uma função quando está em um canal e outra função completamente diferente quando em outro. Talvez você nem precise imaginar, muitos controles remotos de televisão e aparelhos de TV a cabo sofrem com este problema. Os padrões referem-se a usar convenções sempre que uma estiver disponível. Exemplo: O símbolo de “salvar”, por exemplo, é um disquete. Mesmo que as pessoas não usem mais disquetes ( e os mais novos talvez nunca tenham visto um) este é um símbolo universalmente reconhecido como a ação de salvar. Usar um ícone completamente não relacionado para a função “salvar” do seu programa só gerará frustração e duvidas. http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/ 5 Prevenção de erros Dar ao usuário um caminho para voltar de um erro é importante, mas evitar que erros aconteçam é fundamental. Exemplo: disto são formulários que não permitem que alguns campos sejam preenchidos de forma incorreta. Já percebeu que campos de criar senha normalmente são duplicados? Esta é uma forma de prevenir erros. Se a senha é digitada com um errinho de digitação, dificilmente o mesmo erro será cometido igual no segundo campo. Assim, o sistema sabe que o usuário cometeu um erro e pede que ele digite a senha novamente, até que acerte. http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/ 6 Reconhecimento ou lembrança O usuário não deve ser forçado a lembrar de muitos itens. Ao permitir que seu software dialogue com o usuário, ele tornar o maior número de opções, menus e itens visíveis quando necessários. A memoria das pessoas é propensa a falhas, então quanto menos ela precisar ser acionada, melhor. Ou seja, é melhor reconhecer do que lembrar. Exemplo: as instruções de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperadas. http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/ 7 Flexibilidade e eficiência de uso O software deve permitir que alguém que não o conhece profundamente o use com tranquilidade. À medida que o usuário ganha experiência, entretanto, deve ser possível que o usuário desempenhe suas funções de maneira mais ágil. Exemplo: prático disto são os atalhos de teclado de diversos programas. O usuário que está começando usará os menus e ícones com o mouse. Funciona bem, mas não é tão rápido. À medida que este usuário aprende funções mais avançadas, aprende também caminhos mais eficientes para navegar a interface e executar suas tarefas. Os atalhos não prejudicam o iniciante, mas beneficiam o usuário avançado. http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/ 8 Design minimalista e estética O minimalista é importante no sentido de não apresentar informação desnecessária ao usuário. Apenas o que é útil deve ser integrado na interface. Isto torna a navegação mais simples e agradável. É ainda importante que haja um cuidado estético com o software. Todas as telas devem ser agradáveis aos olhos. Exemplo: a posição de cada elemento, sua cor e tamanho relativo aos outros elementos precisam ser analisados com cuidado para tornar a experiência esteticamente prazerosa. A Apple é uma grande defensora deste principio e um verdadeiro prodígio na sua execução. http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/ 9 Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros Mesmo com todos os cuidados, o usuário ainda cometerá erros no uso do programa. É importante que estes erros o ajudem a perceber o que está acontecendo. Exemplo: uma mensagem de erro contendo o texto “erro XPTO – código 3” não dá ao usuário nenhuma informação relevante sobre o que aconteceu ou sobre o que ele pode fazer a respeito. Já uma mensagem como “Sua memória está cheia, insira outro dispositivo ou apague alguns arquivos” diz exatamente o que está acontecendo e o que deve ser feito para corrigir o problema. http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/ 10 Ajuda e documentação Parta do pressuposto que é preciso criar e fornecer toda a documentação relativa ao funcionamento do software, mesmo que para você pareça desnecessário. É impossível prever em qual ponto o usuário terá uma dificuldade ou duvida que não consegue resolver sozinho. Exemplo: quando isto acontecer, uma documentação completa e bem organizada permite que ele dê conta de descobrir e aprender sozinho. http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/Falando um pouco sobre Ben Shneiderman Um cientista da computação e professor do Laboratório de Interação Humano-Computador na Universidade de Maryland, College Park. Em sua vida profissional, ele conduziu investigações fundamentais no domínio da mesma, assim como desenvolveu métodos e ferramentas importantes como a interface de manipulação direta. Ben apresentou essas regras de ouro em 1986 no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/ 1 Consistência As sequencias consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes; as mesmas terminologias devem ser utilizadas em avisos, menus e telas de ajuda; consistência de cores, layout, capitalização e fontes devem ser empregadas por toda parte. Exceções como a confirmação exigida do comando de exclusão ou repetição de senha devem ser compreensíveis e em número limitado. Conheça as 8 regras de ouro: http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/ 2 Atender a usabilidade universal Reconhecer as necessidades de diversos usuários e projetar com flexibilidade, facilitando a transformação de conteúdo. Diferenças entre iniciantes e experientes, faixas etárias, incapacidades e diversidade tecnológica enriquecem o leque de requisitos que orientam o projeto. Inclusão de recursos para os novatos como explicações, e recursos para especialistas como atalhos, pode enriquecer o design da interface e melhorar a qualidade do sistema. http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/ 3 Oferecer um feedback informativo Para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema. Para ações frequentes de menos importância, a resposta pode ser modesta, enquanto que para ações esporádicas e importantes, a resposta deve ser mais substancial. A apresentação visual dos objetos de interesse pode proporcionar um ambiente conveniente para mostrar as mudanças de forma explícita. http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/ 4 Diálogos que indiquem o fim de uma ação Sequencias de ações devem ser organizadas em grupos com um começo, meio e fim. Informação de feedback após a conclusão de um conjunto de ações dá aos usuários a satisfação de realização, uma sensação de alívio e uma indicação para se preparar para o próximo grupo de ações. Por exemplo, os sites de e-commerce movem os usuários da seleção de produtos para o check-out, terminando em uma página de confirmação clara que conclui a transação. http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/ 5 Evite erros Tanto quanto possível, projetar o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves. Por exemplo, desabilite com tons pouco visíveis os itens de menu que não são apropriados, e não permita caracteres alfabéticos em campos numéricos. Se o usuário comete um erro, a interface deve detectar o erro e oferecer instruções simples, construtivas e especificas para recuperar a ação. Por exemplo, um usuário não deve ter que redigitar um formulário inteiro caso tenha inserido apenas o código postal invalido, e deve ser orientado a reparar somente o dado incorreto. Os erros devem deixar o estado do sistema inalterados, ou a interface deve dar instruções sobre como restaurar o estado. http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/ 6 Permitir a fácil reversão de ações Tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis. Esta característica alivia a ansiedade, uma vez que o usuário sabe que os erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de opções desconhecidos. As unidades de reversão podem ser uma única ação, uma entrada de dado, ou um grupo completo de ações. http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/ 7 Suportar o controle do usuário Usuário experientes querem ter a sensação de que estão no comando da interface, e que a mesma responde às suas ações. Eles não querem surpresas no comportamento conhecido, e ficam incomodados com sequencias tediosas de entrada de informações importantes e incapacidades de produzir o resultado esperado. http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/ 8 Reduzir a carga de memória de curta duração A limitação dos seres humanos para o processamento de informações na memoria de curta duração (a regra de ouro é que podemos nos lembrar de aproximadamente sete pedaços de informações) exige que os designers evitem criar interfaces em que os usuários devem memorizar informações de uma tela e, em seguida, usá-las em outra tela. http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/ Referências: http://www.elsevier.com.br/site/institucional/Minha-pagina-autor.aspx?aid=41066&seg=16 http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen- parte-1/ http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/ http://www.elsevier.com.br/site/institucional/Minha-pagina-autor.aspx?aid=41066&seg=16 http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/ http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/
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