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AS HEURÍSTICAS DE USABILIDADE DE JAKOB NIELSEN E AS REGRAS DE OURO DE BENSHNEIDERMAN

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO AMAZONAS - UEA
Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara - CESIT
Curso Licenciatura em Computação - CLC
TEMA: AS HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 
DE JAKOB NIELSEN E AS REGRAS DE 
OURO DE BEN SHNEIDERMAN
Interface Humano Computador de Software Educacional 
Acadêmica: Taniely Castro
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/
Falando um pouco sobre Jakob Nielsen
Jakob é diretor do Nielsen Group e o fundador do
movimento “engenharia da usabilidade com desconto”,
que enfatiza métodos rápidos e eficientes para melhorar
a quantidade das interfaces com o usuário. Nielsen foi
chamado de “o principal especialista mundial em
usabilidade na web” pelo U.S News and World Report e
de “a melhor coisa depois de uma verdadeira maquina
do tempo” pelo USA Today. Ele é autor de diversos best-
sellers, inclusive Prioritizing Web Usability, Eyetracking
Usability e o inovador Designing Web Usability, que
vendeu mais de 250.000 copias e foi traduzido para 22
idiomas.
http://www.elsevier.com.br/site/institucional/Minha-pagina-autor.aspx?aid=41066&seg=16
Conheça as 10 heurísticas: 
O sistema deve manter o usuário bem informado sobre a situação, ou
seja, um feedback instantâneo para orienta-lo. Se um componente do
sistema deixa de funcionar, é importante que o operador seja logo
avisado, para que não ocorram consequências graves.
Exemplo: Se você tenta fotografar sem um cartão de memoria na
câmera, é fundamental que ela avise rápido e de forma clara que as
fotos não estão sendo salvas. Um ícone ou beep podem fazer esta
função. Caso contrario, você só perceberá após não ter fotografado
durante todas as suas férias.
1 Visibilidade
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/
2 Compatibilidade
Qualquer interface deve ser adequada à realidade onde está inserida. A
linguagem, as expressões, vocabulário e construção de frases precisam
facilmente ser entendidas pelo usuário. Não adianta mostrar uma
mensagem de erro técnica a um usuário que não consegue decifrá-la. Da
mesma forma, uma mensagem sem detalhes técnicos em nada ajuda um
programador a diagnosticar qual o problema.
Exemplo: seguir convenções do mundo real, fazendo com que a
informação apareça em uma ordem lógica e natural no caso de um site
de compras ter um carrinho indicando que naquele local irá guardar
“minha compra”, “compre” ou “adicionar ao carrinho”.
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/
3 Controle e liberdade
Parta do principio que o usuário inevitavelmente cometerá um erro em
algum momento. É importante que, quando este erro ocorrer, haja uma
saída rápida dele. Uma maneira de voltar ao estado anterior do sistema.
Um erro pode ser um clique em um link errado, ou um botão acionado
fora de hora.
Exemplo: O botão de “voltar” funciona se o internauta entra em um site
por engano, ele não precisa fechar tudo e começar novamente, basta
clicar em “voltar” e refazer sua escolha.
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/
4 Consistência e padrões
Um mesmo ícone ou palavra deve significar a mesma coisa em todos os
lugares que aparece. Isto é consistência.
Exemplo: Imagine se o botão verde do seu controle remoto executasse uma
função quando está em um canal e outra função completamente diferente
quando em outro. Talvez você nem precise imaginar, muitos controles remotos
de televisão e aparelhos de TV a cabo sofrem com este problema.
Os padrões referem-se a usar convenções sempre que uma estiver disponível.
Exemplo: O símbolo de “salvar”, por exemplo, é um disquete. Mesmo que as
pessoas não usem mais disquetes ( e os mais novos talvez nunca tenham visto
um) este é um símbolo universalmente reconhecido como a ação de salvar.
Usar um ícone completamente não relacionado para a função “salvar” do seu
programa só gerará frustração e duvidas.
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/
5 Prevenção de erros
Dar ao usuário um caminho para voltar de um erro é importante, mas
evitar que erros aconteçam é fundamental.
Exemplo: disto são formulários que não permitem que alguns campos
sejam preenchidos de forma incorreta. Já percebeu que campos de criar
senha normalmente são duplicados? Esta é uma forma de prevenir erros.
Se a senha é digitada com um errinho de digitação, dificilmente o mesmo
erro será cometido igual no segundo campo. Assim, o sistema sabe que
o usuário cometeu um erro e pede que ele digite a senha novamente, até
que acerte.
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/
6 Reconhecimento ou lembrança 
O usuário não deve ser forçado a lembrar de muitos itens. Ao permitir
que seu software dialogue com o usuário, ele tornar o maior número de
opções, menus e itens visíveis quando necessários. A memoria das
pessoas é propensa a falhas, então quanto menos ela precisar ser
acionada, melhor. Ou seja, é melhor reconhecer do que lembrar.
Exemplo: as instruções de uso do sistema devem ser visíveis ou
facilmente recuperadas.
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/
7 Flexibilidade e eficiência de uso
O software deve permitir que alguém que não o conhece
profundamente o use com tranquilidade. À medida que o usuário ganha
experiência, entretanto, deve ser possível que o usuário desempenhe
suas funções de maneira mais ágil.
Exemplo: prático disto são os atalhos de teclado de diversos
programas. O usuário que está começando usará os menus e ícones
com o mouse. Funciona bem, mas não é tão rápido. À medida que este
usuário aprende funções mais avançadas, aprende também caminhos
mais eficientes para navegar a interface e executar suas tarefas. Os
atalhos não prejudicam o iniciante, mas beneficiam o usuário avançado.
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/
8 Design minimalista e estética
O minimalista é importante no sentido de não apresentar informação
desnecessária ao usuário. Apenas o que é útil deve ser integrado na
interface. Isto torna a navegação mais simples e agradável.
É ainda importante que haja um cuidado estético com o software. Todas
as telas devem ser agradáveis aos olhos.
Exemplo: a posição de cada elemento, sua cor e tamanho relativo aos
outros elementos precisam ser analisados com cuidado para tornar a
experiência esteticamente prazerosa. A Apple é uma grande defensora
deste principio e um verdadeiro prodígio na sua execução.
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/
9 Ajude o usuário a reconhecer, 
diagnosticar e se recuperar de erros
Mesmo com todos os cuidados, o usuário ainda cometerá erros no uso
do programa. É importante que estes erros o ajudem a perceber o que
está acontecendo.
Exemplo: uma mensagem de erro contendo o texto “erro XPTO –
código 3” não dá ao usuário nenhuma informação relevante sobre o que
aconteceu ou sobre o que ele pode fazer a respeito. Já uma mensagem
como “Sua memória está cheia, insira outro dispositivo ou apague alguns
arquivos” diz exatamente o que está acontecendo e o que deve ser feito
para corrigir o problema.
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/
10 Ajuda e documentação
Parta do pressuposto que é preciso criar e fornecer toda a
documentação relativa ao funcionamento do software, mesmo que para
você pareça desnecessário. É impossível prever em qual ponto o usuário
terá uma dificuldade ou duvida que não consegue resolver sozinho.
Exemplo: quando isto acontecer, uma documentação completa e bem
organizada permite que ele dê conta de descobrir e aprender sozinho.
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/Falando um pouco sobre Ben Shneiderman
Um cientista da computação e professor do
Laboratório de Interação Humano-Computador na
Universidade de Maryland, College Park. Em sua vida
profissional, ele conduziu investigações fundamentais
no domínio da mesma, assim como desenvolveu
métodos e ferramentas importantes como a interface
de manipulação direta.
Ben apresentou essas regras de ouro em 1986 no
livro Designing the User Interface. São princípios
precursores entre as listas de heurísticas de
usabilidade, que podem tanto orientar a concepção
quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos.
http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/
1 Consistência
As sequencias consistentes de ações devem se repetir em situações
semelhantes; as mesmas terminologias devem ser utilizadas em avisos,
menus e telas de ajuda; consistência de cores, layout, capitalização e
fontes devem ser empregadas por toda parte. Exceções como a
confirmação exigida do comando de exclusão ou repetição de senha
devem ser compreensíveis e em número limitado.
Conheça as 8 regras de ouro: 
http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/
2 Atender a usabilidade universal
Reconhecer as necessidades de diversos usuários e projetar com
flexibilidade, facilitando a transformação de conteúdo. Diferenças entre
iniciantes e experientes, faixas etárias, incapacidades e diversidade
tecnológica enriquecem o leque de requisitos que orientam o projeto.
Inclusão de recursos para os novatos como explicações, e recursos para
especialistas como atalhos, pode enriquecer o design da interface e
melhorar a qualidade do sistema.
http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/
3 Oferecer um feedback informativo
Para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema. Para
ações frequentes de menos importância, a resposta pode ser modesta,
enquanto que para ações esporádicas e importantes, a resposta deve
ser mais substancial. A apresentação visual dos objetos de interesse
pode proporcionar um ambiente conveniente para mostrar as mudanças
de forma explícita.
http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/
4 Diálogos que indiquem o fim de uma ação 
Sequencias de ações devem ser organizadas em grupos com um
começo, meio e fim. Informação de feedback após a conclusão de um
conjunto de ações dá aos usuários a satisfação de realização, uma
sensação de alívio e uma indicação para se preparar para o próximo
grupo de ações. Por exemplo, os sites de e-commerce movem os
usuários da seleção de produtos para o check-out, terminando em uma
página de confirmação clara que conclui a transação.
http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/
5 Evite erros 
Tanto quanto possível, projetar o sistema de tal forma que os usuários
não possam cometer erros graves. Por exemplo, desabilite com tons
pouco visíveis os itens de menu que não são apropriados, e não permita
caracteres alfabéticos em campos numéricos. Se o usuário comete um
erro, a interface deve detectar o erro e oferecer instruções simples,
construtivas e especificas para recuperar a ação. Por exemplo, um
usuário não deve ter que redigitar um formulário inteiro caso tenha
inserido apenas o código postal invalido, e deve ser orientado a reparar
somente o dado incorreto. Os erros devem deixar o estado do sistema
inalterados, ou a interface deve dar instruções sobre como restaurar o
estado.
http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/
6 Permitir a fácil reversão de ações 
Tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis. Esta
característica alivia a ansiedade, uma vez que o usuário sabe que os
erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de opções
desconhecidos. As unidades de reversão podem ser uma única ação,
uma entrada de dado, ou um grupo completo de ações.
http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/
7 Suportar o controle do usuário 
Usuário experientes querem ter a sensação de que estão no comando
da interface, e que a mesma responde às suas ações. Eles não querem
surpresas no comportamento conhecido, e ficam incomodados com
sequencias tediosas de entrada de informações importantes e
incapacidades de produzir o resultado esperado.
http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/
8 Reduzir a carga de memória de curta 
duração 
A limitação dos seres humanos para o processamento de informações
na memoria de curta duração (a regra de ouro é que podemos nos
lembrar de aproximadamente sete pedaços de informações) exige que
os designers evitem criar interfaces em que os usuários devem
memorizar informações de uma tela e, em seguida, usá-las em outra tela.
http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/
Referências:
http://www.elsevier.com.br/site/institucional/Minha-pagina-autor.aspx?aid=41066&seg=16
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-
parte-1/
http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/
http://www.elsevier.com.br/site/institucional/Minha-pagina-autor.aspx?aid=41066&seg=16
http://www.informant.com.br/blog/2014/01/29/usabilidade-conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-1/
http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/

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