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[FICHAMENTO CAP. 1] Frans Mayra - An Introduction to Game Studies (2008)

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Mäyrä, F. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: Sage Publications, 2008.
CAPÍTULO 2
Para Mayra, a cultura é um sistema de significados, que, no contexto dos jogos, está mais relacionado às ações (play) e imagens do que às palavras. 
Se um sistema de linguagem fosse o único veículo para o significado, não seríamos capazes de compreender ou nos comunicar com crianças muito pequenas, e também o aprendizado incremental da linguagem seria igualmente impossível. No entanto, mesmo sem palavras, podemos nos envolver com jogos simples, ou comportamentos comportamentais com bebês, como os animais jovens fazem entre si. (Ver, por exemplo, Piaget, 1966/2000; Smith, 1984; Vygotsky, 1934/1986, 1980.) p. 13-14
O significado também é ligado ao conceito de comunicação, ou seja, um processo de informações trocadas entre indivíduos por sistemas comuns de símbolos, sinais ou comportamentos.
Muito do significado ou importância que é produzido nas atividades humanas permanece silencioso e, mesmo no seu melhor, é apenas implícita ou indiretamente aparente para um observador externo a partir dos comportamentos em que um determinado indivíduo está envolvido. Em muitos casos, o jogo parece permeado por este tipo de 'significado silencioso'. Um jogador imerso pode estar envolvido com o jogo por horas a fio e, ainda assim, é difícil dizer com precisão qual é o verdadeiro significado do jogo para esse jogador. P. 14
A semiótica, que é a ciência dos signos e da construção de significado, tradicionalmente se concentra nos signos linguísticos e na forma como a significação é criada por meio do uso de imagens. No entanto, palavras, texto ou imagens representacionais não funcionam da mesma maneira em jogos, já que eles impõem suas próprias regras.
David Myers, um semiótico que se concentrou na significação em jogos e brincadeiras, afirmou que, quando um jogo de guerra espacial começa, sinais como as imagens em movimento que representam naves ainda são símbolos de objetos físicos se movendo no espaço. Mas, quando o jogador continua a jogar, o próprio jogo começa a impor suas próprias regras, tornando as regras reais da natureza que governam os objetos físicos reais menos importantes. Uma nave espacial em um jogo agora é principalmente um símbolo de valor que tem dentro do jogo e para a gameplay. Myers chama esse fenômeno específico de "estética do jogo", em que os elementos do jogo derivam seu significado do desempenho da jogabilidade; naves espaciais ou outros elementos de jogo alcançam seu valor dentro dos contextos que os próprios jogadores constroem durante o jogo. P. 16
Distinção primária para diferenciar os dois sentidos elementares ou 'camadas' no conceito de jogo: p. 17
(1) core, ou camada da gameplay: diz respeito a tudo que um jogador pode fazer durante o jogo, e também às regras do jogo que governam essas ações.
(2) shell, ou jogo como representação e sistema de signos: inclui toda a modificação da riqueza semiótica, contendo e adicionando significado a essa interação básica.
Ressalta-se que, no nível da gameplay, pode haver algo abstrato e transferível: um xadrez ou pôquer pode ser jogado por diferentes tabuleiros e peças, mas continua sendo o “mesmo jogo” no sentido abstrado, por sua identidade ser baseada em regras. Mas o material usado para fabricar as peças tem efeito na experiência real de jogar a partida, sendo a identidade emaranhada em fatores como design do mundo, objetos e habitantes.
Enquanto jogam, alguns jogadores se concentram mais no sistema de regras e jogam para vencê-lo ou finalizá-lo, sem se preocupar muito com o mundo do jogo ou sua história de fundo, por exemplo; mas é provável que todos os jogadores sejam até certo ponto influenciados também pelas partes representacionais do jogo, como a qualidade dos gráficos ou do áudio. P. 18
Os jogos constituem sistemas culturais com ênfase na criação de significado por meio da ação lúdica, em contraste com a criação de significado como decodificação de mensagens, típica da TV. Assim, a apreciação de um jogo como xadrez é baseada nos prazeres derivados de eventos que ocorrem durante o jogo, mas que vai além dele.
Existem vários valores e normas sociais que não pertencem às regras do escritas jogo, mas regulam o jogo. Ao aprender um jogo, um jogador simultaneamente adota as regras explícitas e também várias diretrizes implícitas do xadrez que não apenas dizem quais peças mover e como, mas também dizem o que significa jogar xadrez, em primeiro lugar. P. 19
Na maioria dos casos, não é razoável falar sobre o significado de um elemento de jogo desconectado e até mesmo um jogo inteiro ganha seu significado apenas quando experimentado por um jogador em um contexto cultural. P. 19
OS FENÔMENOS QUE ENVOLVEM A “CULTURA DO JOGO”
Os fenômenos que este livro chama de "cultura do jogo" são construídos sobre camadas de aprendizado e experiência entre todos os jogos anteriores com os quais o grupo particular de indivíduos que compartilham esta cultura interagiu antes. P. 19
HUIZINGA: COMUNIDADE LÚDICA PARA COMPORTAMENTOS LÚDICOS EM FORMAS CULTURAIS
Em sua obra Homo Ludens (1938/1971), o historiador cultural holandês Johan Huizinga, um dos principais teóricos da cultura dos jogos, relaciona a natureza livre e voluntária das atividades lúdicas, juntamente com uma separação particular das regras da realidade cotidiana (o que ele chama de 'círculo mágico') como suas características principais, mas ele também observa como uma 'comunidade lúdica' é central para que os comportamentos lúdicos se fixem em formas culturais e sejam preservados como 'jogos'. P. 20
SOBRE O ESTUDO DE JOGOS NA COMPREENSÃO CULTURAL
O estudo dos jogos é importante para a compreensão da cultura do jogo, e vice-versa, ao aprender a compreender melhor as ações e convenções de pensamento que constituem essa cultura particular, estaremos melhor posicionados para compreender os jogos, os significados que eles têm para seus jogadores e as razões pelas quais as pessoas os jogam. P. 21
Game cultures as subcultures
DEFINIÇÃO DE CULTURA PELA ANTROPOLOGIA CULTURAL
O sistema de crenças, valores, costumes, comportamentos e artefatos compartilhados que os membros da sociedade usam para lidar com seu mundo e uns com os outros, e que são transmitidos de geração em geração por meio do aprendizado (Bates e Fratkin, 2002: 7). P. 23
A partir desse conceito, faz pensar se os jogos podem se relacionar a uma “crença compartilhada” e se suas práticas podem ser “transmitidas de geração em geração”. Sobre os jogos como parte de uma antropologia cultural há dois argumentos: (1) formas de regras de jogos infantis são herdadas por gerações; (2) os jogos não definem nossa existência em uma sociedade. Contudo, sob esse último ponto:
Mas jogos e práticas de jogo têm algum significado para aquelas pessoas que estão ativamente envolvidas com os jogos. A visibilidade pública dos jogos digitais, assim como o número de pessoas que os jogam, também aumentou fortemente por várias décadas. P. 23
Assim como o rock, os jogos e a experiência de jogar são usados de forma significativa pelos jogadores, resultando em sentido para eles.
Qualquer pessoa que passou uma noite sem dormir em frente a uma tela de computador brilhante, tentando progredir em um jogo particularmente desafiador e envolvente, pode testemunhar os poderes dos jogos e a força de motivação que eles são capazes de provocar em seus jogadores. Mas como podemos encontrar uma ‘cultura de jogo’ por trás de tais experiências individuais e como devemos defini-la? P. 24-25
Uma maneira mais notável pela qual as culturas de jogos podem ser interpretadas como estando funcionando dentro do contexto antropológico cultural é em seu papel como subculturas.
Subculturas são grupos de pessoas que têm algumas práticas, valores e interesses em comum e que formam, por meio de sua interação, um grupo distinto dentro de uma cultura mais ampla. P. 25
Nos jogos, as subculturas compartilham da mesma linguagem, adotam rituais como se reunir constantemente, são interessados em artefatos (comojogos originais, livros, pôsteres, etc...) para produzir identidade e verificar a participação de alguém ali.
Esse senso de cultura de jogo se aproxima do fandom e das atividades dos fãs, e as subculturas que surgiram dentro do fandom de ficção científica, fantasia ou terror muitas vezes se sobrepõem em certo grau às culturas de jogos. 25-26

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