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De acordo com o exemplo para a gamificação da ShareAll da aula 10, podemos identificar como elementos mecânicos os
seguintes itens abaixo, EXCETO:
Qual é o gatilho fundamental para se criar jogos de impacto?
No caso de uso da ShareAll, exposto na aula 10, onde foi feito o planejamento para delinear comportamentos do público alvo,
afirmou-se o que se deve esperar do usuário no uso da gamificação, EXCETO:
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua
avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se
familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Conquistas
Barra de Experiência
Rankings
Pontos
Chat
Explicação:
O chat é um recurso interativo, porém não gamificado e, portanto, não fez parte da estratégia para esse caso.
 
2.
retirar o espectador do seu estado atual, para que ele possa
desenvolver o hábito corporativo visando o lucro
retirar o espectador do seu estado atual, fazendo com que reflita sobre
suas ações dentro de um objetivo qualquer
retirar o espectador do seu estado atual, em prol de premiações e
bonificações no seu ambiente, quer seja de trabalho ou acadêmico
incentivar a disputa entre os jogadores envolvidos
promover o hábito competitivo no espectador
Explicação:
O gatilho fundamental para se criar jogos de impacto é retirar o espectador
do seu estado atual, fazendo com que reflita sobre suas ações dentro de
um objetivo qualquer, é o gatilho fundamental para se criar jogos de
impacto.
 
3.
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Nenhuma das alternativas
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https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp#
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp#
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp#
Considerando o Caso 3, de Game para comunicação institucional, o
engajamento dos colaboradores ocasionará:
Para o caso estudado da empresa ShareAll na aula 10, o contexto da diversão foi bastante usado e de certa forma as atividades
geradas pelos laços de atividade planejados para a gamificação despertam a diversão, e podem servir para o sistema proposto
com esses elementos, EXCETO:
Consumir menos.
Explicação:
Na verdade o que se espera é que se consuma mais. Aumentar o consumo dos produtos e serviços para gerar receita. Utilizar a
moeda virtual também como pontuação e envolver usuários em desafios frequentes aumenta a sua permanência no site e ajudará
na medição dos resultados, a partir das interações com a plataforma em si e dos outros usuários.
 
4.
a construção de um hábito corporativo saudável em conhecer o que
está acontecendo na empresa, seus princípios e valores e as suas
rotinas principais
Uma viagem para a Disney
Uma bonificação salarial
a construção de um hábito corporativo visando o lucro
a construção de um ambiente competitivo declarado
Explicação:
O engajamento dos colaboradores ocasionará a construção de um hábito
corporativo saudável em conhecer o que está acontecendo na empresa,
seus princípios e valores e as suas rotinas principais. Não existirá ambiente
competitivo declarado, e sim uma busca por conhecimento, o que para a
empresa gera diversos retornos positivos.
 
5.
Reconhecimento
Exploração
Ação e reflexos
Competição
Progressão
Explicação:
Ação e reflexos são gatilhos motivacionais extrínsecos que não foram utilizados na proposta do caso estudado, pois usou-se mais
o uso da sociabilização.
 
6.
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp#
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp#
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp#
No Caso 2, sobre risco operacional, qual foi a meta pedagógica?
Desenvolvimento, entre os colaboradores, de um jogo para mensurar
as bases acadêmicas de cada um deles
Envolver os colaboradores em um curso de gestão de pessoas
Produção de um jogo que pudesse conter bases acadêmicas que
justificassem ações que antes se imaginavam arriscadas
Aprimorar os conhecimentos sobre produtividade dos colaboradores
Produção de um jogo que pudesse expor um ranking de
conhecimentos gerais entre os colaboradores
Explicação:
A meta pedagógica foi a produção de um jogo que pudesse conter bases
acadêmicas que justificassem ações que antes se imaginavam arriscadas

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