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De acordo com o exemplo para a gamificação da ShareAll da aula 10, podemos identificar como elementos mecânicos os seguintes itens abaixo, EXCETO: Qual é o gatilho fundamental para se criar jogos de impacto? No caso de uso da ShareAll, exposto na aula 10, onde foi feito o planejamento para delinear comportamentos do público alvo, afirmou-se o que se deve esperar do usuário no uso da gamificação, EXCETO: Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. Conquistas Barra de Experiência Rankings Pontos Chat Explicação: O chat é um recurso interativo, porém não gamificado e, portanto, não fez parte da estratégia para esse caso. 2. retirar o espectador do seu estado atual, para que ele possa desenvolver o hábito corporativo visando o lucro retirar o espectador do seu estado atual, fazendo com que reflita sobre suas ações dentro de um objetivo qualquer retirar o espectador do seu estado atual, em prol de premiações e bonificações no seu ambiente, quer seja de trabalho ou acadêmico incentivar a disputa entre os jogadores envolvidos promover o hábito competitivo no espectador Explicação: O gatilho fundamental para se criar jogos de impacto é retirar o espectador do seu estado atual, fazendo com que reflita sobre suas ações dentro de um objetivo qualquer, é o gatilho fundamental para se criar jogos de impacto. 3. Anunciar mais Compartilhar mais Nenhuma das alternativas Dar feedbakcs https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# Considerando o Caso 3, de Game para comunicação institucional, o engajamento dos colaboradores ocasionará: Para o caso estudado da empresa ShareAll na aula 10, o contexto da diversão foi bastante usado e de certa forma as atividades geradas pelos laços de atividade planejados para a gamificação despertam a diversão, e podem servir para o sistema proposto com esses elementos, EXCETO: Consumir menos. Explicação: Na verdade o que se espera é que se consuma mais. Aumentar o consumo dos produtos e serviços para gerar receita. Utilizar a moeda virtual também como pontuação e envolver usuários em desafios frequentes aumenta a sua permanência no site e ajudará na medição dos resultados, a partir das interações com a plataforma em si e dos outros usuários. 4. a construção de um hábito corporativo saudável em conhecer o que está acontecendo na empresa, seus princípios e valores e as suas rotinas principais Uma viagem para a Disney Uma bonificação salarial a construção de um hábito corporativo visando o lucro a construção de um ambiente competitivo declarado Explicação: O engajamento dos colaboradores ocasionará a construção de um hábito corporativo saudável em conhecer o que está acontecendo na empresa, seus princípios e valores e as suas rotinas principais. Não existirá ambiente competitivo declarado, e sim uma busca por conhecimento, o que para a empresa gera diversos retornos positivos. 5. Reconhecimento Exploração Ação e reflexos Competição Progressão Explicação: Ação e reflexos são gatilhos motivacionais extrínsecos que não foram utilizados na proposta do caso estudado, pois usou-se mais o uso da sociabilização. 6. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# No Caso 2, sobre risco operacional, qual foi a meta pedagógica? Desenvolvimento, entre os colaboradores, de um jogo para mensurar as bases acadêmicas de cada um deles Envolver os colaboradores em um curso de gestão de pessoas Produção de um jogo que pudesse conter bases acadêmicas que justificassem ações que antes se imaginavam arriscadas Aprimorar os conhecimentos sobre produtividade dos colaboradores Produção de um jogo que pudesse expor um ranking de conhecimentos gerais entre os colaboradores Explicação: A meta pedagógica foi a produção de um jogo que pudesse conter bases acadêmicas que justificassem ações que antes se imaginavam arriscadas