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Disc.: GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM Aluno(a): Acertos: 10,0 de 10,0 05/04/2021 1a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Sçao exemplos de jogos de cartas, EXCETO: Banco Imobiliário Magic: the Gathering Truco Poker Solitário Respondido em 05/04/2021 11:59:21 Explicação: Mesmo tendo cartas em seu jogo, o Banco Imobiliário é essencialmente um jogo te tabuleiro. 2a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Essa característica de um jogo é da própria natureza do homem e, quando não existem, dão margem ao sedentarismo e à mesmice em uma atividade de jogo. Sem essa característica não existe jogo e motiva o jogador a jogar por si só e enfrentar os problemas. Estamos falando de que característica? Interatividade Foco Objetivo Desafio Divertimento Respondido em 05/04/2021 12:00:16 Explicação: A partir do momento que um jogo oferece um desafio, o ser humano busca motivações para cumpri-lo, seja por uma superação individual ou simplesmente para sentir prazer. 3a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Essa é uma característica desse tipo de jogo, graças à grande difusão dos programas de Instant Messaging e dos mecanismos de bate-papo dos programas e serviços de Internet. Vários jogos também utilizam inteligência artificial para simular situações onde o jogador interage com criaturas, monstros e pessoas virtuais. Esses personagens possuem características psicológicas com o objetivo de cativar o jogador e fazê-lo sentir as emoções da trama do jogo. Esses jogos possuem tipos de interação com outros jogadores através de chats e grupos de discussão, e-mail e outros tipos de caixa postal. Estamos falando dos jogos di tipo: Quebra-cabeça Exploração Sociabilização Guerra Exercícios Respondido em 05/04/2021 12:01:38 Explicação: Os usuários também buscam por sociabilização, quando não querem simplesmente usufruir do jogo, seja este cumprindo suas missões e objetivos ou fazendo outra coisa que não esteja em suas regras principais. 4a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Uma abordagem muito usada para a criação de jogos é a por áreas de atuação, mais focada nas áreas que afetam os elementos principais do jogo em si. Neste caso, apresentam diversas representações das atividades que são exercidas em cada área, e cada uma faz parte de um grande complexo estrutural, compreendido pela narrativa, pela interatividade e pela mecânica. Quem criou essa abordagem? Chris Crawford Katie Salen e Eric Zimmerman Andrew Rollings e Ernest Adams Jesse Shell Daniel Gularte Respondido em 05/04/2021 12:02:18 Explicação: Neste modelo de abordagem, fica claramente exposta a obrigatoriedade de determinados elementos para jogos que possuem maior complexidade. Nem sempre jogos para celular, por exemplo, necessitam de narrativa e, mesmo assim, podem ser tão interativos quanto jogos com narrativa. 5a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 No caso de um jogo educacional, pode-se dizer que a partir da abordagem dos cinco pilares, três deles são essenciais para construir um objeto de aprendizagem em formato de jogo adequado. Esses pilares são: Regras, Tecnologia, Conceito Infraestrutura, Tecnologia, Conceito Marketing, Tecnologia, Cultura Regras, Marketing, Conceito Regras, Tecnologia, Cultura Respondido em 05/04/2021 12:03:13 Explicação: Essa tríade fará com que as instruções do jogo, que carrega necessariamente as atividades educacionais, possa adquirir atributos lúdicos e interativos, capazes de fazer do jogo uma experiência motivadora, essa abordagem de composicionalidade é clássica dentro das ferramentas de interação social. 6a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Segundo este autor e estudioso, imagem é o principal substrato onde o indivíduo irá se debruçar para identificar e perceber informações. Desse modo, é imprescindível conhecer como esta relação homem-máquina se processa. Conhecido pelos seus trabalhos na codificação e decodificação da imagem, ajudou a compreender mais o uso dos jogos com sau visual. Estamos falando de: Vilem Flusser Cheris Crawford Ernest Adams Pierre Lévy Jean Piaget Respondido em 05/04/2021 12:03:56 Explicação: Em jogos digitais as interfaces são ricas em gráficos e sons, como identificado anteriormente. Neste processo de interação, existe o meio, ou mídia. A comunicação é o fluxo que permite que o usuário adquira um repertório de conhecimento, que é transformado por ele, agregando valores culturais. Este processo precede o entendimento das formas de produção da imagem e seus processos de registro na mente das pessoas, aqui referenciadas pelas abordagens do filósofo e jornalista Vilem Flusser no entendimento do design de jogos digitais 7a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Podemos definir um roteiro de fluxo de processos dentro do Pilar da Tecnologia que ajuda na definição das especificações de jogos digitais educacionais, em face às afinidades entre características, o público-alvo, e os dispositivos de jogos eletrônicos. Este processo de requisitos apresenta a taxonomia do jogo a ser trabalhado e que possivelmente possui mecânicas que se enquadrarão à dinâmica do game pensado, e está segmentado em quatro grupos, que são: Cognição, Concatenação, Reflexos e Quebra-cabeças Público-alvo, Tipo de jogo, Mercado e Indústria Gênero, Faixa Etária, Natureza e Dispositivo Objetivo, Desafio, Foco e Divertimento Regras, Tecnologia, Conceito e Marketing Respondido em 05/04/2021 12:04:34 Explicação: Se os fatores avaliados pela equipe para o problema educacional proposto são pertinentes, parte-se para a escolha do tipo de jogo, isto é, sua taxonomia. Pelos indicadores avaliados, a análise de requisitos deve responder aos questionamentos básicos do sistema a ser criado. 8a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Os jogos consistem em uma assimilação funcional, exercitando ações individuais já aprendidas e gerando um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre elas. Essa é uma premissa da concepção de: Freire Vygotsky Freud Piaget Montessori Respondido em 05/04/2021 12:05:30 Explicação: Na concepção piagetiana, os jogos consistem em uma assimilação funcional, exercitando ações individuais já aprendidas e gerando um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre elas. 9a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Quando falamos dos elementos dinâmicos da gamificação, devemos elencar os aspectos mais amplos do sistema, especificados abaixo, EXCETO: Desafios Progressão Limitadores Narrativa Relacionamentos Respondido em 05/04/2021 12:06:06 Explicação: Os desafios estão dentros dos elementos Mecânicos da gamificação. 10a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Para o caso estudado da empresa ShareAll na aula 10, o contexto da diversão foi bastante usado e de certa forma as atividades geradas pelos laços de atividade planejados para a gamificação despertam a diversão, e podem servir para o sistema proposto com esses elementos, EXCETO: Competição Reconhecimento Exploração Ação e reflexos Progressão Respondido em 05/04/2021 12:06:57 Explicação: Ação e reflexos são gatilhos motivacionais extrínsecos que não foram utilizados na proposta do caso estudado, pois usou-se mais o uso da sociabilização.