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4 LICENCIATURA EM PEDAGOGIA PRODUÇÃO INTERDISCIPLINAR EM GRUPO A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL ( Ana Paula Campos De Oliveira Gomes - RA: 2248432903 Letícia Lorrayne Caetano Damasceno - RA: 2258486603 R enata N eves H onório - RA: 2243381403 T alita R odrigues D os S antos - RA: 2248432903 ) Belo Horizonte 2020 ( Ana Paula Campos De Oliveira Gomes - RA: 2248432903 Letícia Lorrayne Caetano Damasceno - RA: 2258486603 R enata N eves H onório - RA: 2243381403 T alita R odrigues D os S antos - RA: 2248432903 ) PRODUÇÃO INTERDISCIPLINAR EM GRUPO A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Produção Textual Interdisciplinar em Grupo (PTG)l apresentado ás disciplinas de Atividades Interdisciplinares como requisito para aprovação no curso de Pedagogia. Tutora EAD: Silvana Maria Batista Tutor Presencial: Jeniffer Otoni BELO HORIZONTE 2020 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 4 2 DESENVOLVIMENTO 5 2.1. BNCC na educação infantil..................................................................................5 2.2. Gamificação............................................. ...........................................................6 2.3. A gamificação como recurso motivacional............................................................7 2.4 Plano de aula.........................................................................................................8 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................................................9 4 REFERÊNCIAS.......................................................................................................9 1 INTRODUÇÃO Neste trabalho abordaremos e demonstraremos como a gamificação pode ser utilizada para ensino e aprendizagem dos alunos. Com base nos seis direitos de aprendizagem conviver, brincar, participar, explorar, expressar e conhecer-se, que estão pautados na Base Nacional Comum Curricular, com um planejamento em que as atividades apoiadas no que esta pautada na BNCC sempre em busca do melhor aproveitamento de ensino e aprendizagem para todos os educandos. 2 DESENVOLVIMENTO 2.1 A BNCC na Educação Infantil Com a integração da Educação Infantil na BNCC, vemos um avanço no exercício histórico de sua introdução ao conjunto da Educação Básica. A Educação Infantil é a base, o início do processo educativo. De acordo com a BNCC a entrada na creche: bebês (zero a 1 ano e 6 meses); crianças bem pequenas (1 ano e 7 meses a 3 anos e 11 meses), e na pré-escola: crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses) fazem com que as crianças comecem a socializar, pois se afasta de suas conexões afetivas e começam a perceber o outro e a sociedade como um todo. Também se firma, na educação infantil, a ideia do educar e cuidar. As Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil (DCNEI, Resolução CNE/CEB nº 5/2009)27, em seu Artigo 4º, definem a criança como sujeito histórico e de direitos, que, nas interações, relações e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua identidade pessoal e coletiva, brinca, imagina, fantasia, deseja, aprende, observa, experimenta, narra, questiona e constrói sentidos sobre a natureza e a sociedade, produzindo cultura (BRASIL, 2009). Para um melhor desenvolvimento com as crianças a BNCC estipula seis direitos de aprendizagem: conviver, brincar, participar, explorar, expressar e conhecer-se. E para sua atuação de forma eficaz, traz cinco campos de experiência, que são eles: O eu, o outro e o nós; Corpo, gestos e movimentos; Traços, sons, cores e formas; Escuta, fala, pensamento e imaginação; Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. Assim garantem exigências para o aprendizado em situações nas quais as crianças sejam capazes de ser dinâmicas em lugares que chamem a experimentar desafios e incitadas a solucionar, gerando sua autonomia e aprendendo sobre o mundo em que está inserida. Objetivando aprendizagem na Educação Infantil com ampla experiência dos conceitos, aptidão e desenvolvimento que é alcançado. Alcançando aprendizagens através de experiências vividas, sempre tendo o brincar e a interação como base. Contudo, é impraticável com esses grupos de maneira severa, pois há andamento diferenciado no conhecimento e percepção das crianças que devem ser levado em conta na pratica pedagógica. 2.2 2.3 Jogos como recursos motivacionais Jogos com ambientes lúdicos e divertidos propiciam uma imersão dos jogadores, contribuindo para seu engajamento, que nada mais é que o período de tempo em que o individuo permanece conectado seja com pessoas ou ambiente. Os jogos propiciam um ambiente que favoreça a aprendizagem já que criam de maneira controlada um lugar em que o jogador vive algo real na ficção. Perder, ganhar, empatar e começar novamente, tudo isso está relacionado ao mundo real. Com a intenção de promover ao individuo motivação e comportamento, cria-se então uma denominação gamificação, nela o foco não é o jogo em si, mas tudo aquilo que ele pode trazer e contribuir, despertando a motivação, pensamentos positivos e aptidões. Aliando as experiências do individuo com as novas perspectivas que a gamificação trás estimulando a criatividade e o bem estar do jogador. Jogos com estruturas narrativas trazem o jogador a “viver” o jogo, a entrar na história, agindo assim como protagonista. Huizinga (1993) define o jogo como: Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria (Huizinga, 1993, p. 33). Quando a gamificação é utilizada para ensinar elenca-se elementos básicos do jogo como personagem (identificação com o estudante), competição (foco e atenção) e regras do jogo (envolvimento), criando um lugar propicio para o envolvimento do estudante. O jogo narrativo explora as experiências e assim ajuda na construção da memória, da comunicação e do próprio conhecimento. As regras existem em todos os lugares e modos de vida, independente de onde estejam sempre haverá regras a serem seguidas, no jogo é o mesmo, as regras estão lá e precisam ser respeitadas, para chegar ao objetivo do mesmo. Elementos como, situações fantasiosas que mexem com o imaginário do jogador, objetivos claros que fazem com o que se tenha maior envolvimento, feedbacks e respostas instantâneas que evitam assim erros, crescimento continuo das habilidades, tempo e pressão favorecem a motivação do jogador. Existem dois tipos de motivação a intrínseca que está dentro do jogador proveniente dele (satisfazer sua vontade, sua curiosidade) e a extrínsecas que são baseadas no externo (desejo de se obter recompensa e reconhecimento social). 2.4 Elaborar um plano de aula (modelo a seguir) para a Educação Infantil contemplando a perspectiva de gamificação na educação a partir de jogos on-line contidos na brinquedoteca virtual da instituição, hospedada numa “pasta tipo leitura” da disciplina "Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil". PLANO DE AULA Identificação Escola Nome completo da instituição Série Turna Período Conteúdo Descrever, em tópicos, os conteúdos a serem contemplados. Atentar-se para a quantidade adequada de conteúdos. (EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM) Objetivo Objetivo geral • Iniciar por verbo, em um único tópico, para indicar o resultado geral relativo à execução de conteúdos e procedimentos da aula. Objetivos específicos • Iniciar por verbo, indicando resultados mais específicos, alcançáveis pelos alunos, e não pelo estagiário. • Inserir entre três e quatro objetivos. • Utilizar as sugestões de verbos a seguir. Verbos ligados ao: • nível de conhecimento – associar, comparar, contrastar, definir, descrever, diferenciar, distinguir, identificar, indicar, listar,nomear, parafrasear, reconhecer, repetir, redefinir, revisar, mostrar, constatar, sumariar, contar; • nível de aplicação – calcular, demonstrar, tirar ou extrair, empregar, estimar, dar um exemplo, ilustrar, localizar, medir, operar, desempenhar, prescrever, registrar, montar, esboçar, solucionar, traçar, usar; • nível de solução de problemas – advogar, desafiar, escolher, compor, concluir, construir, criar, criticar, debater, decidir, defender, derivar, desenhar, formular, inferir, julgar, organizar, propor, ordenar ou classificar, recomendar. (EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM) Metodologia 1. • Descrever, em tópicos, as ações a serem executadas pelo professor estagiário para o alcance dos objetivos propostos, com ênfase em sua abordagem teórica e prática. • Inserir, no mínimo, cinco tópicos. • Seguir exemplos como os apresentados abaixo, que retratam mecanismos de gamificação. PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR EM GRUPO – PTG Pedagogia 1. Inicialmente, os alunos irão refletir sobre os conhecimentos que possuem sobre os rios e observar a professora jogando o jogo on-line “Pescaria colorida”. A seguir, irão experimentar as sensações oportunizadas pelo jogo; 2. Após a realização do jogo os alunos irão reconhecer as cores dos peixes presentes no jogo apresentado e irão escolher que tipo de produção gráfica irão desenvolver com as cores identificadas; 3. A partir da produção realizada os alunos irão estabelecer paralelos com as experiências vivenciadas no jogo on-line e a produção gráfica baseada nas cores identificadas. 4. Após esse momento, a professora irá falar sobre as características dos peixes e pedir para os alunos relatarem situações que vivenciaram a partir do tema: PEIXES. 5. Após os relatos a professora irá explicar a importância da preservação da natureza para que os peixes não sejam prejudicados e pedirá para os alunos falarem sobre diferentes formas de preservação dos rios e da natureza em geral. 6. Na sequência, a professora irá perguntar para os alunos quais habilidades foram necessárias para desenvolver a experiência de jogo vivenciada no início da aula e perguntará se os alunos querem repetir a experiência. 7. Ao final, os alunos devem indicar palavras relacionadas às vivências realizadas para que as mesmas sejam registradas nos portfólios individuais e como tarefa de casa deverão contar a experiência vivenciada para os familiares. (EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM) Recursos • Descrever, em tópicos, os recursos utilizados (impressos, objetos, equipamentos, etc.). (EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM) Avaliação Descrever o modo como a avaliação será realizada na aula, discriminando, em tópicos, os itens a seguir: Atividades • Exemplos: solução de situações-problema; debate; discussão roteirizada; lista de exercícios; análise de textos/imagens; etc. Critérios • Exemplos: completude da proposta; quantidade de acertos; interação com os colegas; etc. (EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM). Referências Inserir as referências consultadas para a preparação da aula e/ou das atividades, seguindo as normas da ABNT: • SOBRENOME, Nome. Título do livro. Cidade: Editora, 0000. • SOBRENOME, Nome. Título do texto. Disponível em: . Acesso em: 07 jul. 2020. (EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM) 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS Concluímos por tanto que REFERÊNCIAS HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1993.
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