Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Leia o excerto a seguir: “Os alunos gostam de experiências novas que lhes permitam fugir das rotinas massificadoras da escola. A integração dos princípios de gamificação pode constituir uma mais-valia na escola, não devendo ser descurada na formação inicial e contínua de professores.” ARAÚJO, I.; CARVALHO, A. A. Gamificação: uma oportunidade para envolver alunos na aprendizagem. In : CARVALHO, A. A.; CRUZ, S.; MARQUES, C. G.; MOURA, A.; SANTOS, I. (org.). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning . Braga: CIEd, 2014. p. 399. Sobre a gamificação na educação, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Os professores devem estar sempre antenados e atualizados sobre os novos dispositivos e tecnologias. Pois: II. Os aplicativos de trocas de mensagens se referem a uma tecnologia que pode ser utilizada para o aprendizado. Assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira. Os alunos, principalmente os nativos digitais, no seu dia a dia, fazem o uso das novas tecnologias e dispositivos. A asserção II é verdadeira, pois os apps de trocas de mensagens são exemplos de tecnologia que os alunos usam no seu cotidiano, os quais o professor pode utilizar para o ensino, sendo assim, uma justificativa correta da I. Pergunta 2 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: “Os jogos são caracterizados pela mecânica, narrativa, estética e a tecnologia [...]. A mecânica são os procedimentos e regras do jogo. A narrativa descreve as sequências de eventos do jogo. A estética, a aparência, as interações, os sons e as sensações que o jogo proporciona. A tecnologia pode ser rudimentar ou elaborada.” Adaptado de SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. CRC Press, 2008. p. 520. Sobre games comerciais, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O foco fundamental dos games considerados comerciais é proporcionar aprendizado ao jogador. Pois: II. Os games comerciais e aplicativos de trocas de mensagens são gamificados. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: As asserções I e II são proposições falsas. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições falsas. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é falsa, já que são os games pedagógicos que possuem o foco do aprendizado e conhecimento. A asserção II é falsa, pois a gamificação é o processo de utilizar os princípios de games para o aprendizado, no qual podem ser utilizados, além de games, aplicativos de trocas de mensagens, por exemplo. Pergunta 3 1 em 1 pontos Analise o fragmento textual a seguir: “Se nós pudéssemos, através de alguma mágica de alta tecnologia, criar experiências para as pessoas diretamente, sem nenhuma mídia de suporte — sem tabuleiros de jogo, sem computadores, sem telas — nós o faríamos. De certo modo, este é o sonho da realidade artificial — ser capaz de criar experiências que não são de maneira alguma amarradas aos limites do meio que carrega estas experiências. É um sonho lindo, mas apenas um sonho. [...] Por hora, [...] tudo o que podemos fazer é criar artefatos (conjuntos de regras, tabuleiros, programas de computador) que provavelmente provocarão certos tipos de experiências quando um jogador interage com eles.” SCHELL, J. The art of game design . Burlington: Morgan Kaufmann, 2008. p. 11. Em projetos de grande porte, o design de games trabalha com outros profissionais especializados. A partir do exposto, associe tais profissionais às suas características: 1 - Game art. 2 - Game sound. 3 - Game programming. ( ) Responsável pelos efeitos visuais, arte e design. ( ) Especializado nos efeitos sonoros. ( ) Possui expertise na programação dos games. A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: 1, 2, 3. Resposta Correta: 1, 2, 3. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa selecionada está correta, pois o profissional responsável pelos efeitos visuais, arte e design é o = Game art. O profissional especializado nos efeitos sonoros = Game sound. O profissional que possui expertise na programação dos games = Game programming. Pergunta 4 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: “Os jogos são ferramentas que motivam e engajam seus usuários de modo que fiquem por horas em uma tarefa, com o fim de atingir um objetivo. Alguns dos princípios de aprendizagem que os jogos desenvolvem são: identidade, interação, produção, riscos, problemas, desafios e consolidação.” GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva , Florianópolis, v. 27, n. 1, p. 167-178, jan./jun. 2009. Disponível em: http://www.perspectiva.ufsc.br. Acesso em: 4 maio 2020. Sobre a definição de game e gamificação, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Os aplicativos de trocas de mensagens também estimulam os usuários a interagir durante horas em um dia. Pois: II. Os aplicativos foram desenvolvidos utilizando os conceitos de games e os princípios de gamificação. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. Resposta Correta: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira, já que os aplicativos de mensagens são utilizados para a comunicação entre as pessoas, que passam horas conversando entre si. A asserção II é falsa, pois os aplicativos de trocas de mensagens foram criados inicialmente para facilitar a comunicação entre usuários, não tendo como base os conceitos de game e os princípios de gamificação. Pergunta 5 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “O Scratch é uma Linguagem de Programação visual para tornar o aprendizado mais fácil e mais divertido. No Scratch não é necessário nenhum comando complicado. Em vez disso basta conectar blocos de maneira lógica para criar histórias, cenas, jogos e animações.” MAJED, M. Learn to Program with Scratch. A visual introduction to programming with games, Aart, science, and math. Nonatec, 2014. p. 90. Sobre a gamificação com o Scratch, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Nos aplicativos de trocas de mensagens, é fácil postar fotos, vídeos, encaminhar mensagens. Pois: II. Os aplicativos de trocas de mensagens foram desenvolvidos tendo como base o software Scratch. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. Resposta Correta: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira. O uso dos aplicativos de trocas de mensagens é bem simples e intuitivo. A asserção II é falsa, pois o software Scratch não possui nenhuma relação no desenvolvimento dos aplicativos de trocas de mensagens. Pergunta 6 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: “O Scratch possibilita aos usuários aprender por meio de várias competências como: Raciocínio Lógico, Criatividade, Pensamento Sistêmico, Resolução de Problemas, de uma maneira divertida e utilizando a tecnologia, ainda é possível trabalhar de forma colaborativa compartilhando os projetos no site do programa.” CASTRO, A. O uso da programação scratchpara o desenvolvimento de habilidades em crianças do ensino fundamental . 2017. 124 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) – Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2017. p. 39. Analisando os aplicativos de trocas de mensagens, podemos considerar que possui algumas competências de recursos similares do Scratch. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique uma delas: Resposta Selecionada: Apps de trocas de mensagens podem promover práticas colaborativas. Resposta Correta: Apps de trocas de mensagens podem promover práticas colaborativas. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois, nos aplicativos de mensagens, os alunos podem postar conteúdos em grupos nos quais aos estudantes membros é permitido colaborar com informações, sugestões, correções, inserindo recursos de imagens, áudios, sons, vídeos. Pergunta 7 1 em 1 pontos No ensino de construções geométricas, o professor em sala de aula pode utilizar como ferramenta de aprendizado para o aluno o software GeoGebra, no qual são efetuados, através de segmentos de retas, polígonos e pontos. No GeoGebra, também é possível incluir funções matemáticas. Sobre Gamificação com o GeoGebra, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O GeoGebra é um software bem dinâmico, tanto para o professor quanto para o aluno, sendo um motivador para os alunos na interação. Pois: II. Os aplicativos de trocas de mensagens possuem fácil operação, sendo um dos estímulos pelo qual as pessoas interagem. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira. Para a gamificação ser efetivada, é necessário que a operação de interação seja simples. A asserção II é verdadeira, pois um dos motivos da grande quantidade de usuários dos app de trocas de mensagens se dá pela sua facilidade de uso. Pergunta 8 1 em 1 pontos A ferramenta Scratch permite simplificar os mecanismos de programação eliminando erros de escrita de código (sintaxe), dando feedback constante através da possibilidade ou impossibilidade de encaixar dois ou mais blocos de código. Também o fato de a programação no Scratch ser predominantemente visual e ter um ambiente amigo do utilizador facilita a sua utilização e envolvimento. MALONEY, J.; PEPPLER, K.; KAFAI, Y.; RESNICK, M.; RUSK, N. Programming by choice: urban youth learning programming with scratch. 2008. Disponível em: http://web.media.mit.edu/~mres/papers/sigcse-08.pdf . Acesso em: 5 maio 2020. http://web.media.mit.edu/~mres/papers/sigcse-08.pdf Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o conceito que aborda as características descritas no excerto: Resposta Selecionada: Gamificação. Resposta Correta: Gamificação. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois um dos princípios da gamificação é apontar os erros, não permitindo passar para a outra etapa até ser reconhecido e corrigido, e sempre deve ser atraente e não dificultar, de maneira nenhuma, para sempre motivar o aprendizado. Pergunta 9 1 em 1 pontos Os aplicativos de trocas de mensagens têm como principal função a comunicação entre as pessoas. Já os jogos instalados nos tablets, smartphones e nas Smart TVs, ou de consoles podem ter estímulos para o jogador efetuar tarefas do mundo virtual e do real, mas ambos podem ser utilizados como ferramenta para o aprendizado. A respeito das definições de game e gamificação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Os games que motivam a executar tarefas do mundo real podem ser utilizados para gamificação na educação. II. ( ) Os aplicativos de trocas de mensagens podem ser utilizados para o aprendizado apenas no ambiente escolar. III. ( ) Os games que têm como objetivo o entretenimento do jogador usam como motivação a finalização de fases para atingir metas no mundo virtual. IV. ( ) Uma das características da gamificação é a aplicação de conceitos de game para entreter o jogador. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, F, V, F. Resposta Correta: V, F, V, F. Comentário da resposta: Resposta correta. A sequência A está correta. A gamificação na educação é o processo de utilizar os conceitos de games para estimular o aprendizado do aluno. O game, por si só, que possui como única função executar tarefas em um mundo virtual, é apenas considerado um jogo destinado para o lazer. Pergunta 10 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: “O Scratch é uma ferramenta de aprendizagem criada em 2007 por Mitchel Resnick no Massachusetts Institute of Technology (MIT), sendo orientada para a aprendizagem da programação de forma interativa e lúdica”. Sua programação é inspirada como uma montagem do brinquedo infantil Lego. RESNICK, M. et al . New Directions for Youth Development . MIT Press, 2009. p. 25. Considerando o excerto apresentado, sobre Scratch, analise as afirmativas a seguir: I. Scratch é um programa especializado para o ensino na área de informática. II. Com as devidas adaptações, o Scratch pode ser utilizado na gamificação. III. Com Scratch, desenvolvem-se softwares para gerenciamento pedagógico. IV. As ferramentas do Scratch permitem o desenvolvimento de games pedagógicos. É correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: II e IV, apenas. Resposta Correta: II e IV, apenas. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa I está correta, pois o Scratch é um software bem intuitivo que os professores podem utilizar na gamificação, já que a sua interface e operação é bem fácil de operar proporcionando aos profissionais da área da educação a criação de games pedagógicos.
Compartilhar