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n2 gamificação

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 
Leia o excerto a seguir: 
“Os alunos gostam de experiências novas que lhes permitam fugir das rotinas 
massificadoras da escola. A integração dos princípios de gamificação pode 
constituir uma mais-valia na escola, não devendo ser descurada na formação 
inicial e contínua de professores.” 
ARAÚJO, I.; CARVALHO, A. A. Gamificação: uma oportunidade para envolver 
alunos na aprendizagem. In : CARVALHO, A. A.; CRUZ, S.; MARQUES, C. G.; 
MOURA, A.; SANTOS, I. (org.). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile 
Learning . Braga: CIEd, 2014. p. 399. 
Sobre a gamificação na educação, analise as asserções a seguir e a relação 
proposta entre elas. 
I. Os professores devem estar sempre antenados e atualizados sobre os 
novos dispositivos e tecnologias. 
Pois: 
II. Os aplicativos de trocas de mensagens se referem a uma tecnologia que 
pode ser utilizada para o aprendizado. 
 Assinale a alternativa correta: 
Resposta 
Selecionada: 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é 
uma justificativa correta da I. 
Resposta Correta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é 
uma justificativa correta da I. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é 
verdadeira. Os alunos, principalmente os nativos digitais, no 
seu dia a dia, fazem o uso das novas tecnologias e 
dispositivos. A asserção II é verdadeira, pois os apps de trocas 
de mensagens são exemplos de tecnologia que os alunos 
usam no seu cotidiano, os quais o professor pode utilizar para 
o ensino, sendo assim, uma justificativa correta da I. 
 
 Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 
 Leia o excerto a seguir: 
“Os jogos são caracterizados pela mecânica, narrativa, estética e a 
tecnologia [...]. A mecânica são os procedimentos e regras do jogo. A 
narrativa descreve as sequências de eventos do jogo. A estética, a 
aparência, as interações, os sons e as sensações que o jogo proporciona. A 
tecnologia pode ser rudimentar ou elaborada.” 
Adaptado de SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. CRC 
Press, 2008. p. 520. 
Sobre games comerciais, analise as asserções a seguir e a relação 
proposta entre elas. 
I. O foco fundamental dos games considerados comerciais é proporcionar 
aprendizado ao jogador. 
 
Pois: 
II. Os games comerciais e aplicativos de trocas de mensagens são 
gamificados. 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Resposta Selecionada: 
As asserções I e II são proposições falsas. 
Resposta Correta: 
As asserções I e II são proposições falsas. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção 
I é falsa, já que são os games pedagógicos que possuem o 
foco do aprendizado e conhecimento. A asserção II é falsa, 
pois a gamificação é o processo de utilizar os princípios de 
games para o aprendizado, no qual podem ser utilizados, 
além de games, aplicativos de trocas de mensagens, por 
exemplo. 
 
 
 Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 
 Analise o fragmento textual a seguir: 
“Se nós pudéssemos, através de alguma mágica de alta tecnologia, criar 
experiências para as pessoas diretamente, sem nenhuma mídia de suporte 
— sem tabuleiros de jogo, sem computadores, sem telas — nós o faríamos. 
De certo modo, este é o sonho da realidade artificial — ser capaz de criar 
experiências que não são de maneira alguma amarradas aos limites do 
meio que carrega estas experiências. É um sonho lindo, mas apenas um 
sonho. [...] Por hora, [...] tudo o que podemos fazer é criar artefatos 
(conjuntos de regras, tabuleiros, programas de computador) que 
provavelmente provocarão certos tipos de experiências quando um jogador 
interage com eles.” 
SCHELL, J. The art of game design . Burlington: Morgan Kaufmann, 2008. 
p. 11. 
Em projetos de grande porte, o design de games trabalha com outros 
profissionais especializados. A partir do exposto, associe tais profissionais 
às suas características: 
1 - Game art. 
2 - Game sound. 
3 - Game programming. 
( ) Responsável pelos efeitos visuais, arte e design. 
( ) Especializado nos efeitos sonoros. 
( ) Possui expertise na programação dos games. 
 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que 
apresenta a sequência correta: 
 
Resposta Selecionada: 
1, 2, 3. 
Resposta Correta: 
 
1, 2, 3. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa selecionada está correta, 
pois o profissional responsável pelos efeitos visuais, arte e 
design é o = Game art. O profissional especializado nos 
efeitos sonoros = Game sound. O profissional que possui 
expertise na programação dos games = Game programming. 
 
 Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 
 Leia o excerto a seguir: 
“Os jogos são ferramentas que motivam e engajam seus usuários de modo 
que fiquem por horas em uma tarefa, com o fim de atingir um objetivo. 
Alguns dos princípios de aprendizagem que os jogos desenvolvem são: 
identidade, interação, produção, riscos, problemas, desafios e 
consolidação.” 
GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva , 
Florianópolis, v. 27, n. 1, p. 167-178, jan./jun. 2009. Disponível 
em: http://www.perspectiva.ufsc.br. Acesso em: 4 maio 2020. 
Sobre a definição de game e gamificação, analise as asserções a seguir e a 
relação proposta entre elas. 
I. Os aplicativos de trocas de mensagens também estimulam os usuários a 
interagir durante horas em um dia. 
Pois: 
II. Os aplicativos foram desenvolvidos utilizando os conceitos de games e os 
princípios de gamificação. 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção 
II é uma proposição falsa. 
Resposta Correta: 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção 
II é uma proposição falsa. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção 
I é verdadeira, já que os aplicativos de mensagens são 
utilizados para a comunicação entre as pessoas, que 
passam horas conversando entre si. A asserção II é falsa, 
pois os aplicativos de trocas de mensagens foram criados 
inicialmente para facilitar a comunicação entre usuários, não 
tendo como base os conceitos de game e os princípios de 
gamificação. 
 
 
 Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 
 Leia o trecho a seguir: 
“O Scratch é uma Linguagem de Programação visual para tornar o 
aprendizado mais fácil e mais divertido. No Scratch não é necessário 
 
nenhum comando complicado. Em vez disso basta conectar blocos de 
maneira lógica para criar histórias, cenas, jogos e animações.” 
MAJED, M. Learn to Program with Scratch. A visual introduction to 
programming with games, Aart, science, and math. Nonatec, 2014. p. 90. 
Sobre a gamificação com o Scratch, analise as asserções a seguir e a 
relação proposta entre elas. 
I. Nos aplicativos de trocas de mensagens, é fácil postar fotos, vídeos, 
encaminhar mensagens. 
Pois: 
II. Os aplicativos de trocas de mensagens foram desenvolvidos tendo como 
base o software Scratch. 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Resposta 
Selecionada: 
 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção 
II é uma proposição falsa. 
Resposta Correta: 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção 
II é uma proposição falsa. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção 
I é verdadeira. O uso dos aplicativos de trocas de 
mensagens é bem simples e intuitivo. A asserção II é falsa, 
pois o software Scratch não possui nenhuma relação no 
desenvolvimento dos aplicativos de trocas de mensagens. 
 
 
 Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 
 Leia o excerto a seguir: 
“O Scratch possibilita aos usuários aprender por meio de várias 
competências como: Raciocínio Lógico, Criatividade, Pensamento 
Sistêmico, Resolução de Problemas, de uma maneira divertida e utilizando a 
tecnologia, ainda é possível trabalhar de forma colaborativa compartilhando 
os projetos no site do programa.” 
CASTRO, A. O uso da programação scratchpara o desenvolvimento de 
habilidades em crianças do ensino fundamental . 2017. 124 f. 
Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) – Programa de 
Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia, Universidade 
Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2017. p. 39. 
Analisando os aplicativos de trocas de mensagens, podemos considerar que 
possui algumas competências de recursos similares do Scratch. Nesse 
sentido, assinale a alternativa que indique uma delas: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Apps de trocas de mensagens podem promover 
práticas colaborativas. 
Resposta Correta: 
Apps de trocas de mensagens podem promover 
práticas colaborativas. 
 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, nos 
aplicativos de mensagens, os alunos podem postar 
conteúdos em grupos nos quais aos estudantes membros é 
permitido colaborar com informações, sugestões, correções, 
inserindo recursos de imagens, áudios, sons, vídeos. 
 
 Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 
 No ensino de construções geométricas, o professor em sala de aula pode 
utilizar como ferramenta de aprendizado para o aluno o software GeoGebra, 
no qual são efetuados, através de segmentos de retas, polígonos e pontos. 
No GeoGebra, também é possível incluir funções matemáticas. 
Sobre Gamificação com o GeoGebra, analise as asserções a seguir e a 
relação proposta entre elas. 
 
I. O GeoGebra é um software bem dinâmico, tanto para o professor quanto 
para o aluno, sendo um motivador para os alunos na interação. 
Pois: 
II. Os aplicativos de trocas de mensagens possuem fácil operação, sendo 
um dos estímulos pelo qual as pessoas interagem. 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II 
não é uma justificativa correta da I. 
Resposta Correta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II 
não é uma justificativa correta da I. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção 
I é verdadeira. Para a gamificação ser efetivada, é 
necessário que a operação de interação seja simples. A 
asserção II é verdadeira, pois um dos motivos da grande 
quantidade de usuários dos app de trocas de mensagens se 
dá pela sua facilidade de uso. 
 
 
 Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 
 A ferramenta Scratch permite simplificar os mecanismos de programação 
eliminando erros de escrita de código (sintaxe), dando feedback constante 
através da possibilidade ou impossibilidade de encaixar dois ou mais blocos 
de código. Também o fato de a programação no Scratch ser 
predominantemente visual e ter um ambiente amigo do utilizador facilita a 
sua utilização e envolvimento. 
MALONEY, J.; PEPPLER, K.; KAFAI, Y.; RESNICK, M.; RUSK, 
N. Programming by choice: urban youth learning programming with 
scratch. 2008. Disponível em: http://web.media.mit.edu/~mres/papers/sigcse-08.pdf . 
Acesso em: 5 maio 2020. 
 
http://web.media.mit.edu/~mres/papers/sigcse-08.pdf
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o conceito que aborda as 
características descritas no excerto: 
Resposta Selecionada: 
Gamificação. 
Resposta Correta: 
Gamificação. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois um dos 
princípios da gamificação é apontar os erros, não permitindo 
passar para a outra etapa até ser reconhecido e corrigido, e 
sempre deve ser atraente e não dificultar, de maneira 
nenhuma, para sempre motivar o aprendizado. 
 
 
 Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 
 Os aplicativos de trocas de mensagens têm como principal função a 
comunicação entre as pessoas. Já os jogos instalados nos tablets, 
smartphones e nas Smart TVs, ou de consoles podem ter estímulos para o 
jogador efetuar tarefas do mundo virtual e do real, mas ambos podem ser 
utilizados como ferramenta para o aprendizado. 
A respeito das definições de game e gamificação, analise as afirmativas a 
seguir e assinale V 
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
I. ( ) Os games que motivam a executar tarefas do mundo real podem ser 
utilizados para gamificação na educação. 
II. ( ) Os aplicativos de trocas de mensagens podem ser utilizados para o 
aprendizado apenas no ambiente escolar. 
III. ( ) Os games que têm como objetivo o entretenimento do jogador usam 
como motivação a finalização de fases para atingir metas no mundo virtual. 
IV. ( ) Uma das características da gamificação é a aplicação de conceitos 
de game para entreter o jogador. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
 
Resposta Selecionada: 
V, F, V, F. 
Resposta Correta: 
V, F, V, F. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A sequência A está correta. A gamificação 
na educação é o processo de utilizar os conceitos de games 
para estimular o aprendizado do aluno. O game, por si só, 
que possui como única função executar tarefas em um 
mundo virtual, é apenas considerado um jogo destinado para 
o lazer. 
 
 
 Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 
 Leia o excerto a seguir: 
“O Scratch é uma ferramenta de aprendizagem criada em 2007 por Mitchel 
Resnick no Massachusetts Institute of Technology (MIT), sendo orientada 
para a aprendizagem da programação de forma interativa e lúdica”. Sua 
programação é inspirada como uma montagem do brinquedo infantil Lego. 
RESNICK, M. et al . New Directions for Youth Development . MIT Press, 
2009. p. 25. 
Considerando o excerto apresentado, sobre Scratch, analise as afirmativas 
a seguir: 
I. Scratch é um programa especializado para o ensino na área de 
informática. 
II. Com as devidas adaptações, o Scratch pode ser utilizado na gamificação. 
III. Com Scratch, desenvolvem-se softwares para gerenciamento 
pedagógico. 
IV. As ferramentas do Scratch permitem o desenvolvimento de games 
pedagógicos. 
É correto o que se afirma em: 
 
Resposta Selecionada: 
II e IV, apenas. 
Resposta Correta: 
II e IV, apenas. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa I está correta, pois o Scratch 
é um software bem intuitivo que os professores podem 
utilizar na gamificação, já que a sua interface e operação é 
bem fácil de operar proporcionando aos profissionais da área 
da educação a criação de games pedagógicos.

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