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Déborah Dal Moro D éb o rah D al M o ro Psicopedagogia Psicopedagogia Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem Recursos Lúdicos Unidade 05 O Lúdico nos Processos Terapêuticos, na Recreação, no Divertimento e no Lazer Caro Aluno, Seja bem-vindo a nossa quinta aula, na qual abordaremos como os processos terapêuticos, os de recreação, os de divertimento e os de lazer utilizam-se e são compostos por elementos lúdicos. Bons estudos! 91 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem Construir um espaço na escola ou em outros ambientes, onde o lúdico, o jogo e a brincadeira se tor- nem algo real, é um desafio e um compromisso muito grande, considerando que, em nome da educação for- mal, inibe-se a criatividade, a liberdade e, até mesmo, a inteligência dos alunos, o que os deixa desmotivados para a aprendizagem (KISHIMOTO, 1994). De acordo com Kishimoto (1994), várias pesquisas e estudos realizados constatam que o lúdi- co é de fundamental importância para o desenvolvi- mento físico e mental da criança, auxiliando na cons- trução do seu conhecimento e na sua socialização, englobando aspectos cognitivos e afetivos. O lúdico também é um importante instru- mento pedagógico, que tem o poder de melhorar a autoestima e aumentar os conhecimentos da criança, quando utilizados com objetivos definidos. O ensino, utilizando meios lúdicos, cria um ambiente gratificante e atraente, servindo como es- 5. O Lúdico nos Processos Terapêuticos, na Recreação, no Divertimento e no Lazer 92 Dé bo ra h D al M or o tímulo para o desenvolvimento integral da criança. O ato de brincar é tão antigo quanto o homem, na verdade, o brincar faz parte da essência do ser humano. Hoje, pelo despreparo, os profissionais da área de educação deixam este importante recurso de lado, desconhecendo a importância de brincar, ou seja, desconstroem, de certa forma, um grande processo de desenvolvimento. Durante as brincadeiras, as crianças adqui- rem iniciativa e autoconfiança, quando lhes é per- mitido ter autonomia e liberdade. A brincadeira proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. No que diz respei- to à socialização, as crianças exercem a liderança ou passividade, ou seja, desenvolvem a personali- dade e o controle. A brincadeira também colabora com o exercício da competitividade, pois o vencer é motivo de orgulho e prazer, bem como age di- retamente na cooperação do grupo e da participa- ção coletiva (KISHIMOTO, 1994). As atividades lúdicas, quando bem admi- nistradas, trazem diversos benefícios às crianças. Usa-se, inclusive, no tratamento de doenças e li- mitações de algumas crianças. A criança não se comunica da mesma forma que o adulto porque sua linguagem mais expressiva é o brincar (PIAGET, 1970). Por esta razão, na terapia infantil são utilizadas atividades 93 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem lúdicas para que, brincando, ela possa expressar seus conflitos, medos e fantasias. Taciane Branco (2001) afirma que essa modalidade de atendimento chama- se Ludotera- pia e visa a diagnosticar e tratar a criança com o uso da ferramenta que lhe é mais familiar e agra- dável, a brincadeira. Ao longo do processo ludoterapêutico é co- mum serem feitas entrevistas regulares com os pais ou responsáveis pela criança e, sempre que necessá- rio, nessa oportunidade realizam-se sessões de orien- tação, feedback e exercícios de reflexão com os pais. São inúmeras as possibilidades de ativida- des e materiais a serem utilizados na Ludoterapia, sendo escolhidos aqueles que se mostram mais adequados às necessidades, maturidade e ao gosto de cada criança. Pode ser desenho, pintura, modelagem, lei- tura ou criação de histórias, teatrinho, jogos diver- sos, casinha, escolinha, bonecos, argila, confecção de adereços, origami, canto, jogos de motricidade, entre outros. Isso, por sua vez, não deixa de ser, ao mes- mo tempo, também uma atividade de recreação, de divertimento e de lazer, já que não existem fronteiras definidas sobre quando uma termina e as outras se iniciam (BRANCO, 2001, p. 43-52). 94 Dé bo ra h D al M or o 5.1. O Lúdico, o Brincar e o Jogar: Fronteiras Indefinidas O jogo simbólico é a representação corporal do imaginário e, apesar de nele predominar a fan- tasia, a atividade psicomotora7 exercida acaba por prender a criança à realidade. Em sua imaginação, ela pode modificar sua vontade, usando o “faz de conta”, mas, quan- do expressa corporalmente as atividades, ela pre- cisa respeitar a realidade concreta e as relações do mundo real. Por essa via, quando a criança estiver mais velha, é possível estimular a diminuição da atividade centrada em si, para que vá adquirindo uma socialização crescente. As características dos jogos simbólicos são: liberdade de regras (menos as criadas pela criança); desenvolvimento da imaginação e da fantasia; ausência de objetivo explícito ou consciente para a criança; 7 Conforme consta no Dicionário Aurélio (2008): ―Diz-se do comportamento da criança relativamente à aquisição dos re- flexos (maturação): desenvolvimento psicomotor. Diz-se das perturbações da motilidade sem anomalia das vias nervosas periféricas e sem alteração muscular ou óssea. 95 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem lógica própria com a realidade e assimilação da realidade ao “eu”. No jogo simbólico, a criança sofre modifica- ções à medida que vai progredindo em seu desenvol- vimento rumo à intuição e à operação. E, finalmente, numa tendência imitativa, a criança busca coerência com a realidade. Na pré-escola, o raciocínio lógico ainda não é suficiente para que ela dê explicações coerentes a respeito de certas coisas. O poder de fantasiar ainda prepondera sobre o poder de explicar. Então, pelo jogo simbólico, a criança exercita não só sua capaci- dade de pensar, ou seja, representar simbolicamente suas ações, mas também suas habilidades motoras, já que salta, corre, gira, transporta, rola, empurra etc. Assim é que se transformam em pais/mães para seus bonecos ou dizem que uma cadeira é um trem. Didaticamente, devemos explorar com muita ênfase as imitações sem modelo, as dramatizações, os desenhos e pinturas, o faz de conta, a linguagem, e muito mais, permitir que realizem os jogos sim- bólicos, sozinhas e com outras crianças, tão impor- tantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilíbrio emocional. Piaget (1990) descreve quatro estruturas bá- sicas de jogos infantis, que vão se sucedendo e se sobrepondo nesta ordem: 1º) Jogo de exercício; 2º) 96 Dé bo ra h D al M or o Jogo simbólico/dramático; 3º) Jogo de construção e 4º) Jogo de regras.2 A importância do jogo de regras é que quan- do a criança aprende a lidar com a delimitação no espaço, no tempo, no tipo de atividade válida, o que pode e o que não pode fazer, garante-se uma certa regularidade que organiza a ação tornando-a orgânica. 8 Piaget desenvolveu diversos campos de estudos científicos: a psicologia do desenvolvimento, a teoria cognitiva e o que veio a ser chamado de epistemologia genética. A essência do trabalho de Piaget ensina que ao observarmos cuidadosamente a maneira com que o conhecimento se desen- volve nas crianças, podemos entender melhor a natureza do conhecimento humano. Suas pesquisas sobre a psicologia do desenvolvimento e a epistemologia genética tinham o objetivo de entender como o conhecimento evolui. Piaget formulou sua teoria de que o conhecimento evolui pro- gressivamente por meio de estruturas de raciocínio que subs- tituem umas às outras através de estágios. Isto significa que a lógica e formas de pensar de uma criança são completamente diferentes da lógica dos adultos. Em seu trabalho, Piaget identifica os quatro estágios de evolu- ção mental de uma criança. Cada estágio é um período onde o pensamento e comportamento infantil é caracterizado por uma forma específica de conhecimento e raciocínio. Essesquatro estágios são: sensório-motor, pré-operatório, operatório con- creto e operatório formal. 97 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem O valor do conteúdo de um jogo deve ser considerado em relação ao estágio de desenvolvi- mento em que se encontra a criança, isto é, como a criança adquire conhecimento e raciocina. Constance Kamiie e Rheta Devries (1991) citam alguns critérios para que um jogo possa ser útil no processo educacional: 1º) Proposição de alguma coisa interessante e desafiadora para as crianças re- solverem; 2º) Permitir que as crianças possam auto- avaliar seu desempenho e 3º) Permitir que todos os jogadores possam participar, ativamente, do começo ao fim do jogo. Vygotsky (1999), por sua vez, estabelece uma relação estreita entre o jogo e a aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande importância. Para que possamos melhor compreender essa importância é necessário que recordemos algumas ideias de sua Teoria do Desenvolvimento Cognitivo. A principal é que o desenvolvimento cognitivo resulta da intera- ção entre a criança e as pessoas com quem mantém contatos regulares. Convém lembrar também que o principal conceito da Teoria de Vygotsky é o de Zona de De- senvolvimento Proximal, que ele define como a di- ferença entre o desenvolvimento atual da criança e o nível que atinge quando resolve problemas com auxílio, o que leva à consequência de que as crianças podem fazer mais do que conseguiriam fazer por si. 98 Dé bo ra h D al M or o No desenvolvimento a imitação e o ensino desempe- nham um papel de primeira importância. Põem em evidência as qualidades especificamente humanas do cérebro e conduzem a criança a atingir novos níveis de desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é capaz de fazer em cooperação. Por conseguinte, o único tipo correto de pedagogia é aquele que segue em avanço relativamente ao desenvolvimento e o guia; deve ter por objetivo não as funções maduras, mas as funções em vias de maturação (VYGOTSKY, 1999, p. 138). Não é o caráter de espontaneidade do jogo que o torna uma atividade importante para o desen- volvimento da criança, mas sim o exercício no plano da imaginação da capacidade de planejar, imaginar situações diversas, representar papéis e situações do cotidiano, bem como, o caráter social das situações lúdicas, os seus conteúdos e as regras inerentes a cada situação. Também não é todo jogo da criança que possibilita a criação de uma Zona de Desenvolvi- mento Proximal, do mesmo modo que nem todo ensino o consegue; porém, no jogo simbólico, nor- malmente, as condições para que ela se estabeleça estão presentes, haja visto que nesse jogo estão pre- sentes uma situação imaginária e a sujeição a certas regras de conduta. As regras são parte integrante do 99 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem jogo simbólico, embora, não tenham o caráter de an- tecipação e sistematização como nos jogos habitual- mente “regrados”. Ao desenvolver um jogo simbólico, a crian- ça ensaia comportamentos e papéis, projeta-se em atividades dos adultos, ensaia atitudes, valores, há- bitos e situações para os quais não está preparada na vida real, atribuindo-lhes significados que estão muito distantes das suas possibilidades efetivas. A atuação nesse mundo imaginário cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal formada por conceitos ou processos em desenvolvimento. Podemos sintetizar dizendo que a regra e a situação imaginária caracteriza o conceito de jogo in- fantil para Vygotsky (1999). O autor também detecta no jogo outro elemento a que atribui grande impor- tância: o papel da imaginação que coloca em estreita relação com a atividade criadora. Ele afirma que os processos de criação são observáveis principalmente nos jogos da criança, porque no jogo ela representa e produz muito mais do que aquilo que viu. Com muita freqüência estes jogos são apenas um eco do que as crianças viram e escutaram aos adultos, não obstante estes elementos da sua experiência anterior nun- ca se reproduzem no jogo de forma absolutamente igual e como acontecem na realidade. O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transfor- 100 Dé bo ra h D al M or o mação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações da própria criança (VYGOTSKY, 1999, p. 12). Há que se ressaltar que há diferenças entre os pensamentos de Vygotsky e os de Piaget. Veja- mos algumas: Esta ideia de transformação criadora é completamente diferente da ideia de Piaget de as- similação do real ao eu. Tanto em Vygotsky como em Piaget se fala numa transformação do real por exigência das necessidades da criança, mas enquan- to que para Piaget a imaginação da criança não é mais do que atividade deformante da realidade, para Vygotsky a criança cria (desenvolve o compor- tamento combinatório) a partir do que conhece, das oportunidades do meio e em função das suas necessidades e preferências. Como afirma Palangana (1994), as concep- ções de Vigostky e Piaget, quanto ao papel do jogo no desenvolvimento cognitivo, diferem radicalmen- te. Para Piaget (1990), no jogo prepondera a assi- milação, ou seja, a criança assimila no jogo o que percebe da realidade às estruturas que já construiu e, neste sentido, o jogo não é determinante nas modi- ficações das estruturas. Para Vygotsky (1999), o jogo proporciona alteração das estruturas. 101 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem De acordo com as concepções de Vygotsky, uma prática pedagógica adequada perpassa não so- mente por deixar as crianças brincarem, mas, funda- mentalmente, por ajudar as crianças a brincar, por brincar com as crianças e até mesmo por ensinar as crianças a brincar. 5.2 Tecnologia e Ludicidade De acordo com Marlúcio Luna (2011), jor- nalista e editor de conteúdo do Site Século XX1, da MULTIRIO, a entrada das tecnologias digitais na escola, principalmente aquelas ligadas à ludicidade, abre perspectivas inovadoras para educadores e alu- nos. Crianças e adolescentes deixam a condição de meros consumidores e assumem o papel de produ- tores de mídia, (re)criando linguagens e amplifican- do as possibilidades de expressão. Um exemplo da nova realidade é o estudan- te paulista que traduziu o livro Memória póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assis, para a escri- ta abreviada das mensagens de texto enviadas pelos telefones celulares. As mudanças ocorrem na velo- cidade da internet. Certezas e verdades caem por terra. Os games, acusados em um passado recente de estimular a violência e afetar a concentração dos 102 Dé bo ra h D al M or o jovens, foram absolvidos por vários cientistas. Es- tudos apontam que os jogos eletrônicos estimulam o córtex cerebral e melhoram o controle motor de garotos e garotas. Os debatedores Lynn Alves, Maria Tereza Freitas e Fernando Mozart destacam a ne- cessidade de o educador abandonar preconceitos e encarar a tecnologia como elemento importante em seu trabalho. O terceiro milênio começou sob o impacto da rapidez com que ocorrem os avanços tecnológi- cos. Sites, blogs, fotologs, games, softwares de co- municação instantânea e telefones celulares com câ- meras digitais (foto e vídeo) e computadores (meno- res e mais potentes) são instrumentos cada vez mais utilizados por jovens de todas as idades. Essa nova realidade deu às crianças e adolescentes o poder de ir além do consumo passivo de produtos e serviços; transformou-os em autores em potencial. As crianças e os adolescentes de hoje fazem parte da primeira geração imersa, quase que total- mente, na tecnologia. Namoros começam e termi- nam na web; a comunicação com os amigos ocorre através de programas como o Messenger ou o ICQ; sites de relacionamento – o Orkut é o maior deles – ajudam a criar grupos com interesses comuns; as pesquisas escolares estão ao alcance do mouse; as músicas e os filmes favoritos podem ser trocados pela internet;e até mesmo games podem ser joga- 103 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem dos on-line, com cada um dos participantes em seu quarto. Tudo pode ser feito no computador. Os pais se assustam com o poder de atração que as tecnologias exercem sobre os filhos. Ainda que, em muitos casos, sejam usuários da internet e tenham brincado na infância com os avós, os res- ponsáveis temem que a oferta excessiva de ferra- mentas tecnológicas afete a preparação de crianças e adolescentes para a vida adulta – principalmente no que se refere à educação. A Psicologia e a Neurociência trazem boas notícias para pais e educadores preocupados com os efeitos da tecnologia no que diz respeito ao de- senvolvimento de crianças e adolescentes. Pesquisas apontam que computadores, videogames, filmes e programas de TV com conteúdo adequado estimu- lam a seleção de informação, a capacidade de dedu- ção e a lógica. Steven Johnson, autor do livro Sur- preendente!, a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes, explica que diversões complexas desenvolvem a capacidade cognitiva, fazendo com que os jovens exercitem suas capacidades cerebrais com maior intensidade. Johnson destaca que, embora o conteúdo dos livros seja muito superior ao da maioria dos produtos de entretenimento, os games têm um papel importante: seriam uma espécie de ginásti- ca para o cérebro. 104 Dé bo ra h D al M or o A teoria de Johnson encontra defensores em várias áreas.O neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São Paulo, Daniel Fuentes, crê que haja relação direta entre a evolução do QI médio nas últimas décadas em vá- rios países e o crescente uso da tecnologia: Com o avanço da tecnologia e dos meios de comunicação nas últimas décadas, a carga de informa- ção e a diversidade de estímulos aumentaram muito, o que vêm tornando os jovens mais inteligentes. Nos Estados Unidos, o National Institute of Mental He- alth realizou uma pesquisa em que foi constatada a capacidade de o cérebro se desenvolver durante toda a vida — e não só até os 12 anos, como se imaginava. O estudo revela que as mais profundas transformações na estrutura cerebral ocorrem até os 25 anos. O cientista Jay Giedd, coordenador da pesquisa, monitorou durante 13 anos, com o auxí- lio de exames de ressonância magnética, o cérebro de 1.800 jovens. As transformações por quais pas- sa a estrutura cerebral dos adolescentes são frutos da ação dos hormônios e da relação entre as massas branca e cinza do cérebro. Entre as conclusões de Giedd, uma chama a atenção: crianças e adolescen- tes que jogam games registraram aumento do córtex e melhora da coordenação motora. Uma outra pesquisa, esta realizada pela neu- rocientista Daphne Bavelier, da Universidade de 105 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem Rochester, revelou outros aspectos positivos dos games. O estudo mostrou que jogadores habituais desenvolvem de forma mais acentuada a capacida- de visual, a noção espacial e a coordenação motora (MARTINS; CLÉBICAR, 2004). Caminho semelhante ao de Bavelier foi tri- lhado pelo professor da Universidade de Temple, na Philadelphia, Laurence Steinberg, que coordenou uma pesquisa sobre neuroplasticidade. Os dados indicaram que os estímulos dos jogos eletrônicos têm influência decisiva na organização neurológica. Steinberg enumera os principais benefícios: ―Atividades praticadas repetidamente esti- mulam mudanças no cérebro. Dependendo do jogo, há melhora na coordenação motora, na memória e nos reflexos. Testes apontam que em algumas áreas o fato de ter brincado com games na adolescência tor- nou os jovens mais hábeis na vida profissional adulta. Os médicos que realizam cirurgia de videola- paroscopia com mais agilidade e exatidão foram ado- lescentes que tinham familiaridade com games. Pilotos de avião também se enquadram nesse perfil. No caso da aviação comercial, os games chegaram a tal nível de sofisticação que já são usados no treinamento oferecido pelas empresas aéreas a seus comandantes e também por escolas de formação de pilotos (NENO, 2004). Professor da Universidade de Wisconsin, Ja- mes Paul Gee, reforça a corrente dos defensores dos 106 Dé bo ra h D al M or o games. Para ele, o jogo segue uma lógica semelhante àquela adotada pelos cientistas construir uma hipó- tese, testá-la, refletir sobre os resultados, testá-la no- vamente e obter resultados melhores. Gee destaca que os games ensinam às crianças e aos adolescentes como traçar relações entre os fatos, não pensando neles como eventos isolados. Os games representam apenas uma das vá- rias vertentes da tecnologia no cotidiano de crianças e adolescentes. A internet, com suas múltiplas po- tencialidades, abriu espaço para que os jovens (re) criassem formas de expressão. A escrita calcada em abreviações e transformações de palavras – muito utilizada na comunicação instantânea (via ICQ, Mes- senger e softwares similares) – traz em si a rapidez dos dias atuais e, simultaneamente, resgata uma prá- tica dos tempos da comunicação por telégrafo. Fu- turo e passado se mesclam. Chama-se isso de escrita cifrada ou abreviada. Nessa forma de comunicação escrita, usada por jovens, não aparecem letras maiúsculas, pois há economia de toques no teclado, por não se acionar a tecla shift. Nomes próprios, pronomes, substanti- vos, enfim, qualquer palavra pode ser encurtada. Vo- gais são suprimidas e a letra “K” substitui o “Ca” e o “q” assume o lugar do “que”. Na comunicação por telégrafo, o acento agudo era substituído pela letra “h”. A comunica- 107 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem ção instantânea recupera essa prática. Cabe lembrar que o mesmo artifício foi utilizado nos primórdios da troca de mensagens pela internet. Como os equi- pamentos e programas eram importados, teclados e softwares de texto não previam o uso de acentos, pois eram produzidos originalmente para a língua in- glesa e, mais uma vez, o “h” cumpria tal papel. Do teclado dos microcomputadores, a co- municação instantânea saltou para os visores dos telefones celulares sob a forma de torpedos - men- sagens de texto transmitidas e recebidas pelos apare- lhos. A falta de praticidade do teclado dos celulares gerou novas artimanhas para se ganhar tempo na digitação das mensagens. Um exemplo é a palavra “não”. No computador, sua grafia correta exige o acionamento de quatro teclas. No celular, são 11 os toques no teclado. O “naum” pode ser escrito com seis toques e reproduz a sonoridade da palavra. Uma solução prática e criativa. O que surgiu apenas como uma forma pecu- liar de comunicação entre jovens, começa a ter novas utilizações. O estudante paulista Fernando Monteiro, de 20 anos, traduziu o livro Memória póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assis, para a linguagem abreviada do celular. Durante duas semanas, Fernan- do se dedicou a colocar um dos maiores clássicos da literatura brasileira sob o formato ddonês. O termo ddonês foi criado pelo próprio Fernando Monteiro 108 Dé bo ra h D al M or o para essa variação da escrita usada nos textos envia- dos por e para telefones celulares. Nota- se que o nome deriva da palavra “dedo”, que na linguagem dos torpedos é grafada “ddo”. A tradução foi publicada no blog de Fernan- do, disponível na URL <http://brascubas.moblog.vivo.com.br/>. Na apresentação do blog, o estudante explica os mo- tivos que o levaram a reescrever o livro: - Meu nome é Fernando e este monoblog é um trabalho experimental. Quero mostrar que fui a primei- ra pessoa do mundo a digitar um livro inteiro no tecla- do do celular, usando uma nova maneira de escrever. A obra é apresentada da seguinte forma no blog: – Memrias postmas de bras cubas (Maxado d Acis) – disponível na URL <http://brascubas.moblog.vivo.com.br/ v1/post.aspx?ip=157922>. Em um dos posts do blog, o estudante conta que uma editora o procurou para publicar a versão impressa da tradu- ção. Entreos 65 comentários do post, apenas cinco (7,6%) elogiaram a iniciativa do estudante. Fernando ressalta que sua tradução não tem características de um resumo e que apenas utiliza pa- 109 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem lavras mais curtas. Ele compara a tradução com a exibição de um filme em alta velocidade: - Eu não gosto de ver o trailler, quero ver o filme inteiro. Agora, se posso ver o filme inteiro no modo forward e consigo entendê-lo, economizo um tempão e pego todas as ideias. (BEGUOCI, 2006). Entre os educadores, a escrita abreviada divide opiniões. Alguns a consideram uma ameaça que pode comprometer a capacidade de expressão dos jovens no futuro. Outra corrente acredita que a escrita abreviada é criativa e lúdica, estabelecendo códigos próprios da era digital. 5.3 Escrita Teclada: Uma Nova Forma de Escrever? Por meio de artigo publicado na Revista Veja, Souza e Zakabi (2005) divulgaram que a pro- fessora Maria Tereza Freitas, da Universidade Fede- ral de Juiz de Fora (UFJF), pesquisou durante quatro anos o uso da escrita teclada por adolescentes em e-mails e chats. Nestes, as conversas giravam em torno da temática jovem e abordavam, em sua maioria, ques- tões relativas à sexualidade, ao entretenimento e às relações sociais. Já os e-mails mencionavam preocu- 110 Dé bo ra h D al M or o pações com a estética e a identificação dos jovens com personagens das histórias de RPG. Segundo ela, os personagens levam o adolescente a refletir sobre sua própria vida e sobre valores éticos. A pesquisa mostrou que chats e e-mails re- presentam espaços lúdicos e de construção da sub- jetividade do jovem – algo como os antigos diários escritos em cadernos. Assim, a internet levaria o adolescente a ler mais e a escrever de forma criati- va, lúdica, prazerosa e interativa. A escrita abreviada usada pelos adolescentes segue a lógica do teclado, do suporte. Ela constrói novos códigos, novas pa- lavras, seguindo a oralidade, destaca Maria Tereza. Aos críticos da escrita teclada, a educadora lembra que os usuários reconhecem que a linguagem é ex- clusiva da internet e não a transpõem para a escola. Outro aspecto mencionado pela educadora diz respeito à utilização do teclado para expressar entonações. Símbolos como: :-) (alegre), :-( (triste), :-D (rindo do interlocutor) e 8) (sorrindo de ócu- los escuros) — os emoticons — foram criados para quebrar a frieza dos textos, economizar tempo e hu- manizar as conversas. A pesquisa mostrou que o envolvimento dos jovens com a internet se dá por etapas. Em um pri- meiro momento, o da descoberta, a web surpreende e encanta. No estágio seguinte, ela atrai o jovem para o papel de usuário de ferramentas como chats e e-mails. 111 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem A partir daí, muitos buscam a criação de seus pró- prios sites — tarefa lúdica que requer leitura técnica e uso da escrita (na formatação e na produção de con- teúdo). Nesse processo, o adolescente se aproxima de outros suportes, como livros, revistas e jornais. O processo de construção dos sites, destaca Maria Tereza, é artesanal, coletivo e ocorre pela troca de experiências. O recurso recorta/cola se torna um aliado fundamental para a estruturação das páginas na web. Orientações, dicas e comandos de programação são repassados para que o amigo virtual consiga co- locar seu site no ar. Ao mesmo tempo em que o ado- lescente se reconhece como autor daquele produto de mídia, ele também percebe que a autoria foi diluída ao longo de um processo de troca de informações. Nos sites ou blogs, os jovens expõem intimi- dades, abordando temas específicos: bandas, músi- cas, literatura e interesses característicos dessa etapa da vida. Seus interlocutores/leitores são outros jo- vens. A leitura se transmuta em escrita, pois os blogs têm áreas para comentários. Assim, a escrita se ins- creve em textos anteriores, alterando e reconstruin- do coletivamente o texto original. Maria Tereza destaca, ainda, as novas formas de interação social geradas pela web. Os encontros virtuais com o outro são mediados pela escrita. Com isso, surgem novas práticas de sociabilidade: amigos íntimos se identificam por nicks (apelidos na inter- 112 Dé bo ra h D al M or o net), conhecem segredos íntimos uns dos outros, porém, muitas vezes, jamais se encontraram. As in- terações sociais no mundo virtual são simbólicas. A educadora lembra que as tecnologias sempre provo- caram alterações profundas no modo de viver e que tal característica não é exclusiva da internet. Uma das principais contribuições da web, na opinião de Maria Tereza, foi o surgimento do hipertexto, recurso de navegação por meio do qual o internauta percorre diversos textos que se conec- tam. É o leitor quem determina a versão final de seu roteiro de leitura, em um processo multilinear que propicia a interlocução. - Será que a escola conhece a riqueza dessa linguagem?, pergunta. 113 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem Atividades Propostas 1. De acordo com o que foi exposto nesse capítulo, pode-se afirmar que várias pesquisas e estudos re- alizados constatam que o lúdico é de fundamental importância para o desenvolvimento físico e mental da criança, auxiliando na construção do seu conhe- cimento e na sua socialização, englobando aspectos cognitivos e afetivos. Com base nessa afirmativa, pode-se dizer que o ensino lúdico propicia a criação de que tipo de ambiente pedagógico? 2. A criança não se comunica da mesma forma que o adulto porque sua linguagem mais expressiva é o brincar. Por essa razão, na terapia infantil, são utiliza- das atividades lúdicas para que, brincando, ela possa expressar seus conflitos, medos e fantasias. Tendo essa afirmação como base, o que as brincadeiras proporcionam para as crianças? 114 Dé bo ra h D al M or o 3. São inúmeras as possibilidades de atividades e materiais a serem utilizados na Ludoterapia, sen- do escolhidos aqueles que se mostram mais ade- quados às necessidades, maturidade e ao gosto de cada criança. Observando esse fragmento e tam- bém a definição de ludoterapia que consta no res- tante do texto, pode-se afirmar que no ambiente escolar é possível praticar ludoterapia? Exemplifi- que e justifique a sua afirmação. 4. Na pré-escola, o raciocínio lógico ainda não é suficiente para que ela – a criança – dê explica- ções coerentes a respeito de certas coisas. O po- der de fantasiar ainda prepondera sobre o poder de explicar. Então, pelo jogo simbólico, a criança exercita não só sua capacidade de pensar, ou seja, representar simbolicamente suas ações, mas tam- bém, suas habilidades motoras, já que salta, corre, gira, transporta, rola, empurra etc. Com base em sua experiência, seja pessoal ou profissional, quais as precauções que um educador deve ter ao lidar com crianças desta faixa escolar? 5. O jogo foi e é concebido de diversas formas. Sen- do assim, não há uma definição correta para este ter- mo. Há, sim, uma grande variedade de conceitos e 115 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem de teorias. Dentre os teóricos que mais se destacam nesse campo do saber lúdico estão Piaget e Vygotsky. Levando em consideração isso, como estes dois pen- sadores entendem o jogo? Unidade 06 Atividades Lúdicas: Abordagem e Repertório Caro Aluno, Seja bem-vindo a nossa sexta aula, na qual exteriorizaremos alguns exemplos de atividades lúdi- cas e suas respectivas utilidades pedagógicas. Bons estudos! 119 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem A ludicidade é assunto que tem conquista- do espaço no panorama nacional, principalmente na educação infantil, por ser o brinquedo a essência da infância e seu uso permitir a realização de um tra- balho pedagógico que possibilita a produção do co- nhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento (SANTOS, 2001). Segundo Kishimoto (1994), independente- mente de época, cultura e/ou classe social,os jogos e brinquedos fazem parte da vida da criança, pois elas vivem em um mundo de fantasia, de encanta- mento, de alegria, de sonhos, onde a realidade e o faz de conta se confundem, apesar de a história de antigas civilizações mostrar o contrário, fazendo o brincar se transformar em pecado. Nas sociedades de mudanças aceleradas em que vivemos, somos sempre levados a adquirir competências novas, pois é o indivíduo a unidade básica de mudança. A utilização de brincadeiras 6. Ludicidade 120 Dé bo ra h D al M or o e jogos no processo pedagógico faz despertar o gosto pela vida e leva as crianças a enfrentarem os desafios que lhe surgirem. Nessa perspectiva, o lúdico é um instru- mento indispensável na aprendizagem, no de- senvolvimento e na vida das crianças. Torna-se evidente que os professores e os futuros profes- sores devem e precisam tomar consciência disso (SANTOS, 2001). O lúdico pode contribuir de forma signi- ficativa para o desenvolvimento do ser humano, seja ele de qualquer idade, auxiliando não só na aprendizagem, mas também no desenvolvimento social, pessoal e cultural, facilitando o processo de socialização, comunicação, expressão e construção do pensamento. Vale ressaltar, porém, que o lúdico não é a única alternativa para a melhoria no inter- cambio ensino- aprendizagem, mas é uma ponte que auxilia na melhoria dos resultados por parte dos educadores interessados em promover mudan- ças (KISHIMOTO, 1996). A partir disso, vamos tornar evidente a importância do “lúdico” e como ele, os jogos, os brinquedos e as brincadeiras podem ser impor- tantes para o desenvolvimento e para a aprendi- zagem das crianças. 121 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem 6.1. Um Ensino-Aprendizagem Lúdico Segundo Santos (2000), o brincar e o jogar são atos indispensáveis à saúde física, emocional e intelectual e sempre estiveram presentes em qual- quer povo desde os mais remotos tempos. Através deles, a criança desenvolve a lingua- gem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a au- toestima, preparando-se para ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e participar na construção de um mundo melhor. O jogo, em suas diversas formas, auxilia no processo ensino-aprendizagem, tanto no desenvol- vimento psicomotor, isto é, no desenvolvimento da motricidade fina e ampla, bem como no desenvolvi- mento de habilidades do pensamento, como a ima- ginação, a interpretação, a tomada de decisão, a cria- tividade, o levantamento de hipóteses, a obtenção e organização de dados e a aplicação dos fatos e dos princípios a novas situações que, por sua vez, aconte- cem quando jogamos, quando obedecemos a regras, quando vivenciamos conflitos numa competição. Segundo Piaget (1971), o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brinca- deira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e 122 Dé bo ra h D al M or o moral. Através dele se processa a construção de conhecimento, principalmente nos períodos sen- sório-motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças, desde pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, de- senvolvendo a noção de casualidade, chegando à re- presentação e, finalmente, à lógica. As crianças ficam mais motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem e se esforçam para superar obstáculos, tanto cognitivos como emocionais. O jogo não é simplesmente um “passatem- po” para distrair os alunos, ao contrário, correspon- de a uma profunda exigência do organismo e ocupa lugar de extraordinária importância na educação es- colar. Estimula o crescimento e o desenvolvimento, a coordenação muscular, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual, favorecendo o advento e o pro- gresso da palavra. Estimula a observar e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente em que se vive. Através do jogo o indivíduo pode brincar naturalmente, testar hipóteses, explorar toda a sua espontaneidade criativa. O jogo é essencial para que a criança manifeste sua criatividade, utilizando suas 123 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem potencialidades de maneira integral. É somente sen- do criativo que a criança descobre seu próprio eu (TEZANI, 2011). O jogo é o mais importante das atividades da infância, pois a criança necessita brincar, jogar, criar e inventar para manter seu equilíbrio com o mundo. A importância da inserção e utilização dos brinquedos, jogos e brincadeiras na prática pedagógica é uma re- alidade que se impõe ao professor. Brinquedos não devem ser explorados só para o lazer, mas também como elementos bastantes enriquecedores para pro- mover a aprendizagem (KISHIMOTO, 1996). Através dos jogos e brincadeiras, o educan- do encontra apoio para superar suas dificuldades de aprendizagem, melhorando o seu relacionamento com o mundo. Os professores precisam estar cientes de que a brincadeira é necessária e que traz enormes contribuições para o desenvolvimento da habilidade de aprender e pensar (CAMPOS, 2011). 6.2. O Que é Brinquedo? E Brincadeira? E Jogo? Em todos os tempos, para todos os po- vos, os brinquedos evocam as mais sublimes lem- branças. São objetos mágicos, que vão passando 124 Dé bo ra h D al M or o de geração a geração, com um incrível poder de encantar crianças e adultos. Diferindo do jogo, o brinquedo supõe uma rela- ção íntima com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização (KISHIMOTO, 1996). O brinquedo contém sempre uma referência ao tempo de infância do adulto com representações vinculadas pela memória e imaginações. O vocábulo “brinquedo” não pode ser reduzido à pluralidade de sentidos do jogo, pois conota a criança e tem uma dimensão material, cultural e técnica. Enquanto ob- jeto, é sempre suporte de brincadeira. Conforme assegura Kishimoto (1994), o brinquedo é a oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a criança experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Além de estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, propor- cionam o desenvolvimento da linguagem, do pensa- mento e da concentração e da atenção. O brinquedo traduz o real para a realidade in- fantil. Suaviza o impacto provocado pelo tamanho e pela força dos adultos, diminuindo o sentimento de impotência da criança. Brincando, sua inteligência e sua sensibilidade estão sendo desenvolvidas. A quali- dade de oportunidade que é oferecida à criança, atra- vés de brincadeiras e de brinquedos, garante que suas potencialidades e sua afetividade se harmonizem. 125 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem Para Vygotsky (1989), o prazer não pode ser considerado a característica definidora do brinque- do, como muitos pensam. O brinquedo, na verda- de, preenche necessidades, entendendo-se estas ne- cessidades como motivos que impelem a criança à ação. São exatamente estas necessidades que fazem a criança avançar em seu desenvolvimento. A brincadeira é alguma forma de divertimen- to típico da infância, isto é, uma atividade natural da criança, que não implica em compromissos, plane- jamento e seriedade e que envolve comportamen- tos espontâneos e geradores de prazer. Brincando a criança se diverte, faz exercícios, constrói seu conhe- cimento e aprende a conviver com seus amiguinhos (KISHIMOTO, 1994). A brincadeira transmitida à criança através de seus próprios familiares, de forma expressiva, de uma geração a outra, ou pode ser aprendida pela criança de forma espontânea (MALUF, 2011). É a ação que a criança desempenha ao con- cretizar as regras de jogo, ao mergulhar na ação lú- dica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Dessa forma brinquedo e brincadeira relacionam-se dire- tamente com a criança e não se confundem com o jogo (KISHMOTO, 1994). Para a criança, a brincadeira gira em torno da espontaneidade e da imaginação. Não depende de regras, de formas rigidamente estruturadas. Para126 Dé bo ra h D al M or o surgir basta uma bola, um espaço para correr ou um risco no chão (VELASCO, 1996). Segundo Vygotsky, a brincadeira possui três características: a imaginação, a imitação e a regra. Elas estão presentes em todos os tipos de brincadei- ras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz- -de-conta, como ainda nas que exigem regras (BER- TOLDO; RUSCHEL, 2011). A brincadeira não é um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das crianças, promo- vendo processos de socialização e descoberta do mundo (MALUF, 2011). O jogo pode ser visto como: resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras e um objeto. No primeiro caso, o sentido do jogo depen- de da linguagem de cada contexto social. Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este aspecto que nos mostra porque, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações distintas. No segundo caso, um sistema de regras permite identificar, em qualquer jogo, uma estrutura sequencial que especifica sua modalidade. Tais estruturas sequen- ciais de regras permitem diferenciar cada jogo, ou seja, quando alguém joga está executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica. O terceiro sentido refere-se ao jogo enquanto objeto. 127 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem Os três aspectos citados permitem uma pri- meira compreensão do jogo, diferenciando significa- dos atribuídos por culturas diferentes, pelas regras e objetos que o caracterizam. Através do jogo, a criança: libera e canali- za suas energias; tem o poder de transformar uma realidade difícil; propicia condições de liberação da fantasia; é uma grande fonte de prazer. O jogo é, por excelência, inte- grador. Há sempre um caráter de no- vidade, o que é fun- damental para des- pertar o interesse da criança e, à me- dida que joga, ela vai conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo. Esta atividade é um dos meios propícios à construção do conhecimento. No entanto, não é nada fácil desenvolver ati- vidades no campo da Educação Infantil, sobretudo pelo fato dos alunos serem muito pequenos e ainda por não corresponderem de forma motora a muitas atividades (KISHIMOTO, 1996). Assim, seguem algumas sugestões que cons- tam no blog Casa da Infância, e que visam a colabo- rar para o desenvolvimento da coordenação motora grossa. Crianças pequenas gostam muito! 128 Dé bo ra h D al M or o FANTASMA: Correr nas pontas dos pés, sem fazer qualquer ruído. GIGANTE: Ficar nas pontas dos pés, estender os braços para cima e caminhar com passadas largas. SACI: Dar voltas, pulando num só pé. BONECO DE PANO: Amolecer o corpo, deixando os braços pendidos para os lados e andar completamente relaxado. RELÓGIO: Afastar as pernas e inclinar o tronco ritmamente para um lado e para o outro, di- zendo “tic-tac”. SOLDADO DE CHUMBO: Esticar bem as pernas e os braços e andar com o corpo “duro”, fa- zendo movimentos exagerados com os braços. CANGURU: Ficar em pé, com os joelhos ligei- ramente curvados e os pés unidos. Levar os braços flexionados à frente, encostando-os ao tronco. Dei- xar as mãos relaxadas e caídas e dar longos saltos à frente, sempre com os pés unidos. Já estas outras sugestões de atividades lúdi- cas constam no site Educador e são voltadas para auxiliar o professor no cotidiano da sala de aula, bem como fora dela. Vejamos: Caixa de Sensações: o professor pode encapar uma caixa de tênis fazendo um furo em forma de 129 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem círculo, com dez centímetros de diâmetro. O profes- sor deverá organizar materiais, como retalhos, flocos de algodão, pedaços de lixa, tampinhas, caixinhas e outros objetos e colocá-los em uma das extremida- des, a fim de que a criança, com a mão do outro lado, identifique o material. Caminho Colorido: com folhas de papel pardo, faça um caminho para que as crianças carimbem os pés com tintas coloridas. É uma atividade que envol- ve muito as crianças, e as deixam muito felizes. Toca do Coelho: Dispor bambolês no pátio da escola de forma que fiquem duas crianças em cada um e que sobre uma fora do bambolê. Ao sinal do professor, as crianças deverão trocar de toca, entrando duas em cada um. Sempre sobrará uma criança fora da toca. De onde vem o cheiro? A professora irá pas- sar perfume em um paninho e o esconderá na sala, num lugar fácil, onde os alunos deverão descobrir de onde vem o cheiro. Dentro e Fora: Fazer uma forma geométrica bem grande no chão e pedir que as crianças entrem na de- limitação desse espaço. Se quiser o professor poderá fazer outra forma dentro da que já fez onde irá pedir que os alunos adentrem também, explorando ainda que se a forma é pequena eles irão ficar apertados. Arremesso: O professor fará uma linha no chão, usando fita crepe e as crianças deverão arre- 130 Dé bo ra h D al M or o messar garrafinhas plásticas cheias de areia para frente. O professor irá medir as distâncias e verificar quem conseguiu arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poderá fazer um gráfico explicativo. Pneus: Esses podem ser usados para várias brincadeiras, como pular dentro e fora, se equilibrar andando sobre a parte de sua lateral ou, ainda, quem consegue rolar o pneu de um determinado lugar até outro sem deixá-lo cair. Que som é esse?: Com faixas de tnt preto, ven- dar os olhos dos alunos e fazer diferentes barulhos usando instrumentos musicais, latas, brinquedos etc., a fim de que as crianças identifiquem os mesmos. Caixa Surpresa: Com uma caixa de papelão en- capada, o professor irá mandar para a casa de um aluno a fim de que os pais enviem algum material que possa ser descoberto pelas crianças. O professor vai fazendo descrições do material, até que as crian- ças descubram o que é. Pega-Pega Diferente: Dividir a turma em dois grupos e identificá-los com lenços ou fitas de cores diferentes. Após o sinal do professor os grupos de- verão pegar uns aos outros e a criança pega deverá ficar num espaço delimitado pelo professor. Vence o grupo que tiver mais pessoas que não foram pegas. Além dessas atividades, destacam-se tam- bém algumas outras que contribuem igualmente para 131 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem que a criança realize um exercício corporal pleno, treinando ritmo, harmonia e desenvoltura corporal. Por meio dessas atividades a criança se reconhece enquanto agente de seu espaço. Segundo Rizzi e Haydt (2007), essas ativida- des contribuem para o desenvolvimento da coorde- nação motora ampla e são indicadas para crianças até 6 anos: andar livremente, batendo palmas; andar para frente; andar de costas; andar com as mãos na cabeça ou na cintura; andar na ponta dos pés; andar encostando um pé à frente do outro. Estes requerem a discriminação visual: andar sobre diferentes tipos de linhas traçadas no chão (retas e curvas) ou sobre o contorno de fi- guras geométricas; andar, com as pernas abertas, sobre uma corda esticada no chão; Agora, também, a discriminação auditiva: andar procurando seguir determinado rit- mo, que poderá variar do mais lento ao mais rá- pido (utilizar palmas, batidas do pé, músicas etc. para marcar o ritmo); 132 Dé bo ra h D al M or o andar aos pares ou trios, de mãos dadas, se- guindo em estímulo auditivo (música, por exemplo); cessando o estímulo, as duplas ou trios param. Repe- tir várias vezes. Memória auditiva: Dispor as crianças em círculo. Escolhe-se uma delas, que terá seus olhos vendados e ficará no cen- tro do círculo. Pedir à outra criança que estiver no círculo falar algo. A criança vendada terá que desco- brir qual de seus amigos falou. Exercícios com intervalos de tempo iguais para a criança perceber a variação desses intervalos. Exemplo: bater palmas formando uma estrutura rít- mica e pedir que a criançareproduza o som ouvido. Pedir para criança andar batendo palmas de acordo com algum ritmo externo: sons de um tambor, por exemplo. Determinar diferentes sons para a criança andar, correr, parar, saltitar etc. Além dessas atividades lúdicas, de caráter eminentemente infantil, há outras, porém, voltadas mais para a educação fundamental: é o caso dos jo- gos matemáticos. Para Antunes (1998, p. 4): “A utilização dos jogos devem ser somente quando a programação possibilitar, e somente quando se constituírem em 133 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem um auxílio eficiente, ao alcance de um objeto dentro dessa programação.” O jogo deve ter sempre um caráter desafiador para o educando, acompanhado de um planejamento educacional com objetivos propostos pelo educador. Neste contexto, observa-se a importância do planejamento do professor, pois o jogo deve es- tar inserido em suas atividades como suporte peda- gógico e não como mero passatempo. Re s s a l t a - -se, ainda, a obser- vação do educador na introdução do jogo, este deve ter a preocupação com a maturidade da criança quanto aos desafios a serem superados e, ao mesmo tempo, perceber quando o educando não estiver sentindo interesse ou quando estiver se sentindo cansado. Nota-se que quando se estuda a possibilida- de da utilização de jogos matemáticos no processo ensino aprendizagem não apenas o seu conteúdo deve ser considerado, a maneira como o jogo se apresenta tem grande valia no contexto, verificando a faixa etária do público alvo em questão. Segundo Antunes (1998, p. 10): “Existem quatro elementos que justificam e condicionam a 134 Dé bo ra h D al M or o aplicação dos jogos. Esses elementos se graduam se- gundo a sua importância.” 1. Capacidade de se construir em fator de au- toestima do aluno; 2. Condições psicológicas favoráveis; 3. Condições ambientais e 4. Fundamentos técnicos. Neste sentido, destaca-se o reforço positivo, devendo o professor encerrar a atividade e, em se- guida, convidar o aluno para outro jogo. A posição clara dos alunos bem definidos. O jogo deve ser in- troduzido em um ambiente com espaço e condições favoráveis, e a sequência deve ter começo meio e fim. Além das situações didáticas e cotidianas, as si- tuações-problema e os jogos constituem-se em propos- tas privilegiadas de ensino/aprendizagem com a mate- mática. Trabalhar matemática com jogos possibilita: Registros numéricos; Operações aritméticas; Argumentação entre jogadores; Representações mentais; Concentração. O jogo é um importante aliado para o ensi- no formal, sobretudo da matemática. Através de jo- 135 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem gos, como: boliche, bingos, dominó, baralho, dado, quebra-cabeça, xadrez, jogo da memória, jogo da ve- lha, jogo dos primeiros números, na ponta da língua, blocos lógicos, linha da vida, caixa surpresa, núme- ros impares, números pares, brinquedos educativos, tridimensional, habilidades de calculo, módulos edu- cativos etc. desenvolve-se habilidades operatórias. Conforme assinala Antunes (1998, p. 12): “Entende-se por habilidade operatória uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção de indiví- duo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões.” No campo cultural, verifica-se que as discus- sões sobre cultura sempre foram lugar de opiniões muito divergentes, destaca-se interesses econômicos, políticos e sociais. Em alguns grupos, destaca-se o etnocentrismo aflorado. É importante perceber que somos todos indivíduos sociais e a formação cultural é um direito que cabe a todos. Kishimoto (1994, p. 36) [...] defende que com a aquisição do conhecimento físico, a criança terá elementos para estabelecer relações e desen- volver seu raciocínio lógico matemático,o que é importante para o desenvolvimento da capacidade de ler e escrever. 136 Dé bo ra h D al M or o É viável obser- var que para o sujeito apropriar-se de conceitos, como o de números, é ne- cessário que este exercite a ação mental sobre o objeto social de conhecimento. Ainda, para Kishimoto (1994, p. 55): “Para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, o mediador deve organizar jogos voltados para clas- sificação, seriação, seqüência, espaço, tempo e medi- das.” A introdução de jogos como recurso didático nas aulas de matemática é tido como possibilidade para diminuir os bloqueios apresentados por alguns alunos, a respeito da matemática. No que concerne ao lúdico, através dos jogos matemáticos, a criança se distancia do co- tidiano entrando em um mundo repleto de imagi- nação, pois sabe-se que todo jogo acontece num tempo e espaço e possui sequência e regras para cada tipo específico de jogo. Nota-se que a maior parte dos jogos ope- ratórios admite dinâmica de grupo, valorizando o trabalho em equipe. Desta forma, prestam-se a ser- vir de instrumentos para despertar o interesse e a atenção do educando, favorecendo até mesmo a dis- ciplina em sala. É importante observar que se o jogo operatório não se apresentar estruturado em ques- 137 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem tões significativas, desafios intrigantes, propostas de reflexões ousadas, seus objetivos se perdem e sua finalidade fica reduzida. Vale ressaltar que a nossa cultura valoriza muito a inteligência lógico-matemática, muitas ve- zes, ser inteligente está associado a um desempenho muito bom em áreas ligadas a este tipo de inteligên- cia. A inteligência lógico-matemática determinará a habilidade para o raciocínio dedutivo, além da capa- cidade para solucionar problemas, estando estes en- volvendo números e demais elementos matemáticos. Diante do expositivo, defende-se o uso dos jogos matemáticos em sala de aula, para que sejam desenvolvidas as habilidades necessárias, paralelo ao aprender brincando num contexto educacional que vise o educando como ser integral. 139 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem 1. Conceitue o termo ludicidade. Para tanto, utilize as informações contidas neste material. 2. Ao incorporar o jogo à Educação, a prá- tica pedagógica e/ou psicopedagógica cria a figura do jogo educativo. Deste modo, um mesmo objeto – o jogo – pode adquirir dois sentidos, conforme o contexto em que é utilizado: brinquedo ou material pedagógico. Para Kishimoto (1996, p.15) se brinque- dos são sempre suportes de brincadeiras, sua utiliza- ção deveria criar momentos lúdicos de livre explo- ração, nos quais prevalece a incerteza do ato e não se buscam resultados. Porém, se os mesmos objetos servem como auxiliar da ação docente buscam-se re- sultados em relação à aprendizagem de conceitos e noções, ou mesmo ao desenvolvimento de algumas habilidades. Nesse caso, o objeto conhecido como brinquedo não realiza sua função lúdica, deixa de ser Atividades Propostas 140 Dé bo ra h D al M or o brinquedo para tornar-se material pedagógico. Dian- te dessa afirmação, toda brincadeira e jogo são ativi- dades lúdicas? Explique a sua afirmação utilizando argumentos contidos neste fragmento de texto e também no corpo desse capítulo. 3. O jogo educativo surgiu no século XVI como suporte da atividade didática e sua utilização expandiu-se no início do século XX, estimulada pelo crescimento da rede de ensino infantil e pelas dis- cussões sobre as relações entre jogos e Educação. Em qualquer tipo de jogo a criança se educa, já que o jogo é educativo em sua essência. Considerando-se essa premissa, do ponto de vista pedagógico, qual- quer atividade lúdica pode ser realizada em sala de aula. Fundamente a sua resposta. 4. O uso dos jogos no contexto educacional só pode ser situado corretamente a partir da compre- ensão dos fatores que colaboram para uma aprendi- zagem ativa, ou seja, mais do que o jogo em si, o que vai promover uma boa aprendizagem é o clima de discussão e troca, com o professor permitindo ten- tativase respostas divergentes ou alternativas, tole- rando os erros, promovendo novas análises. Segun- do Tezani (2011), o jogo é essencial como recurso 141 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem pedagógico e/ou psicopedagógico, pois no brincar a criança articula teoria e prática, formula hipóteses e experiências, tornando a aprendizagem atrativa e in- teressante. Deste modo, a construção de um espaço de jogo, de interação e de criatividade proporciona o aprender com sentido e significado, no qual o gostar e querer estão presentes. Observando o conteúdo desse texto, cite o nome de um jogo e detalhe qual o seu objetivo pedagógico e/ou psicopedagógico? 143 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem ALMEIDA, Anne. Recreação: Ludicidade como instrumento pedagógico. Disponível em: http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso em: 06 de agosto de 2011. ALVES, R. A gestação do futuro. Campinas: Pa- pirus, 1998. AMARILHA, M. Estão mortas as fadas? Lite- ratura infantil e prática pedagógica. Petrópo- lis: Vozes, 1997. ANDRADE, O. G; SANCHES, G. M. M. B. 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Psicopedagogia Brasil: http://www.psicopedagogia- brasil.com.br/biografia_vygotsky.htm acessado em 22 de julho de 2011. 155 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem Presidência da República http://www.planalto.gov. br/ccivil_03/_Ato2004-2006/2005/Lei/L11104. htm acessado 20 de agosto de 2011. Presidência da República Casa Civil Subchefia para Assuntos Jurídicos LEI Nº 11.104, DE 21 DE MARÇO DE 2005. Dispõe sobre a obrigatoriedade de insta- lação de brinquedotecas nas unidades de saúde que ofereçam atendimento pediátrico em regi- me de internação. O PRESIDENTE DA REPÚBLICA. Faço saber que o Congresso Nacional decreta e eu sancio- no a seguinte Lei: Art. 1º Os hospitais que ofereçam atendi- mento pediátrico contarão, obrigatoriamente, com brinquedotecas nas suas dependências. Parágrafo único. O disposto no caput deste artigo aplica-se a qualquer unidade de saúde que ofe- reça atendimento pediátrico em regime de internação. Art. 2º Considera-se brinquedoteca, para os 156 Dé bo ra h D al M or o efeitos desta Lei, o espaço provido de brinquedos e jogos educativos, destinado a estimular as crianças e seus acompanhantes a brincar. Art. 3º A inobservância do disposto no art. 1o desta Lei configura infração à legislação sanitária federal e sujeita seus infratores às penalidades pre- vistas no inciso II do art. 10 da Lei no 6.437, de 20 de agosto de 1977. Art. 4º Esta Lei entra em vigor 180 (cento e oitenta) dias após a data de sua publicação Brasília, 21 de março de 2005; 184º da Inde- pendência e 117º da República. Luiz Inácio Lula da Silva Tarso Genro Humberto SÉRgio Costa Lima Unidade 06: Associação Brasileira de Brinquedotecas (ABBRI). www.brinquedoteca.org.br acessado em 10 de agos- to de 2011. Casa da Infância: http://casadainfancia.spaceblog. com.br/ acessado em 11 de agosto de 2011. 157 Recursos Lúdicos no Processo de Ensino - Aprendizagem Educador: http://www.educador.brasilescola.com/ orientacoes/dez-jogos- brincadeiras-para-educacao-infantil.htm acessado em 12 ago. 2011. Mapa do brincar: http://www1.folha.uol.com.br/ folha/treinamento/mapadobrincar/ acessado em 25 junho de 2011. PUC-SP. Laboratório de Brinquedos. www.pucsp.br/ educacao/brinquedoteca acessado 25 junho de 2011. USP. Laboratório de Brinquedos e Materiais (LA- BRIMP). www.labrimp.fe.usp.br/ acessado em 23 abril de 2011.