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Questão 1/10 - Gestão de Times Virtuais Ler em voz alta Uma empresa de médio porte, atenta às novas formas de engajamento, decidiu adotar gamificação nos treinamentos corporativos. A ferramenta foi estruturada para oferecer desafios progressivos, recompensas simbólicas e feedbacks constantes. Os colaboradores relataram maior motivação para participar das atividades e maior retenção de conteúdos apresentados, já que o processo de aprendizado tornou-se mais dinâmico e interativo. Além disso, a gamificação foi incorporada em parte dos processos seletivos, permitindo avaliar habilidades técnicas e comportamentais de forma prática e atrativa. Com o tempo, os gestores perceberam que essa metodologia também contribuiu para o fortalecimento da cultura de inovação e colaboração entre os profissionais. A empresa, que antes enfrentava dificuldades em manter o engajamento dos funcionários em treinamentos obrigatórios, passou a registrar maior participação e entusiasmo. Essa prática exemplifica: A A gamificação como recurso de desenvolvimento e avaliação de competências. B A automação de processos voltada ao controle rígido da jornada de trabalho. C A aplicação de contratos por prazo determinado para
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davi machado lima

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Analisando a descrição apresentada, a empresa adotou a gamificação como uma estratégia para aumentar o engajamento dos colaboradores em treinamentos e processos seletivos, promovendo desafios, recompensas e feedbacks constantes. Isso demonstra um foco no desenvolvimento e avaliação de competências de forma interativa e motivadora. Agora, vamos às alternativas: A) A gamificação como recurso de desenvolvimento e avaliação de competências. - Esta opção se alinha perfeitamente com a descrição, pois a gamificação foi utilizada para treinar e avaliar habilidades. B) A automação de processos voltada ao controle rígido da jornada de trabalho. - Esta opção não se relaciona com a descrição, que fala sobre engajamento e motivação, não controle rígido. C) A aplicação de contratos por prazo determinado para... - A descrição não menciona nada sobre contratos, portanto, essa opção não é relevante. Diante disso, a alternativa correta é: A) A gamificação como recurso de desenvolvimento e avaliação de competências.

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