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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO GABARITO

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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 
	AV
	Aluno: KATIA REGINA SILVA SPINDOLA
	202001000551
	Professor: VANESSA GOES DENARDI
 
	Turma: 9001
	EEL0100_AV_202001000551 (AG) 
	 16/04/2021 16:04:11 (F) 
			Avaliação:
7,0
	Nota Partic.:
	Nota SIA:
	 
		
	ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
	 
	 
	 1.
	Ref.: 3992057
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.   
		
	
	Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
	 
	Cognitivismo;  Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
	
	Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
	
	Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
	
	Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
	
	
	 2.
	Ref.: 3992058
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização.  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
		
	 
	Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
	
	O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo.  
	
	A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável.   
	
	O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça.  
	
	Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. 
	
	
	 3.
	Ref.: 3992053
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
		
	
	Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas.
	 
	O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso.
	
	A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
	 
	A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.  
	
	A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). 
	
	
	 4.
	Ref.: 3992060
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
		
	
	O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
	
	A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
	
	A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno.  
	
	A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. 
	 
	A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
	
	
	 5.
	Ref.: 3992051
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
		
	
	Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. 
	
	Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. 
	
	A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
	 
	A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
	
	É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
	
	
	 
		
	ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
	 
	 
	 6.
	Ref.: 3992196
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
		
	
	um resultado indesejável que deve ser punido. 
	
	uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
	
	um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
	
	uma consequência da dinâmica digital interativa. 
	 
	uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
	
	
	 7.
	Ref.: 3992198
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? 
		
	 
	Definição dos objetivos de aprendizagem 
	
	Definição da estética da gamificação 
	
	Definição do estado de fluxo 
	
	Definição da dinâmica da gamificação 
	 
	Definição da mecânica da gamificação 
	
	
	 8.
	Ref.: 3992199
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas asentrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
		
	 
	Gamificação de conteúdo 
	 
	Gamificação estrutural 
	
	Gamificação dinâmica 
	
	Gamificação estética 
	
	Gamificação mecânica 
	
	
	 9.
	Ref.: 3992195
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo.  
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
		
	
	Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.  
	
	O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
	 
	Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. 
	
	Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático.  
	
	A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
	
	
	 10.
	Ref.: 3992197
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: 
		
	 
	Pontificação
	
	Emblemas
	
	Pistas de obstáculo 
	
	Ranqueamento 
	
	Interface 3D 
	
	
	Educati

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