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UNIVERSIDADE POTIGUAR – UnP CURSO DE PEDAGOGIA Ana Paula da Silva Larissa Lielly Bezerra Gonzaga Maria Gabriela Alves da Silva Trabalho de Tecnologia na Educação Natal/RN 2021 Ana Paula da Silva Larissa Lielly Bezerra Gonzaga Maria Gabriela Alves da Silva Trabalho de Tecnologia na Educação Trabalho apresentado como requisito necessário para obtenção da nota parcial N2 do componente curricular Tecnologia na Educação, turma Pedagogia JM 4° Semipresencial Noite, ministrado pelo Prof. Dr. Pedro Isaac Ximenes Lopes. Natal/RN 2021 2 1 SÉRIE 3° Ano do Ensino Fundamental 2 COMPONENTE(S) CURRICULAR Matemática 3 TÍTULO DA AULA Aprendendo Jogando 4 COMPETÊNCIA(S) GERAIS A SER(EM) DESENVOLVIDA(S), CONFORME A BNCC 3- Compreender as relações entre conceitos e procedimentos dos diferentes campos da Matemática (Aritmética, Álgebra, Geometria, Estatística e Probabilidade) e de outras áreas do conhecimento, sentindo segurança quanto à própria capacidade de construir e aplicar conhecimentos matemáticos, desenvolvendo a autoestima e a perseverança na busca de soluções. 5- Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estratégias e resultados. 5 HABILIDADE(S) A SER(EM) DESENVOLVIDA(S), CONFORME A BNCC EF03MA06: Resolver e elaborar problemas de adição e subtração com os significados de juntar, acrescentar, separar, retirar, comparar e completar quantidades, utilizando diferentes estratégias de cálculo exato ou aproximado, incluindo cálculo mental. 3 6 DESCRIÇÃO DO USO DO RECURSO DIDÁTICO Devido ao isolamento social muitos familiares enfrentam dificuldade em conciliar trabalho home office com dar assistência nos estudos dos filhos. Com isto muitos pais e responsáveis alegaram dificuldade dos filhos em aprender matemática. Então foi desenvolvido um jogo matemático onde eles vão desenvolver sua aprendizagem de forma divertida e dinâmica. Segundo Tolomei: “Percebe-se que, de forma geral, há uma crise motivacional, principalmente no que tange ao cenário educacional. Grande parte das instituições de ensino, independente de nacionalidade e de níveis de educação, encontra dificuldades para engajar seus alunos utilizando os recursos educacionais tradicionais.” (TOLOMEI, 2017) Diante disso foi utilizado a plataforma online Wordwall para produzir um jogo de subtração e soma que trabalhe de forma lúdica e gameficada, que ajude o processo de ensino e aprendizagem. Neste link https://wordwall.net/pt/resource/25400986 encontra-se disponível o jogo que pode ser acessado online por qualquer dispositivo. Espera-se que esta ação pedagógica promova a melhoria da aprendizagem desses alunos. https://wordwall.net/pt/resource/25400986 4 REFERÊNCIAS BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. TOLOMEI, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. Niterói: Pigead, 2017. 7 v.