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N2 Tecnologia na Educacao - Grupo Ana Paula.docx

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UNIVERSIDADE POTIGUAR – UnP
CURSO DE PEDAGOGIA
Ana Paula da Silva
Larissa Lielly Bezerra Gonzaga
Maria Gabriela Alves da Silva
Trabalho de Tecnologia na Educação
Natal/RN
2021
Ana Paula da Silva
Larissa Lielly Bezerra Gonzaga
Maria Gabriela Alves da Silva
Trabalho de Tecnologia na Educação
Trabalho apresentado como requisito
necessário para obtenção da nota
parcial N2 do componente curricular
Tecnologia na Educação, turma
Pedagogia JM 4° Semipresencial Noite,
ministrado pelo Prof. Dr. Pedro Isaac
Ximenes Lopes.
Natal/RN
2021
2
1 SÉRIE
3° Ano do Ensino Fundamental
2 COMPONENTE(S) CURRICULAR
Matemática
3 TÍTULO DA AULA
Aprendendo Jogando
4 COMPETÊNCIA(S) GERAIS A SER(EM) DESENVOLVIDA(S), CONFORME A
BNCC
3- Compreender as relações entre conceitos e procedimentos dos diferentes
campos da Matemática (Aritmética, Álgebra, Geometria, Estatística e Probabilidade)
e de outras áreas do conhecimento, sentindo segurança quanto à própria
capacidade de construir e aplicar conhecimentos matemáticos, desenvolvendo a
autoestima e a perseverança na busca de soluções.
5- Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais
disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas
de conhecimento, validando estratégias e resultados.
5 HABILIDADE(S) A SER(EM) DESENVOLVIDA(S), CONFORME A BNCC
EF03MA06: Resolver e elaborar problemas de adição e subtração com os
significados de juntar, acrescentar, separar, retirar, comparar e completar
quantidades, utilizando diferentes estratégias de cálculo exato ou aproximado,
incluindo cálculo mental.
3
6 DESCRIÇÃO DO USO DO RECURSO DIDÁTICO
Devido ao isolamento social muitos familiares enfrentam dificuldade em
conciliar trabalho home office com dar assistência nos estudos dos filhos. Com isto
muitos pais e responsáveis alegaram dificuldade dos filhos em aprender matemática.
Então foi desenvolvido um jogo matemático onde eles vão desenvolver sua
aprendizagem de forma divertida e dinâmica. Segundo Tolomei:
“Percebe-se que, de forma geral, há uma crise motivacional,
principalmente no que tange ao cenário educacional. Grande parte das
instituições de ensino, independente de nacionalidade e de níveis de
educação, encontra dificuldades para engajar seus alunos utilizando os
recursos educacionais tradicionais.” (TOLOMEI, 2017)
Diante disso foi utilizado a plataforma online Wordwall para produzir um jogo
de subtração e soma que trabalhe de forma lúdica e gameficada, que ajude o
processo de ensino e aprendizagem. Neste link
https://wordwall.net/pt/resource/25400986 encontra-se disponível o jogo que pode
ser acessado online por qualquer dispositivo.
Espera-se que esta ação pedagógica promova a melhoria da aprendizagem
desses alunos.
https://wordwall.net/pt/resource/25400986
4
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.
TOLOMEI, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e
Motivação na Educação. Niterói: Pigead, 2017. 7 v.