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___________________________________________________________________
 GUSTAVO HENRIQUE SANTOS AMARAL
 ATIVIDADES E JOGOS COMO FORMA DE ENSINO 
 Orientador: DsC. LEONARDO MENEZES MELO
___________________________________________________________________ 
 Belo Horizonte 2021 
TEMA
A importância dos jogos, para o desenvolvimento lógico das crianças na área
de matemática.
DELIMITAÇÃO DO TEMA
Trabalhar os jogos lúdicos com os alunos do 7º ano para melhor
entendimento da matemática.
PROBLEMATIZAÇÃO
Diante dos problemas em questão, a memorização em cálculos e problemas
matemáticos se trata de uma dificuldade grande para crianças e adolescentes. Ao
qual chamaria a atenção para o desenvolvimento e raciocínio?
JUSTIFICATIVA
Trabalhar com jogos nas aulas de matemática é uma das situações didáticas
que contribuem para a criação de contextos significativos de aprendizagem. Esta
descoberta se deu no conjunto de uma série de transformações que o ensino
experimentou nas últimas décadas desde que, professores e instituições passaram a pautar sua prática por uma concepção de aprendizagem segundo a de qual aprender significa elaborar uma representação pessoal do conteúdo que é objeto de ensino – quando os alunos constroem conhecimentos em um processo ativo de
estabelecimento de relações e atribuição de significado. Ensinar passou a ser
compreendido como criar condições adequadas a esse processo e à realização de intervenções com vistas a possibilitar avanços dos alunos. Com isso, novos critérios passaram a ser úteis para tarefa do professor, como: organizar o ensino em torno de situações-problema que façam sentido para os estudantes e tornem necessária a construção ou reelaboração de conhecimentos para sua resolução; estabelecer relações com os fazeres que caracterizam o trabalho de uma determinada área de conhecimento; compreender as práticas culturais de uso de determinado saber e as formas como os indivíduos, em geral, se relacionam com elas.
É nesse contexto que o jogo passa a ser uma presença mais constante nas
aulas de matemática. Mas a experiência tem indicado que a presença do jogo, por si só, não leva à aprendizagem dos alunos. Por isso, vamos discutir que condições
podem fazer do jogo um aliado do professor na organização de boas situações de
aprendizagem. O ponto de partida é compreender o jogo como uma prática humana e social de relação com o conhecimento.
OBJETIVOS
Desenvolver habilidades de raciocínio, como organização, atenção e
concentração para a resolução de problemas, contribuindo para o desenvolvimento
da linguagem, criatividade e raciocínio dedutivo.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Familiarizar o aluno com as figuras básicas da geometria.
• Trabalhar o raciocínio, a análise e a síntese.
• Mostrar que a matemática pode ser divertida.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O conhecimento em matemática é algo totalmente encantador, e que o ocorre
com processo de estímulo do raciocínio. Sabemos que a matemática faz parte da vida das pessoas, de maneira direta
ou indireta. Em quase todos os momentos do cotidiano exercita-se os
conhecimentos matemáticos. Apesar de fazer parte em todas as áreas do
conhecimento, nem sempre é fácil mostrar aos alunos, aplicações que despertem
seu interesse ou que possam motiva-los.
Nos últimos 30 anos as pesquisas educacionais relacionadas mostraram que
os processos envolvidos no ensino e na aprendizagem são mais complexos do que
se acredita e concluiu-se que a matemática está ligada a compreensão e não
apenas a conteúdos decorados, assim o aluno irá apropriar de tais conhecimentos
se o conteúdo for bem transmitido.
A educação matemática deve atender aos objetivos do ensino, explicitados no
PCN.
Nesta perspectiva o professor é considerado um educador intencional,
necessitando realizar pesquisas relacionadas ao conteúdo e as metodologias a
serem adotadas para transmissão de tais conteúdos. Deve ter a preocupação em
conhecer a realidade de seus alunos, detectando seus interesses, necessidades e
expectativas em relação ao ensino.
Porém o ensino da matemática, ainda que esteja em construção está
centrado na prática pedagógica, de forma a envolver-se com as relações entre o
ensino, a aprendizagem e o conhecimento matemático. Assim, os objetivos básicos
da educação matemática buscam desenvolve-la como campo de investigação e de
produção de conhecimento.
Dentro da resolução de problemas, a introdução de jogos como estratégia de
ensino-aprendizagem na sala de aula é um recurso pedagógico que apresenta
excelentes resultados, pois cria situações que permitem ao aluno desenvolver
métodos de resolução de problemas, estimula sua criatividade num ambiente
desafiador e ao mesmo tempo gerador de motivação, que um dos grandes desafios
do professor.
Na visão de SMOLE, DINIZ e MILANI (2007) trabalho com jogos é um dos
recursos que favorecem o desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de
raciocínio e interação entre alunos, uma vez que durante um jogo cada jogador tenha possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os outros, defender pontos
de vista e aprender a ser crítico e confiante em si mesmo.
BORIN (1998) corrobora os autores acima, afirmando que dentro da situação
do jogo, é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, nota se que, ao
mesmo tempo em que estes alunos falam de matemática, apresentam também um
melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a processos de aprendizagem.
A introdução dos jogos nas aulas é a possibilidade de diminuir os bloqueios
apresentados por muitos dos alunos que temem a matemática e sentem se
incapacitados para aprendê-la.
À medida que os alunos vão jogando, percebem que o jogo não tem apenas o
caráter lúdico e que deve ser levado a sério e não encarado como uma brincadeira.
Também é necessário que o jogo tenha regras pré-estabelecidas que não poderão
ser mudadas durante uma partida.
METODOLOGIA
Para a aprendizagem é necessário que o aprendiz tenha um determinado
nível de desenvolvimento. Os jogos são considerados parte das atividades
pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio, de que os sujeitos aprendem através dos jogos, que nos leva a
utilizá-los em sala de aula.
Começaremos trabalhando com problemas simples e, pouco a pouco, será
apresentado problemas mais complexos, isso fortalece a autoestima e a auto
confiança do aluno.
A sala de aula será dividida em equipes, e cada equipe apresentará uma
técnica diferente de matemática básica.
Cada equipe ficará responsável por um determinado jogo, sendo necessário
que cada integrante da equipe conheça todas as regras do jogo.
Tangran
O Tangran tem aplicação como recurso pedagógico para desenvolver
conceitos matemáticos diversos: áreas, figuras equivalentes, ângulos, relações entre figuras, etc. Atividades a ser desenvolvidas nas séries finais do ensino fundamental.
As regras para jogar são muito simples: com as 7 peças e sem as sobrepor
devem-se construir figuras geométricas, letras, números e etc., tudo o que a
imaginação ditar.
Objetivo do Jogo
• Trabalhar o raciocínio espacial, a análise a síntese. A regra básica do jogo é
que cada figura formada deve incluir as 7 peças;
• Conseguir reconstruir o quadrado original;
• Mostrar que a matemática pode ser divertida;
• Familiarizar o aluno com figuras básicas da Geometria;
• Desenvolver o raciocínio lógico para a resolução de problemas, coordenação
motora e habilidades na utilização dos materiais a serem utilizados;
• Estimular a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver
a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o
intercâmbio de ideias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim.
Podendo também variar os jogos tais como Bingo da Tabuada, Dominó das
quatro operações, Trilha, Batalha Naval e etc. As atividades serão desenvolvidas e
apresentadas em uma sala de aula. 
REFERÊNCIASSMOLE, K.S.; DINIZ, M.I.; MILANI, E. Jogos de matemática do 6° ao 9° ano.
Cadernos do Mathema. Porto Alegre: Artmed 2007.
BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de
matemática. São Paulo: IME-USP, 1996.
Moura, M. O. A construção do signo numérico em situação de ensino. São Paulo:
USP, 1991.

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