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introdução
Introdução
Nesta unidade, apresentaremos os processos e práticas de desenvolvimento de videogames que os estúdios usam atualmente para obter a melhor experiência possível para o usuário.
Além disso, destacamos sobre a construção do diagrama de bolhas, que é um exemplo espacial de construção, no qual é possível apresentar um protótipo do jogo sem a preocupação com a arte ou a arquitetura. Sua estrutura permite reunir a lista de espaços especificados no documento de nível com o layout geral do seu primeiro estudo espacial em um formato mais fluido.
Discutiremos, também, sobre a integração de modelos paramétricos no processo de construção do level design. Esse modelo requer uma maneira sistemática de evoluir a lógica de acordo com as alterações de projeto.
Introdução ao Level Design
Com o crescimento dos jogos de computador nos últimos anos, as tarefas que no passado eram desenvolvidas por uma única pessoa são realizadas atualmente por várias pessoas. Dentro desse novo cenário, se faz necessário realizar a divisão do trabalho para a conclusão oportuna dos jogos sofisticados que os editores exigem e o mercado espera.
De acordo com Byrne (2005), diante de todas as mudanças que acompanhamos na indústria de jogos, a função do designer se tornou fundamental para estruturar e organizar a forma como a equipe irá estruturar o projeto. Depois que a jogabilidade principal de um jogo é estabelecida, o designer de níveis deve criar o mundo do jogo em que essa jogabilidade ocorre. O número de designers de nível necessários para um projeto é diretamente proporcional à complexidade dos níveis a serem utilizados nesse projeto. Para um jogo 3D, para o qual será projetada uma arquitetura detalhada, não é irracional ter dois níveis por designer, talvez apenas um. Para um jogo 2D, mais simples, poderíamos manter apenas um único profissional para realizar a projeção do escopo.
Rouse (2005) afirma que o design de níveis é onde todos os diferentes componentes de um jogo se reúnem. Esse processo deve ser implementado da mesma forma, como se fôssemos montar um quebra-cabeça; para construir os níveis, o designer de níveis deve usar o mecanismo, a arte e a jogabilidade principal do jogo. Frequentemente, o design de nível é onde os problemas de um jogo se tornam mais aparentes. Se o motor do jogo não estiver funcionando, os níveis começarão a se comportar de maneira irregular em determinadas situações, ou a taxa de quadros não serão capazes de suportar os efeitos planejados. Se a arte for feita na escala errada ou com problemas de renderização de qualquer tipo, essas dificuldades surgem como projetista de níveis e começam a interferir nas demais artes do jogo (inclusive nos objetos e cenários). Se a jogabilidade do título não for capaz de suportar uma ampla variedade de níveis para completar um jogo inteiro ou, pior ainda, se a jogabilidade não for divertida, esse problema se tornará aparente durante o processo de criação de níveis. É de inteira responsabilidade do designer de nível observar esses problemas e resolvê-los adequadamente.
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No vídeo denominado “Introdução ao Level Design”, o profissional Pablo Laranjeira, especialista em Novas Tecnologias e mestre em Comunicação e Culturas Midiáticas, apresenta sobre os conceitos de Level Design, suas importâncias, a mecânica básica para jogos Digitais; e apresenta alguns exercícios em papel milimetrado para a criação de Level Design pelos participantes.
AssiStir
Com todos os diferentes aspectos do conteúdo do jogo para se preocupar, esse trabalho é de suma importância. Além de garantir que todos os componentes do jogo sejam adequados, se o trabalho do designer de nível não for da mais alta qualidade, será provável que o jogo falhe de forma sistemática. Se os níveis não trouxerem os melhores aspectos da gameplay, a arte e a jogabilidade, não importa quão bom seja esse componente, sem bons níveis para reunir tudo, o jogo falhará e não atingirá o potencial desejado.
Níveis em Diferentes Jogos
A definição de um "nível" varia muito de jogo para jogo. Refere-se mais comumente ao mundo do jogo de side-scrollers , jogos de tiro em primeira pessoa, aventuras, simuladores de voo e jogos de interpretação de personagem. Esses jogos tendem a ter áreas distintas que são referidas como "níveis". Essas áreas podem ser restringidas por área geográfica (exemplo: mundo da lava versus mundo do gelo), pela quantidade de conteúdo que pode ser mantido na memória de uma só vez, ou pela quantidade de jogabilidade que “parece certa” antes que os jogadores recebam uma pequena suspensão antes do início do próximo nível. Embora muitos jogos de arcade clássicos, como Space Invaders , ocorreram inteiramente em um nível, outros como Pac-Man ofereceram variações simples no mundo do jogo e nos desafios para prolongar a sua jogabilidade.
Figura 1.1 - Labirinto Pac-Man
Fonte: Methodshop.com / FLICKR.
Assim, os diferentes labirintos em Pac-Man constituem seus níveis. Dentro de um jogo de estratégia baseado em campanha, como StarCraft , os níveis ou cenários são definidos por mapas acompanhados de objetivos que os jogadores devem realizar. Em um jogo de corrida, um nível seria uma das faixas disponíveis no jogo. Em um jogo de esportes, como por exemplo o beisebol, os níveis seriam os diferentes estádios apresentados neste.
reflita
Reflita
Atualmente, estão em andamento trabalhos para usar algoritmos evolutivos para otimizar os parâmetros de projeto de nível para diferentes objetivos. O nosso grande desafio é ser capaz de gerar níveis que adaptam a experiência de jogo de acordo com as necessidades do design do jogo (por exemplo, um desafio de nível combinado com uma experiência frustrante). Quando o jogador está frustrado com o jogo atual, pode ser prevista alguma alteração no andamento do jogo, observando os recursos comportamentais? De que forma é possível prever as emoções dos jogadores com base nos recursos controláveis do projeto?
Fonte: Pedersen, Togelius e Yannakakis (2009).
O nível básico também é frequentemente gerado aleatoriamente, seguindo cuidadosamente algumas regras e, a partir daí, em grande parte é responsabilidade do usuário construir o nível conforme o escopo. É por isso que esses títulos são frequentemente chamados de jogos "construtores". Embora títulos de esportes e jogos "construtores" possam ter níveis, sua construção é deixada para os artistas e jogadores, respectivamente, e, portanto, geralmente não preocupam os designers. Para jogos como Doom, Tomb Raider, Super Mario 64, Maniac Mansion, Pac-Man, StarCraft e Fallout , no entanto, o design dos níveis está atrelado de forma direta com a jogabilidade e, portanto, o designer deve estar intimamente envolvido com a sua criação.
Separação de Nível
Segundo Adams (2009), como um jogo é dividido em seus níveis de componentes, há um enorme impacto no fluxo do jogo, uma vez que os jogadores costumam jogar um jogo por nível. Um exemplo prático é comparar a atitude de um pai que anuncia o jantar enquanto uma criança está jogando um jogo, é provável que ela implore para ter permissão para “apenas terminar o nível (fase)".
Rouse (2005) afirma que, nos jogos de console, os jogadores frequentemente podem salvar seu jogo apenas entre níveis, o que coloca mais importância no final de um nível como a conclusão de uma unidade de jogabilidade. Um nível pode funcionar como um ato de uma peça, um capítulo de um livro ou um movimento de uma sinfonia. Dá ao público a chance de ver uma unidade discreta em um trabalho maior, de entender qual parte do trabalho foi concluída. Níveis são cuidadosamente orquestrados e configurados de modo a terem uma série de tensões e promover a liberdade de momentos para criar uma curva emocional para o jogador experimentar. Quando os jogadores finalmente veem que o nível terminou, eles sabem que realizaram uma quantidade significativa de jogabilidade e devem sentir orgulho de si mesmos.
As limitações técnicas geralmente determinam onde o final de
um nível deve ocorrer. Somente assim muitas texturas, sons e dados de nível podem caber na memória de uma só vez e, quando esses recursos forem esgotados, a jogabilidade deve parar o tempo suficiente para que diferentes informações (recursos) sejam apresentadas.
Half-Life é um exemplo interessante de divisão de níveis. A equipe da Valve gostaria de criar uma experiência mais perfeita para os jogadores, mas ainda usava uma tecnologia limitada (Quake). O projeto apresentou mais ou menos trinta níveis, cada um dos quais teve uma quantidade significativa de tempo para carregar. No Quake, os níveis existiam em universos separados entre si; nunca um monstro perseguiria jogadores de um nível a outro, nunca os jogadores retornariam ao nível anterior. Os programadores da Valve criaram um sistema em que, se os níveis fossem pequenos o suficiente, eles poderiam ser carregados em menos de cinco segundos. Eles também fizeram modificações para que os monstros pudessem rastrear jogadores através de limites entre mapas. Os projetistas de nível da Valve conseguiram elevar seus níveis de forma específica, muito menor que um nível padrão do Quake, mas isso criou uma grande quantidade deles.
Para criar um sistema de carregamento de nível quase perfeito, a equipe de design conseguiu separar o jogo nessas unidades de narrativa, organizando de maneira melhor àquela ditada pela tecnologia. O ideal para um jogo imersivo como o Half-Life , é claro, seria eliminar totalmente esses tempos de carregamento. Desde o lançamento do Half-Life , alguns jogos conseguiram criar um mundo completamente contínuo, incluindo Jak & Daxter e Dungeon Siege . Apenas estes jogos conseguiram esse feito após o investimento de uma grande quantidade de tempo de desenvolvimento, embora a recompensa parece ter valido a pena.
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“Level design: é o mapeamento, o desenho, de cada fase do jogo. É fundamental para a experiência do jogador e deve ser capaz de conduzi-lo para atingir as metas dos jogos, passando pelos obstáculos e desafios propostos. Muitas vezes são referidos como mapas ou localização do ambiente. Isto é mais comum em FPSs (Firt Person Shooter), em que os jogadores associam a localização com um estilo ou método de jogo” (OLIVEIRA; BORKS; NESTERIUK, 2017, p. 391).
OLIVEIRA, T. R.; BORKS, J.; NESTERIUK, S. Inovando no Level Design: cenários dinâmicos de combate com Física Mecânica e Eletromagnética. In: XVI SBGames, Curitiba – PR, Brasil, novembro, 2017. Anais [...]. Curitiba, 2017. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignShort/175445.pdf . Acesso em 30 mar. 2020.
A partir da definição dos autores, na qual abordam sobre o Level Design, assinale a alternativa que contém a definição correta para o termo “Design de Níveis”.
a) O design de níveis é onde todos os diferentes componentes de um jogo se reúnem.
b) O design de níveis é onde todos os componentes semelhantes de um jogo se reúnem.
c) O design de níveis é onde alguns componentes de um jogo competem entre si.
d) O design de níveis é onde todos os diferentes componentes de um jogo competem entre si.
e) O design de níveis é onde alguns componentes de um jogo competem entre si.
Etapas do Desenvolvimento: Conceituação
Para projetar novas metodologias para avaliar a usabilidade e a experiência do usuário dos videogames, é de suma importância entender como os videogames são desenvolvidos, incluindo aspectos como processos e escalas de tempo.
Nesta unidade, discutiremos os processos e práticas de desenvolvimento de videogames que os estúdios usam atualmente para obter a melhor experiência possível para o usuário.
Concept
Para Salen e Zimmerman (2012), os Concept de jogos podem ser iniciados pelo editor, que fornece as informações sobre as finanças (orçamento do projeto), ou pelo estúdio de desenvolvimento, responsável pela produção diária do jogo. Uma vez que um conceito geral tenha sido acordado entre as duas partes, uma equipe de desenvolvimento poderá gastar de um a dois meses produzindo o Level Design e a sua documentação para ser possível criar representações visuais, como imagens estáticas ou um filme para comunicar a visão do jogo. Além disso, um orçamento e o plano de negócio são produzidos, incluindo acordos de marcos que definem os compromissos de produção do desenvolvedor e os compromissos financeiros correspondentes do editor.
Normalmente, isso representaria uma entrega faseada ou iterativa do produto, em que apenas uma primeira passagem de cada recurso é concluída antes da avaliação e feedback do editor. Posteriormente, no cronograma, é feita uma segunda entrega, que contém a implementação concreta. Os acordos feitos nesta fase ainda estão sujeitos a ajustes em qualquer momento futuro.
Prototyping (Prototipagem)
Durante os estágios iniciais do desenvolvimento, muitos aspectos diferentes do jogo podem ser prototipados de forma simultânea e independente. Eles fornecem exemplos de recursos, como os menus, a física do jogo e o manuseio de veículos, ou podem ser demonstrações técnicas, como a renderização da grama ou outros componentes do jogo ou mecanismo gráfico. Para ser possível definir uma referência visual, a equipe de arte pode construir diagramas virtuais, que são modelos de eventos que os jogadores experimentarão durante o jogo. Alguns desses protótipos podem ser interativos, outros podem ser filmes não interativos demonstrando um exemplo a partir do qual a interface para esta parte do jogo pode ser desenvolvida.
Essa fase inicial pode levar de três a seis meses, ao final dos quais esses protótipos e conceitos são avaliados e, se o projeto for aprovado, ele se move para a fase de pré-produção.
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Sabendo que o designer deve ter o público e o foco desejado em mente ao escolher que tipo de protótipo deve ser fabricado, os designers de interação geralmente distinguem entre protótipos de papel de baixa fidelidade e detalhados protótipos de computador de alta fidelidade? De que forma essa diferenciação ocorre de forma prática?
Fonte: Manker e Arvola (2011).
Pré-produção
Após a aprovação do projeto, a equipe de desenvolvimento do jogo entra na importante fase de pré-produção, durante a qual as mecânicas fundamentais do jogo são comprovadas e as áreas problemáticas são identificadas. O objetivo desta fase é experimentar ideias rapidamente, sem a preocupação com questões de qualidade da apresentação final, para identificar riscos e provar os aspectos importantes do conceito de jogo.
Produção
Durante a fase principal de produção, a equipe será ampliada para conseguir produzir todos os itens necessários, como os personagens, níveis, menus e outros componentes do jogo. Muitas vezes, nesta fase, a equipe irá produzir uma “fatia vertical”, que é uma demonstração de alta qualidade, de 10 a 15 minutos, contendo uma pequena amostra do jogo. Além da equipe principal de programadores, artistas, designers e engenheiros de áudio, os desenvolvedores de jogos também incluem um grupo de controle de qualidade (QA) que serão os responsáveis por testar o jogo. A equipe de controle de qualidade é entusiasta dos jogadores com uma boa compreensão do mercado. Como tal, além de erros funcionais que são inseridos em um banco de dados e endereçados em um processo formal, os testadores também podem identificar problemas de 'jogabilidade' informais que devem ser discutidos com o restante da equipe de desenvolvimento. As questões finais de usabilidade e jogabilidade são de responsabilidade do produtor e dos designers.
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No vídeo disponível a seguir, o professor doutor Luís Carlos Petry apresenta o processo de desenvolvimento de jogos e de que forma é possível planejar as animações envolvendo áreas como a psicologia, teatro e fisiologia.
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Definição de Níveis
A ordem na qual os níveis ocorrem também é importante para o fluxo geral do jogo. Talvez grandes níveis de disputa devam ser alternados com níveis mais estratégicos. Se um jogo colocar todos os seus níveis
estratégicos no início do jogo e depois apresentar o final com mais episódios orientados para a ação, o jogo parece mudar no meio, perturbando o equilíbrio que os jogadores esperam. No mínimo, o designer deve saber como a ordem dos níveis afetará o fluxo da jogabilidade e deve estar ciente de como a movimentação de níveis diferentes o afetará. Por exemplo, se um jogo possui trinta níveis e seis monstros chefes, uma maneira lógica de colocar esses adversários no jogo seria no final do quinto, décimo, décimo quinto, vigésimo, vigésimo quinto e trigésimo níveis. Os chefes certamente não precisam estar nesses níveis precisos e cada um pode ser deslocado ligeiramente para frente ou para trás na ordem de nível sem causar problemas sérios. Se os chefes foram colocados apenas nos seis últimos níveis do jogo, isso seria obviamente desequilibrado. Parece estranho aos jogadores que depois de vinte e quatro níveis de jogo sem patrão-monstro, de repente eles têm que lutar um a cada nível. A maneira como o jogo é dividido em seus diferentes níveis e na ordem em que aqueles níveis devem ocorrer diferem de jogo para jogo. Para um jogo como o Unreal , o Doom , e as séries Quake , os designers foram instruídos apenas a fazer alguns níveis legais, com pouca preocupação com a história (já que nenhum desses jogos realmente possui essa necessidade) ou quais eventos devem acontecer antes de determinados eventos. Da mesma forma, é claro, quanto mais cedo os níveis, estes deveriam ser mais fáceis, e os posteriores mais difíceis. Mas, na maioria das vezes, os designers de níveis apenas tentaram tornar os níveis o mais legais possíveis, quase trabalhando no vácuo dos outros designers.
Em jogos como Indiana Jones , no entanto, a história desempenha um papel muito maior. Para a história ser apresentada aos jogadores, os níveis precisam apoiá-lo. Portanto, para um jogo mais centrado na história, um ótimo planejamento deve ser feito pelas equipes de design e história do jogo sobre qual história e quais eventos precisam acontecer em que níveis. A ordem em que os níveis aparecem no jogo não pode ser alterada tão facilmente quanto no Doom , pois isso mudará radicalmente a história também. Para que o jogo inteiro flua e aumente a escala de dificuldade adequadamente, o tipo de jogo encontrado em cada nível deve ser planejado com antecedência. Entretanto, os níveis não precisam ser planejados com detalhes minuciosos, pois isso é melhor deixar para o designer de níveis, que pode colocar encontros individuais, objetos ou quebra-cabeças menores, pois melhor se adaptam ao nível. É fundamental um mini documento de design explicando o que o nível precisa conter para funcionar dentro da história do jogo, permitindo ao designer saber exatamente o que deve incluir no nível; a partir daí será possível preencher os demais detalhes.
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Leia o trecho a seguir.
“Conforme as tecnologias disponíveis para o desenvolvimento de jogos se tornaram mais sofisticadas e os computadores e consoles foram ficando cada vez mais potentes, o level design também vem tomando outros contornos e propósitos, tornando-se parte integrante da mecânica do jogo” (OLIVEIRA; BORKS; NESTERIUK, 2017, p. 392).
OLIVEIRA, T. R.; BORKS, J.; NESTERIUK, S.. Inovando no Level Design: cenários dinâmicos de combate com Física Mecânica e Eletromagnética. In: XVI SBGames, Curitiba – PR, Brasil, novembro, 2017. Anais [...]. Curitiba, 2017. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignShort/175445.pdf . Acesso em 30 mar. 2020.
Sobre a fase de produção , assinale a alternativa que corresponda à sua definição.
a) O objetivo desta fase é experimentar ideias rapidamente sem a preocupação com questões de qualidade da apresentação final, para identificar riscos e provar os aspectos importantes do conceito de jogo.
b) O objetivo dessa fase consiste em comprovar as mecânicas fundamentais do jogo e identificar as áreas problemáticas.
c) Durante a fase principal de produção, a equipe será ampliada para conseguir produzir todos os itens necessários, como os personagens, níveis, menus e outros componentes do jogo.
d) Essa fase pode ser iniciada pelo editor, que fornece as informações sobre as finanças (orçamento do projeto), ou pelo estúdio de desenvolvimento, responsável pela produção diária do jogo.
e) Nessa fase, um orçamento e o plano de negócio são produzidos, incluindo acordos de marcos que definem os compromissos de produção do desenvolvedor e os compromissos financeiros correspondentes do editor.
Etapas do Desenvolvimento: Diagrama de bolhas
Existem vários níveis de detalhes que um designer deve considerar ao desenvolver um nível. Nesse processo, é aconselhável que adotemos um conceito básico para expandir essa ideia por meio de etapas graduais.
Post-its
Tempo sugerido para esta fase: 2-3 dias por nível (dependendo da frequência das revisões).
Um método de design que normalmente é utilizado na arquitetura. Nesse processo, o designer usa recortes de papel nas salas ao projetar uma planta baixa. Esses recortes representam um tamanho básico da sala com os nomes das salas e outras informações pertinentes escritas em cada pedaço de papel. É possível pegar esses papéis e organizá-los até encontrar um layout que funcione. Esse processo permite que você reorganize as salas de maneira rápida e fácil, adicionando e removendo salas como achar melhor. Isso ajuda a pré-visualizar um layout e geralmente é mais rápido que desenhar e apagar.
Diagramas de bolhas
Tempo sugerido para esta fase: 3-4 dias por nível.
Depois de ter um layout básico de seus recortes ou post-its, obtenha um bloco de rascunho e veja se você pode desenhar um diagrama de bolhas representando seu estudo. Um diagrama de bolhas é um exemplo espacial puro do seu nível, sem se preocupar com arte ou arquitetura. Permite reunir a lista de espaços especificados no documento de nível com o layout geral do seu primeiro estudo espacial em um formato mais fluido.
Este diagrama deve ser mais do que uma série de círculos, linhas e notas correspondentes. Os círculos representam locais específicos e as linhas representam transições entre locais. As transições são mais do que apenas espaços de conexão; elas também podem conter eventos. A construção deste diagrama é uma excelente maneira de estudar o fluxo do seu nível de jogo. Se for um jogo de FPS com pouca ou nenhuma exploração, o diagrama poderá ser muito linear. Se for um MMORPG ou jogo de aventura, o diagrama pode seguir todos os tipos de direções a partir de um hub central. Se você estiver trabalhando em um jogo de estratégia em tempo real, os diagramas de bolhas podem ser úteis no planejamento dos campos de batalha.
Desenhe alguns desses diagramas e veja se você pode começar a ver o layout geral do seu nível. Acho imperativo rabiscar notas nos diagramas para descrever a ação na área correspondente. Certifique-se de consultar continuamente o documento de nível e os diagramas de jogo para referência. Depois de terminar a primeira passagem no diagrama de bolhas, peça aos colegas para revisá-la. Provavelmente, é uma boa ideia desenhar uma série desses diagramas (pelo menos três diagramas separados) para cada nível. Cada uma dessas iterações deve ser um pouco mais refinada que a anterior, com base em suas revisões e suas próprias decisões de design. Para o segundo diagrama, comece a ajustar o tamanho de alguns círculos, tornando-os maiores ou menores que os outros, para começar a sentir o tamanho relativo desses espaços. Certifique-se de criar notas ao fazer essas alterações também - é importante acompanhar as ideias sobre qual seria a arte apropriada para esses espaços, analisar as questões de jogabilidade que vêm à mente e assim por diante.
Diagrama de Comportamento
Os diagramas de transição de estado UML podem ser usados para especificar, por exemplo, o comportamento básico de cada entidade de jogo de plataforma 2D. O estado de transições é acionado por eventos do jogo que alteram o estado interno da entidade
do jogo. O estado final da entidade do jogo representa a destruição ou morte da entidade do jogo. No exemplo do Bubble Bobble (Diagramas de bolhas), apresenta-se o protótipo do comportamento do jogo.
De acordo com Reyno e Carsí (2008), podemos representar de forma prática essa dinâmica analisando um diagrama do personagem que o jogador poderá controlar (normalmente chamado de Avatar), onde o personagem (que podemos nomeá-lo de Bub ) pode viver no chão ou no ar. Nos dois casos, ele pode soprar bolhas, mas ele só pode se mover e pular da terra. Se Bub colidir com uma bolha, ele a abrirá. Se Bub colidir com um prêmio, ele ganhará pontos. Se Bub colidir com um inimigo, ele perderá uma vida. Perder todas as suas vidas irá destruir Bub .
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Os diagramas de transição de estado UML podem ser usados para especificar, por exemplo, o comportamento básico de cada entidade de jogo de plataforma 2D. O estado de transições é acionado por eventos do jogo que alteram o estado interno da entidade do jogo.
A partir desse contexto, assinale a alternativa que contenha qual item o Bubble Bobble (Diagramas de bolhas) apresenta em relação ao jogo.
a) O Bubble Bobble (Diagramas de bolhas) apresenta somente o escopo do jogo.
b) O Bubble Bobble (Diagramas de bolhas) apresenta o protótipo do comportamento do jogo.
c) O Bubble Bobble (Diagramas de bolhas) apresenta o protótipo dos cenários do jogo.
d) O Bubble Bobble (Diagramas de bolhas) apresenta o protótipo dos modelos dos personagens do jogo.
e) O Bubble Bobble (Diagramas de bolhas) apresenta o protótipo dos modelos dos inimigos do jogo.
Etapas do Desenvolvimento: Parametrização
A integração de modelos paramétricos no processo de construção do level design requer uma maneira sistemática de evoluir a lógica de acordo com as alterações de projeto. Um modelo mestre de sucesso deve, portanto, acompanhar os vários parâmetros que estão sendo explorados. Os subcasos críticos que esses parâmetros representam podem ser tão simples quanto estudar os efeitos de um valor numérico no formulário do edifício ou um conjunto de valores muito mais complexos que exploram a resposta do edifício a fatores como as condições ambientais. Nos cenários mais complexos, pode ser mais eficiente para construir as explorações fora do modelo principal; no entanto, conforme as decisões de projeto são tomadas, será necessário realimentar (atualizar) o modelo mestre, a fim de propagar sua influência no design geral, bem como gerenciar os relacionamentos entre os vários subcasos.
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No artigo “O design de Puzzles nos jogos digitais”, é apresentada a importância do design e a utilização de puzzles em jogos digitais com a finalidade de produção de conhecimentos. Os autores apontam a importância na definição estruturada do design de um puzzle para que sua estrutura lógica forneça o interesse e provoque o jogador.
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Parametrização
A representação de um projeto é uma tarefa em constante evolução, uma vez que a maioria dos problemas de projeto, na prática, estão reagindo continuamente à adição e exclusão de entradas em várias escalas e níveis de complexidade. Configurando um parâmetro, o modelo requer a definição dos principais parâmetros no estágio inicial, mas esse conjunto inicial de parâmetros continua crescendo e mudando conforme o projeto desenvolve-se em diferentes estágios.
As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem assistência na definição dos parâmetros e suas associações de relacionamentos. No entanto, é inevitável que o uso de seu conjunto predefinido de ferramentas tornará a representação dependente da plataforma específica; diferente das plataformas de modelagem que exigem que o usuário final tenha níveis diferentes de compreensão e rigor no processo de definição dos parâmetros e seus relacionamentos. As principais funções que devem ser cumpridas pelo modelo mestre unificado são:
 oferecer uma plataforma para o loop iterativo-avaliativo para opções de design;
 capturar e documentar o conhecimento de outras disciplinas relacionadas que podem afetar o design;
 fornecer uma plataforma para negociar a otimização de concorrentes disciplinas.
Modelo de Dados Mestre Usando Plataformas não Paramétricas
Os métodos não paramétricos de representação de um projeto são os mais utilizados nas ferramentas de design digital atualmente. Configurando a lógica para construir um modelo paramétrico, observamos a necessidade de requerer um investimento inicial de tempo e esforço, o que sempre precisa ser avaliado em relação à vida útil projetada do modelo.
Um estudo conceitual rápido pode, às vezes, exigir um modelo sem a necessidade de criar os documentos com as relações lógicas ou associativas, ou os recursos iniciais do projeto podem simplesmente não estarem disponíveis. Por exemplo, um modelo 3D de um rinoceronte de um formulário (sem o uso do Grasshopper plug-in) consiste em uma plataforma de modelagem não paramétrica. Nesta plataforma, um método de explorar ou documentar a intenção do projeto é a possibilidade de utilizar os elementos geométricos e ferramentas de operação geométrica oferecidos pela Rhino. O método talvez seja mais suscetível ao design e ser influenciado pela ferramenta. Enquanto uma descrição completa da modelagem por manipulação direta da geometria sugere um processo de design que está além do escopo deste documento, podemos especular que é possível uma abordagem sistemática à geração de formulários nesta mídia usando pontos, linhas de construção etc. para deixar um rastro da lógica aplicada na criação do formulário.
Em outras palavras, a submontagem de peças utilizada para criar o formulário desejado é deliberadamente salva pelo operador. Na maioria das vezes, o design será diferente; as opções criadas dessa maneira requerem uma quantidade semelhante de dados e horas de trabalho para cada opção adicional. Se esse método persistir nos estágios posteriores do design, a representação precisa ser atualizada para o novo estado do design e o esforço de modelagem deve ser repetido. Embora essa representação possa capturar o conhecimento de uma disciplina de parceria, o conhecimento é indiretamente incorporado ao modelo.
Design Patterns para Orientar o Movimento do Jogador em Jogos
A documentação sobre o processo de design de níveis ou como os designers conseguem atrair os jogadores através de um nível dentro de um jogo é muito importante. Por esse motivo, neste tópico, propomos um conjunto de padrões de design para a construção do Design de nível.
Os videogames imersivos em 3D estão se tornando cada vez mais populares. 68% das famílias americanas jogam videogame e muitos desses jogos são em 3D (MILAM et al ., 2009). O design de nível 3D é um aspecto importante do desenvolvimento de jogos em 3D, seu processo de criação envolve arte, engenharia e artesanato (ADAMS, 2009).
O design de nível envolve a criação de um ambiente onde os jogadores podem experimentar encontros interessantes, revelações e recompensas. Os projetistas de nível agem como a mão invisível que guia o jogador através de cada ambiente em um jogo, por exemplo empurrando para passar por uma certa porta, derrotando um certo desafio, ou puxando sutilmente usando iluminação, efeitos sonoros, localização e outros artifícios para direcionar o jogador (BYRNE, 2005).
Enquanto a indústria está em extrema necessidade de desenvolver bons métodos para a criação de nível de design, o processo real ainda é principalmente uma arte que poucos designers experientes possuem. Ao longo dessa unidade, foi possível apresentar sobre o desenvolvimento de um modelo para avaliar e entender o bom nível de design. Podemos sintetizar essa construção a partir de algumas atitudes, como discutir: (a) os padrões; (b) o processo de validação e confiabilidade de uso; e (c) a visualização do método proposto.
Rogers (2009) apresenta as semelhanças entre o processo de projetar um nível e o de projetar um parque temático. Ele discutiu várias
técnicas usadas pelas duas indústrias para incentivar o movimento no espaço, como antecipar o movimento e uso de atratores visuais. Por exemplo, usar um tema central e dicas de iluminação pode chamar a atenção e aumentar as emoções dos jogadores. Reforços ou impedimentos ao longo dos caminhos também criam encontros únicos para atrair ou repelir movimentos como a exploração gratificante com tesouros escondidos.
Smith (2009) apresentou os princípios de design para manter os jogadores no caminho para a descoberta. Ele criou vários princípios para a construção de um bom nível que faz os jogadores se sentirem inteligentes, com base em vários casos de estudos, incluindo o Portal da Valve. Esses princípios são: visibilidade, acessibilidade, linguagem visual consistente, feedback e mapeamento de conexões físicas ou conceituais, e modelos conceituais .
Combinados, esses princípios podem ajudar os designers a solucionar problemas de falhas nos avanços dos jogadores através de um nível.
Byrne (2005) e Nitsche (2009) explicam sobre as experiências em relação às configurações espaciais em níveis 3D. Se referem a essas configurações como linear / ferroviário, ramificação / labirinto; e arena / aberto. McGregor (2007) considera esses elementos como sendo a “porta de entrada” das situações lúdicas que envolvem o processo de criação do jogo.
Modelo de Dados Mestre usando Plataformas BIM
A modelagem paramétrica amadureceu nos últimos anos, muito além do estado de arte quando eles apareceram pela primeira vez no palco do projeto arquitetônico profissional, ambos em termos de poder computacional e interface de usuário bem resolvida. As plataformas BIM , como, por exemplo, os sistemas da Autodesk Revit e Dessau's Digital Project , fornecem uma plataforma para representar e gerenciar componentes e sistemas de construção 3D, capazes de integrar os diversos membros da equipe na fase de projeto e construção, como engenheiros estruturais e fabricantes. Aplicando uma modelagem paramétrica baseada em objeto, manipulação controlada de propriedades e herança, essas plataformas organizam os dados da construção usando os conceitos de computação orientada a objetos.
Essas plataformas são executadas a partir da interface um pouco mais próxima de como o próprio software opera do que seus antecessores, e exigem que o usuário aprenda a estrutura de sua estrutura. Em troca desse maior investimento por parte do usuário, o banco de dados se torna mais interpretável por computador, o que leva a uma ampla gama de vantagens, como, por exemplo, a possibilidade de exportar quantidades de materiais e diversos outros metadados sobre os componentes e sistemas, carregando links bidirecionais às especificações de construção, traduzindo automaticamente as informações do projeto em aplicações de análise, integrando simulações de energia, estruturais etc.
Um dos principais benefícios do sistema BIM é criar uma única central do modelo que pode ser explorado a partir da visão de múltiplas disciplinas do projeto. A coordenação integrada com a estrutura é possível quando o "modelo arquitetural" é comparado ao "modelo estrutural" através da detecção de confrontos; mas grande parte dessa expectativa-realinhamento pode acontecer em um nível conceitual.
O conjunto de ferramentas de modelagem paramétrica inerente a esses sistemas BIM fornece uma visão instantâneo do artefato que está sendo projetado; mas eles não podem capturar a intenção ou a progressão da lógica do design através de várias iterações e mudanças, devido à imaturidade do conjunto de ferramentas ou à sua rigidez.
praticar
Vamos Praticar
A integração de modelos paramétricos no processo de construção do level design requer uma maneira sistemática de evoluir a lógica de acordo com as alterações de projeto. Um modelo mestre de sucesso deve, portanto, acompanhar os vários parâmetros que estão sendo explorados.
A partir dessa definição, selecione a alternativa que contém os recursos que as plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem.
a) As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem a organização estrutural do projeto.
b) As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem recursos que podem ser utilizados na modelagem dos cenários e personagens.
c) As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem a organização para implementar os códigos fontes do projeto.
d) As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem somente as associações de relacionamentos.
e) As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem assistência na definição dos parâmetros e suas associações de relacionamentos.
indicações
Material Complementar
Filme
Indie Game: The Movie
Ano : 2012
Comentário : O filme é um documentário sobre alguns jogos independentes, como “Super Meat Boy” e outros games de sucesso. Retrata o desenvolvimento de jogos, level design e os desafios do dia a dia para quem quer seguir a carreira de desenvolvedor.
Trailer
Livro
Level Design: Processes and Experiences
Editora : CRC Press
Autor : Christopher W. Totten
ISBN : 978-1498745055
Comentário : Livro importante para todos os estudantes de level design, aborda os processos da criação de cenários, passando desde a teoria até casos de projetos reais.
conclusão
Conclusão
O design de níveis é onde todos os diferentes componentes de um jogo se reúnem. Esse processo deve ser implementado da mesma forma como se fossemos montar um quebra-cabeça. Para construir os níveis, o designer de níveis deve usar o mecanismo, a arte e a jogabilidade principal do jogo.
Ao longo dessa unidade, foi possível aprender sobre Diagramas de bolhas, que deve ser mais do que uma série de círculos, linhas e notas correspondentes. Os círculos representam locais específicos e as linhas representam transições entre locais. As transições são mais do que apenas espaços de conexão, elas também podem conter eventos. A construção deste diagrama é uma excelente maneira de estudar o fluxo do seu nível de jogo.
Discutimos que o design de nível envolve a criação de um ambiente onde os jogadores podem experimentar encontros interessantes, revelações e recompensas. Os projetistas de nível agem como a mão invisível que guia o jogador através de cada ambiente em um jogo, por exemplo, empurrando para passar por uma certa porta, derrotando um certo desafio, ou puxando sutilmente usando iluminação, efeitos sonoros, localização e outros artifícios para direcionar o jogador.
referências
Referências Bibliográficas
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