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DESIGN DE GAMES: CRIAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO ATIVIDADE 2 1-No desenvolvimento de um jogo ou de um protótipo, muitos elementos precisam ser desenvolvidos, e a utilização de uma metodologia ágil pode garantir que o produto e/ou projeto seja desenvolvido em tempo hábil. Um Epic ou simplesmente épico é muito importante no desenvolvimento de projetos utilizando o Scrum. Assinale a alternativa que possui a definição correta para um Epic ou simplesmente Épico . a. É a pessoa responsável pelo produto e também por fazer com que seu valor e o trabalho da equipe de desenvolvimento sejam maximizados. É o responsável por gerenciar os itens do Sprint Backlog (artefato) e conhecer as necessidades do cliente final. b. É uma lista ordenada com todas as características, melhorias e os itens necessários para o desenvolvimento do produto de acordo com suas prioridades. Como exemplo, o "personagem precisa pular mais alto". c. Um épico é útil em estórias com grandes requisitos. Provavelmente não cabe em um sprint e deve ser dividido em estórias menores. O Epic geralmente é definido durante a análise inicial do produto e decomposto em histórias no backlog do produto. d. Um épico é composto por profissionais que são responsáveis pela execução dos itens do Product Backlog e realizam as entregas de uma versão usável, ou versão jogável no caso de um jogo, ao final de cada Sprint. e. Um Épico ou incremento do produto é o conjunto de todos os itens do Sprint Backlog que já foram desenvolvidos durante a Sprint. Cada equipe pode definir a quantidade de itens que precisam ser incrementados dentro de um épico. 2-Algumas terminologias técnicas são muito presentes no nosso dia a dia. Para algumas, nós realmente sabemos o significado e para outras apenas utilizamos em um contexto geral. Sprint é um termo muito utilizado não só em projetos utilizando o scrum, mas também podemos ouvir essa terminologia em outras atividades. Assinale a alternativa correta que define a função de um Sprint dentro de um projeto. a. É uma Reunião Diária do Scrum que pode ter até 15 minutos, para que o Time de Desenvolvimento possa sincronizar as atividades. b. É uma lista ordenada com todas as características, melhorias e os itens necessários para o desenvolvimento do produto de acordo com suas prioridades. c. É responsável por garantir que os processos do Scrum sejam entendidos e aplicados. É o líder para a equipe de desenvolvimento. d. É o processo resolução dentro Scrum, conhecido como iteração. Esse ciclo de trabalho deve ter uma duração fixa de duas a quatro semanas. e. É o documento utilizado para a apresentação de um produto ou ideia. O sprint normalmente possui poucos minutos de apresentação. 3-Em um projeto, existem pessoas e/ou instituições que têm interesse no resultado do projeto do jogo. Isso inclui pessoas do lado da publicação, outros membros do projeto e do estúdio. Aqui também podemos incluir os futuros jogadores que têm interesse real no produto. Como são são chamadas as pessoas interessadas no resultado do projeto? a. Publisher. b. Game Designer. c. Time de desenvolvimento. d. Stakeholders. e. Product Owner. 4-No desenvolvimento de um jogo, ou outro tipo de software, muitos profissionais de diversas áreas estão envolvidos, cada um com funções bem distintas. No desenvolvimento de um projeto utilizando o Scrum, também existem profissionais com funções específicas. Uma delas é a função do Product Owner que é muito importante e possui algumas responsabilidades. Assinale a alternativa que descreve a função do Product Owner. a. É responsável por garantir que os processos do Scrum sejam entendidos e aplicados. É o líder para a equipe de desenvolvimento e deve garantir que a equipe esteja totalmente funcional e produtiva. É responsável por resolver problemas durante o sprint. b. É o profissional que tem sempre o mesmo papel: criar as ideias e regras que compõem um jogo. Um designer de jogos precisa possuir muitas habilidades como a organização de ideias, criação de roteiros, entender de criação de personagens, storytelling etc. c. É alguém que tem interesse no resultado do projeto do jogo. Isso inclui pessoas do lado da publicação, outros membros do projeto e gerenciamento de estúdio. Aqui também estão inclusos os jogadores que possuem interesse real no resultado do produto final. d. Utiliza linguagens de programação, como C#, C++, Java e JavaScript, para escrever o código que permite que os gráficos de um jogo sejam exibidos. Também tem como responsabilidade escrever ferramentas e extensões. e. É a pessoa responsável pelo produto e também por fazer com que seu valor e o trabalho da equipe de desenvolvimento sejam maximizados. É o responsável em gerenciar os itens do Sprint Backlog (artefato) e conhecer as necessidades do cliente final. 5--Para o desenvolvimento de um produto físico ou digital, muitas metodologias e ferramentas podem ser utilizadas para organizar as tarefas que precisam ser realizadas. O Scrum é um framework de gerenciamento de projetos usado principalmente no desenvolvimento de software. Qual das alternativas abaixo pode ser definida como uma característica do scrum? a. O Scrum é um processo padronizado no qual você segue metodicamente uma série de etapas. b. O desenvolvimento do Scrum não é baseado no modelo de desenvolvimento ágil de software. c. O Scrum é baseado no modelo de desenvolvimento em cascata, também conhecida como Waterfall. d. Uma das características do Scrum é a transparência dos processos, requisitos de entrega e status. e. O scrum não é adaptativo, não podem ser feitas adaptações no processo e inclusive no produto final. 6--No desenvolvimento de projetos utilizando o Scrum, enquadra-se o desenvolvimento de jogos; algumas características do jogo são consideradas artefatos. Os artefatos são características bem distintas em um projeto, entre eles estão o Product Backlog e o Sprint Backlog. O User story ou simplesmente estórias é um artefato de extrema importância para o projeto. Assinale a alternativa que melhor descreve a função de uma estória neste contexto. a. O User Story, ou simplesmente estória, é o processo de resolução dentro do Scrum, conhecido como iteração. As iterações são comumente utilizadas nas metodologias ágeis, como o Scrum, para resolver problemas comumente encontrados em modelos mais antigos como o modelo de cascata. b. User story, ou incremento do produto, é o conjunto de todos os itens do Sprint Backlog que já foram desenvolvidos durante a Sprint. Os incrementos ou estórias podem estar organizados em um quadro, para facilitar o que cada membro da equipe precisa desenvolver. c. O User Story, ou simplesmente estória, ajuda a identificar as necessidades do cliente e do jogo. As estórias podem ser: "Como jogador, quero que o cenário da cidade tenha várias pessoas andando de um lado para o outro, pois com isso passa-se melhor a sensação de se estar em uma metrópole". d. O User Story, ou simplesmente estória, é composto de profissionais que são responsáveis pela execução dos itens do Product Backlog e realizam as entregas de uma versão usável, ou versão jogável no caso de um jogo, ao final de cada Sprint. e. O User Story, ou simplesmente estória, é uma lista de tarefas que o time se compromete a fazer em um Sprint. Os itens que compõem as estórias são extraídos do Product Backlog. As tarefas que serão desenvolvidas podem estar organizadas em um quadro de tarefas, para facilitar o que cada membro da equipe precisa desenvolver. 7--O scrum é focado nas pessoas e no resultado, e um dos pilares do scrum é o Sprint. Sabendo que um Sprint é uma atividade importante no Scrum, e as atividades a serem feitas em um sprint são de responsabilidade do time de desenvolvimento, a revisãodas atividades de um sprint também são de grande importância. Assinale a alternativa que define o que é realizado em uma revisão da sprint. a. É uma reunião diária que pode ter até 15 minutos, para que o Time de Desenvolvimento possa sincronizar as atividades e criar um plano para as próximas 24 horas. b. A Revisão da Sprint é executada no final da Sprint para inspecionar o incremento e adaptar o Backlog do Produto se necessário. c. A Revisão da Sprint é executada no início da Sprint para inspecionar o incremento e adaptar o Backlog do Produto se necessário. d. É uma reunião para aprimorar as características do Product Backlog, realizada no início do desenvolvimento do projeto. e. É uma reunião para validar o trabalho do Product Owner. Durante a reunião, é verificado se o profissional está atento às características presentes no Product Backlog. 8--O protótipo é uma ferramenta importante para o desenvolvimento de jogos, principalmente para testes de mecânica de jogo em desenvolvimento. Sabemos que existem protótipos digitais e analógicos; apesar de serem similares, cada modalidade tem também suas características próprias. Nesse sentido, a respeito de suas características e pensando no modelo digital, assinale a alternativa abaixo que melhor define a sua função. a. Os protótipos digitais utilizam materiais reais como papel e caneta para testar a mecânica do jogo; dessa forma, o protótipo pode ser utilizado para o teste de mecânicas aplicadas ao jogo. b. Os protótipos digitais são como os protótipos analógicos; são utilizados para testar "bugs" de programação. Esses erros são analisados pelos testadores de jogos, também conhecidos como QA (Quality Assurance) que irão gerar um relatório de erros e apresentar para o game designer. c. Os protótipos digitais são como os protótipos analógicos, exceto pelo fato de serem feitos usando ferramentas de programação ou software específicos para o desenvolvimento de jogos como as Game Engines. d. Os protótipos digitais são como os protótipos analógicos, exceto pelo fato de serem feitos usando ferramentas de programação ou software específicos para o desenvolvimento de jogos como as Game Engines. São utilizados para o teste de texturas e design de personagens. e. Os protótipos digitais são como os protótipos analógicos; a diferença é que são utilizados softwares; sendo assim, o teste de texturas e luz pode ser melhor empregado no protótipo. 9--No desenvolvimento de um produto físico ou digital, aqui incluídos o desenvolvimento de softwares comerciais e o desenvolvimento de jogos, muitos métodos podem ser aplicados para organizar esse desenvolvimento. As metodologias ágeis são as metodologias em que umas das principais funções é acelerar e garantir a entrega do produto final. Selecione a alternativa que se aplica aos valores propostos pelo manifesto ágil. a. Processos e ferramentas mais do que indivíduos e interações. b. Seguir um plano em vez de responder às mudanças. c. Negociações de contratos mais do que colaboração com o cliente. d. Documentação abrangente mais do que software em funcionamento. e. Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas. 10--O game designer, na proposta de validar novas ideias e conceitos, tem algumas ferramentas que podem auxiliá-lo, além da documentação dos jogos, como o One Sheet paper e o ten-pager. Uma dessas ferramentas é a criação de um protótipo analógico ou digital. Dessa forma, pensando na ordem das etapas em um projeto de jogo digital, entendemos que o protótipo é produzido na fase inicial de um projeto. Levando essas afirmações em consideração, assinale a alternativa abaixo que melhor define a função de um protótipo no desenvolvimento de um jogo. a. Um protótipo é utilizado principalmente para testar a mecânica do jogo. b. Um protótipo é utilizado para para testar a animação do personagem. c. Um protótipo é utilizado para testar o jogo e encontrar "bugs" no desenvolvimento. d. Um protótipo é utilizado para testar o design de texturas e personagens no jogo. e. Um protótipo é utilizado para que testadores possam encontrar eventuais problemas na narrativa do jogo.