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1 2 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ................................................................................... 3 2 O SURGIMENTO DA GAMIFICAÇÃO ............................................... 4 2.1 Definição de Gamificação ............................................................ 5 3 GAMIFICAÇÃO E GAMES (JOGOS) ................................................. 7 3.1 Elementos básicos de um game (jogo) – Tétrade Elementar .... 10 3.2 A Tétrade Elementar ................................................................. 11 4 A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO ................................................. 15 4.1 Características e elementos da gamificação ............................. 16 5 O USO DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS. ................................................. 22 5.1 Games na educação ................................................................. 23 5.2 Os benefícios dos Jogos Digitais na educação ......................... 24 5.3 Aplicação da dos jogos digitais (gamificação) na educação...... 27 6 SERIOUS GAMES: JOGOS SÉRIOS .............................................. 32 6.1 Jogos sérios na educação ......................................................... 33 7 DESIGN DE JOGOS EDUCACIONAIS............................................ 35 7.1 Modelo Design, Play, and Experience (DPE) ............................ 36 7.2 The learning games design model – O modelo de design de jogos de aprendizagem .......................................................................................... 36 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................... 38 3 1 INTRODUÇÃO Prezado aluno! O Grupo Educacional FAVENI, esclarece que o material virtual é semelhante ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase improvável - um aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor e fazer uma pergunta , para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. O comum é que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos ouvirão a resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, as perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão respondidas em tempo hábil. Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da semana e a hora que lhe convier para isso. A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser seguida e prazos definidos para as atividades. Bons estudos! 4 2 O SURGIMENTO DA GAMIFICAÇÃO Fonte: plannetaeducacao.com.br Os jogos de vídeo foram crescendo e adquirindo mais popularidade com o passar dos anos. Com isso surgiu um movimento para defender a extensão e aplicação de mecanismos dos jogos para o mundo real, ou pelo menos elementos deles: competição, cooperação, resolução de problemas, passar de fases, ganhar prêmios, para fins que se distanciam bastante do entretenimento: educação, aprendizagem, desenvolver projetos, etc. O desenvolvimento da gamificação (chamada também de ludificação), provém de uma constatação um tanto óbvia: “seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos” (MENEZES e BORTOLI, 2018 apud VIANNA et al., 2013) A técnica de gamificação começou há muito tempo com esquemas em setores comerciais e de marketing (como cartões de pontos e recompensas associações, estruturas educativas e produtividade no local de trabalho). O termo em si foi criado por Nick Pelling, programador e game designer britânico, em 2002, mas só foi ao público em 2003, entretanto, o termo só seria realmente adotado em 2010. (KODAIRA e TANAKA, 2017) O termo “Gamificação” compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades e não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido utilizada há muito mais tempo. Na educação, por exemplo, a criança recebia estrelinhas pelo se trabalho (uma 5 forma de recompensa) ou o nível de dificuldade de soletrar das palavras ia aumentando gradativamente no ditado que a professora passava (níveis adaptados às habilidades dos usuários). (FADEL et al, 2014) Com o crescimento e avanço da gamificação, as indústrias aumentaram seus interesses sobre a mesma. Dessa forma foi desenvolvido uma gama de produtos fora do enfoque de “games virtuais”, que atenderiam outras áreas como a saúde, sustentabilidade, ambiente de gestão de negócios, escola, entre outros, cujo objetivo era o aumento da produtividade, gestão de equipes, gestão financeira e marketing. (FORMIGHERI, 2018 apud XU, 2012) 2.1 Definição de Gamificação Fonte: proxxima.com.br O termo Gamificação, (também conhecida como ludificação), é definido por diferentes perspectivas e cenários, por vezes, em termos de comportamento, outras vezes em termos de predisposições, tendências, como processo de tratamento de informação, ou ainda, em termos de situação da aprendizagem (MENEZES e BORTOLI, 2018 apud KOIVISTO; HAMARI, 2014). Por definição, a gamificação contempla o uso de elementos de design de games (jogos) em contextos fora dos jogos para motivar, aumentar 6 a atividade e reter a atenção do usuário. (SILVA et al, 2019 apud DETERDING et al, 2011). As características do desenvolvimento dos jogos possuem elementos que são objetivos, as regras claras, o feedback imediato, recompensas, motivação intrínseca, inclusão do erro no processo, diversão, narrativa, níveis, abstração da realidade, competição, conflito, cooperação, voluntariedade, entre outros. (SILVA et al, 2019 apud FARDO, 2011) A lógica e metodologias dos jogos (games) podem ser aplicadas na realidade do cotidiano das pessoas, com diversos fins como tornar conteúdos grandes e maçantes, em materiais mais acessíveis e didáticos, além de motivar as pessoas a realizarem uma ação ou alcançarem um objetivo já pré- estabelecido. Para Kodaira e Tanaka (2017): Gamificar não é simplesmente colocar pontos e prêmios ou leaderboards e como mágica seu software fique mais divertido Gamificação envolve um entendimento de o que faz games serem tão atraentes e como esses aspectos podem melhorar o seu processo. Vários segmentos estão adotando este método para impelir resultados, seja para estimular pacientes na área da saúde, promover alguma marca, produto ou serviço, e até melhorar o desempenho dos alunos em contexto escolar ou de funcionários no treinamento corporativo. Apesar dessa metodologia utilizar as características e seguimentos dos jogos, a gamificação não é um jogo, visto que os jogos levam o participante a “um mundo imaginário”, um cenário diferente de sua realidade cotidiana, além de ter a finalidade somente para diversão. Ao contrário da gamificação que usa como cenário a realidade em que o participante está inserido, cujos objetivos envolvem aprendizagem, motivação, engajamento, etc. 7 3 GAMIFICAÇÃO E GAMES (JOGOS) Fonte: learningsg.com Em todas as culturas mundiais, o game faz parte do cotidiano de todos. No passado os fenômenos dos jogos eram manejadores para distrair e driblar a fome, a escassez e o sofrimento dos povos. Atualmente, os games continuam sendo utilizados para objetivos como no passado: driblar fenômenos cada vez mais intrínsecos e subjetivos como a desmotivação, carência de possibilidade engajadoras, insuficiência de timings (cronometragem) que promovam dinâmicas eficientes, e feedbacks extremamente necessários e esperados. (FORMIGHERI,2018) Na maioria dos jogos(games) a estrutura é concreta permitindo aos jogadores saberem quando estão ganhando ou perdendo, quais são suas conquistas, o que estão ganhando ao longo do jogo. O placar mostra a quantificação da pontuação de forma que permita o jogador acompanhar sua evolução através do avanço de fases e mudanças dos cenários; esse feedback é parte essencial para o desenvolvimento do jogo. (FORMIGHERI,2018 apud ALVES, 2015) 8 Fonte: scielo.br Joca et al, 2018 (apud BARBOSA. 2013) afirma que os jogos computacionais (games) são ferramentas importantes para mediar a aprendizagem de forma interdisciplinar, por utilizar o lúdico e a satisfação para estimular o desenvolvimento de habilidades que serão usadas para a construção do conhecimento, assim como o desenvolvimento do autocontrole e confiança, contribuindo para o empoderamento das pessoas O jogo em si é uma experiência integrada, porém construída a partir pequenas partes. Quando queremos gamificar uma experiência, não significa que construiremos um jogo completo e sim que vamos apenas utilizar alguns elementos dos jogos, como pontos, regras, objetivos, ranking e recompensas. 9 Fonte: yogh.com.br Sena, et al (2016) diz: Em jogos projetados especificamente para a educação, conhecidos como jogos educacionais, jogos educativos ou edutenimento, conteúdo e jogabilidade são criados especificamente para abordar temas escolares. Já a gamificação utiliza elementos e dinâmicas dos jogos, como níveis, progressões e pontuações, de forma lúdica, em ambientes analógicos ou virtuais de aprendizagem. Em outra abordagem, editores de jogos são utilizados para a criação autoral e muitas vezes colaborativa por parte de alunos e professores. (Apud ALVES, 2014) A aprendizagem baseada em jogos digitais é eficaz por que utiliza técnicas de aprendizagem interativa, que não provém de jogos, associadas a técnicas de aprendizagem interativa que já vêm sendo implementadas em jogos comerciais desde os primeiros jogos desenvolvidos. Entre essas técnicas destacam-se: prática e feedback, aprender na prática, aprender com os erros, aprendizagem guiada por metas, aprendizagem guiada pela descoberta, aprendizagem baseada em tarefas, aprendizagem guiada por perguntas, aprendizagem contextualizada, role-playing, treinamento, aprendizagem construtivista, aprendizagem acelerada, selecionar a partir de objetos de aprendizagem e instrução inteligente. (PRENSKY,2012) Além disso, a aprendizagem baseada em jogos digitais é eficiente porque está de acordo com o estilo de aprendizagem dos estudantes atuais e futuros, é motivadora, por ser divertida e é bastante versátil porque pode ser adaptada a 10 quase todas as disciplinas e habilidades a serem aprendidas, sendo muito eficaz se for corretamente utilizada. (SENA et al, 2016 apud PRENSKY,2012) Para Shaffer (2006) “o que o que faz de um jogo um "jogo" não é nem a diversão, nem as condições de vitória ou derrota, mas sim o fato de que um jogo possui um certo conjunto de regras que o jogador precisa seguir. ” 3.1 Elementos básicos de um game (jogo) – Tétrade Elementar Fonte: researchgate.net Os elementos são padrões que podem ser combinados de diferentes maneiras para que se construa um jogo. Tais elementos podem ser definidos como: pontuação, níveis, feedbacks constantes, entre outras possibilidades. É importante ressaltar que, apesar de extremamente importantes, não configuram o game em si. Inclusive, a forma como os utilizamos podem engajar ou proporcionar o inverso. Outro fator importante de destacar é que muitos deles foram desenvolvidos a partir de estudos da pedagogia e psicologia comportamental. Estes elementos se completam, sendo que nenhum é mais importante do que o outro. Schell também explica que o elemento “tecnologia” é menos 11 aparente ao jogador, enquanto o elemento “estética” é o mais visível. (SCHELL, 2011) 3.2 A Tétrade Elementar Schell (2011), descreveu em seu livro “ A arte do Game Designer: livro original” os quatro elementos básicos e fundamentais para criação de jogos, formando assim a Tétrade Elementar. Esse modelo é proposto para organizar e apresentar os elementos que o autor considera em um jogo: mecânica, narrativa (história), estética e tecnologia. Estes elementos se completam, sendo que nenhum é mais importante do que o outro. Schell também explica que o elemento “tecnologia” é menos aparente ao jogador, enquanto o elemento “estética” é o mais visível. Fonte: gameblast.com.br Mecânica: São os procedimentos e regras. A mecânica é a parte que irá mostrar os objetivos do jogo, iniciando dos mais simples, básicos até a finalização completa do jogo. Ela demonstra como os jogadores devem fazer 12 para alcançar esses objetivos iniciais até conquistarem o objetivo principal do jogo. É a parte da mecânica que diferencia os jogos dos outros seguimentos de entretenimento, como livros, música e filmes. Ao desenvolver a mecânica é definido a tecnologia que será utilizada, a estética, o tipo de jogadores para as características essenciais do jogo, além do enredo que permite dar sentido ao mundo, à realidade criada. Narração (História): E a sequência de eventos que se desenrolam no jogo. É a história do jogo contada ao longo do desenvolver do mesmo. Para Novak (2010) alguns elementos são peculiares quanto aos jogos digitais: a interatividade, não linearidade, controle pelo jogador, colaboração e imersão. Interatividade Os jogadores colaboram com a narrativa por meio da interação. Logo, ela é mais uma coluna dentre as outras no roteiro – texto, imagens e planos, sons – que devemos pensar; Não linearidade Os jogos têm a característica de não ocorrerem sempre da mesma forma como um filme ou livro. O jogador pode escolher sua ordem ou suas decisões levarem o curso de uma história para outra vertente; Controle pelo jogador Os jogadores manipulam o jogo, influenciam naquela história diferente de outras mídias. Essa liberdade que será dada a ele tem que ser bem pensada para gerar imersão; Colaboração Todos juntos para fazer acontecer àquela história. Jogar com amigos ou até mesmo em jogos massivos online faz a narrativa algo muito interessante. Lembram os RPGs de mesa onde cada um fazia a sua parte para que o desafio da história fosse vencido? Jogue games como WoW (World of Warcraft) e verá isso na prática; Imersão Fazer o jogador se engajar naquela história, comprar mesmo aquela aventura que o herói busca é a melhor 13 forma de deixá-lo imerso. Mas vai de como você conduz essa história e jogo. Fonte: fabricadejogos.net Estética: É a aparência do jogo, como o seu jogo é visto e escutado. Por ser o elemento mais notado pelo jogador, tem a responsabilidade de chamar a atenção, convocar os jogadores a experiência. A estética do jogo remete aos sons, cheiros, sensações, aparência. Fonte: revistacliche.com.br Fonte: pt.slideshare.net 14 Medeiros Filho et al (2015 apud SCHELL, 2011) diz que a configuração certa dos elementos estéticos nos jogos pode ajudar a potencializar a sua aceitação por parte do público. Estes elementos não estão relacionados apenas com a pura avaliação gráfica, mas também com questões relacionadas à experiência que se quer levar ao jogador, e a devida transmissão do conceito do jogo em questão. Estes elementos também podem ser conferidos nos personagens dos jogos, aonde tem a função de nortear as suas características. Ao se desenvolver o visual de um personagem de games é importante estar atento a diversas questões, como o seu gênero, idade, características faciais, vestuário, bem como os seus acessórios e cores utilizadas. (MEDEIROS FILHO et al, 2015 apud NOVAK, 2010) Tecnologia: Qualquer material ou interação que torne o jogo possível como papel e lápis, peçasde plástico ou computadores. A tecnologia é o elemento menos visível ao jogador, porém é com base neste elemento que todos os outros se tornam possíveis. Neste elemento é incluído desde a alta tecnologia dos últimos softwares de mercado até o papel e a caneta utilizados no storyboard. (Sequência de desenhos quadro a quadro com o esboço das diversas cenas pensadas para um conteúdo em vídeo.) É a tecnologia que tornará possível os gráficos os sons e as jogabilidade do jogo, ou será ela que impedirá os mesmos. Fonte: docplayer.com.br 15 4 A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO Fonte: almirjr.com Na educação, em particular, a gamificação (ludificação) é utilizada principalmente com o objetivo de aumentar o engajamento e motivar os estudantes no estudo do conteúdo apresentado. Quando se trata de avaliar o aluno no contexto da educação, há uma grande discussão acerca dos instrumentos de avaliação de aprendizado do estudante pelo professor, principalmente em relação aos instrumentos mais tradicionais utilizados como a prova. (ABREU, 2015) Apesar dos esforços para uma mudança no modelo educacional trazida pela pedagogia da Escola Nova o modelo de ensino tradicional ainda é bastante observado na forma de ensino no Brasil (ABREU, 2015 apud HOFFMANN, 2009). Para Menezes e Bortoli (2018 apud CAPONETTO et al, 2014) a adoção da gamificação eficaz em sala de aula implica algumas características estruturais e de pessoal, determinada infraestrutura tecnológica, com um quadro de instrutores adequados. Em relação à área da educação, deve-se encontrar nessa área indivíduos que carregam consigo muitas aprendizagens advindas das interações com os 16 jogos, os denominados por Prensky (2001) como “nativos digitais”. Esses indivíduos estão interagindo constantemente em redes sociais, smartphones, computadores robustos, videogames etc. Esses são apenas alguns elementos que compõem esse mundo de possibilidades de interação. Essa geração nasceu com essas tecnologias e entende a linguagem utilizada. E há também os imigrantes, que estão tentando entender esse novo cenário e até interagem devido às obrigações do mundo atual, mas existe dificuldade em compreendê-la como um todo. Hoje, ainda é predominante como instrumento de método para avaliar o aprendizado dos estudantes, após o ensino dos professores é a prova. Mesmo sendo o principal instrumento, ele não deve ser o único, por isso existem diversos instrumentos complementares que são utilizados pelos professores com o objetivo de melhor avaliar as diversas competências dos estudantes. Achar uma forma de equilibrar a avaliação do aprendizado do estudante após o conteúdo ministrado pelo professor, em relação às suas competências é um problema enfrentado pelos professores. (ABREU,2015) A educação precisa de uma reforma que mude sua forma de ensino- aprendizagem em termos de legislação, ementas, constituições de cursos, ambiente estrutural, recursos didáticos, capacitação docente e outros. Além de ser uma área que necessita de novas estratégias para dar conta de indivíduos que cada vez mais estão inseridos no contexto das mídias e das tecnologias digitais e se mostram desinteressados pelos métodos passivos de ensino e aprendizagem utilizados na maioria das escolas (FARDO, 2013). 4.1 Características e elementos da gamificação Para Navarro (2013) quando se fala em elementos, mecanismos, dinâmica, técnicas de jogos etc, entende-se o lançamento de desafios, cumprimento de regras, metas claras e bem definidas, efeito surpresa, linearidade dos acontecimentos, conquista por pontos e troféus, estatísticas e gráficos com o acompanhamento da performance, superação de níveis e criação de avatares. 17 A gamificação não se resume a apenas um ou outro elemento citado e deve ser identificada somente a partir da junção desses fatores, como forma de conseguir engajamento dos envolvidos em uma determinada tarefa. Navarro (2013 apud KAPP, 2012) diz: O game thinking, ou pensamento baseado em estrutura e dinâmica dos jogos, é, provavelmente, o elemento mais importante da gamificação, responsável por converter uma atividade do cotidiano em uma atividade que agregue elementos de competição, cooperação e narrativa. Fonte: gp4us.com.br Leandro de Paula (2016 apud WERBACH; ALVES 2014) “Elementos são padrões regulares que podem ser combinados de diferentes maneiras para que você construa um jogo. ”, ou seja, existem características que são comuns aos jogos, variando sua combinação entre cada um, existindo tanto elementos repetidos, como outros que são originados de games sociais ou on-line. Alves (2014) diz que os modelos já formados que existem sobre a gamificação, possuem três aspectos como base: mecânica, dinâmica e a estética dos jogos, sendo a sua relação, essencial para o sucesso da proposta. Dinâmica: está associada às experiências. É responsável por construir a coerência do jogo, onde encontra-se os elementos de emoção. Ela é formada por elementos constituintes dos padrões de coerência e regulares à experiência de quem está jogando, de quem se quer envolver. Na dinâmica objetiva-se proporcionar experiências através dos elementos dos 18 jogos. Entre os elementos da dinâmica destaca-se: contrições, emoções, narrativa, progressão e o relacionamento. (LEANDRO DE PAULA, 2016 apud ALVES, 2014) ELEMENTO DESCRIÇÃO Contrições São os responsáveis por restringir o alcance dos objetivos, e diz respeito às escolhas que fazemos para solucionar um problema, estimulando nosso pensamento estratégico. Emoções São os sentimentos experimentados durante a experiência, tais como a alegria por ter atingido um determinado nível, ou a frustração por ter que tentar novamente Narrativa É a estrutura que determina a união dos demais elementos de forma a proporcionar coerência à experiência, dando sentido a proposta gamificada e estabelecendo a conexão entre os elementos. Progressão São os mecanismos responsáveis pela percepção do indivíduo, de que o mesmo está avançando, progredindo, aprendendo, de forma que ele seja motivado a prosseguir Relacionamento Aos aspectos utilizados para proporcionar a interação das pessoas umas com as outras Fonte: Adaptado de Alves,2014 Mecânica: a parte da mecânica, direciona-se as ações mais específicas que o jogador pode ou não fazer. Elas orientam essas ações em uma direção desejada, por exemplo. Refere-se aos elementos mais específicos que levam às ações também mais específicas. (COSTA e MARCHIORI, 2016 apud ERIKSSON, MUSIALIK, WAGNER, 2012) 19 Conceituações da mecânica dos jogos Mecânicas Descrição Aquisição de recursos O jogador pode coletar itens que o ajudam a atingir os objetivos Avaliação (Feedback) A avaliação permite que os jogadores vejam como estão progredindo no jogo Chance Os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar uma sensação de surpresa e incerteza Cooperação e competição Cria-se um sentimento de vitória e derrota Desafios Os objetivos que o jogo define para o jogado Recompensas O benefício que o jogador pode ganhar a partir de uma conquista no jogo Transações Significa compra, venda ou troca de algo com outros jogadores no jogo Turnos Cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e oportunidade para jogar. Jogos tradicionais, como jogos de cartas e jogos de tabuleiro muitas vezes dependem de turnos para manter o equilíbrio no jogo, enquanto muitos jogos de computador modernos trabalham em tempo real Vitória O “estado” que define ganhar o jogo Fonte: COSTA e MARCHIORI, 2016 apud traduzido, com adaptações de Werbach; Hunter, 2012 Segundo Costa e Marchiori, (2016 apud ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011) “ As mecânicas viabilizam o funcionamento do jogo e orientam as ações do jogador; e, dependendo da mecânicautilizada, os jogos podem ter uma variedade ampla de estilos. ” Componentes: Os componentes são aplicações específicas visualizadas e utilizadas na interface do jogo e vários dele, podem fazer parte de uma mecânica, da mesma forma que uma mecânica se liga a uma ou mais dinâmicas. (COSTA e MARCHIORI, 2016) 20 Conceituação dos componentes do jogo Componentes Descrição Avatar Representação visual do personagem do jogador Bens virtuais Itens dentro do jogo que os jogadores podem coletar e usar de forma virtual e não real, mas que ainda tem valor para o jogador. Os jogadores podem pagar pelos itens ou moeda do jogo ou com dinheiro real Boss Um desafio geralmente difícil no final de um nível que tem deve ser derrotado, a fim de avançar no jogo Coleções Formadas por itens acumulados dentro do jogo. Emblemas e Medalhas são frequentemente parte de coleções Combate Disputa que ocorre para que o jogador derrote oponentes em uma luta Conquistas Recompensa que o jogador recebe por fazer um conjunto de atividades específicas Conteúdos desbloqueáveis A possibilidade de desbloquear e acessar certos conteúdos no jogo se os pré-requisitos forem preenchidos. O jogador precisa fazer algo específico para ser capaz de desbloquear o conteúdo Emblemas/medalhas Representação visual de realizações dentro do jogo Gráfico Social Capacidade de ver amigos que também estão no jogo e ser capaz de interagir com eles. Um gráfico social torna o jogo uma extensão de sua experiência de rede social Missão Similar a “conquistas”. É uma noção de jogo de que o jogador deve fazer executar algumas atividades que são especificamente definidas dentro da estrutura do jogo Níveis Representação numérica da evolução do jogador. O nível do jogador aumenta à medida que o jogador se torna melhor no jogo 21 Pontos Ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes ligadas a níveis Presentes A possibilidade distribuir ao jogador coisas como itens ou moeda virtual para outros jogadores Ranking Lista jogadores que apresentam as maiores pontuações/conquistas/itens em um jogo Times Possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo objetivo Fonte: COSTA e MARCHIORI, 2016 apud traduzido, com adaptações, de Werbach; Hunter, 2012 Costa e Marchiori, 2016 (apud WERBACH e HUNTER 2012), salienta que: Os componentes descritos acima podem assumir diversas combinações, e essa escolha deve ser feita com base no que atende mais adequadamente as demandas de um determinado contexto. Combinar as dinâmicas, mecânicas e componentes de forma que sejam efetivas para um determinado objetivo é a tarefa central de um projeto de gamificação. Fonte: researchgate.net 22 5 O USO DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS. Fonte: pinterest.jp O surgimento do termo “Digital Natives” (Nativos Digitais), remete a geração dos jovens atuais onde os estudantes estão usando cada vez mais a tecnologia, mas uma tecnologia diferente, mas seus procedimentos e suas atividades diárias estão diferentes devido à tecnologia. (TONÉIS, 2016 apud PRENSKY, 2004) Para Tonéis (2016 apud PRENSKY, 2001): Digital Natives estão acostumados a receber informações realmente rápidas. Gostam de processos em paralelo e multitarefa. Eles preferem gráficos em oposição a texto. Eles preferem acesso aleatório (randômico, como o hipertexto). Eles funcionam melhor quando em rede. Eles prosperam no prazer instantâneo e recompensas frequentes. Eles preferem games a ‘trabalho sério’ (isto nos soa familiar?) O uso de jogos para o processo de aprendizagem existe desde que a sociedade se fixou e os jovens tinham que aprender as atividades que desempenhariam quando adultos. “Os Nativos Digitais” nascidos na cibercultura, 23 convivem com os jogos em sua rotina diária. Eles compõem uma geração que cresceu juntamente com a revolução digital e são os que mais utilizam tecnologias como smartphones, tablets e videogames. (FERNANDES e RIBEIRO, 2018 apud LAZZARO, 2005) Segundo Fernandes e Ribeiro (2018 apud AZEVEDO, 2012) “Para eles, os jogos eletrônicos utilizados como lazer são partes integrantes da construção de sua cultura, visto que geram interesse e motivação em sua prática. ” Um dos pontos importantes do uso de jogos que merece ser destacado pela gamificação é o engajamento das pessoas que jogam simplesmente pela possibilidade de realizar atividades do cotidiano em ambientes virtuais, sem a obrigação da realidade. (FERNANDES e RIBEIRO, 2018) 5.1 Games na educação Fonte: sbgames.org A importância que os jogos possuem na sala de aula, configura na aproximação da criando do conhecimento científico, de forma a vivenciar as situações “reais” ou imaginárias” que colocam a criança diante de desafios e situações que necessitam de soluções, levando-a a raciocinar, a compartilhar ideias e a tomar decisões. (TONÉIS, 2010) O uso da gamificação na educação, é uma maneira impulsionar o engajamento e a motivação do aluno, pois o envolve em um ambiente lúdico, 24 incentivando a competição, o trabalho em equipe e a conquista de objetivos. Assim como os jogos proporcionam, essa estratégia prende a atenção do aluno ao oferecer recompensas a cada objetivo cumprido e ao mostrar sempre um nível superior que pode ser alcançado conforme ele avança em seu conhecimento. (VIEGAS, 2018). EDUCAÇÃO X GAMES EDUCAÇÃO JOGOS Alunos Jogadores Comentários do professor Feedbacks Atribuições Missões Notas Pontos Prova Final Chefão (Boss) Séries Níveis Fonte: slideshare.net 5.2 Os benefícios dos Jogos Digitais na educação Para Victal et al (2015 apud FONSECA, 2008): Os jogos têm um importante papel no desenvolvimento psicomotor e no processo de aprendizado do domínio social do aluno. Através dos jogos é possível exercitar os seus processos mentais e provocar o desenvolvimento da sua linguagem e de seus hábitos sociais. Os jogos, mesmo criados para entretenimento, sempre foram uma forma de educação. Sua função educativa é vital para qualquer pessoa capaz de aprender, pois proporcionam uma aprendizagem para o indivíduo, direta ou indiretamente. (VICTAL et al, 2015 apud CRAWFORD,1984) Algumas características fundamentais dos games, atraem os indivíduos a jogarem por vontade própria e a permanecerem no game, dentre elas podemos citar: 25 Eles mudam o comportamento das pessoas que jogam Em sua maioria, a aparência demonstra não ter objetivos específicos relacionados a realidade do dia a dia das pessoas Incentivam a parte do voluntarismo dos jogadores, pois os games não fornecem uma obrigatoriedade de jogá-los. Aumenta a vontade de dar continuidade ao jogo, como forma de diversão e entretenimento. O jogador recebe a possibilidade de fazer escolhas e dão um sentido de liberdade. Como os jogos possuem regras, os jogadores precisam obedecê- las, resultando no desenvolvimento de senso ético com relação às regras. Quando se combina jogos com tecnologia digital, o resultado foi a criação dos videogames e dos jogos digitais e, quando os mesmos são voltados e inseridos na educação possibilitam ao indivíduo usufruir dos benefícios dos dois recursos para potencializar a sua aprendizagem. (VICTAL et al, 2015 apud GEE, 2007) Para Fernandes e Ribeiro (2018) “os jogos apresentam algumas características que auxiliam no desenvolvimento de habilidades nos jogadores, em um nível mais profundo, porém, o desafio e a aprendizagem são em grande parte aquilo que torna os videogames motivadores e divertidos”. (Apud GEE, 2005 apud GEE, 2004) Os jogos desenvolvem alguns princípios de aprendizagem, descritos por Fernandes e Ribeiro (2018 apud GEE, 2004): Identidade: Aprender alguma coisa em qualquer campo requer que o indivíduo assuma uma identidade, queassuma um compromisso de ver e valorizar o trabalho de tal campo. “Os jogadores se comprometem com o novo mundo virtual no qual vivem, aprendem e agem através de seu compromisso com sua nova identidade”. (GEE, 2004): Interação: Nos jogos nada acontece sem que o jogador tome decisões e aja. E o jogo, conforme as atitudes do jogador, oferece feedbacks e novos problemas. Em jogos online os jogadores interagem entre si, planejando ações, estratégias, entre outras habilidades. Produção: Nos jogos, os jogadores produzem ações e redesenham as histórias individualmente ou em grupo. Riscos: Os jogadores são encorajados a correr riscos, experimentar, explorar, e se erram, podem voltar atrás e tentar novamente até acertar. 26 Problemas: Os jogadores estão sempre enfrentando novos problemas, e precisam estar prontos para desenvolverem soluções que os elevem de níveis nos jogos. Desafio e consolidação: Os jogos estimulam o desafio por meio de problematizações que “empurram” o jogador a aplicar o conhecimento atingido anteriormente. Fonte: envolverde.cartacapital.com.br/Mind Lab Segundo VIctal et al (2015): Durante a utilização de jogos digitais na Educação o aluno-jogador é o sujeito ativo do processo de aprendizagem, é ele que determina o ritmo de aprendizagem e sua aprendizagem ocorre como resultado das interações que ele faz com o contexto do problema para construir significados que os auxiliam a resolver o problema. Com jogos digitais o aluno desenvolve potencialidades como: comparar, analisar, nomeia, mede, associa, calcula, classifica, compõe, conceitua e cria. (apud GEE, 2007) A corrente de estudos pedagógicos, o construtivismo, é a principal e a que mais incentiva o uso de jogos na educação. De acordo com o construtivismo, o saber não é passado do docente ao aluno, na verdade quem constrói se próprio conhecimento é o estudante, através da formulação de hipóteses e da resolução de problemas. (VASCONCELLOS et al, 2017) 27 Fonte: efdeportes.com 5.3 Aplicação da dos jogos digitais (gamificação) na educação O uso dos jogos como formas de aprendizado, é largamente utilizado em várias disciplinas, contudo, sua utilização ocorre principalmente nas séries iniciais, quando sua utilização é considerada muito rica e produtiva. (VASCONCELLOS et al, 2017 apud LUZ,2005) 28 Vasconcellos et al (2017 apud CORREIA; ARAÚJO, 2011) diz que “O jogo pedagógico ou didático é uma abordagem do método lúdico que se caracteriza como uma atividade importante para auxiliar a construção do conhecimento” Diferentemente do material didático convencional, utilizado rotineiramente na educação atual, os jogos didáticos focam em aprendizagem específicas sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em conteúdos de difícil aprendizagem. (VASCONCELLOS et al, 2017 apud (CUNHA, 1988, GOMES; FRIEDRICH, 2001) Dessa forma, esses jogos passam a ser um eixo, um caminho que conduz a um conteúdo didático específico, ao invés de ser um fim, resultando em um empréstimo das características da ação lúdica para a conquista de informações. (VASCONCELLOS et al, 2017 apud KISHIMOTO, 2011) Fonte: rbeducacaobasica.com.br É importante ressaltar que a gamificação na educação, não consiste em utiliza jogos prontos e aplica-los em sala de aula com o intuito de melhorar a aprendizagem do aluno. Uma das características principais que fazem a gamificação surtir efeitos positivos é a utilização dos recursos presentes nos games para promover estratégias diferenciadas, que reforcem a motivação e engajamento do aluno, como: 1- A satisfação de resolver um desafio, 2- A conquista do reconhecimento, 3- O feedback e 4- A recompensa. (VASCONCELLOS et al, 2017) 29 Fonte: elluxconsultoria.com.br Para se estruturar e montar um game (jogo) é necessário a combinação de experiências e elementos. Essa combinação envolve a parte técnica e a ligação que ocorre entre o jogador ou jogadores, e as características do jogo, como as emoções, os objetivos, os desafios e propósitos do que se pretende alcançar. Além da estrutura física, é necessário ter em foco a motivação do aluno, bem como os objetivos que pretende-se alcançar com o jogo para nortear a criação e desenvolvimento do mesmo. O objetivo principal de se “gamificar” determinada atividade, é avivar a motivação dos usuários no cumprimento de seus objetivos e metas com maior engajamento e interesse, porém de uma forma mais divertida e desafiadora. (FERNANDES E RIBEIRO, 2018) Para inserir os games e suas estratégias dentro da sala de aula, o professor precisa promover a motivação e encorajar os alunos para que se envolvam na tarefa a ser designada. Assim, o professor deve utilizar os elementos e componentes que os jogos oferecem como o sistema de recompensas, o aumento do grau de dificuldade conforme a progressão do aluno, liberando tarefas mais difíceis a cada objetivo conquistado. (VIEGAS, 2018) 30 Fonte:joaomfjorge.wordpress.com Um trabalho realizado por Victal et al (2015), com um grupo de alunos, descrito em um artigo intitulado “Aprendendo sobre o uso de Jogos Digitais na Educação”, reporta que “os alunos da turma reportaram, de forma quase unânime, que as características dos jogos digitais que mais os credenciam como ferramentas potencializadoras da aprendizagem são as seguintes: ” Os desafios disponibilizados pelos jogos incentivam os alunos- jogadores à competição. São poucas as pessoas que não são afeitas a uma disputa; Os alunos-jogadores têm a possibilidade de aprender um conhecimento e, imediatamente após, colocá-lo em prática no próprio jogo. Isto potencializa e consolida o aprendizado; Os feedbacks fornecidos ao longo dos jogos ao aluno-jogador propiciam uma avaliação quase instantânea, possibilitando que ele possa se corrigir no curso do aprendizado e não apenas no fim de um período, como acontece no ensino tradicional com as avaliações periódicas; A possibilidade de exploração com segurança. O ser humano tem em sua mente a vontade inata de explorar, é, entretanto tolhido de fazê-lo devido aos riscos envolvidos ou ao medo de ser ridicularizado em uma sociedade que apregoa muitos padrões. Aquele aluno que tem medo de se manifestar em sala, pois tem medo de sofrer bullying, encontra no ambiente dos jogos um campo receptivo para externar as suas ideias; A representação em jogos permite algo muito importante para o ser humano, a fantasia. Nos jogos representando, por exemplo, um personagem heróico o jogador consegue fantasiar e imaginar situações que também vão contribuir para que ele adquira novos conhecimentos. (VICTAL et al, 2015) 31 Além das ferramentas citadas, os alunos também observaram algumas características e consequências do “jogar em grupo”, tal como a capacidade de elaboração cooperativa de estratégias, como, também, melhorou muito o convívio social entre eles. (VICTAL et al, 2015) Fonte: researchgate.net 32 6 SERIOUS GAMES: JOGOS SÉRIOS Fonte: portal.tcu.gov.br Os jogos utilizados na educação, muitas vezes tiveram uma reputação ruim, além de ser criticados por educadores, estudiosos e pais. Para eliminar essa impressão negativa dos jogos digitais educativos, o termo serious games – jogos sérios – foi criado com o objetivo de denominar e separar aqueles jogos que possuem outros objetivos além do entretenimento. Esses jogos, adequam os aspectos técnicos que se aproximem em qualidade dos jogos voltados somente para entretenimento. (VASCONCELLOS et al, 2017) Um dos pontos principais dos jogos sérios é que mesmo tendo o objetivo de educar, ensinar, além de entreter, é que eles funcionem como um jogo, ou seja, apesar do jogador não querer aprender sobre o assunto abordado no jogo sério, o funcionamento do mesmo, suas regras, estética e narrativa devem ser capazes de manter seu interesse(VASCONCELLOS et al, 2017 apud MICHAEL; CHEN, 2006) Para Giacomo (2014): O que define um jogo sério, basicamente, é o fato de ele ser criado para um propósito que não é apenas divertir. O entretenimento característico dos jogos aqui é uma ferramenta para passar algum conteúdo sério ao jogador. 33 (...). No caso do edital do Ministério das Comunicações, esses jogos deveriam ter o objetivo de fazer o mundo melhor, seja educando, seja conscientizando seus jogadores. Fonte: cursounrealengine.com.br 6.1 Jogos sérios na educação Os jogos sérios utilizados na educação, participando do processo de ensino-aprendizagem, está em constante crescimento e desenvolvimento. Conforme Netto et al. (2002), este crescimento ocorre, pois, há um ambiente favorável nesses jogos, que desperta interesse do aluno e o motiva a explorar, pesquisar, refletir e depurar suas ideias. (HERPICH et al, 2013 apud NETTO et al, 2002) As escolas passaram a abrir-se para novas práticas de ensino associando-se ao desenvolvimento tecnológico inserindo os jogos educacionais computadorizados como uma forma de auxiliar alunos e professores no processo de ensino aprendizado. (RODRIGUES et al, 2009) Herpich et al (2013 apud PIVEC, 2007) diz “O uso de jogos sérios permite uma experiência mais concreta, maior interação com conceitos específicos e o aprimoramento de senso crítico, além de o formato dos jogos terem um atrativo maior, conseguindo atingir até alunos com problemas de atenção. ” 34 Fonte: researchgate.net Segundo Rodrigues et al (2009): (...) os jogos educacionais podem se inserir em diversas atividades, as quais não estão voltadas apenas para o desenvolvimento de conteúdos específicos, mas como também de habilidades que enriquecerão a formação geral do aluno, auxiliando-o a: ampliar sua linguagem e promover a comunicação de ideias; adquirir estratégias de resolução de problemas e de planejamento de ações; desenvolver a capacidade de fazer estimativas e cálculos mentais; estimular a concentração, raciocínio, perseverança e criatividade; promover a troca de ideias através de atividades em grupo; iniciar-se nos métodos de investigação científica; estimular a compreensão de regras, a percepção espacial, discriminação visual e a formação e fixação de conceitos. (apud PERRY, 2007) 35 7 DESIGN DE JOGOS EDUCACIONAIS Fonte: sbgames.org Para que o jogo educacional atinja seus objetivos no processo de ensino- aprendizagem, é necessário que seja projetado e desenvolvido corretamente. Ou seja, o êxito no desenvolvimento de jogos tem como premissa a forma como os seus elementos são configurados para promover experiências ao jogador. (CEZAROTTO E BATTAIOLA, 2017 apud KAPP, 2012) Perry et al (2007) diz “No âmbito de projeto (etapa anterior às de implementação), sugere-se que há três grandes desafios. O primeiro deles está relacionado ao tipo de atividade que o jogo deve suportar: ensinar e aprender” Para Cezarotto e Battaiola, 2017: Jogos digitais são caracterizados como um ambiente multimídia, uma vez que se utilizam da multimodalidade para transmitir informações e instruções ao jogador, ou seja, em sua maioria, os jogos utilizam de imagens gráficas, junto a texto, efeitos sonoros, músicas e comunicação oral. 36 7.1 Modelo Design, Play, and Experience (DPE) O modelo Design, Play, and Experience (DPE) foi idealizado por Brian Winn e se caracteriza como uma expansão do reconhecido modelo MDA - Mechanics, Dynamics and Aesthetcis, cujo objetivo e foco dos jogos criados, são educacionais. Resumidamente, o modelo DPE oferece uma linguagem para discutir o projeto, uma metodologia para analisar o projeto e um processo para projetar jogos educacionais. (CEZAROTTO E BATTAIOLA, 2017 apud MISHRA e KOEHLER, 2006) Fonte: notaalta.espm.br 7.2 The learning games design model – O modelo de design de jogos de aprendizagem Esse modelo de design, foi desenvolvido por Chamberlin, Trespalacios e Gallagher , o “the learning games design model” ( O modelo de design de jogos de aprendizagem) tem o seu foco na imersão e na colaboração da equipe durante o desenvolvimento de jogos educacionais. (CHAMBERLIN et al, 2012) 37 Dessa forma, conforme o processo desse modelo é desenvolvido, considera-se os especialistas no conteúdo, especialistas em aprendizagem, especialistas em design e o usuário dos jogos (geralmente professores e aprendizes). (CEZAROTTO E BATTAIOLA, 2017 apud KAPP, 2012) Fonte: dbd.puc-rio.br 38 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABREU, J. A. O. LUDUS EDU: Ludificação como ferramenta para favorecer o balanceamento da avaliação de aprendizado do estudante pelo professor. / Jader Anderson Oliveira de Abreu – 2015. 120f.: fig., tab. 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