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Games e Gamificação
1 - A respeito de games e visão segundo Green e Bavelier ...D) Jogar vídeo games afeta positivamente a atenção visual seletiva;
2 - Bedwell et al. (2012) ... B) avaliação, ambiente, ficção do game
3 - Kurt Squire é um dos pesquisadores... D) (V) – II. ( V ) – III. ( V ) – IV. ( V )
4- O palestrante e consultor norte-americano Marc Prensky (2001) ... C) Como termos que levantam a necessidade
5 - A Escola do Cérebro é um aplicativo direcionado ao público infantil ... B) Um recurso disponível na Escola de Cérebro é a possibilidade de o jogador avaliar 
6- A respeito das partidas do jogo de tabuleiro... B) Uma partida pode levar de 20 a 40 minutos, 
7- Em 2007, o Massachusetts Institute of Technology (MIT) lançou o Scratch, um software para crianças de 8 a 16 anos... B) foi projetado com a aprendizagem e a educação em mente.
8 - Deterding et al. (2011, p. 10), em um artigo bastante citado... I – Gamificação... II - Diferentes atividades... III - As fronteiras... D) I, II e III estão corretas.
9 - Para elaborar um game educacional adequado... 1 - concept document ... 2 - game design document... I. (  2  ) (...) deve conter ... II. ( 1 ) (...) Inclui uma breve... III. ( 2  ) Deve detalhar ... IV. (  1 ) É um documento ... C) I ( 2 ); II ( 1), III ( 2 ); IV ( 1 );
10- Shaffer (2005) ... A ) Nos games epistêmicos, não há desconexão entre a teoria e aplicação real das informações e teorias.
11 - Um estudo avaliou uma intervenção realizada com trinta alunos do segundo e terceiro ano... D) o uso de games na escola pode potencializar a melhora cognitiva já obtida no cotidiano escolar.
12- A Escola do Cérebro é um aplicativo direcionado ao público infantil... A ) Um recurso disponível na Escola de Cérebro é a possibilidade de o jogador avaliar periodicamente as três principais habilidades cognitivas exercitadas.
13- É rica a discussão sobre os efeitos, positivos e negativos... I - Para Alves... II - Para Alves... B ) Apenas I e II estão corretas.
14- Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital...I - A trilha de Educação é um espaço... II - A trilha de Educação tem o objetivo... III - (...) não apenas jogos educativos... D ) I, II e III estão corretas.
15- O lema estampado no site da Molleindustria (um grupo de artistas... A ) Como anti-advergame, um game criado para censurar ou denegrir a imagem de uma empresa.
16- Os minigames cognitivos da Escola do Cérebro ...A ) os games auxiliam na aprendizagem
17 - A respeito do jogo de tabuleiro para o ensino da metodologia ... C ) É um jogo colaborativo, em que não há competição contra opositores, mas uma missão e um prazo, como é o caso de trabalhos acadêmicos
18 - Existe um movimento de incorporação de games... B ) Entre os games há os que auxiliam na localização, ambientação em uma determinada biblioteca.
19 - Há diversas críticas à gamificação, sobre essas críticas considere as frases abaixo:
I - Whitson (2014)... II - Para Bogost (2014)... III - Dewinter, Kocurek e Nichols (2014)... D ) I, II e III estão corretas.
20- Sobre games persuasivos e games para resolver problemas... I - Além de suportar... II - Bogost (2007)... III - Ao desenvolver habilidades... D ) I, II e III estão corretas.
21 - Ao contrário dos games, a gamificação não visaria em geral... I - (...) os praticantes... II - (...) embora ... C Somente I e II estão corretas
22 - A gamificação é uma estratégia persuasiva... A ) Obriga os designers da gamificação a incorporar a ética em seus processos.
23 - A respeito da relação entre games e violência Alves (2005) afirma que a vivência da violência em games pode inclusive ser vista de maneira positiva, como uma terapia e uma catarse. Sobre o ponto de vista desse pesquisador considere as assertivas abaixo:
I – (...) violência passa a ser considerada de forma construtiva, como um dos motores propulsores do desenvolvimento afetivo e cognitivo dos sujeitos.
II - Nesse sentido, os jogos podem se constituir em espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias.
III - violência poderia ser vista como uma linguagem pela qual as crianças estariam solicitando a mediação dos adultos, cada vez mais ausentes.
Marque a alternativa com julgamento correto das assertivas:
D I, II e III estão corretas.
24 - Sobre a gamificação em educação, marque a alternativa correta:
C ) há resultados positivos e negativos
25 - Estudos sobre o uso de games em educação envolvem atividades como participação em grupos de pesquisa, associações e eventos, além da leitura de periódicos. Sobre a pesquisa em games na educação analise as frases abaixo:
I – Há diversos periódicos e revistas especializadas no Brasil focadas nos estudos de games voltados para a educação.
II - Os trabalhos sobre games voltados para a educação acabam sendo publicados em periódicos de tecnologia educacional e educação em geral, além de outras áreas.
III - Não há periódicos no Brasil focados especificamente no campo dos games voltados para a educação.
Marque a alternativa com a análise correta das frases:
D ) Apenas II e III estão corretas.
26 – Sobre a gamificação administração e em específico no marketing marque a alternativa correta:
C ) Marketing é a área com a qual a gamificação talvez tenha mais identificado
27 – O norte-americano James Paul Gee, cuja especialização é em linguística e análise do discurso, foi um dos pioneiros no debate sobre o uso de games em educação. Os games trabalham entre outros aspectos com o erro de que forma isso ocorre?
A ) Diferente da escola, pois é possível voltar atrás e tentar novamente
28 - A respeito do jogo de Tabuleiro para o ensino da metodologia da pesquisa científica, denominado o jogo do método marca alternativa correta
C ) É um jogo colaborativo, em que não há competição contra opositores, mas uma missão e um prazo, como é o caso de trabalhos acadêmicos.
29 - A Neurodidática estuda a otimização do processo de ensino e aprendizagem baseando-se na neuroeducação. A respeito de neurodidática marque a alternativa correta:
B ) Dentre as TIC, uma das técnicas Neurodidáticas metodológicas são os games.

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