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Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Atalhos. 
B
 Ser divertido. 
C
 Atiçar a curiosidade. 
D
 Manuais de ajuda.
2
Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em casa, todo mês. A seguir analise as técnicas e atividades que poderiam ser realizadas em um projeto de design de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto.
 
Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto:
 
I. Testes de Usabilidade.
II. Lista de requisitos de usuários.
III. Wireframes.
IV. Entrevistas com os pais.
V. Criação de layout.
VI. Mapa da jornada.
VII. Programação.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A
 IV, II, VI, III, I, V, VII. 
B
 IV, VI, I, III, II, V, VII.
C
 IV, I, VI, III, II, V, VII. 
D
 II, III, VI, IV, I, V, VII. 
3
Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação.
 
Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes?
 
I. Requisitos funcionais.
II. Layout e estilos visuais.
III. Navegação.
IV. Padrões de interação.
V. Marcação de onde entram os conteúdos.
VI. Textos finais.
VII. Manual de identidade visual.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A
 II – III – IV – V - VI. 
B
 II – III – IV - V. 
C
 II – III – IV - VII.
D
 III – IV - V. 
4
Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração.
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Todas as afirmativas são corretas.
B
 Somente as afirmativas I, II, IV são corretas. 
C
 Somente as afirmativas I e II são corretas. 
D
 Somente as afirmativas I, II e V são corretas. 
5
A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor explique o que é um modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação:
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Representa o visual da interface. 
B
 Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações.
C
 Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada.
D
 Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar.
6
Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução.
 
Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
A
 Protótipo. 
B
 Estratégia de comunicação. 
C
 Soluções de Interfaces.
D
 Definição de escopo de funcionalidades. 
7
Como você viu no curso, existem muitas formas de perguntar aos usuários e clientes. Duas técnicas mencionadas no curso, são os grupos focais com usuários extremos (unfocus group) e as entrevistas.
 
Qual a principal diferença entre elas?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Os grupos focais ajudam a entender a visão de uma persona em profundidade, já as entrevistas ajudam a explorar a mesmas ideias sob diferentes ângulos. 
B
 As entrevistas permitem explorar um assunto em profundidade, já os grupos focais com usuários extremos permitem obter insights mais profundos e inusitados com esta abordagem. 
C
 As entrevistas devem ser realizadas com especialistas, já os grupos focais podem ser realizados com qualquer tipo de pessoa.
D
 Unfocus Group é uma técnica que permite mapear as informações mais usadas pelos usuários, já as entrevistas é uma técnica de escuta ativa.
8
Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. 
B
 Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. 
C
 Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste.
D
 Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. 
9
Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema.
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente com o Design de Interação: 
A
 Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
B
 Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
C
 Artes visuais, Química, Computação.
D
 Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
10
O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação.
 
Marque a alternativa que completa a frase a seguir:
 
Podemos entender o Design thinking como.... 
A
 Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 
B
 Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas.
C
 O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital.
D
 Técnicas de pesquisa criativas com usuários. 
11
Durante a sessão de testes de usabilidade em protótipo navegável, você deve procurar por padrões de uso e fenômenos. Algumas informações podem ser capturadas com testes de usabilidade e outras por meio de outros métodos.
 
Analise os itens a seguir:
 
I. Passos para conclusão de uma tarefa.
II. Tempo para conclusão de tarefas.
III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo.
IV. Taxa de conversão.
V. Log de interação.
VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface.
 
Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de usabilidade em protótipo navegável:
A
 I, II, III, IV. 
B
 I, II, III. 
C
 I, II, III, VI.
D
 I, II, III, IV, VI. 
12
A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.
II. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação.
 
Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas: 
A
 I, II,, IV e V. 
B
 I, II, III, IV.
C
 II, III, IV e V. 
D
 I, II, III, IV e V. 
13
Sobre a Avaliação Heurística, relacione cada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome: (NIELSEN, 1994).
 
NIELSEN, J. Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. 1994.
 
I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem anecessidade de lembrar um comando específico.
III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
 
( ) Ajuda e documentação.
( ) Boas mensagens de erro.
( ) Prevenir erros.
( ) Saídas claramente marcadas.
( ) Atalhos.
( ) Feedback.
( ) Consistência.
( ) Falar a linguagem do usuário.
( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário.
( ) Diálogos simples e naturais.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A
 VIII, VII, IX, X, VI, IV, V, II, III, I.
B
 VIII, V, IV, VII, VI, IX, X, III, II, I. 
C
 I, X, III, IX, VI, VII, V, IV, II, VIII. 
D
 VIII, X, IX, VII, VI, IV, V, III, II, I. 
14
O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing.
 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Identificar um objetivo. 
B
 Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar.
C
 Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
D
 Criar os cenários possíveis. 
15
Leia o trecho a seguir:
 
Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas.
 
Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: 
A
 Mapa das ações-chave. 
B
 Análise de Tarefas. 
C
 Mapa do Site. 
D
 Personas.
16
Qual meta abaixo melhor relaciona à definição a seguir:
 
O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou desejam.
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Eficiente. 
B
 Facilidade de aprendizagem. 
C
 Ser divertido.
D
 Utilidade. 
17
Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase:
 
O teste em protótipo de papel é bom para….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A
 Testar conceitos e fluxo de navegação.
B
 Avaliar tempo de realização das tarefas. 
C
 Rigor acadêmico e científico.
D
 Avaliar o uso real antes do lançamento.  
18
As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à marca, da lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, complete a frase:
 
A pesquisa qualitativa é...
Assinale a alternativa que completa a frase:
A
 ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico.
B
 ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no desenvolvimento de produtos. 
C
 ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das coisas. 
D
 ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design.
19
Os protótipos podem ser de baixa, média a alta fidelidade.
 
Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir:
 
I. Protótipo navegável.
II. Rascunhos.
III. Wireframes.
 
( ) Protótipo de baixa fidelidade.
( ) Protótipo de média fidelidade.
( ) Protótipo de alta fidelidade.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A
 II – III - I.
B
 I – II - II.
C
 I – II - III. 
D
 III – II - I.
20
Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia.
 
Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos:
A
 O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
B
 Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 
C
 A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos.
D
 O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto.

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